Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos (ABP) realizado con estudiantes de 5o grado para crear un juego de Scratch sobre una momia que cuida un tesoro en una pirámide. El proyecto busca enseñar conceptos de programación a través de la creación del juego. Los estudiantes aprenden sobre posicionamiento, variables, condiciones, disfraces y sonidos mientras crean el juego en varias sesiones guiadas. El resultado final es un juego de azar donde los estudiantes controlan un
Programando algunos dibujos, los estudi-
antes empezarán a entender de qué trata la
programación. La clase empezará haciendo
que los estudiantes intercambien instruc-
ciones para colorear cuadrados en una hoja
cuadriculada, con el fin de reproducir una
imagen en la hoja. La clase puede terminar
exhibiendo los dibujos que los estudiantes
realizaron.
Programando algunos dibujos, los estudi-
antes empezarán a entender de qué trata la
programación. La clase empezará haciendo
que los estudiantes intercambien instruc-
ciones para colorear cuadrados en una hoja
cuadriculada, con el fin de reproducir una
imagen en la hoja. La clase puede terminar
exhibiendo los dibujos que los estudiantes
realizaron.
La palabra "algoritmo " puede sonar como algo complicado, pero en realidad es sólo una lista de instrucciones que alguien puede seguir para lograr un resultado. Para proporcionar una base sólida para el resto de la enseñanza de computación de
sus estudiantes, nos vamos a centrar en la construcción de una relación segura
con algoritmos.
En esta actividad los alumnos podrán practicar el pensamiento computacional y sus procesos, inventando un juguete. Además pondrán en práctica su creatividad e imaginación.
Un algoritmo es una secuencia definida con precisión de instrucciones o un conjunto
de reglas para la realización de una tarea específica. Esta es una actividad “unplugged”
(desenchufada), lo que significa que no hace falta un ordenador para realizarla. Al
enseñar esta corta actividad, los alumnos crearan un conjunto de instrucciones sobre
cómo dibujar un personaje loco y asi empezar a entender lo que son los algoritmos.
Introducción
En esta actividad los alumnos podrán realizar una secuencia de su rutina diaria, entendiendo así que todas las actividades que realizamos diariamente llevan un orden y un proceso. En esta actividad práctica les ofrecemos a los alumnos una introducción al pensamiento computacional.
Formato n ousado_paramaterial_labgeogebra_citid2017_v3Clara Moncada
Construcciones previas, para simular modelado, y posteriormente abordar el tema de Optimización en la aplicación de la derivada de funciones de una variable real.
Una colaboración de experiencia de Institutos GeoGebra de Costa Rica, Colombia, Perú, Chile y Zacatepec MÉXICO.
Proyecto para llevar la programación al aula mediante el uso de ScratchElena Vinogradov
Mi proyecto 'What a story' está elaborado y destinado para incorporar el pensamiento computacional en el aula mediante el uso de Scratch. Creo que es muy importante introducirlo en la escuela mientras antes, ya que pensar con ideas y datos y combinarlos con la ayuda de las TIC ayuda resolver problemas de aprendizaje.
Mi proyecto pretende enseñar a los alumnos la expresión lingüística en clase de inglés. Los alumnos no sólo aprenderán escribir historias de misterio en inglés siguiendo sencillos algoritmos, sino también pondrán en práctica el pensamiento computacional a través de la creación de juegos, acertijos y presentaciones programando en Scratch.
La palabra "algoritmo " puede sonar como algo complicado, pero en realidad es sólo una lista de instrucciones que alguien puede seguir para lograr un resultado. Para proporcionar una base sólida para el resto de la enseñanza de computación de
sus estudiantes, nos vamos a centrar en la construcción de una relación segura
con algoritmos.
En esta actividad los alumnos podrán practicar el pensamiento computacional y sus procesos, inventando un juguete. Además pondrán en práctica su creatividad e imaginación.
Un algoritmo es una secuencia definida con precisión de instrucciones o un conjunto
de reglas para la realización de una tarea específica. Esta es una actividad “unplugged”
(desenchufada), lo que significa que no hace falta un ordenador para realizarla. Al
enseñar esta corta actividad, los alumnos crearan un conjunto de instrucciones sobre
cómo dibujar un personaje loco y asi empezar a entender lo que son los algoritmos.
