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 Dinámica 15 – 20 minutos
 Instrucciones:
 Tome un cuestionario, lea las opciones y elija
10.
 Tome un lápiz o pluma y levántese de su
lugar. Busque 10 autógrafos diferentes entre
las personas del taller.
 Cuando los tres primeros participantes
terminen el ejercicio, se detiene la dinámica.
 Regrese a su lugar cuando le sea indicado.
 Presentaciones fuera de lo tradicional, más
amenas y eliminan la rutina.
 Los participantes encuentran afinidad entre
ellos.
 Pueden variar en tiempo y movimientos.
 Existen infinidad de dinámicas para aplicar.
Se encuentran bajo el nombre de ice-
breakers en Internet.
 Otros ejemplos: Los cumpleañeros, Perros y
Gatos, Entrevista cruzada, Pares y Nones, etc.
 Dinámica 30 minutos.
 Instrucciones:
 Se numeran los participantes del 1 al 4. Se
integran los equipos con el número que le haya
tocado.
 Se les proporciona una hoja con las preguntas a
responder. En una hoja de rotafolio escriben
brevemente sus respuestas. (10 minutos)
 Al terminar los primeros dos equipos de detiene
la dinámica.
 Se expresan las expectativas más importantes de
los equipos sin repetir información.
 Proporcionar a los docentes ___________ y
_____________ prácticas que les permitan
desarrollar ______________ en el diseño y
adaptación de actividades lúdicas para __________
el aprendizaje en clase en un ambiente de
respeto, armonía, esfuerzo y participación.
 Proporcionar a los docentes información y
herramientas prácticas que les permitan
desarrollar habilidades en el diseño y adaptación
de actividades lúdicas para enriquecer el
aprendizaje en clase en un ambiente de respeto,
armonía, esfuerzo y participación.
 9 de febrero de 2015.
1era hora Bienvenida
Introducción y otros aspectos del curso.
2da hora Breve Introducción a las teorías de aprendizaje en el adulto, y teorías que
apoyan el juego y la lúdica para un aprendizaje significativo
3era hora Las cuatro técnicas didácticas que apoyan la inclusión actividades lúdicas
para el aprendizaje.
 10 de febrero de 2015
1era hora Las cuatro técnicas didácticas (segunda parte).
La Curva de Concentración dentro de la Clase.
2da hora Las actividades lúdicas presenciales (Beneficios y ejemplos de dinámicas de
juegos: vamos a jugar)
3era hora Sesión práctica de diseño de una actividad lúdica.
TAREA: Traer una Tablet o Laptop para la última sesión.
1er hora Actividades lúdicas virtuales (el debate).
2da hora El papel del docente en el diseño y adaptación de actividades lúdicas.
Actividades lúdicas virtuales (ejemplos prácticos)
.
3era hora Continuación de las actividades lúdicas virtuales.
Actividad de evaluación del curso. (Individual).
4ta hora Grupo de enfoque (debate).
Cuestionarios finales y cierre.
 Individualmente, proponer el diseño de una
sesión, que siga el modelo de La Curva de
Concentración en Clase y que incluya una
actividad lúdica (diseñada o adaptada por el
docente).
 La actividad será aplicada durante la primera
BINA y los resultados serán compartidos con
la Jefatura de Docencia y el facilitador del
curso.
 Aprendizaje: Acción y efecto de aprender algún arte,
oficio u otra cosa. Adquisición por la práctica de una
conducta duradera.
 Competencia: Pericia, aptitud, idoneidad para hacer
algo o intervenir en un asunto determinado.
 Motivación: Ensayo mental preparatorio de una acción
para animar o animarse a ejecutarla con interés y
diligencia.
 Teoría: Hipótesis cuyas consecuencias se aplican a
toda una ciencia o, a parte muy importante de ella.
 La definición de aprendizaje desde una
perspectiva cognitivista es un cambio
relativamente permanente en las asociaciones
o representaciones mentales como resultado
de la experiencia (Ormrod, 2008).
 A continuación vienen algunas ideas
principales de las teorías de Piaget, Vygotsky,
constructivismo social, y aprendizaje adulto.
 Ideas relevantes con respecto al aprendizaje:
 El conocimiento cambia a lo largo del
desarrollo humano y va relacionando y
creando nuevas estructuras cognitivas.
