El documento presenta información sobre conceptos en diseño. Explica que un concepto es una idea abstracta que da origen a un resultado mediante una metodología. Además, señala que los conceptos creativos pueden presentarse de diversas formas y en diferentes niveles, desde nuevos conceptos generales hasta técnicas originales para resolver problemas tradicionales.
La Metodología del Diseño por Bruce Archer, seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles.
Análisis del movimiento en el campo de la arquitectura y el diseño. Aplicación mediante conceptos y ejemplos gráficos teóricos y arquitectónicos. Se analiza el movimiento como conceptualizacion, tipos y análisis del campo visual.
La Metodología del Diseño por Bruce Archer, seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles.
Análisis del movimiento en el campo de la arquitectura y el diseño. Aplicación mediante conceptos y ejemplos gráficos teóricos y arquitectónicos. Se analiza el movimiento como conceptualizacion, tipos y análisis del campo visual.
Basado en el Wong, esta presentación se desarrolla en los planos seriados, su concepción básica, su desarrollo, los elementos que servirán de soporte, materiales a emplear, funcionalidad y expresión.
Ordenadores en arquitectura Principios Ordenadores. Un principio es la base, el punto, fundamento, origen o razón fundamental. También llamados ideas generatrices, son los conceptos de los que se vale el diseñador para influir o conformar un diseño. Las ideas o principios ofrecen vías para organizar las decisiones para ordenar y generar de un modo consciente una forma. Es decir, se pueden considerar como artificios visuales que permiten la coexistencia de varias formas y espacios, tanto perceptiva como conceptual, dentro de un todo ordenado y unificado. Estos temas dominantes se deben utilizar con bastante seguridad en la creación de diseños. Con la adecuada elección de una idea o un principio el diseñador empieza a prefijar el resultado formal y el modo como se diferencia de otras configuraciones. Existen muchos principios o ideas, y aquí nombraremos y explicaremos las que consideramos mas importantes. Tales como: Simetría, Eje, Jerarquía, Ritmo, Repetición, Pauta, Transformación, Transición, Unidad, Directriz, Equilibrio, Adición y substracción, Armonía, Carácter, Coherencia, Claridad, Textura, Proporción, Posición, Plasticidad, Continuidad, Dimensión, Escala, Color, Contraste, Variedad, Sinceridad, Simbolismo, Rigidez, Modulación, Familiaridad,Trama, etc. SIMETRIA. Distribución adecuada y equilibrada de formas y espacios alrededor de una línea (llamado eje) o de un punto (o centro) común. Lo general es el equilibrio la simetría viene a ser un forma especifica de equilibrio. Tipos de simetría. - Simetría bilateral: distribución equilibrada de elementos iguales alrededor de un eje. Simetría central: elementos equivalentes que se contrarrestan y que se disponen en torno a dos o más ejes que se cortan en un punto central. EJE. Es el elemento mas elemental para organizar, más o menos regularmente, formas y espacios arquitectónicos. Es una línea que puede ser imaginaria e invisible, que implica simetría, pero exige equilibrio. Al eje se le pueden colocar limites para reforzar la noción, y estos limites pueden ser alineación de una planta o planos verticales que ayuden a definir un espacio lineal que coincida con el eje. JERARQUIA. Articulación de la relevancia o significación de una forma o un espacio en virtud de su dimensión, forma o situación relativa a otras formas y espacios de la organización. El sistema de valores es definido según las necesidades y deseos del usuario y de las decisiones del diseñador. Resumiendo, la predominancia de una forma o espacio que es jerárquicamente importante se logra convirtiéndolo en una excepción a la norma, en una anomalía dentro de un modelo, que de no ocurrir así, sería regular. Los indicativos de importancia tenidos en cuentas pueden ser la calidad, la riqueza, el detalle, la ornamentación y los materiales excepcionales. Como tipos de jerarquía podemos señalar: por una dimensión excepcional (por tamaño) por una forma única (contorno) por su localizaci
Basado en el Wong, esta presentación se desarrolla en los planos seriados, su concepción básica, su desarrollo, los elementos que servirán de soporte, materiales a emplear, funcionalidad y expresión.
