Este documento describe la competencia 28 del currículo nacional de educación básica en Perú, la cual se refiere a la habilidad de los estudiantes para desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación. Se explican cuatro capacidades clave que comprenden esta competencia: 1) personalizar entornos virtuales, 2) gestionar información en entornos virtuales, 3) interactuar con otros en entornos virtuales, y 4) crear objetos virtuales en diversos formatos.
Competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES Fely Condesa
Se desarrolla las 4 capacidades sobre la competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES de acuerdo al nuevo diseño curricular en la educación Peruana
Competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES Fely Condesa
Se desarrolla las 4 capacidades sobre la competencia 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES de acuerdo al nuevo diseño curricular en la educación Peruana
Evaluación de la Competencia Nº28- CNEBLea Sulmont
Esta charla está orientada a docentes, en especial de educación primaria: ¿Cómo evaluar la competencia Nº28: Se desenvuelven en entornos virtuales en el marco de la nueva normativa sobre evaluación formativa?
La primera parte de la charla desarrolla la evaluación formativa; la segunda parte las competencia digitales del docente involucradas; y, la última parte presenta ejemplos de cómo construir criterios de evaluación por cada nivel de logro esperado.
Se presentó en el marco del X Encuentro de docentes líderes organizado por Fundación Teléfónica. Huampaní, Lima (2020)
Evaluación de la Competencia Nº28- CNEBLea Sulmont
Esta charla está orientada a docentes, en especial de educación primaria: ¿Cómo evaluar la competencia Nº28: Se desenvuelven en entornos virtuales en el marco de la nueva normativa sobre evaluación formativa?
La primera parte de la charla desarrolla la evaluación formativa; la segunda parte las competencia digitales del docente involucradas; y, la última parte presenta ejemplos de cómo construir criterios de evaluación por cada nivel de logro esperado.
Se presentó en el marco del X Encuentro de docentes líderes organizado por Fundación Teléfónica. Huampaní, Lima (2020)
Describe las TIC en el Currículo Nacional de Perú, su competencia transversal, las capacidades que la componen y las estrategias que se emplean para su articulación con las áreas curriculares.
Competencia para integrar las TIC: Aprovechamiento de los entornos virtualesJuan Lapeyre
Durante el año pasado participé en la experiencia de desarrollar tanto un propuesta de aprendizaje fundamental de las TIC como la de integrar parte de ella en la competencia de Comunicación, así como en fascículos de Rutas de Aprendizaje para los tres niveles (de los cuales solo se ha hecho público el de Secundaria). Mi opinión respecto a la integración de las TIC en el curriculum es que no puede ser un área curricular pero tampoco son competencias singulares en varias áreas, desagregadas, dispersas y sin sentido. Para tener efecto, la integración de las TIC debe haber coherencia, en la perspectiva, lo que no se logra al plantear desde cada área la forma de su integración, porque solo se la ve como recurso y no se toma en cuenta su realidad asumida por la sociedad, para la que es una forma de estructurar experiencias, una forma distintiva de mediación, un mundo de significados propio. Dada la estructura actual del curriculum, debería formularse una competencia transversal que debería ser diversificada en cada área curricular y nivel (adjunto la propuesta, derivada del trabajo común con un equipo maravilloso de Comunicación y del SINEACE) . Es una propuesta que, en mi opinión, hace justicia a las TIC como realidad social (como generadora, fundamento y materia de muchas prácticas sociales) y puede plantearse de manera relativamente en la actividad diaria del docente, además, trata de ser sintética y no abunda en capacidades (como he observado en muchas otras propuestas internacionales, que se vuelven demasiado dependientes de tipos de dispositivos o de software). Los puntos de diversificación son conceptos genéricos como "propósito", "actividad", "entorno virtual", "información", "situación", los que se reemplazan con los correspondientes del área curricular. Espero que sea útil.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
1. Prof. Pinedo Saromo Joel – Ucayali Peru - 2019
COMPETENCIA N° 28 DEL CURRICULO NACIONAL DE EDUCACION BÁSICA
“Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC”
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de
aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de
información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales,
así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Capacidades Explicación
Personaliza entornos
virtuales:
Consiste en manifestar de
manera organizada y
coherente la individualidad
en distintos entornos
virtuales mediante la
selección, modificación y
optimización de éstos, de
acuerdo con sus intereses,
actividades, valores y cultura.
Esta capacidad busca evidenciar cómo el estudiante muestra su originalidad (identidad digital)
al modificar (adaptar) los entornos virtuales; es decir, la forma en que el estudiante adapta y
optimiza la apariencia y funcionalidad del entorno virtual de manera organizada y coherente
de acuerdo a sus necesidades, intereses, valores y cultura.
Esta personalización influirá en formar su identidad digital y su reputación digital o la huella
que deja en el ciberespacio.
Entorno virtual: Es un espacio digital (no físico) por lo general alojado en la web (Internet)
que contiene un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan diversas
interacciones como conversar, leer documentos, formular preguntas, publicar fotografías,
ver videos, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada (virtual), es decir sin que se
realice una interacción física entre los participantes.
Ejemplo de entornos virtuales: Aulas virtuales, redes sociales, blogs, foros, YouTube,
portales educativos (Perueduca), etc.