Introducción
En esta actividad los alumnos podrán realizar una secuencia de su rutina diaria, entendiendo así que todas las actividades que realizamos diariamente llevan un orden y un proceso. En esta actividad práctica les ofrecemos a los alumnos una introducción al pensamiento computacional.
Formato n ousado_paramaterial_labgeogebra_citid2017_v3Clara Moncada
Construcciones previas, para simular modelado, y posteriormente abordar el tema de Optimización en la aplicación de la derivada de funciones de una variable real.
Una colaboración de experiencia de Institutos GeoGebra de Costa Rica, Colombia, Perú, Chile y Zacatepec MÉXICO.
Proyecto para llevar la programación al aula mediante el uso de ScratchElena Vinogradov
Mi proyecto 'What a story' está elaborado y destinado para incorporar el pensamiento computacional en el aula mediante el uso de Scratch. Creo que es muy importante introducirlo en la escuela mientras antes, ya que pensar con ideas y datos y combinarlos con la ayuda de las TIC ayuda resolver problemas de aprendizaje.
Mi proyecto pretende enseñar a los alumnos la expresión lingüística en clase de inglés. Los alumnos no sólo aprenderán escribir historias de misterio en inglés siguiendo sencillos algoritmos, sino también pondrán en práctica el pensamiento computacional a través de la creación de juegos, acertijos y presentaciones programando en Scratch.
Esta es mi secuencia didáctica para trabajar ecuaciones de primer grado con el objetivo de que los alumnos puedan trabajar este tema utilizando herramientas digitales en el aula. También la intención de la misma es que ellos puedan ser autónomos, que sepan trabajar en grupos, colaborar entre ellos y compartir sus ideas el uno con el otro siempre con respeto
Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias ...jsanchez
El estudio sobre la efectividad de la Metodología Robótica Lego en el pensamiento Lógico se iniciará a partir de la aplicación del cuestionario CHAEA que permitirá identificar los estilos de aprendizaje predominantes en los alumnos participantes de la investigación. Es decir, en la medida que se conozcan los estilos de aprendizaje de los alumnos se aplicarán diversas estrategias metodológicas que permitan mejorar su pensamiento lógico.
A continuación se daré un breve resumen de que es cada una de las herramientas interactivas para no dar mucho tema o expandirme mucho del temas así que disfruten y aprendan del documento
Actualízate en la red nos ofrece grandes recurso para estar al día. En este documento os dejo los que uso yo. Los más relevantes, porque el aprendizaje informal que se hace en el día a día con otros compañeros no se contabiliza, pero suma.
Aunque está lleno de acrónimos, esto es: las deblidades, amenazas, fortalezas y oportunidades de un curso masivo de Aprendizaje Basado en Proyectos de INTEF
Plan para realizar una comunicación interna y externa. De manera correcta, controlada y reglada para toda la comunidad educativa. Con objetivos propios e idiosincrasia. Para el Curso de INTEF 2018 Desarrollo de la función directiva.
3. 2. del proyecto.
El proyecto arranca como cualquier ABP, con una pregunta que entre
todos lanzamos en la asignatura de ciencias sociales y el estudio de las
antiguas civilizaciones. Concretamente: Egipto.
En base a lo estudiado se plantea qué hay dentro de las pirámides y como
dice la pregunta. Si las momias viven dentro y cuidan de las pirámides.
El producto o proyecto final no está basado en saber si hay o no momias
o si cuidan o dejan de cuidar las pirámides -aunque transversalmente se
puede trabajar en el aula- lo que se quiere es enganchar a los alumnos
para que hagan un juego a través de Scratch.
4. Ese juego les enseñará a:
Colocar objetos.
Hacer escenarios.
Aprender el posicionamiento (coordenadas) de la pantalla de
Scratch.
Mover objetos.
Usar variables.
Usar condiciones o concepto de variable.
Los disfraces en Scratch.
Sonidos y su creación.
5. El juego y el aprendizaje comenzará con una pequeña historia sobre una
momia que guarda y cuida un tesoro en la pirámide más famosa del
mundo.
Y ellos mismos, creándose un “avatar” en Scratch o eligiendo un
personaje de Scratch, tendrán que coger el tesoro sin que la momia se
despierte y les pueda cazar.
