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GRUPO DE TRABAJOE
AMBIENTES VIRTUALES
COPYRIGHT Y CREATIVE COMMONS
REFLEXIÓN
En su mayoría los seres humanos hacemos uso de los materiales de internet desde
cualquier ámbito y, por lo general no estamos pendientes de los permisos, licencias
y autorías de programas, páginas, blogs, etc. Sólo nos limitamos a hacer uso de
estos sin ninguna restricción, tan sólo nos detenemos cuando definitivamente no
tenemos acceso a realizar algún cambio para nuestro propio beneficio; esto sucede
porque no conocemos los conceptos de Copyright y Creative Commons.
Copyright en el derecho anglosajón quiere decir “derecho de copia” que, comprende
la parte patrimonial de los derechos de autor; éste a su vez, está constituido en la
Declaración Universal de los Derechos Humanos, que es un conjunto de normas
jurídicas y de principios que afirman derechos morales y patrimoniales frente a su
obra (literaria, artística, musical, científica, didáctica, etc.
Creative Commons (CC Bienes creativos comunes), es una organización que
permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento, a través de
instrumentos de carácter gratuito que se conocen mejor como licencias; las licencias
Creative Commons ofrecen algunos derechos a terceros bajo unas condiciones que
pueden ser elegidas y unidas.; dentro de las condiciones que se establecen se
combinan las siguientes:
 Reconocimiento: cualquier obra puede ser usada pero siempre se
reconocerá el autor.
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AMBIENTES VIRTUALES
 No comercial: la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.
 Sin obras derivadas: la autorización para explotar la obra no incluye la
transformación para crear una obra derivada.
 Compartir igual: la explotación autorizada incluye la creación de obras
derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.
Teniendo en cuenta las anteriores condiciones se forman las seis licencias que son:
1. Reconocimiento: permite cualquier explotación incluyendo una finalidad
comercial, así como la creación de obras derivadas y su distribución.
2. Reconocimiento - No comercial: permite la creación de obras derivadas
siempre y cuando no se haga uso comercial, ni utilizar la obra original para
uso o finalidad comercial.
3. Reconocimiento - No comercial-compartir igual: no permite usos
comerciales ni de la obra original ni de las posibles obras derivadas; para
realizar distribución de éstas se debe tener una licencia igual a la que regula
la original.
4. Reconocimiento - No comercial - sin obra derivada: no permite uso
comercial de la obra original ni de las obras derivadas.
5. Reconocimiento - compartir igual: permite usos comerciales de la obra
original y de las posibles obras derivadas; para realizar distribución de éstas
se debe tener una licencia igual a la que regula la original.
6. Reconocimiento - sin obra derivada: permite uso comercial de la obra,
pero no de la generación de obras derivadas.
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AMBIENTES VIRTUALES
Entre las ventajas que tiene el funcionamiento de licencias y derechos de autor
están en que los usuarios en línea no pueden obtener toda la información de manera
libre; de manera social se respeta los beneficios que pueda y debe tener el autor
además de obtener crédito por el trabajo realizado y de esta manera, se evita que
otros hurten dicho trabajo obteniendo los beneficios propiamente dichos. El autor
decide en cómo y qué medida su obra es accesible.
Debemos tener en cuenta que las implicaciones éticas de plagio y uso no autorizado
de obras protegidas por derechos de autor son múltiples y complicadas en la
realidad tanto, que es considerada como delito ya que, atenta con el tiempo,
recursos, conocimiento entre otros, invertidos por los autores y que son llevados a
inconvenientes legales como sanciones y/o multas. De otra parte, el copiar y pegar
indiscriminadamente acarrea inconvenientes más que todo personales pues, es
aceptable el observar y leer trabajos de otras personas para poderse guiar pero, lo
que no es correcto éticamente es transcribir lo realizado por otros siendo que su
intelecto no se está nutriendo de nuevos conocimientos procesados por la mente y
la potencialidad de la inteligencia que cada uno de nosotros posee.
