Este documento describe los diagramas de clases en UML, incluyendo las clases, atributos, métodos, y las relaciones entre clases como herencia, agregación, asociación y dependencia. Explica cómo modelar objetos y sus interacciones a través de diagramas de clases.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
El documento describe los elementos clave de un diagrama de clases UML, incluyendo clases, relaciones y interfaces. Las clases representan conceptos u objetos, las relaciones muestran las dependencias entre clases como asociación, agregación, composición o herencia, e interfaces definen contratos de comportamiento.
El documento describe el lenguaje UML y los diagramas de clases. Explica que UML se usa para modelar sistemas de software y que los diagramas de clases representan las clases, atributos, operaciones y relaciones. También cubre los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, agregación, composición y herencia.
Una clase abstracta define comportamiento común para sus subclases pero no puede crear instancias, mientras que una interfaz define un contrato de métodos abstractos que clases concretas deben implementar. Ambos permiten modelar jerarquías de clases con comportamiento polimórfico.
En Ingeniería De Software, Singleton o Instancia Única es un patrón de diseño que permite restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto. Su intención consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento explica los conceptos básicos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, estados, componentes y despliegue. Describe elementos como clases, relaciones, cardinalidad y cómo representarlos visualmente.
Este documento describe los diagramas de clases en UML, incluyendo las clases, atributos, métodos, y las relaciones entre clases como herencia, agregación, asociación y dependencia. Explica cómo modelar objetos y sus interacciones a través de diagramas de clases.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
El documento describe los elementos clave de un diagrama de clases UML, incluyendo clases, relaciones y interfaces. Las clases representan conceptos u objetos, las relaciones muestran las dependencias entre clases como asociación, agregación, composición o herencia, e interfaces definen contratos de comportamiento.
El documento describe el lenguaje UML y los diagramas de clases. Explica que UML se usa para modelar sistemas de software y que los diagramas de clases representan las clases, atributos, operaciones y relaciones. También cubre los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, agregación, composición y herencia.
Una clase abstracta define comportamiento común para sus subclases pero no puede crear instancias, mientras que una interfaz define un contrato de métodos abstractos que clases concretas deben implementar. Ambos permiten modelar jerarquías de clases con comportamiento polimórfico.
En Ingeniería De Software, Singleton o Instancia Única es un patrón de diseño que permite restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto. Su intención consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento explica los conceptos básicos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, estados, componentes y despliegue. Describe elementos como clases, relaciones, cardinalidad y cómo representarlos visualmente.
El documento describe los elementos clave de un diagrama de componentes en UML, incluyendo componentes, interfaces, relaciones y estereotipos. Explica que los componentes representan partes físicas de un sistema y pueden agruparse en paquetes, y que las interfaces son los puntos de conexión entre componentes. El diagrama de componentes se genera a partir del diagrama de clases y se usa en la fase de diseño para modelar un sistema o subsistema.
Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y ayudan a definir el propósito de un objeto. Muestran objetos que se comunican a lo largo del tiempo mediante líneas de vida de objetos y flechas de mensaje. Los diagramas de secuencia se usan para modelar escenarios específicos dentro de casos de uso complejos.
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
Se abarca la metodología del diseño de las base de datos, el cual está conformado por tres etapas las cuales son: diseño conceptual, diseño lógico y diseño físico. El diseño conceptual es el proceso por el cual se construye un modelo de la información que se utiliza en una empresa u organización, independientemente del SMBD que se vaya a implementar el sistema y de los equipos informáticos o cualquier otra consideración física. El modelo conceptual permite describir la realidad mediante representaciones lingüística y gráficas, al mismo tiempo este modelo tiene propiedades de expresividad, simplicidad, minimalidad y formalidad.
Este documento presenta los elementos clave de un diagrama de clases, incluyendo clases, atributos, métodos, relaciones como herencia, agregación y asociación. Explica cómo las clases encapsulan la información de un objeto y cómo las relaciones definen las interacciones entre clases. El objetivo es facilitar la comprensión de las partes involucradas en el desarrollo de software a través de la visualización de las relaciones entre clases.