 La motivación es una parte importante para
que las personas encuentren sentido al
mundo en el que se desarrollan.
 (Ormrod, 2008)
 Ideas relevantes con respecto al aprendizaje:
 Las actividades sociales dan origen a los procesos
mentales complejos.
 A través de las interacciones con los adultos en
diferentes contextos formales e informales, como la
escuela y las celebraciones, los niños aprenden la
visión del mundo que tiene su cultura en particular.
 (Ormrod, 2008)
 la escuela es una fuente de crecimiento al crear zonas
de desarrollo próximo y fomentar la introducción de
contenidos contextualizados para los alumnos.
 (Chávez, 2001)
 Ideas relevantes con respecto al aprendizaje:
 Engloba las teorías de Piaget y Vygotsky. Considera
que las personas son agentes activos en la
construcción del conocimiento y éste es un proceso
social situado en un contexto cultural o histórico.
 (Cubero, 2005)
 la esencia de esta teoría es la manera en que el
individuo construye de manera propia su
conocimiento basándose en la interacción con el
medio ambiente y sus pensamientos u experiencias.
 (Chadwick, 2001)
 Ideas relevantes con respecto al aprendizaje:
 Los adultos prefieren auto-dirigir su aprendizaje;
mientras que el instructor en vez de transmitir
información, los motiva a analizar, hacer
preguntas y tomar decisiones.
 Los adultos requieren de actividades de
aprendizaje que se relacionen a sus necesidades
e intereses de su vida real.
 Los adultos son alumnos que prefieren adquirir
competencias que puedan aplicar a sus
situaciones de vida y trabajo inmediatas.
 (Edmunds, Lowe, Murray, y Seymour, 2002)
 Las definiciones básicas:
 Juego: Ejercicio recreativo sometido a reglas,
y en el cual se gana o se pierde.
 Lúdica: Perteneciente o relativo al juego.
 Y aún hay más distinciones…
 Lúdica, palabra proveniente del latín, y que
significa perteneciente o relativo al juego.
 El juego es lúdico, pero que no todo lo que se
considera lúdico es juego.
 (Yturralde, 2011)
 La lúdica se considera un recurso educativo
importante para el aprendizaje, aplicable en
diferentes niveles y edades.
 (Martínez, 2011)
 Martínez (2011) dice lo se que debe de tomar en cuenta
para la práctica lúdica:
 Enseñar a los alumnos a tomar decisiones, gracias a la
simulación de problemas.
 Garantizar la adquisición de una experiencia que les dé la
posibilidad de realizar trabajo colectivo y análisis.
 Asimilar conocimientos teóricos de diferentes asignaturas
al hacer del aprendizaje algo más satisfactorio y creativo.
 Preparar para enfrentar problemas reales.
 Martínez (2011) señala que el ambiente de
aprendizaje se enriquece con al ambiente
dinámico que la lúdica aporta.
 La autora señala que la lúdica puede
emplearse con diferentes propósitos ya que
ayuda a incrementar la motivación y
autoconfianza de los alumnos de manera
versátil y dinámica.
 El juego está presente en todas las culturas y a lo largo de
la vida del hombre. Impacta todas las áreas de vida de una
persona, es así como ésta se desarrolla en su vida.
 (Romero, 2007)
 El juego tiene su propio orden y crea orden. Hay un
elemento de tensión, equilibrio, variación, oscilación y
contraste.
 Existe un contenido ético en el juego, ya que el jugador se
pone a prueba para mantenerse dentro de lo que está
permitido en la actividad.
 Las reglas en el juego no están abiertas a negociación, si
las reglas se rompen se acaba el juego.
 El juego es útil para el alumno como una
estrategia de aprendizaje que le ayuda a resolver
conflictos internos, enfrentar situaciones y tomar
decisiones más adelante en su vida.
 (Torres, 2002)
 Al jugar el adulto puede ensayar habilidades,
roles y posturas diferentes en una situación
diferente. Al mismo tiempo, el adulto expresa
menor temor al fracaso, ya que el juego puede
repetirse y permitirse el volver a intentarlo.
 (Öfele, 2002).
 “El juego es una acción u ocupación libre, que
se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según
reglas absolutamente obligatorias aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin
en sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría y de la
conciencia de ser de otro modo que en la vida
corriente.”