Para ello, tendrán que aprender a programar su avatar, quien podrá elegir
un cofre de entre tres para coger el tesoro.
Si se equivocan, la momia se despierta y pierden. Y si tienen buena
suerte, eligen el baúl correcto y ganan. Para que no sea un juego estanco,
se introducen variables para los cofres y así nunca se repite el juego dos
veces seguidas.
6. 3. Contexto de trabajo.
Colegio público de infantil y primaria Obispo Blanco de Logroño. Llevado a
cabo en colaboración estrecha entre los tutores de las clases de 5º y el
coordinador TIC del centro, para alumnos de entre 10 y 11 años, y.
Los tutores coordinan el tema, crean el cuento, desarrollan la pregunta
con los alumnos para encauzarles hacia un aprendizaje motivador que lo
lleva a cabo el coordinador TIC, que es el encargado de dar (la mal
llamada) “informática” a ese curso.
7. 4. Competencias clave.
Competencia en comunicación lingüística.
o El proyecto cuenta una historia inicial y a su vez crea un
personaje que nos representa.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y
tecnología.
o Usa algoritmos
o Usa variables y condiciones.
o Usa aleatoriedad para no repetir el juego.
o Para crear escenarios se trabaja el concepto de pirámide,
medidas y forma.
8. Competencia digital.
o Se utiliza el programa Scratch. Programa básico en el
desarrollo de la competencia digital para docentes y
alumnos que trabaja la programación.
Aprender a aprender.
o El proyecto plantea retos y los alumnos buscan la
información para solucionar problemas.
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.
o Fomenta la creatividad.
9. Conciencia y expresiones culturales.
o El proyecto parte de una pregunta y parte de la historia el
mundo, de cosas que ocurrieron hace muchos años y que
con ello, podemos remontarnos y estudiar de manera
interdisciplinar.
Competencias sociales y cívicas:
o Los proyectos creados serán libres y compartidos para toda
la comunidad, por lo que otras personas pueden mejorar y
ampliar el juego.
10. 5. E .
Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno
de programación.
Sitúa y mueve objetos en una dirección dada.
Inicia y detiene la ejecución de un programa.
Modifica, mediante la edición, la aparición de objetos. Crea nuevos
objetos: actores, fondos y sonidos.
Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.
Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución:
condicionales y bucles.
Emplea de manera adecuada variables.
11. 6. .
Lo primero es introducir la historia para enganchar. Un cuento realizado
en clase con los tutores que habla de un tema de la unidad que se está
dando. En este caso, de civilizaciones y en concreto sobre Egipto.
A continuación, se enseña el resultado final a los alumnos, a donde hay
que llegar, pero dejando a cada alumno su propia creatividad para
presentar y finalizar el proyecto.
El progreso y proceso se hace mediante estaciones o paradas.
12. Estación 1. Enseñar el proyecto final y acabado por parte del profesor y
saber las cosas que se van a aprender. Y crear las primeras pantallas.
Estación 2. Experimentación e investigación para avanzar de manera
pseudoguiada.
Estación 3. Construcción guiada de procesos más complejos y a
continuación rato de reflexión y experimentación libre para crear con
creatividad.
Estación 4. Puesta en común y testeo del proyecto final. Se testea el
propio y el de otro compañero.
13. Estaciones intermedias. Entre todas las estaciones los alumnos
reflexionarán y pensarán sobre el proceso seguido y hacia donde hay que
ir, para tomar las medidas oportunas de cambio o para continuar
correctamente.
Al finalizar todas las estaciones se autoevaluará cada alumno y el
proyecto que han testeado para realizar el feedback oportuno.
14. 7. Cronograma.
Sesiones Desde … hasta
Estación 1 1 8 de mayo 2017
Estación 2 2 15 y 22 de mayo 2017
Estación 3 2 22 y 23 de mayo 2017
Estación 4 2 29 y 30 de mayo 2017
Estaciones intermedias 7 8 al 30 de mayo
15. 8. Secuencia de actividades.
1. Planificar el escenario final.
2. Dibujar escenarios.
3. Dibujar objetos.
4. Añadir música.
5. Construir y programar acciones.
6. Crear variables.
7. Jugar con el propio proyecto.
8. Testear el de otro compañero.
9. Realizar los cambios necesarios tras la evaluación.
16. 9. Producto final.