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COPYRIGHT
LA INFORMACION (abajo) EN NEGRILLA ES TOMADA DE:
https://es.scribd.com/document/260858779/Implicaciones-Eticas-y-Legales-de-
Utilizar-Material-de-Internet-Sin-Los-Debidos-Creditos-o-Permisos
 Quiero agregar un dato importante respecto a las licencias creative
commons como dato informativo
“la licencia Creative Commons tiene tres niveles de expresión” (CCA, 1999) o
códigos para proteger los derechos de autor comolo son:
1. El código legal:
Este es el contrato de validez legal, redactado por abogados,en
los términos querequierela ley
2. El commons deed o código humano:
Es la licencia expresada en íconos relevantes e intuitivos y en términos
comprensibles para humanos, que delimita lo que cada licencia quiere
decir y lo que cada autor conserva y libera con cada licencia en
particular.
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3. El código de máquina o código digital:
Es la forma de presentación de la licencia que la máquina, los motores de los
buscadores, y cualquier otra pieza de software, puedeprocesar, comprendery
mostrar! (CCA, 1999)
 RESPECTO ALAREFLEXION
El organismo del estado Colombiano conocido como la Dirección Nacional
de Derechos de Autor, es el organismo que “posee el llamado institucional
de fortalecer la debida y adecuada protección de los diversos titulares del
derecho de autor y los derechos conexos, contribuyendo a la formación,
desarrollo y sustentación de una cultura nacional de respeto por los
diversos autores y titulares de las obras literarias y artísticas” (DNDA, 2015)
Lo anterior pretende proteger, sustentar y propulsar la originalidad de las distintas
obras realizadas en los ambientes artístico, literario y entre otros. Cada creación e
invención de un artista es denominada: propiedad intelectual y copiar o hacer uso
de ella sin el debido permiso de su autor constituye un robo a la propiedad
intelectual, también llamado: plagio.
GRUPO DE TRABAJOE
AMBIENTES VIRTUALES
El autor puede hacer partícipe de su conocimiento a las personas que lo deseen
dependiendo siempre de las condiciones que el establezca por medio de las las
licencias creative commons.
CONCLUSIONES
Me parece interesante la metodología utilizada que, aunque siempre se piensa que
es difícil el trabajo colaborativo, a distancia y con estudiantes que ni se conocen,
fue buena la experiencia ya que, se queda con un aprendizaje significativo sobre los
temas abordados.
El desarrollo del software libre perjudica de manera directa a la piratería, situación
que me parece muy importante ya que, en primera instancia se debe reconocer el
trabajo arduo de autores y por ende, el no apoyo a terceros que buscan un beneficio
propio irrespetando la dignidad y el trabajo de otros.
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AMBIENTES VIRTUALES
Aprender el manejo de herramientas Web 2.0, como la elaboración de blogs, la
publicación de documentos (Scribd o Slideshare) y la publicación en formato de
revista digital (Calaméo), lleva al docente a una exigencia y desafío en el
crecimiento y creatividad del mismo docente-estudiante.
Estas herramientas presentan un tipo de dificultad para los que estamos
iniciando al conocerlas, gracias a la ayuda, conocimiento y cooperación del
Líder Nicolás Rodríguez, se ha podidoentender la utilidad de tales herramientas
en uso.
Reconociendo la importancia del software libre en la educación como
herramienta comunicacional y de intercambio de conocimiento y así podemos
generar también una formación más autónoma responsable y a conciencia.
La utilización de este software le trae una economía a empresas e instituciones
educativas pues se ahorraran mucho dinero e incrementara la creatividad tanto
del personal directivo, docente y educandos.
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AMBIENTES VIRTUALES
Ecológicamente estas reutilizando con el uso de la tecnología que puede
ahorrarle energía al planeta
Con la realización de las actividades de la segunda guía de aprendizaje del
curso de ambientes virtuales tuvimos la oportunidad de conocer, manejar e
incorporar recursos que nos permiten como maestros en formación ampliar las
herramientas para llevar a cabo nuestro trabajo de la mejor manera, pues como
es bien sabido en este momento (al igual que en el futuro) la educación está
muy ligada a la tecnología, es por eso que se hace necesario el conocimiento y
buen manejo de todos estos instrumentos como lo son los blogs y los diferentes
programas que nos brinda el internet para desarrollar contenidos (Calameo,
Scrib, etc), por medio de todo esto lograremos una educación participativa y
competente; por otro lado la propuesta del software libre sería un gran aporte
para la educación a nivel mundial, si llega a desarrollarse a plenitud.