 (Huazinga, 1998, pg. 45)
 Dinámica 20 – 30 minutos.
 Siga las instrucciones que da el facilitador.
 Se forman equipos de 6 personas.
 Los equipos reciben un mapa e instrucciones.
 Lea con cuidado la hoja de instrucciones que deberá
contestarse en equipo.
 La dinámica se detiene cuando los dos primeros
equipos hayan finalizado el ejercicio.
 El facilitador proporciona la clave correcta.
 Se discute con los equipos la solución al problema, y
la dinámica que acaban de realizar.

 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP/PBL)
◦ Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que
un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la
facilitación de un tutor, a analizar y resolver una
situación problemática relacionada con su entorno físico
y social.
 Aprendizaje Colaborativo (AC/CL)
◦ Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los
alumnos trabajan juntos para obtener los mejores
resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en
los demás. Los participantes tienen claro que el todo del
grupo es más que la suma de sus partes.
 Método de Casos (MC)
◦ Modo de enseñanza en el que los alumnos construyen su
aprendizaje a partir del análisis y discusión de experiencias y
situaciones de la vida real. Representa una buena oportunidad
para que los estudiantes pongan en práctica habilidades
analíticas, toma de decisiones, observación, escucha, diagnóstico
y participación en procesos grupales orientados a la colaboración.
 Aprendizaje Orientado a Proyectos (AOP/ POL)
◦ Enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar,
comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta
para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades
en donde se desenvuelven. Los estudiantes planean, implementan
y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más
allá del aula.

 Dinámica 15 – 20 minutos.
 El grupo trabajará en equipos de 3 a 4
personas.
 Verán con atención la imagen que se
presentará en pantalla.
 El facilitador dará información con respecto al
problema.
 La dinámica se detiene en cuanto los dos
primeros equipos encuentren la respuesta.
 Se discute la actividad.
 Dinámica 20 – 30 minutos.
 Se divide el grupo en equipos de 6 personas.
 El facilitador introduce el contexto de la
actividad, y les proporciona la hoja de
instrucciones.
 El tiempo límite es de 10 minutos para llegar
a una respuesta. Al termino de los 10
minutos se detiene la dinámica.
 Se analizan las respuestas y se proporcionan
la clave correcta.
 Se discute la actividad.
 Las otras dos técnicas didácticas (Método de
Casos y Aprendizaje Orientado a Proyectos)
toman elementos de las primeras dos
(Aprendizaje Basado en Problemas y Aprendizaje
Colaborativo).
 Son mucho más especializadas en sus temáticas
y procedimientos y puede encontrarse
información en Internet al respecto.
 Cada una de las técnicas didácticas por si sola
sería un taller de capacitación distinto.
 Una clase de 50 o 60 minutos puede dividirse
en estas etapas de concentración:
 1) El alegre principio de la clase ( 5 – 8 min).
 2) ¡Atención! (15 – 20 min).
 3) Actividad para cambiar ( 5 – 8 min).
 4) Reciclaje (10 – 12 min).
 5) Conclusión (5 – 7 min).
 6) Actividad de emergencia ( 5 – 7 min).
 Pase de lista.
 Resumen de lo más importante de clase
anterior.
 Vocabulario de repaso.
 Dinámica de concentración.
 Actividad lúdica de introducción o repaso.
 Etc,
 Lo importante es enfocar a los alumnos al
tema de hoy.
 Es el tema nuevo que debe de darse.
 Requiere total concentración.
 Hay que recordar que más allá de 20 minutos los
alumnos no pondrán atención y comienzan a
distraerse.
 Considerar una división si el tema es muy largo.
 Considerar el ritmo de las etapas si la clase es de
hora y media o dos horas.
 Romper el ritmo, sin salirse mucho del tema.
 Pueden utilizarse videos cortos, juegos,
dinámicas lúdicas, relatos, ejercicios de
comunicación, etc.
 Si es posible hacer que los alumnos se
muevan de su lugar. Pero si esto no es
deseable o posible, al menos cambiar su foco
de atención.
 Ligar el tema de hoy con un tema anterior.
 Es la etapa ideal (aunque no la única) en
donde se pueden incluir actividades lúdicas,
juegos, simulaciones, problemas, casos, etc.
