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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA 
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS 
COMERCIO ELECTRONICO 
ROSA MARIA MEDINA SALDAÑA
3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, 
TECNOLÓGICA Y 
ORGANIZACIONAL
ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y 
ORGANIZACIONAL 
 Una arquitectura lógica se selecciona y diseña con base en 
objetivos y restricciones. 
 La arquitectura tecnológica de una institución recoge el 
conjunto de decisiones significativas sobre la organización 
del software, sus interfaces, su comportamiento y su 
interacción, así como la selección y composición de los 
elementos estructurales.
Authentication 
Service 
Enterprise Services 
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Google Campus 
Plug-in 
Campus Service Bus 
Web 
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PL-MYSQL 
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java 
My SQL 
Ruby 
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Plug-in 
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Plug-in 
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Campus Service Interface
PROTOCOLOS DE TRANSPORTE DE INTERNET 
 Internet tiene dos protocolos principales en la capa de 
transporte, uno orientado a la conexión y otro no orientado a 
la conexión. El protocolo no orientado a la conexión es el 
UDP y el orientado es el TCP. 
 UDP 
 Artículo principal: UDP 
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transporte no orientado a la conexión UDP (protocolo de 
datagramas de usuario). Este protocolo proporciona una 
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 TCP 
 Artículo principal: TCP 
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específicamente para proporcionar un flujo de bytes 
confiable de extremo a extremo a través de una internet no 
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RECUPERACIÓN DE CAÍDAS 
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la recuperación es fundamental. Si la entidad de 
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pérdida de algunas TPDUs todo el tiempo, y saben 
cómo manejarla. Si la capa de red proporciona 
servicio orientado a la conexión, entonces la pérdida 
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MULTIPLEXIÓN 
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desempeña un papel importante en diferentes 
capas de la arquitectura de red. En la capa de 
transporte puede surgir la necesidad de 
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en un host sólo se dispone de una dirección de 
red, todas las conexiones de transporte de esa 
maquina tendrán que utilizarla. Cuando llega 
una TPDU, se necesita algún mecanismo para 
saber a cuál proceso asignarla. Esta situación 
se conoce como multiplexión hacia arriba.
LIBERACIÓN DE UNA CONEXIÓN 
 La liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento. No obstante, 
hay más escollos de los que uno podría imaginar. Hay dos estilos de 
terminación de una conexión: liberación asimétrica y liberación simétrica. La 
liberación asimétrica es la manera en que funciona el mecanismo telefónico: 
cuando una parte cuelga, se interrumpe la conexión. La liberación simétrica 
trata la conexión como dos conexiones unidireccionales distintas, y requiere que 
cada una se libere por separado. La liberación asimétrica es abrupta y puede 
resultar en la perdida de datos. Por lo que es obvio que se requiere un protocolo 
de liberación más refinado para evitar la perdida de datos. Una posibilidad es 
usar la liberación simétrica, en la que cada dirección se libera 
independientemente de la otra. Aquí, un host puede continuar recibiendo datos 
aun tras haber enviado una TPDU de desconexión. 
 
 La liberación simétrica es ideal cuando un proceso tiene una cantidad fija de 
datos por enviar y sabe con certidumbre cuándo los ha enviado. En otras 
situaciones, la determinación de si se ha efectuado o no todo el trabajo y se 
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protocolo en el que el host 1 diga:”Ya termine, ¿Terminaste también?”. Si el host 
2 responde “Ya termine también. Adiós”, la conexión puede liberarse con 
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 Sockets de Berkeley 
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protocolos de red. Ambos se encargan del control de errores, la secuenciación y el control del 
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 Direccionamiento 
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emplea es definir direcciones de transporte en las que los procesos pueden estar a la 
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puertos, pero usaremos el término genérico de TSAP (Punto de Acceso al Servicio de 
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 Establecimiento de una conexión 
 El establecimiento de una conexión parece fácil, pero en realidad es sorprendentemente 
difícil. A primera vista, parecería que es suficiente con mandar una TPDU (Unidad de Datos 
del Protocolo de Transporte) con la petición de conexión y esperar a que el otro acepte la 
conexión. El problema viene cuando la red puede perder, almacenar, o duplicar paquetes.
LAS PRIMITIVAS DE UN TRANSPORTE SENCILLO 
SERÍAN: 
 
 - LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el 
contacto. 
 