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Bibliografía
 De la cual la primera parte aquí citada es tomada de los textos, sugeridos por
la guía, que yo he utilizado
 Video de Richard Stallman tomado de:
 https://www.youtube.com/watch?v=gNgx48aCAsE
 https://www.youtube.com/watch?v=KefkyDZxdlQ&feature=youtu.be
 https://www.youtube.com/watch?v=uW_haEgy-4E&feature=youtu.be
 Filosofía del proyecto GNU tomado de
http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.html
 Recursos Educativos Digitales “no abiertos” a licitación tomado de
http://www.elespectador.com/opinion/recursos-educativos-digitales-no-
abiertos-licitacion-columna-513445
 Competencias informacionales - licencia creative commons tomado de:
https://www.youtube.com/watch?v=KH1ijGeogSU
 La segunda parte son un video y un texto que complementaron mi escritos,
del texto cité cosas literales
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 Richard Stallman y el softward libre en las escuelas tomado de
https://www.youtube.com/watch?v=cnJ-rGBX9Es
 Implicaciones éticas y legales de utilizar material de internet sin los debidos
créditos o permisos tomado de
https://es.scribd.com/document/260858779/Implicaciones-Eticas-y-Legales-
de-Utilizar-Material-de-Internet-Sin-Los-Debidos-Creditos-o-Permisos
 Fernández, J.M-Mena, R.E. (2012). Tutor 2.0. Bogotá: Aljibe
edicciones.p.p.53-62.
 Botero C, (2014). Recursos Educativos Digitales “no abiertos a la Educación”.
El Espectador.
 Video de Software libre (Richard Stallman). [En línea]. Disponible en:
http.//www.youtube.com/watch?V=gNx48aCAsE [Consulta 11 de Abril 2017].
 Video software libre parte II. [En línea]. Disponible en:
 http://yutubeKefkyDzxollQ. [Consulta 11 de Abril 2017].
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 Video software libre parte II. [En línea]. Disponible en:
 http://yuotube.beluw_haEgy-4E [Consulta 11 de Abril 2017].
 Video tutorial de Scribd. [En línea]. Disponible en:
 http://www.youtube.com/watch?v=c6R+pgMA [Consulta 12 de Abril 2017].
 Video tutorial de Calameo. [En línea]. Disponible en:
 http://youtube.be/wutc+-2x30 [Consulta 12 de Abril 2017].
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Crsative commons

  • 1. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES COPYRIGHT Y CREATIVE COMMONS REFLEXIÓN En su mayoría los seres humanos hacemos uso de los materiales de internet desde cualquier ámbito y, por lo general no estamos pendientes de los permisos, licencias y autorías de programas, páginas, blogs, etc. Sólo nos limitamos a hacer uso de estos sin ninguna restricción, tan sólo nos detenemos cuando definitivamente no tenemos acceso a realizar algún cambio para nuestro propio beneficio; esto sucede porque no conocemos los conceptos de Copyright y Creative Commons. Copyright en el derecho anglosajón quiere decir “derecho de copia” que, comprende la parte patrimonial de los derechos de autor; éste a su vez, está constituido en la Declaración Universal de los Derechos Humanos, que es un conjunto de normas jurídicas y de principios que afirman derechos morales y patrimoniales frente a su obra (literaria, artística, musical, científica, didáctica, etc. Creative Commons (CC Bienes creativos comunes), es una organización que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento, a través de instrumentos de carácter gratuito que se conocen mejor como licencias; las licencias Creative Commons ofrecen algunos derechos a terceros bajo unas condiciones que pueden ser elegidas y unidas.; dentro de las condiciones que se establecen se combinan las siguientes:  Reconocimiento: cualquier obra puede ser usada pero siempre se reconocerá el autor.