 Etapa importante para el desarrollo de una
clase.
 El docente puede ver si hace falta refuerzo a
los temas.
 Pueden hacerse: Preguntas acerca del tema
de la clase, predicciones, evaluaciones cortas,
cuestionarios, etc.
 Es normalmente una actividad lúdica o un
juego de no más de 7 minutos de duración.
 Sirve para aquellos días en que nos sobra
tiempo de clase y no podemos liberar al
grupo, o para cambiar una dinámica o
ejercicio en clase que no esta funcionando.
 1) El Alegre inicio de la clase. (Warm up game:
Associations)
 2) ¡Atención! (Usage of Present Continuous)
 3) Actividad para cambiar ( Miming Actions /
Video/ Internet Activity Online)
 4) Reciclaje (Present Simple or Present
Continuous)
 5) Conclusion ( Elicitation of differences between
Present Simple and Present Continuous)
 6) Actividad de emergencia (Team sentences
game).
 1) Atención y Planeación.
 Dinámica 15 minutos.
 Siga las instrucciones que le dará el
facilitador.
 Realice el ejercicio.
 Discusión de la dinámica.
 2) El Cuadrado.
 Dinámica de 20 minutos.
 Siga las instrucciones que le dará el
facilitador.
 Reciba su material y realice el ejercicio.
 Discusión de la dinámica.
 Aplicaciones: diagramas, vocabulario, repaso,
etc.
 3) La Balsa
 Dinámica de 20 minutos.
 El grupo se divide en equipos de 5 personas
 Siga las instrucciones que le dará el
facilitador.
 Realice el ejercicio. La dinámica se detiene al
terminar los primeros dos equipos.
 Discusión de la dinámica.
 Se trabaja en parejas para diseñar una
actividad lúdica presencial, que no dure más
de 5 – 8 minutos para aplicar. (20 minutos).
 Algunos voluntarios presentan sus
actividades y jugamos con ellas. (40
minutos).
 TAREA: Laptop, tablet o smartphone.
 Debate
 El grupo se divide en dos y se elaboran los
argumentos a favor y en contra del uso de
dispositivos móviles dentro del salón de clase.
(10 minutos)
 Se designa el moderador del debate y ambos
equipos presentan sus argumentos. (15 minutos)
 Se elaboran las conclusiones al debate (5
minutos)
 Instrucciones:
◦ Tu casa está ardiendo y depende de ti salvar a la familia en tres
minutos.
◦ Para moverte dentro del juego tienes que tener en cuenta estos
comandos:
 Z= coger un objeto / Cerrar la puerta
 S = Gritar / Hablar con la familia
 C= Arrastrarse
 1 – 4 = mirar inventario
 Este juego es una simulación creada para saber como actuar
en caso de emergencia por fuego patrocinada por el gobierno
de Escocia.
 Al final se discute la experiencia y potencial del juego virtual.
 (Matmi/Union, 2007)
 http://www.juegos.com/juego/survivor?
http://tallervivencialestrategiasludicas.blogspot.mx/
 Libros de texto del curso.
 Libros especializados en el tema
 Sitios de Internet de Universidades para
Simulaciones, Método de Casos, Aprendizaje
Basado en Problemas, Aprendizaje
Colaborativo, Aprendizaje Orientado a
Proyectos.
 Inspiración propia.
 Trabajo colaborativo de profesores
impartiendo la materia.
 Ejemplos
 Consideraciones para diseñar o adaptar una
actividad:
 Decidir el beneficio que se obtendrá.
 Instrucciones claras.
 Ejemplificar para eliminar dudas.
 Monitorear la actividad.
 Advertir del tiempo que se tiene para realizarla.
 Concluir la actividad en tiempo.
 De ser posible analizar lo que se aprendió o lo que se
va a modificar
 Emitir conclusiones acerca de la actividad.
 (Solís, 2012)
 Para las siguientes dinámicas el grupo se divide en
equipos de 5 personas.
 Se entra a la siguiente liga:
 http://tallervivencialestrategiasludicas.blogspot.mx/
 Se dan las instrucciones por cada actividad y se
realizan:
 Cita y Sopa de letras (Actividad 12)
 La Historia (Actividad 16)
 Mi Aprendizaje. (Actividad 17)
 Discusión acerca de las dinámicas realizadas.