 - CONNECT: Intenta activamente establecer una 
conexión. 
 
 - SEND: Envía información. 
 
 - RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de 
DATOS. 
 
 - DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
 El servicio de transporte es parecido al servicio 
en red, pero hay algunas diferencias 
importantes. La principal, es que, el propósito 
del servicio de red es modelar el servicio 
ofrecido por las redes reales, con todos sus 
problemas. Las redes reales pueden perder 
paquetes, por lo que generalmente el servicio no 
es confiable. En cambio, el servicio de 
transporte (orientado a la conexión) si es 
confiable. Claro que las redes reales no están 
libres de errores, pero ése es precisamente el 
propósito de la capa de transporte: ofrecer un 
servicio confiable en una red no confiable. 

3.2 TRANSPORTE DE DATOS 
 ServiciosServicios proporcionados a las capas 
superiores 
 La meta final de la capa de transporte es 
proporcionar un servicio eficiente, confiable y 
económico a sus usuarios, que normalmente son 
procesos de la capa de aplicación. Para lograr este 
objetivo, la capa de transporte utiliza los servicios 
proporcionados por la capa de red. El hardware o 
software de la capa de transporte que se encarga del 
transporte se llama entidad de transporte, la cual 
puede estar en el núcleo del sistema operativo, en un 
proceso independiente, en un paquete de biblioteca o 
en la tarjeta de red.
3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN 
 La generalización de los lenguajes de marcas 
 Artículos principales: Generalized Markup Language y 
SGML. 
 La iniciativa que sentaría las bases de los actuales 
lenguajes, partiría de la empresa IBM, que buscaba 
nuevas soluciones para mantener grandes cantidades de 
documentos. El trabajo fue encomendado a Charles F. 
Goldfarb, que junto con Edward Mosher y Raymond 
Lorie, diseñó el Generalized Markup Language o GML 
(nótese que también son las iniciales de sus creadores). 
Este lenguaje heredó del proyecto GenCode la idea de 
que la presentación debe separarse del contenido. El 
marcado, por tanto, se centra en definir la estructura del 
texto y no su presentación visual.
EJEMPLO DE CÓDIGO XML. 
 La respuesta a los problemas surgidos en torno al HTML 
vino de la mano del XML (eXtensible Markup Language). 
El XML es un meta-lenguaje que permite crear etiquetas 
adaptadas a las necesidades (de ahí lo de "extensible"). 
El estándar define cómo pueden ser esas etiquetas y qué 
se puede hacer con ellas. Es además especialmente 
estricto en cuanto a lo que está permitido y lo que no, 
todo documento debe cumplir dos condiciones: ser válido 
y estar bien formado. 
 
 El XML fue desarrollado por el World Wide Web 
Consortium,6 mediante un comité creado y dirigido por 
Jon Bosak. El objetivo principal era simplificar7 el SGML 
para adaptarlo a un campo muy preciso: documentos en 
internet.
TENDENCIAS 
 
 Las nuevas tendencias están abandonando los 
documentos con estructura en árbol. Los textos de la 
literatura antigua suelen tener estructura de prosa o 
de poesía: versículos, párrafos, etc. Los documentos 
de referencia suelen organizarse en libros, capítulos, 
versos y líneas. A menudo se entremezclan unos con 
otros, por lo que la estructura en árbol no se ajusta a 
sus necesidades. Los nuevos sistemas de modelado 
superan estos inconvenientes, como el MECS, 
diseñado para la obra de Wittgenstein, o las TEI 
Guidelines, LMNL, y CLIX.
LA WEB SEMÁNTICA 
 