  • 2. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES  No comercial: la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.  Sin obras derivadas: la autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada.  Compartir igual: la explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas. Teniendo en cuenta las anteriores condiciones se forman las seis licencias que son: 1. Reconocimiento: permite cualquier explotación incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas y su distribución. 2. Reconocimiento - No comercial: permite la creación de obras derivadas siempre y cuando no se haga uso comercial, ni utilizar la obra original para uso o finalidad comercial. 3. Reconocimiento - No comercial-compartir igual: no permite usos comerciales ni de la obra original ni de las posibles obras derivadas; para realizar distribución de éstas se debe tener una licencia igual a la que regula la original. 4. Reconocimiento - No comercial - sin obra derivada: no permite uso comercial de la obra original ni de las obras derivadas. 5. Reconocimiento - compartir igual: permite usos comerciales de la obra original y de las posibles obras derivadas; para realizar distribución de éstas se debe tener una licencia igual a la que regula la original. 6. Reconocimiento - sin obra derivada: permite uso comercial de la obra, pero no de la generación de obras derivadas.
  • 3. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES Entre las ventajas que tiene el funcionamiento de licencias y derechos de autor están en que los usuarios en línea no pueden obtener toda la información de manera libre; de manera social se respeta los beneficios que pueda y debe tener el autor además de obtener crédito por el trabajo realizado y de esta manera, se evita que otros hurten dicho trabajo obteniendo los beneficios propiamente dichos. El autor decide en cómo y qué medida su obra es accesible. Debemos tener en cuenta que las implicaciones éticas de plagio y uso no autorizado de obras protegidas por derechos de autor son múltiples y complicadas en la realidad tanto, que es considerada como delito ya que, atenta con el tiempo, recursos, conocimiento entre otros, invertidos por los autores y que son llevados a inconvenientes legales como sanciones y/o multas. De otra parte, el copiar y pegar indiscriminadamente acarrea inconvenientes más que todo personales pues, es aceptable el observar y leer trabajos de otras personas para poderse guiar pero, lo que no es correcto éticamente es transcribir lo realizado por otros siendo que su intelecto no se está nutriendo de nuevos conocimientos procesados por la mente y la potencialidad de la inteligencia que cada uno de nosotros posee.
  • 4. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES COPYRIGHT LA INFORMACION (abajo) EN NEGRILLA ES TOMADA DE: https://es.scribd.com/document/260858779/Implicaciones-Eticas-y-Legales-de- Utilizar-Material-de-Internet-Sin-Los-Debidos-Creditos-o-Permisos  Quiero agregar un dato importante respecto a las licencias creative commons como dato informativo “la licencia Creative Commons tiene tres niveles de expresión” (CCA, 1999) o códigos para proteger los derechos de autor comolo son: 1. El código legal: Este es el contrato de validez legal, redactado por abogados,en los términos querequierela ley 2. El commons deed o código humano: Es la licencia expresada en íconos relevantes e intuitivos y en términos comprensibles para humanos, que delimita lo que cada licencia quiere decir y lo que cada autor conserva y libera con cada licencia en particular.
  • 5. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES 3. El código de máquina o código digital: Es la forma de presentación de la licencia que la máquina, los motores de los buscadores, y cualquier otra pieza de software, puedeprocesar, comprendery mostrar! (CCA, 1999)  RESPECTO ALAREFLEXION El organismo del estado Colombiano conocido como la Dirección Nacional de Derechos de Autor, es el organismo que “posee el llamado institucional de fortalecer la debida y adecuada protección de los diversos titulares del derecho de autor y los derechos conexos, contribuyendo a la formación, desarrollo y sustentación de una cultura nacional de respeto por los diversos autores y titulares de las obras literarias y artísticas” (DNDA, 2015) Lo anterior pretende proteger, sustentar y propulsar la originalidad de las distintas obras realizadas en los ambientes artístico, literario y entre otros. Cada creación e invención de un artista es denominada: propiedad intelectual y copiar o hacer uso de ella sin el debido permiso de su autor constituye un robo a la propiedad intelectual, también llamado: plagio.
  • 6. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES El autor puede hacer partícipe de su conocimiento a las personas que lo deseen dependiendo siempre de las condiciones que el establezca por medio de las las licencias creative commons. CONCLUSIONES Me parece interesante la metodología utilizada que, aunque siempre se piensa que es difícil el trabajo colaborativo, a distancia y con estudiantes que ni se conocen, fue buena la experiencia ya que, se queda con un aprendizaje significativo sobre los temas abordados. El desarrollo del software libre perjudica de manera directa a la piratería, situación que me parece muy importante ya que, en primera instancia se debe reconocer el trabajo arduo de autores y por ende, el no apoyo a terceros que buscan un beneficio propio irrespetando la dignidad y el trabajo de otros.