 Es hora de llevar esto a la práctica con tu propia
materia:
 Individualmente, proponer el diseño de una sesión,
que siga el modelo de La Curva de Concentración en
Clase y que incluya una actividad lúdica (diseñada o
adaptada por el docente). La actividad será aplicada
durante la primera BINA y los resultados serán
compartidos con la Jefatura de Docencia y el
facilitador del curso.
 Trabaja o planea en un tiempo de 30 minutos para
luego llegar a la conclusión del curso.
 El grupo se divide en dos equipos y se les
proporcionan las preguntas para que las
contesten. (15 minutos).
 Se obtienen las respuestas de los docentes a
manera de resumen por medio de
representantes elegidos por el equipo. (15
minutos)
 ¿Recuerdan la dinámica de expectativas?
 Reúnanse con el equipo con el que crearon su
rotafolio Léanlo y vean cuáles de ellas se
lograron, y el aprendizaje que se llevan. (10
minutos).
 Discusión de las expectativas cumplidas o no.
 Contesta y entrega el cuestionario final al
facilitador.
 Terr (2002, pg 29): “Un estado mental lúdico aplicado
al trabajo permite soluciones inteligentes a los
problemas relacionados con él y además da una
sensación de bienestar.”
 Los beneficios del juego son: proporciona placer,
otorga sentimientos de logro y pertenencia, da la
oportunidad de aprender.
 El juego es esencial en la edad madura ya que ayuda
a reducir las tensiones, crea relaciones humanas,
ofrece retos y prepara a la persona para los cambios
constantes que vive la sociedad.
 (Terr, 2002)
 Acevedo, A (1999) Aprender jugando 1: dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría. Ciudad
de México: Editorial Limusa.
 Acevedo, A (2010) Aprender jugando 2: dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría. Ciudad
de México: Editorial Limusa.
 Acevedo, A (2012) Aprender jugando 3: dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría. Ciudad
de México: Editorial Limusa.
 Chadwick, C. B. (2001). La psicología de aprendizaje del enfoque constructivista. Revista Latinoamericana De
Estudios Educativos, 31(4), 111-126. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/748384398

 Chávez, A.L. (2001). Implicaciones Educativas de la Teoría Sociocultural de Vygotsky. Educación 25 (25). Pp. 59-
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 Edmunds, C., Lowe, K., Murray, M. Seymour, A. (2002). Ultimate Adult Learning. Edmunds, C., Lowe, K., Murray,
M. Seymour, A. (Eds.) The Ultimate Educator: Achieving Maximum Adult Learning through Training and
Instruction. Pp.1 -14. Washington, D.C. EE.UU: National Victim Assistant Academy / U.S. Department of Justice.
 Huazinga, J. (1998) Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
 Martínez, L.C. (2011). Lúdica como estrategia didáctica. Escholarum 11 (11). UAG. Recuperado 1 de marzo de 2012, a partir de:
http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.html
 Öfele, M.R. (2002). El juego en psicopedagogía. Infomed Red de Salud de Cuba. Recuperado marzo 1 de 2012, a partir de:
http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitacion-equino/juego_en_psicopedagogia.pdf
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 PDHD. Servicios del portal. (2011). Recuperado Enero 17, 2015, a partir de
https://portalacademico.itesm.mx/portal/pls/portal/portsist04.openFrames?p_vOrigen=men.pag-api_html.pinLigaOID-
api_html.pinUrl&p_iPortal=4&p_iCampus=&p_iServicio=1&p_vCveServ=040104023701&p_iExterno=0&p_iTipoEst=0&p_vCadena=A98E9
6C06F08EA6B1A17BC72980376438B7D4A384FA7159F2B97C5CAF8E6FA62482630C05B14F9B6464EC9CA0ADE7B55
 Romero, M (2007). Juego, juguetes y desarrollo. Revista Crítica. Año 57. (947). Pp. 30-34. Recuperado 06 de Febrero a partir de: Juego,
juguetes, etc www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/Descargas/EL%20JUEGO.doc
 Solís, R. C. (2012). Escuelas en Red: La Estrategia Lúdica en la Educación. Recuperado Febrero 07, 2012, a partir de
http://www.escuelasenred.com.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=150:la-estrategia-ludica-en-la-educacion-
&catid=43:aprendizajes-especificos&Itemid=106
 Terr, L (2002). El Juego: porqué los adultos necesitan jugar. (Cap 1 y 2). Barcelona, España: Paídos Ibérica.