 Artículo principal: Web semántica 
 Los lenguajes de marcado son la herramienta 
fundamental en el diseño de la web semántica, aquella 
que no solo permite acceder a la información, sino que 
además define su significado, de forma que sea más fácil 
su procesamiento automático y se pueda reutilizar para 
distintas aplicaciones.9 Esto se consigue añadiendo 
datos adicionales a los documentos, por medio de dos 
lenguajes expresamente creados: el RDF (Resource 
descriptión framework-Plataforma de descripción de 
recursos) y OWL (Web Ontology Language-Lenguaje de 
ontologías para la web), ambos basados en XML.
CARACTERÍSTICAS 
 Texto plano 
 Una de las principales ventajas de este tipo de codificación es que puede ser 
interpretada directamente, dado que son archivos de texto plano. Esto es una 
ventaja evidente respecto al los sistemas de archivos binarios, que requieren 
siempre de un programa intermediario para trabajar con ellos. Un documento 
escrito con lenguajes de marcado puede ser editado por un usuario con un 
sencillo editor de textos, sin perjuicio de que se puedan utilizar programas más 
sofisticados que faciliten el trabajo. 
 Al tratarse solamente de texto, los documentos son independientes de la 
plataforma, sistema operativo o programa con el que fueron creados. Esta fue 
una de las premisas de los creadores de GML en lo años 70, para no añadir 
restricciones innecesarias al intercambio de información. Es una de las razones 
fundamentales de la gran aceptación que han tenido en el pasado y del 
excelente futuro que se les augura. 
 Compacidad 
 Las instrucciones de marcado se entremezclan con el propio contenido en un 
único archivo o flujo de datos.
FACILIDAD DE PROCESAMIENTO 
 
 Las organizaciones de estándares han venido desarrollando 
lenguajes especializados para los tipos de documentos de 
comunidades o industrias concretas. Uno de los primeros fue el 
CALS, utilizado por las fuerzas armadas de EE.UU. para sus 
manuales técnicos. Otras industrias con necesidad de gran 
cantidad de documentación, como las de aeronáutica, 
telecomunicaciones, automoción o hardware, ha elaborado 
lenguajes adaptados a sus necesidades. Esto ha conducido a 
que sus manuales se editen únicamente en versión electrónica, y 
después se obtenga a partir de ésta las versiones impresas, en 
línea o en CD. Un ejemplo notable fue el caso de Sun 
Microsystems, empresa que optó por escribir la documentación 
de sus productos en SGML, ahorrando costes considerables. El 
responsable de aquella decisión fue Jon Bosak, que más tarde 
fundaría el comité del XML.
FLEXIBILIDAD 
Aunque originalmente los lenguajes de marcas se 
idearon para documentos de texto, se han 
empezado a utilizar en áreas como gráficos 
vectoriales, servicios web, sindicación web o 
interfaces de usuario. Estas nuevas aplicaciones 
aprovechan la sencillez y potencia del lenguaje 
XML. Esto ha permitido que se pueda combinar 
varios lenguajes de marcas diferentes en un único 
archivo, como en el caso de XHTML+SMILy de 
XHTML+MathML+SVG.10
3.6 DINERO ELECTRÓNICO 
El dinero electrónico (también conocido como e-money, 
efectivo electrónico, moneda electrónica, dinero digital, 
efectivo digital o moneda digital) se refiere a dinero que se 
intercambia sólo de forma electrónica. Típicamente, esto 
requiere la utilización de una red de ordenadores, Internet y 
sistemas de valores digitalmente almacenados. Las 
transferencias electrónicas de fondos (EFT) y los depósitos 
directos son ejemplos de dinero electrónico. Asimismo, es un 
término colectivo para criptografía financiera y tecnologías que 
los permitan.
SISTEMAS ALTERNATIVOS 
 Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una 
representación, o un sistema de débitos y créditos, 
destinado (pero no limitado a esto) al intercambio de 
valores en el marco de un sistema, o como un sistema 
independiente, pudiendo ser en línea o no. El término 
dinero electrónico también se utiliza para referirse al 
proveedor del mismo. Una divisa privada puede utilizar el 
oro para ofrecer una mayor seguridad, como la divisa de 
oro digital. Un sistema de divisas digital puede ser 
plenamente respaldado por el oro (como e-gold y c-gold), 
no respaldados en oro, o de ambos sistemas (como e- 
Bullion y Liberty Reserve). Además, algunas 
organizaciones privadas, como las Fuerzas Armadas de 
los Estados Unidos usan divisas privadas como el Eagle 
Cash.
EVOLUCIÓN FUTURA 
 Los ejes principales de desarrollo del efectivo digital son: 
 