Este documento describe el modelo entidad-relación para bases de datos. Explica que una entidad representa objetos del mundo real y se describe mediante atributos. Las relaciones representan asociaciones entre entidades. Presenta los tipos de relaciones (uno a uno, uno a varios, varios a uno, varios a varios) y la simbología utilizada en diagramas entidad-relación. Finalmente, ofrece un ejemplo de aplicación del modelo a una clínica médica.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
Diagramas de clases y aplicaciones JAVA en NetBeans 6.9.1Henry Upla
Este documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y sus diagramas. UML es un lenguaje gráfico para modelar sistemas de software desarrollado en 1996. Incluye diagramas como clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También proporciona una historia de UML y ejemplos de cómo usar diagramas de clases en proyectos Java usando NetBeans.
Un paquete es una parte de un modelo UML que contiene elementos como clases y sus relaciones al más alto nivel. Los paquetes pueden contener otros paquetes y representar dependencias entre ellos. Permiten organizar los elementos del modelo para facilitar el manejo de sistemas complejos definiendo espacios de nombres.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Contenido:
1- Casos de Uso
2- Modelado de Dominio
3- Diagrama de Clases
4- Diagrama de Actividades
5- Diagrama de Estados
6- Diagrama e Despliegue
7- Diagrama de Secuencia
Los diagramas de casos de uso describen el comportamiento de un sistema desde la perspectiva de un usuario. Representan las interacciones entre actores y el sistema, y permiten definir los límites y relaciones del sistema. Cada caso de uso describe una tarea específica que puede realizarse con el sistema.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue creado para unificar los diferentes lenguajes y métodos de modelado existentes, y que está conformado por elementos, relaciones y diagramas. Asimismo, describe los tipos de elementos que componen UML, como elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación. Finalmente, menciona algunos elementos estructurales clave de UML como clases, interfaces, casos de uso y componentes.
Este documento proporciona una introducción a los diagramas UML y describe varios tipos de diagramas UML, incluidos diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, diagramas de colaboración, diagramas de clases, diagramas de estados y diagramas de actividad. Para cada tipo de diagrama, explica sus elementos clave y proporciona ejemplos ilustrativos.
Este documento describe los diagramas de componentes en UML. Explica que un diagrama de componentes muestra los clasificadores de componentes, las clases definidas en ellos y las relaciones entre ellas. Describe que un componente representa una parte física del sistema como un módulo, base de datos o programa ejecutable. Finalmente, detalla los elementos comunes en un diagrama de componentes como los componentes, interfaces y relaciones entre ellos.
El documento presenta una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). UML es un lenguaje gráfico para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas de software. Provee diagramas para el análisis, diseño y modelado orientado a objetos. UML es el resultado de la convergencia de los principales métodos de análisis y diseño orientado a objetos.
Este documento presenta una introducción al modelado de software orientado a objetos usando UML. Explica brevemente los conceptos clave de UML como diagramas, clases, relaciones, comportamientos y componentes. También describe el proceso de desarrollo de software basado en UML.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
BlueJ es un entorno de desarrollo integrado (IDE) educativo para enseñar Java. Se instala descargándolo de su sitio web y requiere Java JDK. Ofrece una interfaz gráfica simple para crear clases y objetos, depurar errores, y representar herencias y dependencias. Aunque es liviano y fácil de usar para principiantes, no es recomendable para proyectos complejos debido a limitaciones en el manejo de paquetes y ventanas.
UML para sistemas tiempo real - Carlos Restrepo2008PA2Info3
Este documento describe los sistemas de tiempo real y cómo se pueden modelar utilizando UML. Define los sistemas de tiempo real como aquellos en los que la corrección depende no solo de la lógica del programa sino también del tiempo de respuesta. Explica que UML puede usarse para modelar sistemas de tiempo real mediante la extensión de sus construcciones como clases, puertos y conectores con estereotipos especiales. Finalmente, menciona algunos diagramas como el de estructura compuesta y el de tiempo que son útiles para modelar la e
El documento describe los elementos clave de un diagrama de componentes en UML, incluyendo componentes, interfaces, relaciones y estereotipos. Explica que los componentes representan partes físicas de un sistema y pueden agruparse en paquetes, y que las interfaces son los puntos de conexión entre componentes. El diagrama de componentes se genera a partir del diagrama de clases y se usa en la fase de diseño para modelar un sistema o subsistema.
Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y ayudan a definir el propósito de un objeto. Muestran objetos que se comunican a lo largo del tiempo mediante líneas de vida de objetos y flechas de mensaje. Los diagramas de secuencia se usan para modelar escenarios específicos dentro de casos de uso complejos.
