Este documento presenta las actividades de un diplomado en ambientes virtuales de aprendizaje en 2011. Se discuten temas como la alfabetización digital, el aprendizaje basado en juegos, la realidad aumentada y los entornos personales de aprendizaje. Los estudiantes deben completar tareas como investigar estas tendencias educativas y crear una presentación sobre el Reporte Horizon 2011.
El sistema escolar español, al igual que acontece en otros países tanto norteamericanos y europeos como del entorno iberoamericano (Uruguay o Argentina), se encuentra inmerso en el proceso de la llegada masiva de tecnologías digitales a las escuelas a través de políticas educativas como la representada por el Programa ESCUELA 2.0 –en la que se dota a cada alumno y profesor de un ordenador portátil así como de proyectores multimedia y de pizarras digitales a cada aula- impulsado por el Ministerio de Educación en colaboración con distintos Gobiernos de las Comunidades Autónomas. ¿Qué efectos e impacto pedagógico y organizativo tendrá esta abundancia de tecnologías en las aulas con relación a la didáctica de la Lengua y la Literatura? ¿En qué medida cambiará la metodología de enseñanza desarrollada en la clase de Lengua y/o Literatura y cómo afectará al aprendizaje del alumnado en estas disciplinas? ¿Qué impacto tendrá sobre los libros de texto y materiales didácticos tradicionales usados en las asignaturas de Lengua y/o Literatura?
Breve historia de la evolución Web, denotando las características principales. Así como la formación de la sociedad de la información y el conocimiento.
Eduardo Altamirano_Uso educativo de las diversas herramientas web 2.0Eduardo1890
El trabajo presenta algunas de las herramientas de la Web 2.0 y su posible uso educativo. Además incluye la definición, características, ejemplos y posibles aplicaciones en el campo de la formación educativa.
El sistema escolar español, al igual que acontece en otros países tanto norteamericanos y europeos como del entorno iberoamericano (Uruguay o Argentina), se encuentra inmerso en el proceso de la llegada masiva de tecnologías digitales a las escuelas a través de políticas educativas como la representada por el Programa ESCUELA 2.0 –en la que se dota a cada alumno y profesor de un ordenador portátil así como de proyectores multimedia y de pizarras digitales a cada aula- impulsado por el Ministerio de Educación en colaboración con distintos Gobiernos de las Comunidades Autónomas. ¿Qué efectos e impacto pedagógico y organizativo tendrá esta abundancia de tecnologías en las aulas con relación a la didáctica de la Lengua y la Literatura? ¿En qué medida cambiará la metodología de enseñanza desarrollada en la clase de Lengua y/o Literatura y cómo afectará al aprendizaje del alumnado en estas disciplinas? ¿Qué impacto tendrá sobre los libros de texto y materiales didácticos tradicionales usados en las asignaturas de Lengua y/o Literatura?
Breve historia de la evolución Web, denotando las características principales. Así como la formación de la sociedad de la información y el conocimiento.
Eduardo Altamirano_Uso educativo de las diversas herramientas web 2.0Eduardo1890
El trabajo presenta algunas de las herramientas de la Web 2.0 y su posible uso educativo. Además incluye la definición, características, ejemplos y posibles aplicaciones en el campo de la formación educativa.
Los medios de enseñanza o materiales didácticos (cap.3)
Tania k actividad 1 (preguntas)
1. Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
DAVA 2011
Actividad 1:
En base a la síntesis de Dolors Reig del Reporte Horizon 2011, vemos uno de los
retos actuales es la alfabetización digital. Realice una investigación acerca de esta
y defina las principales características de esta. ¿Qué se requiere para ser un
alfabetizado digital?
En un escenarios de 2 a 3 años, se mencionan los temas de aprendizaje, basado
en juegos, la realidad aumentada y los entornos personales de aprendizaje.
¿En qué consiste el aprendizaje basado en juegos? ¿Qué ventajas tiene?
¿A qué se refieren con Realidad Aumentada? Proporcione algunos ejemplos de
videos sobre realidad aumentada en el campo educativo.
Describa las características de un entorno personal de aprendizaje
Producto 1:
Realice una presentación en Google Docs de no más de 10 diapositivas sobre el
Reporte Horizon 2011 y las tendencias en Educación en el lapso de 2 a 3 años.
Publique la presentación y proporcione la dirección URL de la presentación.
Principales características de la alfabetización digital
De acuerdo a Gros y Contreras (2006), se define la alfabetización digital en un
sentido amplio, considerando las siguientes características:
• Capacidad para realizar juicios de valor informados acerca de la información
que se obtenga en línea (hacer valoraciones que distingan entre el contenido y
su presentación).
• Destrezas de lectura y comprensión en un entorno de hipertexto dinámico y no
secuencial.
• Destrezas de construcción del conocimiento; construir un conjunto de
información fiable proveniente de diversas fuentes (con la capacidad de
recoger y evaluar tanto el hecho como la opinión).
• Habilidades de búsqueda, esencialmente basadas en motores de búsqueda en
Internet.
2. Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
DAVA 2011
• Gestión del "flujo de multimedia", utilizando filtros y agentes; creación de una
"estrategia personal de información", con selección de fuentes y mecanismos
de distribución.
• Concienciación acerca de la existencia de otras personas y una disponibilidad
facilitada -a través de las redes- para contactar con ellas y debatir temas o
pedir ayuda.