Ordenadores en arquitectura Principios Ordenadores. Un principio es la base, el punto, fundamento, origen o razón fundamental. También llamados ideas generatrices, son los conceptos de los que se vale el diseñador para influir o conformar un diseño. Las ideas o principios ofrecen vías para organizar las decisiones para ordenar y generar de un modo consciente una forma. Es decir, se pueden considerar como artificios visuales que permiten la coexistencia de varias formas y espacios, tanto perceptiva como conceptual, dentro de un todo ordenado y unificado. Estos temas dominantes se deben utilizar con bastante seguridad en la creación de diseños. Con la adecuada elección de una idea o un principio el diseñador empieza a prefijar el resultado formal y el modo como se diferencia de otras configuraciones. Existen muchos principios o ideas, y aquí nombraremos y explicaremos las que consideramos mas importantes. Tales como: Simetría, Eje, Jerarquía, Ritmo, Repetición, Pauta, Transformación, Transición, Unidad, Directriz, Equilibrio, Adición y substracción, Armonía, Carácter, Coherencia, Claridad, Textura, Proporción, Posición, Plasticidad, Continuidad, Dimensión, Escala, Color, Contraste, Variedad, Sinceridad, Simbolismo, Rigidez, Modulación, Familiaridad,Trama, etc. SIMETRIA. Distribución adecuada y equilibrada de formas y espacios alrededor de una línea (llamado eje) o de un punto (o centro) común. Lo general es el equilibrio la simetría viene a ser un forma especifica de equilibrio. Tipos de simetría. - Simetría bilateral: distribución equilibrada de elementos iguales alrededor de un eje. Simetría central: elementos equivalentes que se contrarrestan y que se disponen en torno a dos o más ejes que se cortan en un punto central. EJE. Es el elemento mas elemental para organizar, más o menos regularmente, formas y espacios arquitectónicos. Es una línea que puede ser imaginaria e invisible, que implica simetría, pero exige equilibrio. Al eje se le pueden colocar limites para reforzar la noción, y estos limites pueden ser alineación de una planta o planos verticales que ayuden a definir un espacio lineal que coincida con el eje. JERARQUIA. Articulación de la relevancia o significación de una forma o un espacio en virtud de su dimensión, forma o situación relativa a otras formas y espacios de la organización. El sistema de valores es definido según las necesidades y deseos del usuario y de las decisiones del diseñador. Resumiendo, la predominancia de una forma o espacio que es jerárquicamente importante se logra convirtiéndolo en una excepción a la norma, en una anomalía dentro de un modelo, que de no ocurrir así, sería regular. Los indicativos de importancia tenidos en cuentas pueden ser la calidad, la riqueza, el detalle, la ornamentación y los materiales excepcionales. Como tipos de jerarquía podemos señalar: por una dimensión excepcional (por tamaño) por una forma única (contorno) por su localizaci
Gestalt e IMAGENES PUBLICITARIAS. Leyes de la GestaltCARMEN ALBANO
PUBLICIDADES. Psicología de la Gestalt, IMAGENES PUBLICITARIAS, Leyes de la Gestalt, ¿Se puede aplicar la teoría de la GESTALT a la PUBLICIDAD?, Figura fondo, Pregnancia, Percepción subliminal,
Una presentación sobre las implicaciones del diseño de objetos en las personas, al utilizar los objetos diseñados.
Un acercamiento a las teorías ejemplicadas para lograr un diseño adecuado para cada sector y entorno.
EFFECTS, MUSIC AND MORE SLIDES AFTER DOWNLOAD. His style of painting influenced an entire generation of painters, graphic artists, draughtsmen and designers and in the minds of many, his work epitomizes the Art Nouveau. Su estilo de pintura influyó en toda una generación de pintores, artistas gráficos, dibujantes y diseñadores y en las mentes de muchos, su obra representa, el Art Nouveau.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoamérica
Concepto en Diseño
1. EL CONCEPTO
Es el vínculo temático entre
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jueves 9 de agosto de 12
2. EL CONCEPTO
Es el vínculo temático entre
el diseño
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3. EL CONCEPTO
Es el vínculo temático entre
el diseño
la función
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4. EL CONCEPTO
Es el vínculo temático entre
el diseño
la función
y la transmisión
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5. EL CONCEPTO
Es el vínculo temático entre
mensaje
el diseño
la función
y la transmisión
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6. EL CONCEPTO
Es el vínculo temático entre
mensaje
el diseño
la función
y la transmisión
usuario
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11. El concepto promueve
una solución visual coherente.
Es la representación visible
de la idea.
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12. UN CONCEPTO
Es una idea abstracta que da
origen a un resultado
mediante una metodología.
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13. UN CONCEPTO
Es una idea abstracta que da
origen a un resultado
mediante una metodología.
Antes de hacer
hay que conocer ó
imaginar.
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14. UN CONCEPTO
Es una idea abstracta que da
origen a un resultado
mediante una metodología.