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
Se abarca la metodología del diseño de las base de datos, el cual está conformado por tres etapas las cuales son: diseño conceptual, diseño lógico y diseño físico. El diseño conceptual es el proceso por el cual se construye un modelo de la información que se utiliza en una empresa u organización, independientemente del SMBD que se vaya a implementar el sistema y de los equipos informáticos o cualquier otra consideración física. El modelo conceptual permite describir la realidad mediante representaciones lingüística y gráficas, al mismo tiempo este modelo tiene propiedades de expresividad, simplicidad, minimalidad y formalidad.
Este documento presenta los elementos clave de un diagrama de clases, incluyendo clases, atributos, métodos, relaciones como herencia, agregación y asociación. Explica cómo las clases encapsulan la información de un objeto y cómo las relaciones definen las interacciones entre clases. El objetivo es facilitar la comprensión de las partes involucradas en el desarrollo de software a través de la visualización de las relaciones entre clases.
Este documento describe el modelo entidad-relación para bases de datos. Explica que una entidad representa objetos del mundo real y se describe mediante atributos. Las relaciones representan asociaciones entre entidades. Presenta los tipos de relaciones (uno a uno, uno a varios, varios a uno, varios a varios) y la simbología utilizada en diagramas entidad-relación. Finalmente, ofrece un ejemplo de aplicación del modelo a una clínica médica.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
Diagramas de clases y aplicaciones JAVA en NetBeans 6.9.1Henry Upla
Este documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y sus diagramas. UML es un lenguaje gráfico para modelar sistemas de software desarrollado en 1996. Incluye diagramas como clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También proporciona una historia de UML y ejemplos de cómo usar diagramas de clases en proyectos Java usando NetBeans.
Un paquete es una parte de un modelo UML que contiene elementos como clases y sus relaciones al más alto nivel. Los paquetes pueden contener otros paquetes y representar dependencias entre ellos. Permiten organizar los elementos del modelo para facilitar el manejo de sistemas complejos definiendo espacios de nombres.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Contenido:
1- Casos de Uso
2- Modelado de Dominio
3- Diagrama de Clases
4- Diagrama de Actividades
5- Diagrama de Estados
6- Diagrama e Despliegue
7- Diagrama de Secuencia
Los diagramas de casos de uso describen el comportamiento de un sistema desde la perspectiva de un usuario. Representan las interacciones entre actores y el sistema, y permiten definir los límites y relaciones del sistema. Cada caso de uso describe una tarea específica que puede realizarse con el sistema.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue creado para unificar los diferentes lenguajes y métodos de modelado existentes, y que está conformado por elementos, relaciones y diagramas. Asimismo, describe los tipos de elementos que componen UML, como elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación. Finalmente, menciona algunos elementos estructurales clave de UML como clases, interfaces, casos de uso y componentes.
Este documento proporciona una introducción a los diagramas UML y describe varios tipos de diagramas UML, incluidos diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, diagramas de colaboración, diagramas de clases, diagramas de estados y diagramas de actividad. Para cada tipo de diagrama, explica sus elementos clave y proporciona ejemplos ilustrativos.
Este documento describe los diagramas de componentes en UML. Explica que un diagrama de componentes muestra los clasificadores de componentes, las clases definidas en ellos y las relaciones entre ellas. Describe que un componente representa una parte física del sistema como un módulo, base de datos o programa ejecutable. Finalmente, detalla los elementos comunes en un diagrama de componentes como los componentes, interfaces y relaciones entre ellos.
El documento presenta una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). UML es un lenguaje gráfico para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas de software. Provee diagramas para el análisis, diseño y modelado orientado a objetos. UML es el resultado de la convergencia de los principales métodos de análisis y diseño orientado a objetos.
Este documento presenta una introducción al modelado de software orientado a objetos usando UML. Explica brevemente los conceptos clave de UML como diagramas, clases, relaciones, comportamientos y componentes. También describe el proceso de desarrollo de software basado en UML.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
BlueJ es un entorno de desarrollo integrado (IDE) educativo para enseñar Java. Se instala descargándolo de su sitio web y requiere Java JDK. Ofrece una interfaz gráfica simple para crear clases y objetos, depurar errores, y representar herencias y dependencias. Aunque es liviano y fácil de usar para principiantes, no es recomendable para proyectos complejos debido a limitaciones en el manejo de paquetes y ventanas.