 Torres, C.M. (2002) El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Recuperado 1 de marzo de 2012, a partir de:
http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf
 Yturralde, E (2011). La Lúdica y el Aprendizaje. Recuperado Febrero 06, 2012, a partir de http://ludica.org/

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  • 1.
  • 2.  Dinámica 15 – 20 minutos  Instrucciones:  Tome un cuestionario, lea las opciones y elija 10.  Tome un lápiz o pluma y levántese de su lugar. Busque 10 autógrafos diferentes entre las personas del taller.  Cuando los tres primeros participantes terminen el ejercicio, se detiene la dinámica.  Regrese a su lugar cuando le sea indicado.
  • 3.  Presentaciones fuera de lo tradicional, más amenas y eliminan la rutina.  Los participantes encuentran afinidad entre ellos.  Pueden variar en tiempo y movimientos.  Existen infinidad de dinámicas para aplicar. Se encuentran bajo el nombre de ice- breakers en Internet.  Otros ejemplos: Los cumpleañeros, Perros y Gatos, Entrevista cruzada, Pares y Nones, etc.
  • 4.  Dinámica 30 minutos.  Instrucciones:  Se numeran los participantes del 1 al 4. Se integran los equipos con el número que le haya tocado.  Se les proporciona una hoja con las preguntas a responder. En una hoja de rotafolio escriben brevemente sus respuestas. (10 minutos)  Al terminar los primeros dos equipos de detiene la dinámica.  Se expresan las expectativas más importantes de los equipos sin repetir información.
  • 5.  Proporcionar a los docentes ___________ y _____________ prácticas que les permitan desarrollar ______________ en el diseño y adaptación de actividades lúdicas para __________ el aprendizaje en clase en un ambiente de respeto, armonía, esfuerzo y participación.  Proporcionar a los docentes información y herramientas prácticas que les permitan desarrollar habilidades en el diseño y adaptación de actividades lúdicas para enriquecer el aprendizaje en clase en un ambiente de respeto, armonía, esfuerzo y participación.
  • 6.  9 de febrero de 2015. 1era hora Bienvenida Introducción y otros aspectos del curso. 2da hora Breve Introducción a las teorías de aprendizaje en el adulto, y teorías que apoyan el juego y la lúdica para un aprendizaje significativo 3era hora Las cuatro técnicas didácticas que apoyan la inclusión actividades lúdicas para el aprendizaje.
  • 7.  10 de febrero de 2015 1era hora Las cuatro técnicas didácticas (segunda parte). La Curva de Concentración dentro de la Clase. 2da hora Las actividades lúdicas presenciales (Beneficios y ejemplos de dinámicas de juegos: vamos a jugar) 3era hora Sesión práctica de diseño de una actividad lúdica. TAREA: Traer una Tablet o Laptop para la última sesión.
  • 8. 1er hora Actividades lúdicas virtuales (el debate). 2da hora El papel del docente en el diseño y adaptación de actividades lúdicas. Actividades lúdicas virtuales (ejemplos prácticos) . 3era hora Continuación de las actividades lúdicas virtuales. Actividad de evaluación del curso. (Individual). 4ta hora Grupo de enfoque (debate). Cuestionarios finales y cierre.
  • 9.  Individualmente, proponer el diseño de una sesión, que siga el modelo de La Curva de Concentración en Clase y que incluya una actividad lúdica (diseñada o adaptada por el docente).  La actividad será aplicada durante la primera BINA y los resultados serán compartidos con la Jefatura de Docencia y el facilitador del curso.
  • 10.  Aprendizaje: Acción y efecto de aprender algún arte, oficio u otra cosa. Adquisición por la práctica de una conducta duradera.  Competencia: Pericia, aptitud, idoneidad para hacer algo o intervenir en un asunto determinado.  Motivación: Ensayo mental preparatorio de una acción para animar o animarse a ejecutarla con interés y diligencia.  Teoría: Hipótesis cuyas consecuencias se aplican a toda una ciencia o, a parte muy importante de ella.