• Capacidad para comprender un problema y seguir un conjunto de pasos para
resolver esa necesidad de información.
• Valoración de las herramientas del sistema como apoyo a los formatos
tradicionales del contenido.
• Precaución al juzgar la validez y exhaustividad del material accesible a través
de los enlaces de hipertexto.
¿Que se requiere para ser un alfabetizado digital?
Tener la habilidad para usar tecnología digital, herramientas de comunicación y
redes para definir una necesidad de información, dominar, integrar y evaluar la
información, crear nueva información o conocimiento y ser capaz de comunicar
esta información a otros (Nohemundi, 2008).
En un escenarios de 2 a 3 años, se mencionan los temas de aprendizaje, basado
en juegos, la realidad aumentada y los entornos personales de aprendizaje.
¿En qué consiste el aprendizaje basado en juegos? ¿Qué ventajas tiene?
Consiste en utilizar los juegos de video como una herramienta ideal para abordar
varios aspectos de un proceso de aprendizaje continuo virtual (Pivec, s.f.). Para
ser efectivo en el marco de una instancia educativa virtual “el juego requiere, en
primer lugar, ser divertido, y, por otra parte, su interacción debe premiar aún más
que la realización del propio juego”.
Ventajas
El aprendizaje basado en juegos facilita el mejor entendimiento de conceptos,
aportando entornos estimulantes donde poder cometer errores y aprender
haciendo, y mediante los juegos multijugador, se desarrollan capacidades como la
competitividad y la colaboración (GE, s.f.).
3. Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
DAVA 2011
Otra ventaja es que los niños y jóvenes están muy familiarizados con este tipo de
aplicaciones, las cuales, tienen valores positivos y su utilización supone grandes
ventajas; además, se sabe que pueden obtenerse buenos resultados derivados de
las experiencias ya realizadas.
¿A que se refieren con Realidad Aumentada? Proporcione algunos ejemplos
de videos sobre realidad aumentada en el campo educativo.
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión
directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se
combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información
virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética
virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del
usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio
ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de
información en la parte superior de la visión del mundo real (wikipedia, s.f.)b.
Según el sitio MW (s.f.), los componentes de la realidad aumentada, son:
• Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real
y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
• Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite
al software de realidad aumentada.
• Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad
aumentada.
• Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos
que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una
respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento
al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Videos sobre realidad aumentada en la educación
http://rubenbaston.org/uoc-realidad-aumentada-educacion/
http://mix.pe/categoria/categor%C3%AD/realidad-aumentada (colección de videos)
4. Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
DAVA 2011
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/
http://conocimientoysistemas.wordpress.com/2011/05/30/10-videos-que-nos-
inspiraron-sobre-la-realidad-aumentada/ (colección de videos)
¿Describa las características de un entorno personal de aprendizaje?
Un espacio personal de aprendizaje o EPA (también PLE por sus siglas en inglés),
consiste en un conjunto de herramientas, servicios y conexiones que, bien
gestionadas, nos ayudan a dirigir el propio aprendizaje. Organizar un EPA nos
permitirá elegir fuentes de información a partir de nuestros intereses. Si
seleccionamos fuentes relevantes, la información llegará filtrada y comentada por
la comunidad (INK, s.f.).
Estos EPA son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión
de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:
• Fijar sus propios objetivos de aprendizaje
• Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos
• Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje
Así se pueden lograr los objetivos de aprendizaje.
5. Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
DAVA 2011
Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse
de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios
web.
Conceptos importantes en un PLE incluyen la integración de los episodios de
aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes
sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de
protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicación de contenidos) para
conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado
personalmente (wikipedia, s.f.)a.
Bibliografía
Gros, B. y Contreras, D. (2006). La Alfabetización Digital y el Desarrollo de Competencias
Ciudadanas. Revista Iberoamericana de Educación [versión electónica]. Núm 42, pp. 103-125.
Madrid, España.
Grupo Educativa (s.f.). Aprendizaje Basado en Juegos. Consultado el 21 de junio de 2011 en http://
grupoeducativa.blogspot.com/2011/05/aprendizaje-basado-en-juegos.html
INK Consultores (s.f.). Personal Learning Enviroments (PLEs). Consultado el 23 de junio de 2011 en
http://eduredes.ning.com/profiles/blogs/personal-learning-enviroments
Maestros del Web -MW- (s.f.) ¿Qué es la Realidad Aumentada? Consultado el 23 de junio de 2011
en http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/
Nohemundi (2008) ¿Alfabetismo informacional o digital? Consultado el 21 de junio de 2011 en
http://nohemundi.wordpress.com/2008/09/10/%C2%BFalfabetismo-informacional-o-digital-
%C2%BFy-que-significa-esto-para-nosotros/
Pivec, M. (s.f.). Tendencia: Aprender Jugando en Entornos Virtuales. Portal de la Revista Digital de
E-Learning de América Latina. Consultado el 22 de junio de 2011 en http://www.elearning
americalatina.com/edicion/enero1_2007/index.php
Wikipedia (s.f.)a. Entorno Personal de Aprendizaje. Consultado el 23 de junio de 2011 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Personal_de_Aprendizaje
Wikipedia (s.f.)b. Realidad Aumentada. Consultado el 23 de junio de 2011 en http://es.wikipedia.
org/ wiki/Realidad_aumentada