Este documento presenta el portafolio de aprendizaje de Grace Urbina Vásquez sobre el curso de Programación y Desarrollo Cognitivo II. Incluye resúmenes de 3 retos de programación en MicroMundos, foros sobre estrategias de enseñanza con Logo, y conclusiones sobre las ventajas y desventajas del uso de portafolios.
3. Así soy yo • Soy Grace Urbina
Vásquez.
• Vivo en Puerto Jiménez.
• Laboro en el C.T.P. Puerto
Jiménez.
• Tengo dos hijos
adolescentes.
• Me gusta disfrutar en el
ambiente natural como la
playa.
• Me gusta hacer amigos,
compartir con todas las
personas sin distingo de
raza, sexo, color, o nación.
• Me gustan los retos pero
no de programación.
5. Planteamiento de la solución
• Se lee el problema (indicaciones del reto).
• Se analizan una por una las instrucciones dadas.
• Se realiza algoritmo para la solución del reto.
• Se buscan todas las posibles soluciones .
• Se ejecutan una a una las instrucciones:
– Selección del tema
– Creación de cajas de texto
– Creación de rótulos
– Creación de botones
– Creación de animación relacionada al tema
– Programar la animación y los botones.
– Programación del color para las parte del dibujo
6. Comentarios
• Entre las dificultades que me presento el reto 1 con
solo leerlo fue que no sabia como pasar a otra pagina
con solo un botón situación que fue resuelta en la
tutoría mediante explicación de la profesora.
• Como primer planteamiento es seguir paso a paso los
puntos descritos en la rubrica de evaluación, así mismo
busqué ejemplos similares del cd 1 para tener mas
seguridad que los procesos resueltos eran los
correctos.
• Según la retroalimentación solo falto un poco de
detalle en la decoración del escenario el cual es
corregido.
7. Conclusiones
• Este reto me parece interesante para trabajar con los
chicos de educación especial ya que funciona como un
juego interesante para ellos donde pueden aprender
un tema especifico.
• Micromundos tiene una serie de aplicaciones las cuales
es importante aprender y conocer para usarlas al tratar
de enseñar un tema del currículo y haciéndolo
atractivo e innovador.
• Aunque muchos digan que mm no sirve para la
enseñanza quizá lo dicen porque no saben usarlo pero
realmente es muy rico en contenidos y herramientas
creativas que permiten innovar en proyectos de
aprendizaje en cualquier materia del curriculo.
9. Planteamiento de la solución
• Se lee el problema (indicaciones del reto).
• Se analizan una por una las instrucciones dadas.
• Se realiza algoritmo para la solución del reto.
• Se buscan todas las posibles soluciones .
• Se ejecutan algunas de las una las instrucciones:
– Selección del tema
– Creación de cajas de texto
– Creación de rótulos
– Creación de botones
– Fijar disfraces
– Uso de variables
– Creación de animación según lo indicado
– Programar la animación y los botones.
– Programación del color para el paracaídas
– Crear un contador
– Crear calas con mensajes al jugador
10. Comentarios
• Al leerlo el reto no presenta dificultades solo que al irlo
desarrollando es que se complica. Entonces se procede
a analizar cada parte o situación planteada empezando
en orden con cada una de las instrucciones
• No hice ningún diseño en papel pero si debi empezar
desde el inicio cada día que intentaba darle
continuidad, además no encontré ayuda en nadie ya
que no tengo a nadie que sepa programar en mm. Solo
busque ayuda de ejemplos similares pero no fue
posible solucionarlo. El cual fue enviado hasta el
termino de lo que pude hacer.
11. Conclusiones
• Para mi criterio las variables globales tienen
funciones muy importantes a la hora de
programar pero por mas que entienda su función
a la hora de implementarlas me es difícil.
• Los procedimientos llaman a otros
subprocedimientos haciendo mas entendible o
practico los procesos haciendo uso de botones.
• El proceso de disfrazar tortugas con varias
imágenes hace de las presentaciones mas
amenas y emotivas pero requieren de un
procedimiento efectivo.
13. Planteamiento de la solución
• Se lee el problema (indicaciones del reto).
• Se analizan una por una las instrucciones dadas.
• Se realiza algoritmo para la solución del reto.
• Se buscan todas las posibles soluciones .
• Se ejecutan una a una las instrucciones:
– Creación de fondo con la pista de aterrizaje.
– Creación de botones con sus instrucciones.
– Creación y programación de cajas de texto y de pregunta.
– Creación de procedimientos para despegue y paracaídas.
– Creación de un contador .
– Creación y aplicación de un control.
14. Comentarios
- Este reto tuvo bastantes dificultades pero la mayor fue hacer
que el control midiera la velocidad del paracaídas, así como
que el contador llegara a 0 para iniciar el juego.
- Se analizo paso a paso buscando la solución a cada instrucción
dada.
- Como primer paso es leer el problema y analizarlo para buscar
las posibles soluciones
- Durante el proceso ocurrió que en ciertos momentos ya tenia
un procedimiento funcionando como el contador y luego
cuando lo iba a probar ya no funcionaba y tenia que empezar
de nuevo a revisar todo.