Juego de azar de la Momia guardiana del tesoro, desarrollado por medio
de Scratch y con variables para que no se repita.
En el juego, cada alumno tiene que elegir con su avatar una caja, si acierta
y no se despierta la Momia, gana y puede pasar a una segunda fase que la
pueden crear tras el aprendizaje previo, pero esto por libre fuera de las
sesiones.
17. 10. .
Habrá tres tipos de evaluación. La normalizada realizada bajo los
estándares, la autoevaluación y la evaluación de un compañero que ha
testeado el producto.
Evaluador tester Sí No
¿Te gusta el avatar?
¿Se mueve correctamente el avatar?
¿En alguna ocasión la momia se ha despertado?
¿Tras 5 intentos, la momia ha seguido dormida?
¿Cómo te has sentido jugando?
18. Autoevaluación Sí No
¿Te gusta el avatar?
¿Se mueve correctamente el avatar?
¿En alguna ocasión la momia se ha despertado?
¿Tras 5 intentos, la momia ha seguido dormida?
¿Te gusta el resultado final?
¿Cómo te has sentido jugando?
¿Añadirías alguna cosa más?
19. Falta o no
aplicable
Sigue
trabajando
Vas en la
dirección
correcta
Excelente
trabajo
Destrezas
básicas
No usa
ninguna
herramienta
básica del
entorno de
programación
Emplea pocas
herramientas de
programación y
presenta
dificultad
Emplea las
diferentes
herramientas
básicas del
entorno de
programación
Emplea, con
facilidad, las
diferentes
herramientas
básicas del
entorno de
programación
Movimientos
Los objetos
no se mueven
Los objetos se
mueven en una
sola dirección
Los objetos se
mueven
correctamente,
pero no se sitúan
bien o vuelven a
su posición.
Sitúa y mueve
objetos en una
dirección dada
Ejecución
No funciona el
programa
Inicia pero hay
elementos que
no se ejecutan.
Se inicia o se
detiene la
ejecución de un
programa
Inicia y detiene
la ejecución de
un programa
20. Creación
No crea nuevos
elementos
Crea nuevos
elementos,
pero no los
modifica.
Crea, modifica
elementos, pero
no les da
sentido.
Modifica,
mediante la
edición, la
aparición de
objetos. Crea
nuevos objetos:
actores, fondos y
sonidos
Bloques
No sabe
manejar los
bloques
Maneja los
bloques
básicos
Maneja la mayoría
de los bloques.
Maneja, con
soltura, los
principales grupos
de bloques del
entorno
Variables
No sabe
introducir
variables
Las variables
son poco
adecuadas
Usa variables.
Utiliza, con
facilidad, los
comandos de
control de
ejecución:
condicionales y
bucles
Emplea de
manera adecuada
variables
21. 11. Recursos y herramientas TIC.
Para la creación del juego se necesita.
Software: Scracth online (hacerse una cuenta) u offline. En caso de usar
tablet u otro dispositivo móvil, se puede usar Scratch Jr.
Acceso a internet, para descargar imágenes. La edición de imagen se
puede hacer con Scratch.
Hardware: ordenadores sobremesa o portátiles. En su defecto, Tablet u
otro dispositivo móvil.
22. 12. Agrupamientos y .
La hora de informática en primaria, incomprensiblemente, no existe, pese a que
los creadores de las nuevas leyes se jactan sobre la competencia digital.
Por tanto, las horas de “informática” se sacan en detrimento de otras, pero a su
vez y por la materia que se explica y se expone, esta hora enriquece las propias
asignaturas.
Para poder trabajar correctamente, se desdobla la clase y se hacen dos grupos
de 12 y 13 alumnos. Esta agrupación permite un mejor control de las acciones y
un trabajo individual.
En caso de existir alumnos ACNEE´s, estos también estarán trabajando de
manera individual, salvo que por su propia discapacidad les impida tener un
correcto desarrollo, para ello, se puede tutorizar por parte del profesor o
trabajarán con un compañero-tutor. Este, tendrá que tener un perfil concreto
para desarrollar esta acción con el alumno que tiene una discapacidad.