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PRESENTADO POR: TOMÁS E. MADRID C.

 Es un recurso didáctico y abarca el conjunto de
medios y procedimientos para reunir, almacenar,
transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo.
Abarca a las computadoras, teléfonos, televisión,
radio, etc.
INFORMÁTICA EDUCATIVA

 Consiste en un ordenador conectado a un vídeo
proyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre
una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde
la que se puede controlar el ordenador, hacer
anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen
proyectada, así como, también, guardarlas, imprimirlas,
enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos
formatos.
PIZARRAS DIGITALES

 Es aquella en la que los docentes y estudiantes
participan en un entorno digital a través de las
nuevas tecnologías y de las redes de computadoras,
haciendo uso intensivo de las facilidades que
proporciona Internet y las tecnologías digitales.
EDUCACIÓN VIRTUAL

 Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por
sus características, es aquello vinculado a la educación.
Presenta características como:
- Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
SOFTWARE EDUCATIVO

 Conjunto de software (programa informático) que por
elección manifiesta de su autor, puede ser copiado,
estudiado, modificado, utilizado libremente con
cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o
mejoras.
SOFTWARE LIBRE

 Es una colección de objetos digitales más o menos
organizada, que sirve a una comunidad de usuarios
definida, que tiene los derechos de autor presentes y
gestionados que dispone de mecanismos de
preservación y conservación.
BIBLIOTECAS DIGITALES

 Es un diseño de transmisión a Internet donde
transmite un medio en vivo similar a un programa de
televisión o una emisora de radio.
WEBCAST

 Es una actividad estructurada, que plantea una tarea
atractiva utilizando recursos disponibles en la red,
seleccionados con anticipación por el profesor, con el
propósito de contribuir a la administración del tiempo que
los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Estimula el
aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer
algo con la información que recupera de internet.
WebQuest

 Se refieren a la tecnología utilizada para la creación
y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la
Web (sibal) que se usan de manera más amplia en
la Web 2.0, mejora de la comunicación, aprendizaje
y enseñanza.
PLATAFORMAS VIRTUALES

 La teoría del aprendizaje electrónico describe los
principios de la ciencia cognitiva del aprendizaje
multimedia efectivo usando la tecnología educativa
electrónica. La investigación cognitiva y la teoría sugieren
que la selección de modalidades multimediales
concurrentes apropiadas puede mejorar el aprendizaje ,
al igual que la aplicación de varios otros principios.
e-Learning

 Se refiere a la combinación del trabajo presencial
(en aula) y del trabajo en línea (combinando Internet
y medios digitales), en donde el alumno puede
controlar algunos factores como el lugar, momento y
espacio de trabajo.
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  • 1. PRESENTADO POR: TOMÁS E. MADRID C.
  • 2.   Es un recurso didáctico y abarca el conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfonos, televisión, radio, etc. INFORMÁTICA EDUCATIVA
  • 3.   Consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como, también, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos. PIZARRAS DIGITALES
  • 4.   Es aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales. EDUCACIÓN VIRTUAL
  • 5.   Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación. Presenta características como: - Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. - Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. SOFTWARE EDUCATIVO
  • 6.   Conjunto de software (programa informático) que por elección manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras. SOFTWARE LIBRE
  • 7.   Es una colección de objetos digitales más o menos organizada, que sirve a una comunidad de usuarios definida, que tiene los derechos de autor presentes y gestionados que dispone de mecanismos de preservación y conservación. BIBLIOTECAS DIGITALES
  • 8.   Es un diseño de transmisión a Internet donde transmite un medio en vivo similar a un programa de televisión o una emisora de radio. WEBCAST
  • 9.   Es una actividad estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet. WebQuest
  • 10.   Se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de manera más amplia en la Web 2.0, mejora de la comunicación, aprendizaje y enseñanza. PLATAFORMAS VIRTUALES
  • 11.   La teoría del aprendizaje electrónico describe los principios de la ciencia cognitiva del aprendizaje multimedia efectivo usando la tecnología educativa electrónica. La investigación cognitiva y la teoría sugieren que la selección de modalidades multimediales concurrentes apropiadas puede mejorar el aprendizaje , al igual que la aplicación de varios otros principios. e-Learning
  • 12.   Se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula) y del trabajo en línea (combinando Internet y medios digitales), en donde el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo. BLENDED LEARNING