  • 11.  La definición de aprendizaje desde una perspectiva cognitivista es un cambio relativamente permanente en las asociaciones o representaciones mentales como resultado de la experiencia (Ormrod, 2008).  A continuación vienen algunas ideas principales de las teorías de Piaget, Vygotsky, constructivismo social, y aprendizaje adulto.
  • 12.  Ideas relevantes con respecto al aprendizaje:  El conocimiento cambia a lo largo del desarrollo humano y va relacionando y creando nuevas estructuras cognitivas.  La motivación es una parte importante para que las personas encuentren sentido al mundo en el que se desarrollan.  (Ormrod, 2008)
  • 13.  Ideas relevantes con respecto al aprendizaje:  Las actividades sociales dan origen a los procesos mentales complejos.  A través de las interacciones con los adultos en diferentes contextos formales e informales, como la escuela y las celebraciones, los niños aprenden la visión del mundo que tiene su cultura en particular.  (Ormrod, 2008)  la escuela es una fuente de crecimiento al crear zonas de desarrollo próximo y fomentar la introducción de contenidos contextualizados para los alumnos.  (Chávez, 2001)
  • 14.  Ideas relevantes con respecto al aprendizaje:  Engloba las teorías de Piaget y Vygotsky. Considera que las personas son agentes activos en la construcción del conocimiento y éste es un proceso social situado en un contexto cultural o histórico.  (Cubero, 2005)  la esencia de esta teoría es la manera en que el individuo construye de manera propia su conocimiento basándose en la interacción con el medio ambiente y sus pensamientos u experiencias.  (Chadwick, 2001)
  • 15.  Ideas relevantes con respecto al aprendizaje:  Los adultos prefieren auto-dirigir su aprendizaje; mientras que el instructor en vez de transmitir información, los motiva a analizar, hacer preguntas y tomar decisiones.  Los adultos requieren de actividades de aprendizaje que se relacionen a sus necesidades e intereses de su vida real.  Los adultos son alumnos que prefieren adquirir competencias que puedan aplicar a sus situaciones de vida y trabajo inmediatas.  (Edmunds, Lowe, Murray, y Seymour, 2002)
  • 16.  Las definiciones básicas:  Juego: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.  Lúdica: Perteneciente o relativo al juego.  Y aún hay más distinciones…
  • 17.  Lúdica, palabra proveniente del latín, y que significa perteneciente o relativo al juego.  El juego es lúdico, pero que no todo lo que se considera lúdico es juego.  (Yturralde, 2011)  La lúdica se considera un recurso educativo importante para el aprendizaje, aplicable en diferentes niveles y edades.  (Martínez, 2011)
  • 18.  Martínez (2011) dice lo se que debe de tomar en cuenta para la práctica lúdica:  Enseñar a los alumnos a tomar decisiones, gracias a la simulación de problemas.  Garantizar la adquisición de una experiencia que les dé la posibilidad de realizar trabajo colectivo y análisis.  Asimilar conocimientos teóricos de diferentes asignaturas al hacer del aprendizaje algo más satisfactorio y creativo.  Preparar para enfrentar problemas reales.
  • 19.  Martínez (2011) señala que el ambiente de aprendizaje se enriquece con al ambiente dinámico que la lúdica aporta.  La autora señala que la lúdica puede emplearse con diferentes propósitos ya que ayuda a incrementar la motivación y autoconfianza de los alumnos de manera versátil y dinámica.
  • 20.  El juego está presente en todas las culturas y a lo largo de la vida del hombre. Impacta todas las áreas de vida de una persona, es así como ésta se desarrolla en su vida.  (Romero, 2007)  El juego tiene su propio orden y crea orden. Hay un elemento de tensión, equilibrio, variación, oscilación y contraste.  Existe un contenido ético en el juego, ya que el jugador se pone a prueba para mantenerse dentro de lo que está permitido en la actividad.  Las reglas en el juego no están abiertas a negociación, si las reglas se rompen se acaba el juego.
  • 21.  El juego es útil para el alumno como una estrategia de aprendizaje que le ayuda a resolver conflictos internos, enfrentar situaciones y tomar decisiones más adelante en su vida.  (Torres, 2002)  Al jugar el adulto puede ensayar habilidades, roles y posturas diferentes en una situación diferente. Al mismo tiempo, el adulto expresa menor temor al fracaso, ya que el juego puede repetirse y permitirse el volver a intentarlo.  (Öfele, 2002).