 La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de hardware 
tal como tarjetas de crédito garantizadas, 
 Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un 
medio de Internet, para el intercambio con micropagos seguros como en 
el sistema de las grandes corporaciones (PayPal). 
 Para el fomento de la evolución de la red en términos de la utilización 
de efectivo digital, una empresa llamada DigiCash está en el centro de 
atención con la creación de un sistema de efectivo electrónico que 
permite a los emisores vender moneda electrónica a algún valor. 
Cuando se adquieren vienen a nombre del comprador y se almacenan 
en su computadora o en su identidad en línea. En todo momento, el 
dinero electrónico se vincula a la empresa de efectivo electrónico, y 
todas las transacciones se realizan a través de esta, por lo que la 
compañía de efectivo electrónico asegura todo lo que se compra. Sólo 
la compañía tiene la información del comprador y dirige la compra a su 
ubicación.

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Comercio electrónico UNIDAD 3

  • 1. UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS COMERCIO ELECTRONICO ROSA MARIA MEDINA SALDAÑA
  • 2. 3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL
  • 3. ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL  Una arquitectura lógica se selecciona y diseña con base en objetivos y restricciones.  La arquitectura tecnológica de una institución recoge el conjunto de decisiones significativas sobre la organización del software, sus interfaces, su comportamiento y su interacción, así como la selección y composición de los elementos estructurales.
  • 4. Authentication Service Enterprise Services Bus Google Campus Plug-in Campus Service Bus Web Services Grades & CV Campus Servicies UOC Campus Campus Service Interface C services Adapter Campus Plug-in Campus Plug-in Campus Plug-in Campus Plug-in Moondle Sakai&Other Campus Plug-in Medle waki Other tools Java PHP C++ My SQL Campus Plug-in PL-MYSQL CAS java My SQL Ruby OSB Campus Plug-in Campus Plug-in Campus Plug-in Campus Service Interface
  • 5.
  • 6. PROTOCOLOS DE TRANSPORTE DE INTERNET  Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno orientado a la conexión y otro no orientado a la conexión. El protocolo no orientado a la conexión es el UDP y el orientado es el TCP.  UDP  Artículo principal: UDP  El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de transporte no orientado a la conexión UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este protocolo proporciona una forma para que las aplicaciones envíen datagramas IP encapsulados sin tener una conexión.  TCP  Artículo principal: TCP  − TCP (protocolo de control de transmisión) se diseñó específicamente para proporcionar un flujo de bytes confiable de extremo a extremo a través de una internet no confiable.
  • 7. RECUPERACIÓN DE CAÍDAS  Si los hosts y los enrutadores están sujetos a caídas, la recuperación es fundamental. Si la entidad de transporte está por entero dentro de los hosts, la recuperación de caídas de red y de enrutadores es sencilla. Si la capa de red proporciona servicio de datagramas, las entidades de transporte esperan pérdida de algunas TPDUs todo el tiempo, y saben cómo manejarla. Si la capa de red proporciona servicio orientado a la conexión, entonces la pérdida de un circuito virtual se maneja estableciendo otro nuevo y sondeando la entidad de transporte remota para saber cuales TPDUs ha recibido y cuales no.
  • 8. MULTIPLEXIÓN  La multiplexión de varias conversaciones en conexiones, circuitos virtuales o enlaces físicos desempeña un papel importante en diferentes capas de la arquitectura de red. En la capa de transporte puede surgir la necesidad de multiplexión por varias razones. Por ejemplo, si en un host sólo se dispone de una dirección de red, todas las conexiones de transporte de esa maquina tendrán que utilizarla. Cuando llega una TPDU, se necesita algún mecanismo para saber a cuál proceso asignarla. Esta situación se conoce como multiplexión hacia arriba.