Antes de hacer
hay que conocer ó
imaginar.
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15. designworks.net/
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16. El diseño debe ser:
designworks.net/
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17. El diseño debe ser:
• accesible
designworks.net/
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18. El diseño debe ser:
• accesible
• interesante
designworks.net/
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19. El diseño debe ser:
• accesible
• interesante
• informativo
designworks.net/
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20. El diseño debe ser:
• accesible
• interesante
• informativo
• comunicativo
designworks.net/
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21. El diseño debe ser:
• accesible
• interesante
• informativo
• comunicativo
designworks.net/
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22. Si el contenido es claro y directo,
el concepto resulta objetivo
(solución visual directa).
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23. Si el contenido es claro y directo,
el concepto resulta objetivo
(solución visual directa).
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jueves 9 de agosto de 12
24. Al final de la etapa de
conceptualización,
se debe determinar
una idea singular,
un tema de diseño sólido.
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25. Al final de la etapa de
conceptualización,
se debe determinar
una idea singular,
un tema de diseño sólido.
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26. PUNTOS QUE CONSTITUYEN
EL CONTEXTO PARA
ADQUIRIR UN CONCEPTO
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27. PUNTOS QUE CONSTITUYEN
EL CONTEXTO PARA
ADQUIRIR UN CONCEPTO
1. La filosofía general y
los valores vitales del
diseñador:
Puntos de vista sobre la
vida y los patrones
generales de conducta,
motivación e interés.
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28. PUNTOS QUE CONSTITUYEN
EL CONTEXTO PARA
ADQUIRIR UN CONCEPTO
1. La filosofía general y
los valores vitales del
diseñador:
Puntos de vista sobre la
vida y los patrones
generales de conducta,
motivación e interés.
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29. PUNTOS QUE CONSTITUYEN
EL CONTEXTO PARA
ADQUIRIR UN CONCEPTO
1. La filosofía general y
los valores vitales del
diseñador:
Puntos de vista sobre la
vida y los patrones
generales de conducta,
motivación e interés.
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30. 2. La filosofía de diseño:
Basada en el adiestramiento y en la
experiencia del diseñador.
http://tgm.gob.mx/
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31. 2. La filosofía de diseño:
Basada en el adiestramiento y en la
experiencia del diseñador.
http://tgm.gob.mx/
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32. 3. El punto de vista:
La percepción del
diseñador ante el
problema, antes de
realizar formalmente
la planeación
representa algunos
de los conceptos +
importantes en todo el
proceso de
planeación.
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33. 3. El punto de vista:
La percepción del
diseñador ante el
problema, antes de
realizar formalmente
la planeación
representa algunos
de los conceptos +
importantes en todo el
proceso de
planeación.
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34. JERARQUÍA DE LOS
CONCEPTOS
En el diseño, el proceso conceptual va:
De lo general > a lo particular
De lo abstracto > a lo real
De lo no físico > a lo físico
De lo filosófico > a lo concreto
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35. REFORZAMIENTO DE LOS CONCEPTOS
Reforzar significa enunciar
los principales mensajes
de la forma, de tantas maneras
como sea posible (bocetos).
http://ornitorrincoman/
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36. REFORZAMIENTO DE LOS CONCEPTOS
Reforzar significa enunciar
los principales mensajes
de la forma, de tantas maneras
como sea posible (bocetos).
http://ornitorrincoman/
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37. REFORZAMIENTO DE LOS CONCEPTOS
Reforzar significa enunciar
los principales mensajes
de la forma, de tantas maneras
como sea posible (bocetos).
http://ornitorrincoman/
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38. CREATIVIDAD
Los conceptos creativos
pueden presentarse
en varias formas y en
varios niveles:
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39. CREATIVIDAD
Los conceptos creativos
pueden presentarse
en varias formas y en
varios niveles:
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40. • Nuevos conceptos o conceptos
secundarios a nivel general.
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41. • Nuevos conceptos o conceptos
secundarios a nivel general.
• Métodos nuevos para refinar
y manipular conjuntos de
conceptos tradicionales.
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42. • Nuevos conceptos o conceptos
secundarios a nivel general.
• Métodos nuevos para refinar
y manipular conjuntos de
conceptos tradicionales.
• Técnicas originales a resolver
problemas y conflictos
tradicionales.
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43. UN CONCEPTO CRATIVO
ES ÚNICO
Representa un modo de manejar un
problema en el que no se haya
pensado antes, original.
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45. El concepto deberá tener
algún valor positivo.
La creatividad debe promover
un logro más eficiente y
efectivo de las metas
deseadas.