  • 7. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES Aprender el manejo de herramientas Web 2.0, como la elaboración de blogs, la publicación de documentos (Scribd o Slideshare) y la publicación en formato de revista digital (Calaméo), lleva al docente a una exigencia y desafío en el crecimiento y creatividad del mismo docente-estudiante. Estas herramientas presentan un tipo de dificultad para los que estamos iniciando al conocerlas, gracias a la ayuda, conocimiento y cooperación del Líder Nicolás Rodríguez, se ha podidoentender la utilidad de tales herramientas en uso. Reconociendo la importancia del software libre en la educación como herramienta comunicacional y de intercambio de conocimiento y así podemos generar también una formación más autónoma responsable y a conciencia. La utilización de este software le trae una economía a empresas e instituciones educativas pues se ahorraran mucho dinero e incrementara la creatividad tanto del personal directivo, docente y educandos.
  • 8. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES Ecológicamente estas reutilizando con el uso de la tecnología que puede ahorrarle energía al planeta Con la realización de las actividades de la segunda guía de aprendizaje del curso de ambientes virtuales tuvimos la oportunidad de conocer, manejar e incorporar recursos que nos permiten como maestros en formación ampliar las herramientas para llevar a cabo nuestro trabajo de la mejor manera, pues como es bien sabido en este momento (al igual que en el futuro) la educación está muy ligada a la tecnología, es por eso que se hace necesario el conocimiento y buen manejo de todos estos instrumentos como lo son los blogs y los diferentes programas que nos brinda el internet para desarrollar contenidos (Calameo, Scrib, etc), por medio de todo esto lograremos una educación participativa y competente; por otro lado la propuesta del software libre sería un gran aporte para la educación a nivel mundial, si llega a desarrollarse a plenitud.
  • 9. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES Bibliografía  De la cual la primera parte aquí citada es tomada de los textos, sugeridos por la guía, que yo he utilizado  Video de Richard Stallman tomado de:  https://www.youtube.com/watch?v=gNgx48aCAsE  https://www.youtube.com/watch?v=KefkyDZxdlQ&feature=youtu.be  https://www.youtube.com/watch?v=uW_haEgy-4E&feature=youtu.be  Filosofía del proyecto GNU tomado de http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.html  Recursos Educativos Digitales “no abiertos” a licitación tomado de http://www.elespectador.com/opinion/recursos-educativos-digitales-no- abiertos-licitacion-columna-513445  Competencias informacionales - licencia creative commons tomado de: https://www.youtube.com/watch?v=KH1ijGeogSU  La segunda parte son un video y un texto que complementaron mi escritos, del texto cité cosas literales
  • 10. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES  Richard Stallman y el softward libre en las escuelas tomado de https://www.youtube.com/watch?v=cnJ-rGBX9Es  Implicaciones éticas y legales de utilizar material de internet sin los debidos créditos o permisos tomado de https://es.scribd.com/document/260858779/Implicaciones-Eticas-y-Legales- de-Utilizar-Material-de-Internet-Sin-Los-Debidos-Creditos-o-Permisos  Fernández, J.M-Mena, R.E. (2012). Tutor 2.0. Bogotá: Aljibe edicciones.p.p.53-62.  Botero C, (2014). Recursos Educativos Digitales “no abiertos a la Educación”. El Espectador.  Video de Software libre (Richard Stallman). [En línea]. Disponible en: http.//www.youtube.com/watch?V=gNx48aCAsE [Consulta 11 de Abril 2017].  Video software libre parte II. [En línea]. Disponible en:  http://yutubeKefkyDzxollQ. [Consulta 11 de Abril 2017].
  • 11. GRUPO DE TRABAJOE AMBIENTES VIRTUALES  Video software libre parte II. [En línea]. Disponible en:  http://yuotube.beluw_haEgy-4E [Consulta 11 de Abril 2017].  Video tutorial de Scribd. [En línea]. Disponible en:  http://www.youtube.com/watch?v=c6R+pgMA [Consulta 12 de Abril 2017].  Video tutorial de Calameo. [En línea]. Disponible en:  http://youtube.be/wutc+-2x30 [Consulta 12 de Abril 2017].