UML para sistemas tiempo real - Carlos Restrepo2008PA2Info3
Este documento describe los sistemas de tiempo real y cómo se pueden modelar utilizando UML. Define los sistemas de tiempo real como aquellos en los que la corrección depende no solo de la lógica del programa sino también del tiempo de respuesta. Explica que UML puede usarse para modelar sistemas de tiempo real mediante la extensión de sus construcciones como clases, puertos y conectores con estereotipos especiales. Finalmente, menciona algunos diagramas como el de estructura compuesta y el de tiempo que son útiles para modelar la e
El documento resume las críticas de Richard Stallman a la programación orientada a objetos y cita dos de sus frases célebres. Stallman no cree que añadir POO al editor de texto Emacs sea una mejora y discrepa con la idea de que es una forma superior de programar, a pesar de haber usado POO antes trabajando con LISP. Las frases célebres enfatizan que el conocimiento debe ser libre y que la libertad es más importante que el éxito.
Este documento explica las propiedades fundamentales de la programación orientada a objetos. Describe que los objetos tienen propiedades como atributos y métodos, y que pueden heredar propiedades de otras clases. También cubre los pilares de la POO como encapsulación, polimorfismo y herencia. Incluye un ejemplo de una clase Calculadora para ilustrar estos conceptos.
El documento describe la historia y evolución de las bases de datos desde su origen hasta el futuro. Comenzó con máquinas perforadoras de tarjetas en la década de 1860, luego se desarrollaron cintas magnéticas en la década de 1950 y discos en la década de 1960. En la década de 1970, E. F. Codd introdujo el modelo relacional de bases de datos. Las bases de datos han evolucionado a través de generaciones como las jerárquicas, de red y orientadas a objetos. El futuro incluirá bases de datos más especializadas
Historia Y EvolucióN De Los Lenguajes De ProgramacióNda4
Este documento describe la historia y evolución de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes surgieron de la necesidad de automatizar tareas repetitivas para los usuarios. Detalla los diferentes tipos de lenguajes (alto nivel, intermedio y bajo nivel) y algunos de los lenguajes más importantes a lo largo de la historia como FORTRAN, COBOL, BASIC y Pascal. También cubre conceptos como la programación orientada a objetos, los compiladores e intérpretes y las cuatro generaciones de lenguajes de programación.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces ha evolucionado a través de varias versiones para unificar los lenguajes de modelado de objetos. UML permite modelar sistemas mediante diagramas que representan clases, casos de uso, secuencias de mensajes y otros conceptos. Aunque no es un método de desarrollo en sí mismo, UML es útil para la comunicación, documentación y comprensión de sistemas de software.
UML - Lenguaje de Modelamiento UnificadoEliseo Castro
El documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo su historia, propósito, estructura, diagramas y relación con la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como modelos, diagramas, metodologías, paradigmas de programación, objetos y clases.
Este documento explica el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), el cual permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema de software a través de notaciones gráficas. Describe diferentes diagramas de UML como casos de uso, clases, interacciones, estados, componentes y despliegue. Explica que UML ayuda a dimensionar la complejidad de un sistema y guiar el desarrollo de código. Incluye referencias bibliográficas sobre UML.
El documento describe los principios del diseño estructurado en programación, incluyendo la descomposición de problemas en módulos modulares, jerárquicos e independientes. Explica conceptos como módulos, conexiones, comunicación entre módulos a través de datos y banderas, y otros símbolos como secuencia, iteración y decisión. También incluye un ejemplo completo de diagrama de estructura.
UML para sistemas de tiempo real - Marcela Folleco2008PA2Info3
El documento describe el uso de UML para modelar sistemas en tiempo real. Explica que UML soporta estereotipos como cápsulas, puertos y conectores para modelar la estructura, y máquinas de estados y protocolos para modelar el comportamiento. Diagramas como clases, colaboración, estructura compuesta y tiempo son útiles para modelar diferentes aspectos de los sistemas en tiempo real.
Modelo del proceso_software yan martineznay-censey
El documento describe el proceso de software actual de Centrocell, identificando aspectos clave como la estructura organizacional, roles, recursos, conocimientos y cultura. También incluye un análisis DOFA del proceso de software, la priorización de problemas, y restricciones y impactos. El objetivo es profundizar en el estudio del problema seleccionado relacionado con el proceso de software para mejorarlo.