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46. CÓMO COMENZAR
5 pasos básicos para comenzar
con un concepto creativo:
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47. CÓMO COMENZAR
5 pasos básicos para comenzar
con un concepto creativo:
• Interpretar el problema
• Comprender el informe creativo
• Decirlo categóricamente
• Conocer a la audiencia
• Escribir el objetivo
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48. GRANDES IDEAS
RESUMIENDO: La idea es un
pensamiento único tras un
producto de diseño o campaña
publicitaria, basada en un
beneficio funcional o emocional,
o en el espíritu de la marca.
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49. Para ”hacer que sucedan”
los conceptos:
Hojear libros, estudiar otros proyectos
similares resueltos exitosamente,
repasar listas de verificación de los
aspectos de diseño incluidos en un
proyecto, hacer una lista de los
aspectos esenciales del problema,
estudiar el proyecto junto con otros
diseñadores, etc.
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50. IDEAS PARA GENERAR
GRANDES IDEAS
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51. IDEAS PARA GENERAR
GRANDES IDEAS
• ANALOGÍA VISUAL:
Comparación basada en similitudes
o cualidades paralelas
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52. IDEAS PARA GENERAR
GRANDES IDEAS
• ANALOGÍA VISUAL:
Comparación basada en similitudes
o cualidades paralelas
• METÁFORA VISUAL:
Cuando utilizamos una cosa para
identificar otra (fuego > salsa picante)
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53. • EXPERIENCIA VITAL:
Aprovechar la experinecia vital
> Examinar cómo interactuamos,
actuamos y nos comportamos en
diferentes situaciones.
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54. • EXPERIENCIA VITAL:
Aprovechar la experinecia vital
> Examinar cómo interactuamos,
actuamos y nos comportamos en
diferentes situaciones.
> Una idea puede basarse en cosas
sencillas: como comemos una
galleta, como echamos mostaza en
un pan, etc.
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55. • PUNTOS DE VISTA EXCÉNTRICOS
Observar las cosas desde diferentes
ángulos, literal y conceptualmente.
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56. • PUNTOS DE VISTA EXCÉNTRICOS
Observar las cosas desde diferentes
ángulos, literal y conceptualmente.
• Mirar las cosas desde perspectivas
diferentes: Desde abajo, arriba,
dentro, ángulos extraños, vista de
insecto, desde muy alto.
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57. • PUNTOS DE VISTA EXCÉNTRICOS
Observar las cosas desde diferentes
ángulos, literal y conceptualmente.
• Mirar las cosas desde perspectivas
diferentes: Desde abajo, arriba,
dentro, ángulos extraños, vista de
insecto, desde muy alto.
• Mirar las cosas a través de: agua,
niebla, cristal entintado, humo.
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58. • Mirar las cosas como si fuera: una
mosca con ojos compuestos, un
alienígena, un niño, una persona de
mil años.
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59. • Mirar las cosas como si fuera: una
mosca con ojos compuestos, un
alienígena, un niño, una persona de
mil años.
• Mirar las cosas como si: tuviera una
visión parcial, desde unas persianas,
paris puntos estratégicos
simultáneamente.
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60. • EL PROBLEMA ES LA SOLUCIÓN
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61. • EL PROBLEMA ES LA SOLUCIÓN
• UNA BUENA RAZÓN
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62. • EL PROBLEMA ES LA SOLUCIÓN
• UNA BUENA RAZÓN
Ofrecer al consumidor una razón
fundamentada. El espectador se da
cuenta que tiene sentido, o que
selecciona la marca por alguna
razón lógica.
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63. • COMPARACIÓN
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64. • COMPARACIÓN
• EXAGERACIÓN
Hacer una estimación superior o
agrandar la verdad más allá de lo
lógico.
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65. • COMPARACIÓN
• EXAGERACIÓN
Hacer una estimación superior o
agrandar la verdad más allá de lo
lógico.
• AUTENTICIDAD Y SER EL
PRIMERO EN SU CLASE
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66. • MOTIVACIÓN E INSPIRACIÓN:
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67. • MOTIVACIÓN E INSPIRACIÓN:
• BASARSE EN HECHOS:
Los hechos sorprendentes,
interesantes o poco conocidos
pueden ser la base de una idea.
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68. BUSCAR EJEMPLOS:
• Analogía visual
• Metáfora visual
• Experiencia vital
• Puntos de vista excéntricos
• El problema es la solución
• Una buena razón
• Comparación
• Exageración
• Motivación
• Basarse en hechos
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