  • 9. LIBERACIÓN DE UNA CONEXIÓN  La liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento. No obstante, hay más escollos de los que uno podría imaginar. Hay dos estilos de terminación de una conexión: liberación asimétrica y liberación simétrica. La liberación asimétrica es la manera en que funciona el mecanismo telefónico: cuando una parte cuelga, se interrumpe la conexión. La liberación simétrica trata la conexión como dos conexiones unidireccionales distintas, y requiere que cada una se libere por separado. La liberación asimétrica es abrupta y puede resultar en la perdida de datos. Por lo que es obvio que se requiere un protocolo de liberación más refinado para evitar la perdida de datos. Una posibilidad es usar la liberación simétrica, en la que cada dirección se libera independientemente de la otra. Aquí, un host puede continuar recibiendo datos aun tras haber enviado una TPDU de desconexión.   La liberación simétrica es ideal cuando un proceso tiene una cantidad fija de datos por enviar y sabe con certidumbre cuándo los ha enviado. En otras situaciones, la determinación de si se ha efectuado o no todo el trabajo y se debe terminarse o no la conexión no es tan obvia. Podríamos pensar en un protocolo en el que el host 1 diga:”Ya termine, ¿Terminaste también?”. Si el host 2 responde “Ya termine también. Adiós”, la conexión puede liberarse con seguridad.
  • 10. SOCKETS DE BERKELEY  Sockets de Berkeley  Este es otro grupo de primitivas de transporte, las primitivas usadas en UNIX para el TCP. En general son muy parecidas a las anteriores pero ofrecen más características y flexibilidad.  Elementos de los protocolos de transporte  El servicio de transporte se implementa mediante un protocolo de transporte entre dos entidades de transporte. En ciertos aspectos, los protocolos de transporte se parecen a los protocolos de red. Ambos se encargan del control de errores, la secuenciación y el control del flujo  Pero también existen diferencias importantes entre ambas, como los entornos en que operan, la capa transporte necesita el direccionamiento explícito de los destinos, mientras que la capa de red no, otra diferencia es la cantidad de datos, mucho mayor en la capa de transporte.  Direccionamiento  Cuando un proceso desea establecer una conexión con un computador de aplicación remoto, debe especificar a cuál se conectará (¿a quién le mensaje?). El método que normalmente se emplea es definir direcciones de transporte en las que los procesos pueden estar a la escucha de solicitudes de conexiones. En Internet, estos puntos terminales se denominan puertos, pero usaremos el término genérico de TSAP (Punto de Acceso al Servicio de Transporte). Los puntos terminales análogos de la capa de red se llaman NSAP (Punto de Acceso al Servicio de Red). Las direcciones IP son ejemplos de NSAPS.  Establecimiento de una conexión  El establecimiento de una conexión parece fácil, pero en realidad es sorprendentemente difícil. A primera vista, parecería que es suficiente con mandar una TPDU (Unidad de Datos del Protocolo de Transporte) con la petición de conexión y esperar a que el otro acepte la conexión. El problema viene cuando la red puede perder, almacenar, o duplicar paquetes.
  • 11. LAS PRIMITIVAS DE UN TRANSPORTE SENCILLO SERÍAN:   - LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el contacto.   - CONNECT: Intenta activamente establecer una conexión.   - SEND: Envía información.   - RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de DATOS.   - DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
  • 12.  El servicio de transporte es parecido al servicio en red, pero hay algunas diferencias importantes. La principal, es que, el propósito del servicio de red es modelar el servicio ofrecido por las redes reales, con todos sus problemas. Las redes reales pueden perder paquetes, por lo que generalmente el servicio no es confiable. En cambio, el servicio de transporte (orientado a la conexión) si es confiable. Claro que las redes reales no están libres de errores, pero ése es precisamente el propósito de la capa de transporte: ofrecer un servicio confiable en una red no confiable. 