Este documento presenta información sobre el lenguaje UML (Unified Modeling Language) y técnicas de recolección de datos. Explica que UML se desarrolló para unificar metodologías de modelado de software y permite modelar la estructura y comportamiento de sistemas. También describe técnicas como entrevistas, encuestas y observación que pueden usarse para recolectar datos de usuarios y requisitos para el desarrollo de sistemas. Incluye preguntas sobre la historia de UML, diagramas UML, casos de uso, re
Este documento presenta una introducción a los diagramas UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y proporciona pautas para desarrollar software utilizando UML. Explica los diferentes tipos de diagramas UML, incluidos diagramas de casos de uso, secuencia, colaboración, objetos, clases, estados, componentes y despliegue. El propósito de UML es especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientados a objetos de una manera estándar.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
Clase no. 1 unidad no. iii introduccion al analisis y diseño estructurado d...negroues
Este documento introduce el tema del diseño estructurado de software. Explica que el diseño estructurado es un enfoque disciplinado para transformar los requisitos de un sistema en su implementación de manera ordenada. Luego describe conceptos clave como la modularización, cohesión e independencia modular, y los diferentes tipos de cohesión y acoplamiento entre módulos. Finalmente, explica factores como el fan-in y fan-out que influyen en la calidad del diseño.
UML es un lenguaje de modelado estándar que permite describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema, incluyendo procesos de negocio, funciones del sistema, lenguajes de programación y esquemas de bases de datos. Se puede aplicar en el desarrollo de software para apoyar metodologías como RUP, aunque no especifica qué proceso usar. Los diagramas de casos de uso de UML representan gráficamente las interacciones entre actores y el sistema para comprender el comportamiento del sistema.
El documento presenta diferentes técnicas de modelado, incluyendo modelos de clases, objetos, atributos, operaciones, asociaciones, agregaciones y herencia. Explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, estados, comportamientos e identidades.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, máquinas de estado, secuencia, actividades y despliegue. Explica los elementos básicos de cada diagrama como clases, objetos, asociaciones, atributos y métodos.
Este documento describe los diagramas de colaboración en UML. Explica que un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos organizada alrededor de los roles y las relaciones entre roles. Detalla los elementos clave de un diagrama de colaboración como objetos, enlaces, mensajes y la notación para mostrar iteraciones y bifurcaciones. El propósito principal de los diagramas de colaboración es mostrar cómo los objetos deben colaborar para llevar a cabo una operación.
El documento describe los diagramas de colaboración, los cuales muestran la interacción organizada entre objetos para lograr un objetivo común. Explica que consisten en especificar contratos entre objetos mediante el paso de mensajes, modelando aspectos dinámicos del sistema. Finalmente, detalla los elementos clave de un diagrama de colaboración como objetos, enlaces, mensajes, anidamiento e iteración.
Este documento resume los conceptos clave de diagramas de clases y objetos en UML. Explica que los diagramas de clases modelan la estructura estática de un sistema mediante clases, atributos, operaciones y relaciones. Los diagramas de objetos muestran casos específicos modelando objetos reales y sus interacciones. También describe relaciones como agregación, herencia y asociación, así como técnicas avanzadas como visibilidad y paquetes para organizar elementos.
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
El documento presenta un diagrama de estructura compuesta que modela la producción de la sucesión de Fibonacci. El diagrama muestra que las instancias de la clase FibonacciSystem están compuestas de varias partes, incluyendo FibonacciFunction, roles NMinus2, NMinus1 y N, y Viewer. Estas partes interactúan a través de puertas como var e view. El diagrama ilustra cómo las clases implementan estos roles para proveer servicios especificados a través de puertas.
Este documento proporciona información sobre diagramas UML, incluyendo:
- Tres clases de diagramas UML: diagramas de comportamiento, diagramas de interacción y diagramas de estructura.
- Ejemplos de diagramas específicos como diagramas de clases, diagramas de componentes y diagramas de despliegue.
- Conceptos clave como clases, relaciones, componentes y nodos.
- Uso de estos diagramas para modelar aspectos estáticos y dinámicos de un sistema.
