Olaizola, Andrés. (2016). La escritura y la lectura en entornos digitales. Las prácticas letradas vernáculas digitales de los estudiantes de la materia Comunicación Oral y Escrita de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. (Tesis de maestría inédita). Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Palermo. Buenos Aires.
Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 2. Cultura participativa y modelos de creación colectiva en el diseño de narrativas transmediáticas. En Diseño de narrativas transmediáticas. Manizales: Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas.
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Cultura participativa
1. Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 2. Cultura
participativa y modelos de creación colectiva en el diseño de
narrativas transmediáticas. En Diseño de narrativas transmediáticas.
Manizales: Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas.
Olaizola, Andrés. (2016). La escritura y la lectura en entornos
digitales. Las prácticas letradas vernáculas digitales de los
estudiantes de la materia Comunicación Oral y Escrita de la Facultad
de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. (Tesis de
maestría inédita). Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de
Palermo. Buenos Aires.
2. Las industrias creativas se deben entender menos
como desarrolladoras de productos y más como
creadoras de universos que puedan dispersarse
en múltiples canales mediáticos.
Ese cambio de paradigma requiere repensar las
audiencias como “cazadores” y “recolectores”
de información; por lo que las producciones deben
ofrecer todos los elementos que faciliten esta
labor.
3. Una cultura participativa es aquella que
tiene limitaciones relativamente bajas para con la
expresión artística y el compromiso cívico
apoya fuertemente la creación y la distribución de
producciones propias
posee una tutoría informal en donde el conocimiento de
los expertos es transmitido a los novatos.
Los miembros de una cultura participativa creen que su
contribución a la comunidad es importante y sienten cierto
grado de conexión social entre ellos o al menos les
importa lo que otras personas piensan sobre lo que han
creado (Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison, Weigel,
2006).
4. La cultura participativa genera nuevas formas de participación, entre
las que se incluyen las siguientes:
Afiliaciones: membresías formales e informales en comunidades
online, redes o diversos medios (Facebook, Twitter, Google +,
LinkedIn, DevianArt, tableros de mensajes, clanes de juego, etc.) en
torno a intereses afines.
Expresiones: producir nuevas formas creativas, como sampling
digital, skinning y modding, videos y textos de ficción realizados por
fans, mash-up, etc.
Resolución colaborativa de problemas: trabajar en equipos,
formales e informales, para llevar a cabo tareas y para desarrollar
nuevo conocimiento (wikis, tutoriales, juegos de realidad virtual, etc.).
Circulación: dar forma al flujo de los medios (podcasting, blogging)
(Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison y Weigel (2006).
5. Bruns (2008) acuña el término produsuarios para referenciar
la construcción continúa y colaborativa de contenido existente
en un proceso de mejoramiento constante. Para motivar este
comportamiento se deben cumplir con tres características:
1) La implementación de herramientas cuyo diseño facilite la
publicación de información y la creación de contenidos.
2) Un compromiso colaborativo que potencie la creación de
comunidades donde sus miembros, además de crear sus
propias iniciativas, tengan la capacidad de intervenir en las
propuestas de los otros realizando extensiones al material
disponible.
3) La facilidad de realizar remezclas e iteraciones en el
contenido al aplicar políticas claras de licenciamiento.
6. A partir de dos de las plataformas con las que van a
trabajar en su proyecto (Facebook, Twitter, Instagram,
Tumblr, Snapchat, etc.) analizarlas a partir de los
siguientes ejes:
Limitaciones altas o bajas a la expresión artística y al
compromiso cívico
Creación y distribución de producciones propias
(canales, herramientas, géneros, etc.)
Tutoría informal
Creación de comunidades
Políticas de licenciamiento
7. Hayes (2007) describe cinco perfiles de participantes en
un ambiente de trabajo en comunidad:
1) Consumidores: hacen una lectura pasiva de los
contenidos.
2) Distribuidores: envían información que creen
interesante a sus conocidos.
3) Críticos: realizan comentarios públicos.
4) Editores: mezclan y editan a partir de elementos
creados por otros.
5) Creadores: plantean contenido original.
8.
9. McHugh (2010) cree que se debe ir más allá del modelo
transmedia de George Lucas (camisetas, juguetes, películas,
videojuegos) y pensar el concepto como una forma de arte
omnívora en la que se da visibilidad a tres características:
1) La capacidad de aprovechar múltiples plataformas,
entendiéndolas como cualquier elemento que pueda
involucrarse en la historia (una pared con una frase pintada).
2) Concentrar la producción en las personas y no en los
artefactos, enfocándose en los intereses de la audiencia más
que en los límites de un dispositivo tecnológico.
3) Interactividad, el público quiere poner un dedo en la
experiencia y ver el efecto que genera su onda.
10. Los tres ejes de análisis de textos planteados por De Certau (1996)
permiten entender el papel de la cultura participativa en el contexto
actual.
Eje de la representación
Se relaciona con las características
del texto, el análisis de los
elementos que componen la
narrativa y las conexiones que
mantienen la continuidad con los
otros medios:
¿Cuáles son las características del
producto? ¿Qué elementos
interactivos ofrece? ¿Motivan la
participación? ¿Cómo administran
la propiedad intelectual? ¿Cómo se
fundamenta el mundo?
Eje del comportamiento
de los usuarios
Se concentra en entender
cómo las personas
incorporan los textos en su
vida cotidiana:
¿Cuántas personas se
involucraron directamente con
las audiencias? ¿Qué tipo de
comentarios realizaron? ¿Cuál
fue el seguimiento que hicieron
de los productos?
Eje de las creaciones del
consumidor
Las nuevas
representaciones que
tienen como punto de
partida trabajos previos:
¿Cuál fue el medio de
intervención más utilizado?
¿Qué relación tiene con la
historia? ¿Contradice el
canon?
11. Tubau, Daniel. (2011). Los videojuegos. En El guión del
siglo XXI. El futuro de la narrativa en el mundo digital.
Barcelona: Alba, pp. 165-219.
Tubau, Daniel. (2011). La realidad imitada. En El guión
del siglo XXI. El futuro de la narrativa en el mundo digital.
Barcelona: Alba, pp. 257-309.