2.
Es un recurso didáctico y abarca el conjunto de
medios y procedimientos para reunir, almacenar,
transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo.
Abarca a las computadoras, teléfonos, televisión,
radio, etc.
INFORMÁTICA EDUCATIVA
3.
Consiste en un ordenador conectado a un vídeo
proyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre
una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde
la que se puede controlar el ordenador, hacer
anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen
proyectada, así como, también, guardarlas, imprimirlas,
enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos
formatos.
PIZARRAS DIGITALES
4.
Es aquella en la que los docentes y estudiantes
participan en un entorno digital a través de las
nuevas tecnologías y de las redes de computadoras,
haciendo uso intensivo de las facilidades que
proporciona Internet y las tecnologías digitales.
EDUCACIÓN VIRTUAL
5.
Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por
sus características, es aquello vinculado a la educación.
Presenta características como:
- Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
SOFTWARE EDUCATIVO
6.
Conjunto de software (programa informático) que por
elección manifiesta de su autor, puede ser copiado,
estudiado, modificado, utilizado libremente con
cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o
mejoras.
SOFTWARE LIBRE
7.
Es una colección de objetos digitales más o menos
organizada, que sirve a una comunidad de usuarios
definida, que tiene los derechos de autor presentes y
gestionados que dispone de mecanismos de
preservación y conservación.
BIBLIOTECAS DIGITALES
8.
Es un diseño de transmisión a Internet donde
transmite un medio en vivo similar a un programa de
televisión o una emisora de radio.
WEBCAST
9.
Es una actividad estructurada, que plantea una tarea
atractiva utilizando recursos disponibles en la red,
seleccionados con anticipación por el profesor, con el
propósito de contribuir a la administración del tiempo que
los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Estimula el
aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer
algo con la información que recupera de internet.
WebQuest
10.
Se refieren a la tecnología utilizada para la creación
y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la
Web (sibal) que se usan de manera más amplia en
la Web 2.0, mejora de la comunicación, aprendizaje
y enseñanza.
PLATAFORMAS VIRTUALES
11.
La teoría del aprendizaje electrónico describe los
principios de la ciencia cognitiva del aprendizaje
multimedia efectivo usando la tecnología educativa
electrónica. La investigación cognitiva y la teoría sugieren
que la selección de modalidades multimediales
concurrentes apropiadas puede mejorar el aprendizaje ,
al igual que la aplicación de varios otros principios.
e-Learning
12.
Se refiere a la combinación del trabajo presencial
(en aula) y del trabajo en línea (combinando Internet
y medios digitales), en donde el alumno puede
controlar algunos factores como el lugar, momento y
espacio de trabajo.
BLENDED LEARNING