El documento introduce conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, atributos, métodos y relaciones. Explica los elementos de un diagrama de clases UML incluyendo clases, relaciones de asociación, agregación, composición, dependencia e herencia. También describe cómo representar gráficamente cada elemento en un diagrama de clases.
El documento describe los diagramas de clases y casos de uso en UML. Explica que los diagramas de clases muestran las clases, atributos, operaciones y relaciones de un sistema, mientras que los diagramas de casos de uso representan el comportamiento del sistema mediante escenarios de uso. También cubre conceptos como asociaciones, herencia y relaciones entre casos de uso.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language) y sus principales diagramas. Explica que UML permite visualizar, especificar, construir y documentar sistemas de software a través de 13 diagramas clave, incluidos diagramas de clases, objetos, componentes, casos de uso y secuencias. También define conceptos fundamentales como clases, interfaces, asociaciones y herencia que son elementos comunes en los diagramas de UML.
Este documento describe los diagramas de secuencia y colaboración, los cuales son diagramas de interacción que representan la comunicación entre objetos en un sistema. Explica que un diagrama de secuencia modela la interacción para cada caso de uso y se centra en la secuencia cronológica, mientras que un diagrama de colaboración estudia los efectos de un objeto dado durante un escenario. También define los elementos clave de ambos diagramas como objetos, líneas de vida, mensajes y bifurcaciones.
Una breve introducción sobre lo que es UML y lo que lo integra.
Por;
Gómez Rosas Antonio Kabir
Hernández Rodríguez Mario Alberto
Mondragón Lara Gerardo Iván
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar sistemas de software. Ofrece estándares para describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema a través de diagramas. Los diagramas incluyen diagramas estructurales como diagramas de clases y diagramas de comportamiento como diagramas de secuencia. UML permite modelar sistemas de software pero no especifica metodologías de desarrollo.
Este documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en el análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo diagramas de objetos, diagramas de clases y diagramas de estados. Explica que un diagrama de objetos muestra una "foto" del estado de un sistema en un punto en el tiempo y proporciona un ejemplo. Luego describe los componentes clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y relaciones. Finalmente, define un diagrama de estados como una representación de cómo cambia el estado de un objeto en
El documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en ingeniería de software, incluyendo diagramas de clases, asociaciones, semánticos y casos de uso. Los diagramas de clases muestran las clases de un sistema, sus atributos, operaciones y relaciones, mientras que las asociaciones representan las relaciones entre clases. Los diagramas semánticos ayudan a organizar información en categorías y los diagramas de casos de uso describen cómo el sistema satisface los requisitos del negocio.
lenguaje de modelado unificado para ingenieros.pptssuser1f5480
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) permite modelar los elementos de un sistema de software orientado a objetos. UML incluye varios modelos como diagramas de clases, casos de uso, secuencia, colaboración, estados y actividades. Estos diagramas representan diferentes perspectivas de un sistema usando elementos comunes como notas y paquetes.
El documento explica el lenguaje de modelado unificado (UML), que es un estándar para visualizar, especificar, construir y documentar componentes de sistemas de software. UML incluye diagramas como diagramas de clases, objetos, casos de uso y secuencia que representan diferentes perspectivas de un sistema. El documento se enfoca en los diagramas de clases UML, que muestran las relaciones entre clases a través de herencia, asociación, agregación y otros elementos.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa objetos y enlaces entre ellos, así como la secuencia de mensajes intercambiados. Se usa para implementar operaciones mostrando parámetros, variables locales y asociaciones entre objetos.
Diagrama de interaccion(secuencia y colaboracion)marianela0393
Los diagramas de colaboración son otro tipo de diagramas de interacción que contienen la misma información que los diagramas de secuencia, centrándose en las responsabilidades de cada objeto en lugar del tiempo en que se envían los mensajes. Un diagrama de colaboración describe el comportamiento de sistemas, subsistemas y operaciones mediante un grafo que representa los objetos involucrados y los mensajes que intercambian enumerados en el tiempo.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
Descubre nuestra selección de productos Vaillant, incluyendo bombas de calor altamente eficientes, fancoils de última generación, sistemas de ventilación de alto rendimiento y soluciones de energía solar fotovoltaica y térmica para un rendimiento óptimo y sostenible. El catálogo de Vaillant 2024 presenta una variedad de opciones en calderas de condensación que garantizan eficiencia energética y durabilidad.
Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.