Modificar y optimizar la apariencia y funcionalidad del entorno virtual: Por lo general los
entornos virtuales (Aulas virtuales, redes sociales, blogs, foros, YouTube, portales educativos
(Perueduca) vienen configuradas de forma predeterminada, por lo tanto el estudiante debe
ser capaz de personalizar su perfil en los entornos virtuales, la apariencia y funcionalidad
del entorno (los colores de fondo de las páginas, tamaño de letra, fotos o imágenes de
portada, etc.), el conjunto de sus aplicaciones y materiales digitales y de esa forma
manifestar su identidad digital.
2. Prof. Pinedo Saromo Joel – Ucayali Peru - 2019
Gestiona información del
entorno virtual:
Consiste en analizar,
organizar y sistematizar
diversa información
disponible en los entornos
virtuales, tomando en cuenta
los diferentes
procedimientos y formatos
digitales, así como la
relevancia para sus
actividades de manera ética y
pertinente.
Trabajar sobre esta capacidad implica que el estudiante desarrolle habilidades para acceder a
la información contenida en el entorno virtual (saber buscar y encontrar información), evalué
y sistematice la información relevante para sus actividades (reunir, procesar e interpretar la
información, considerando las fuentes consultadas) y la forma cómo el estudiante gestiona el
almacenamiento y recuperación de la información en diversos formatos digitales.
Saber acceder a información se evidencia cuando el estudiante utiliza adecuadamente los
navegadores y buscadores (Google, bing, Ask, etc.) para acceder a diferentes páginas e
información en diferentes formatos (Texto, video, pdf, imágenes, etc.).
Gestionar el almacenamiento y recuperación de la información implica el saber guardar,
editar y reutilizar la información. Se pueden utilizar diferentes medios de almacenamiento
sean virtuales como en la nube (espacio asignado por algunas páginas para guardar
directamente en Internet ), los correos electrónicos y discos virtuales; o también en medios
de almacenamiento físico como discos duros, memorias usb, CDROOM, etc.
Interactúa en entornos
virtuales:
Consiste en participar con
otros en espacios virtuales
colaborativos para
comunicarse, construir y
mantener vínculos según
edad e intereses, respetando
valores, así como el contexto
sociocultural propiciando
que sean seguros y
coherentes.
Esta capacidad orienta el desarrollo de las habilidades del estudiante para la interacción dentro
de los entornos virtuales. Es decir que se relaciona con otros para construir vínculos en un
entorno sociocultural diverso y globalizado y, participar en comunidades virtuales mediante el
trabajo colaborativo.
Esto implica:
saber comunicarse con otros usuarios a través del entorno virtual (Aulas virtuales, redes
sociales, blogs, foros, YouTube, portales educativos (Perueduca, etc.).
Construir redes de contactos y mantener vínculos asertivos dentro de una comunidad
virtual.
Aprender a interactuar usando diversos dispositivos (Smartphone, laptops, computadoras
de escritorio, etc.) y aplicaciones (programas).
Tenga la disposición de compartir conocimiento e información participando en diversos
espacios y aprenda a colaborar en la producción del conocimiento.
Sus interacciones se rijan por conductas aceptables para la sociedad (Netiqueta).
3. Prof. Pinedo Saromo Joel – Ucayali Peru - 2019
Crea objetos virtuales en
diversos formatos:
Consiste en construir
materiales digitales con
diversos propósitos,
siguiendo un proceso de
mejoras sucesivas y
retroalimentación sobre
utilidad, funcionalidad y
contenido desde el contexto
escolar y en su vida cotidiana.
Esta capacidad está asociado a la imaginación, la creación y la ética, en el que el estudiante
manipula su entorno virtual y lo transforma para que éste le permita expresar cabalmente sus
pensamientos, resolver problemas, intercambiar ideas y producir nuevos elementos a través
de la creación de materiales digitales.
Para desarrollar esta capacidad el estudiante necesita conocer y utilizar diversas herramientas
para desarrollar contenido digital, criterios para integrar y reelaborar contenidos digitales,
entender los principios de la programación y comprender cómo se aplican los derechos de
autor (las licencias a la información y los contenidos).
Materiales digitales: Pueden ser videos, audio, animaciones, documentos interactivos,
mapas mentales, colecciones de imágenes, infografías o cualquier otro elemento que
presente un contenido por medio del cual se transmita un conocimiento y logre un
aprendizaje. Estos objetos virtuales pueden ser de diferentes formatos como HTML, XML,
JPEG, PDF, Flash, GIF, mp3, mp4, etc
Herramientas para desarrollar contenido digital (procesadores de texto, hojas de cálculo,
diseñador de presentaciones, gestión de base de datos, crear documentos en línea; Crear
y editar videos, imágenes, sonidos; crear aplicaciones, programar).
criterios para integrar y reelaborar contenidos digitales: se refiere al hecho de poder tomar
un objeto digital y, utilizando un programa o aplicación, editarlo y crear nuevos elementos.
Derechos de autor y las licencias a la información: Todo contenido publicado en Internet
se encuentra limitado en su uso y distribución, por eso es importante saber qué tipo de
licencia posee. Al publicar nuestros contenidos creados o editados, debemos mencionar el
tipo de licencia que le estamos asignando. Los tipos de licencia son:
Copyright
Copyleft
Creative Comons
GNU GPL
Licencia Arte Libre.