- No use ningún diseño en papel pero si cada vez que retomaba
el reto tenia que revisar todo desde el inicio.
• No hice uso de la ayuda de nadie porque no tengo a nadie
cerca y mi compañera Ale no estaba solo busque ejemplos en
el cd 1 y 2 para guiarme así fue como termine el reto.
15. Conclusiones
• Hay herramientas en mm que parecen ser
sencillas de crear pero realmente no lo son
pero si son importantes en el detalle de un
proyecto.
• La edición de imágenes es un proceso que
ayuda a usar la inventiva y la creatividad.
• El uso de controles ayuda a vivenciar lo que
se ve en los video juegos.
17. Objetivo: Aplicar la primitiva FRumbo para
orientar las tortugas y hacer que avancen
en la dirección deseada o indicada
• Actividad de inicio
• Se pone una circunferencia de
cartón con una tortuga al centro
prensada por un chinche.
• Los estudiantes expresan lo que
es para ellos esa circunferencia.
• La profesora hace preguntas para
ayudar a la expresión de los
estudiantes.
• Con figuras geométricas
presentes en el aula ubicadas por
ellos se externa el concepto de
ángulos que representa la
circunferencia.
Actividad de mediación:
• Presentación de la primitiva FRumbo.
• Exponen ideas sobre el posible funcionamiento de
esta primitiva.
• Demostración de cómo se aplica la primitiva
FRumbo y nuevamente exponen sus ideas sobre el
mismo.
• Cada uno en su computadora mediante la ayuda
de la docente ingresan a MM y escriben las
instrucciones de orientación de la tortuga con las
escribió la profesora ya que muchos solo saben
copiar no logran escribir por si solos.
• Los estudiantes seleccionan las figuras para
disfrazar las tortugas y crear un escenario para el
uso de la primitiva FRumbo
• Cada uno experimenta con la primitiva FRumbo y
evacua dudas sobre su programación.
• Actividad de cierre:
• Mediante lluvia de ideas cada uno expone su
escenario y externa las dificultades y logros
obtenidos:
•
• Recursos: MM2, Lápices y carteles
• Tiempo probable: 80 min.
Estrategia didáctica
18. Los estándares ventajas y
desventajas
• Las tecnologías digitales han posibilitado importantes cambios para
las personas tanto en su manera de aprender como de enseñar, asi
mismo la forma de trabajar disminuyendo la duracion en los
procesos, perfudicandolo en su mano de obra.
En el ámbito educativo, algunas personas han argumentado que no
vale la pena preocuparse por la inclusión de las tecnologías digitales
en la educación, por considerarlas una especie
de moda pasajera esto no es una realidad ya que entre las areas
que tiene mayor avance es esta y si no se incluye en la educacion
pues estariamos como volviendo a la era de piedra , de caeria el
sistema educativo por lo que considero uqe esta idea no es la mejor
por el bien y desarrollo de los jovenes y del pais en general.
19. • El portafolio permite documentar los
aprendizajes y es una forma de ayudar a otros
a adquirir nuevos aprendizajes.
• Mediante este se crea una síntesis que ayuda
a repasar para el examen.
• Puede ayudar a otros en otro momento para
entender mejor la programación en MM.
• Permite retomar los temas cubiertos en cada
reto y foro desarrollados durante el curso.
Ventajas del uso del portafolio
20. • Requiere de tener las instrucciones del portafolio
antes de empezar a realizar los retos.
• Requiere de cierto tiempo de disposición para
documentar.
• No deja de tener su grado de dificultar
elaborarlo.
• La información que se suministre debe ser clara,
precisa y concisa en forma de algoritmo para que
cualquier persona la pueda entender.
Desventajas del uso del portafolio
21. Experiencia
• Es una experiencia muy enriquecedora porque lo
obliga a uno a documentar y repasar los temas
que se van desarrollando durante el curso.
• También permite compartirlo con otras personas
así como en algún momento uno a consultado el
portafolio de otros así otros tendrán la
oportunidad de utilizar el nuestro.
• Es una experiencia muy bonita cargada de
grandes conocimientos que solo quien los
desarrolla sabe cuanto aprende.
22. Conclusiones
• El portafolio de aprendizaje como método de enseñanza,
aprendizaje y evaluación permite la apropiación mas
profunda de aprendizajes lo cual lo hace mas
significativo.
• Permite aportar producciones de diferente índole por
parte del estudiante desarrolladas en el curso trayendo a
si a la memoria un repaso de aquellos temas analizados
en el transcurso
• Este permite crear en el estudiante crear la disciplina de
ir documentando todos y cada uno de los procesos de
aprendizaje realizados a través de las cuáles se pueden
juzgar sus capacidades en el marco de una disciplina
23. Créditos
• Autora: Grace Urbina Vásquez
• UNED-CU Puerto Jiménez
• Programación y desarrollo cognitivo II
• III Cuatrimestre 2012
• Prof. Marcela Bolaños B.