  • 13. 3.2 TRANSPORTE DE DATOS  ServiciosServicios proporcionados a las capas superiores  La meta final de la capa de transporte es proporcionar un servicio eficiente, confiable y económico a sus usuarios, que normalmente son procesos de la capa de aplicación. Para lograr este objetivo, la capa de transporte utiliza los servicios proporcionados por la capa de red. El hardware o software de la capa de transporte que se encarga del transporte se llama entidad de transporte, la cual puede estar en el núcleo del sistema operativo, en un proceso independiente, en un paquete de biblioteca o en la tarjeta de red.
  • 14. 3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN  La generalización de los lenguajes de marcas  Artículos principales: Generalized Markup Language y SGML.  La iniciativa que sentaría las bases de los actuales lenguajes, partiría de la empresa IBM, que buscaba nuevas soluciones para mantener grandes cantidades de documentos. El trabajo fue encomendado a Charles F. Goldfarb, que junto con Edward Mosher y Raymond Lorie, diseñó el Generalized Markup Language o GML (nótese que también son las iniciales de sus creadores). Este lenguaje heredó del proyecto GenCode la idea de que la presentación debe separarse del contenido. El marcado, por tanto, se centra en definir la estructura del texto y no su presentación visual.
  • 15. EJEMPLO DE CÓDIGO XML.  La respuesta a los problemas surgidos en torno al HTML vino de la mano del XML (eXtensible Markup Language). El XML es un meta-lenguaje que permite crear etiquetas adaptadas a las necesidades (de ahí lo de "extensible"). El estándar define cómo pueden ser esas etiquetas y qué se puede hacer con ellas. Es además especialmente estricto en cuanto a lo que está permitido y lo que no, todo documento debe cumplir dos condiciones: ser válido y estar bien formado.   El XML fue desarrollado por el World Wide Web Consortium,6 mediante un comité creado y dirigido por Jon Bosak. El objetivo principal era simplificar7 el SGML para adaptarlo a un campo muy preciso: documentos en internet.
  • 16. TENDENCIAS   Las nuevas tendencias están abandonando los documentos con estructura en árbol. Los textos de la literatura antigua suelen tener estructura de prosa o de poesía: versículos, párrafos, etc. Los documentos de referencia suelen organizarse en libros, capítulos, versos y líneas. A menudo se entremezclan unos con otros, por lo que la estructura en árbol no se ajusta a sus necesidades. Los nuevos sistemas de modelado superan estos inconvenientes, como el MECS, diseñado para la obra de Wittgenstein, o las TEI Guidelines, LMNL, y CLIX.
  • 17. LA WEB SEMÁNTICA   Artículo principal: Web semántica  Los lenguajes de marcado son la herramienta fundamental en el diseño de la web semántica, aquella que no solo permite acceder a la información, sino que además define su significado, de forma que sea más fácil su procesamiento automático y se pueda reutilizar para distintas aplicaciones.9 Esto se consigue añadiendo datos adicionales a los documentos, por medio de dos lenguajes expresamente creados: el RDF (Resource descriptión framework-Plataforma de descripción de recursos) y OWL (Web Ontology Language-Lenguaje de ontologías para la web), ambos basados en XML.
  • 18. CARACTERÍSTICAS  Texto plano  Una de las principales ventajas de este tipo de codificación es que puede ser interpretada directamente, dado que son archivos de texto plano. Esto es una ventaja evidente respecto al los sistemas de archivos binarios, que requieren siempre de un programa intermediario para trabajar con ellos. Un documento escrito con lenguajes de marcado puede ser editado por un usuario con un sencillo editor de textos, sin perjuicio de que se puedan utilizar programas más sofisticados que faciliten el trabajo.  Al tratarse solamente de texto, los documentos son independientes de la plataforma, sistema operativo o programa con el que fueron creados. Esta fue una de las premisas de los creadores de GML en lo años 70, para no añadir restricciones innecesarias al intercambio de información. Es una de las razones fundamentales de la gran aceptación que han tenido en el pasado y del excelente futuro que se les augura.  Compacidad  Las instrucciones de marcado se entremezclan con el propio contenido en un único archivo o flujo de datos.
  • 19. FACILIDAD DE PROCESAMIENTO   Las organizaciones de estándares han venido desarrollando lenguajes especializados para los tipos de documentos de comunidades o industrias concretas. Uno de los primeros fue el CALS, utilizado por las fuerzas armadas de EE.UU. para sus manuales técnicos. Otras industrias con necesidad de gran cantidad de documentación, como las de aeronáutica, telecomunicaciones, automoción o hardware, ha elaborado lenguajes adaptados a sus necesidades. Esto ha conducido a que sus manuales se editen únicamente en versión electrónica, y después se obtenga a partir de ésta las versiones impresas, en línea o en CD. Un ejemplo notable fue el caso de Sun Microsystems, empresa que optó por escribir la documentación de sus productos en SGML, ahorrando costes considerables. El responsable de aquella decisión fue Jon Bosak, que más tarde fundaría el comité del XML.
  • 20. FLEXIBILIDAD Aunque originalmente los lenguajes de marcas se idearon para documentos de texto, se han empezado a utilizar en áreas como gráficos vectoriales, servicios web, sindicación web o interfaces de usuario. Estas nuevas aplicaciones aprovechan la sencillez y potencia del lenguaje XML. Esto ha permitido que se pueda combinar varios lenguajes de marcas diferentes en un único archivo, como en el caso de XHTML+SMILy de XHTML+MathML+SVG.10
  • 21. 3.6 DINERO ELECTRÓNICO El dinero electrónico (también conocido como e-money, efectivo electrónico, moneda electrónica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital) se refiere a dinero que se intercambia sólo de forma electrónica. Típicamente, esto requiere la utilización de una red de ordenadores, Internet y sistemas de valores digitalmente almacenados. Las transferencias electrónicas de fondos (EFT) y los depósitos directos son ejemplos de dinero electrónico. Asimismo, es un término colectivo para criptografía financiera y tecnologías que los permitan.
  • 22. SISTEMAS ALTERNATIVOS  Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una representación, o un sistema de débitos y créditos, destinado (pero no limitado a esto) al intercambio de valores en el marco de un sistema, o como un sistema independiente, pudiendo ser en línea o no. El término dinero electrónico también se utiliza para referirse al proveedor del mismo. Una divisa privada puede utilizar el oro para ofrecer una mayor seguridad, como la divisa de oro digital. Un sistema de divisas digital puede ser plenamente respaldado por el oro (como e-gold y c-gold), no respaldados en oro, o de ambos sistemas (como e- Bullion y Liberty Reserve). Además, algunas organizaciones privadas, como las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos usan divisas privadas como el Eagle Cash.
  • 23. EVOLUCIÓN FUTURA  Los ejes principales de desarrollo del efectivo digital son:   La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de hardware tal como tarjetas de crédito garantizadas,  Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un medio de Internet, para el intercambio con micropagos seguros como en el sistema de las grandes corporaciones (PayPal).  Para el fomento de la evolución de la red en términos de la utilización de efectivo digital, una empresa llamada DigiCash está en el centro de atención con la creación de un sistema de efectivo electrónico que permite a los emisores vender moneda electrónica a algún valor. Cuando se adquieren vienen a nombre del comprador y se almacenan en su computadora o en su identidad en línea. En todo momento, el dinero electrónico se vincula a la empresa de efectivo electrónico, y todas las transacciones se realizan a través de esta, por lo que la compañía de efectivo electrónico asegura todo lo que se compra. Sólo la compañía tiene la información del comprador y dirige la compra a su ubicación.