  • 22.  “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.”  (Huazinga, 1998, pg. 45)
  • 23.  Dinámica 20 – 30 minutos.  Siga las instrucciones que da el facilitador.  Se forman equipos de 6 personas.  Los equipos reciben un mapa e instrucciones.  Lea con cuidado la hoja de instrucciones que deberá contestarse en equipo.  La dinámica se detiene cuando los dos primeros equipos hayan finalizado el ejercicio.  El facilitador proporciona la clave correcta.  Se discute con los equipos la solución al problema, y la dinámica que acaban de realizar. 
  • 24.  Aprendizaje Basado en Problemas (ABP/PBL) ◦ Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver una situación problemática relacionada con su entorno físico y social.  Aprendizaje Colaborativo (AC/CL) ◦ Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. Los participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes.
  • 25.  Método de Casos (MC) ◦ Modo de enseñanza en el que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Representa una buena oportunidad para que los estudiantes pongan en práctica habilidades analíticas, toma de decisiones, observación, escucha, diagnóstico y participación en procesos grupales orientados a la colaboración.  Aprendizaje Orientado a Proyectos (AOP/ POL) ◦ Enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. Los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula. 
  • 26.  Dinámica 15 – 20 minutos.  El grupo trabajará en equipos de 3 a 4 personas.  Verán con atención la imagen que se presentará en pantalla.  El facilitador dará información con respecto al problema.  La dinámica se detiene en cuanto los dos primeros equipos encuentren la respuesta.  Se discute la actividad.
  • 27.
  • 28.  Dinámica 20 – 30 minutos.  Se divide el grupo en equipos de 6 personas.  El facilitador introduce el contexto de la actividad, y les proporciona la hoja de instrucciones.  El tiempo límite es de 10 minutos para llegar a una respuesta. Al termino de los 10 minutos se detiene la dinámica.  Se analizan las respuestas y se proporcionan la clave correcta.  Se discute la actividad.
  • 29.  Las otras dos técnicas didácticas (Método de Casos y Aprendizaje Orientado a Proyectos) toman elementos de las primeras dos (Aprendizaje Basado en Problemas y Aprendizaje Colaborativo).  Son mucho más especializadas en sus temáticas y procedimientos y puede encontrarse información en Internet al respecto.  Cada una de las técnicas didácticas por si sola sería un taller de capacitación distinto.
  • 30.  Una clase de 50 o 60 minutos puede dividirse en estas etapas de concentración:  1) El alegre principio de la clase ( 5 – 8 min).  2) ¡Atención! (15 – 20 min).  3) Actividad para cambiar ( 5 – 8 min).  4) Reciclaje (10 – 12 min).  5) Conclusión (5 – 7 min).  6) Actividad de emergencia ( 5 – 7 min).
  • 31.  Pase de lista.  Resumen de lo más importante de clase anterior.  Vocabulario de repaso.  Dinámica de concentración.  Actividad lúdica de introducción o repaso.  Etc,  Lo importante es enfocar a los alumnos al tema de hoy.
  • 32.  Es el tema nuevo que debe de darse.  Requiere total concentración.  Hay que recordar que más allá de 20 minutos los alumnos no pondrán atención y comienzan a distraerse.  Considerar una división si el tema es muy largo.  Considerar el ritmo de las etapas si la clase es de hora y media o dos horas.
  • 33.  Romper el ritmo, sin salirse mucho del tema.  Pueden utilizarse videos cortos, juegos, dinámicas lúdicas, relatos, ejercicios de comunicación, etc.  Si es posible hacer que los alumnos se muevan de su lugar. Pero si esto no es deseable o posible, al menos cambiar su foco de atención.
  • 34.  Ligar el tema de hoy con un tema anterior.  Es la etapa ideal (aunque no la única) en donde se pueden incluir actividades lúdicas, juegos, simulaciones, problemas, casos, etc.
  • 35.  Etapa importante para el desarrollo de una clase.  El docente puede ver si hace falta refuerzo a los temas.  Pueden hacerse: Preguntas acerca del tema de la clase, predicciones, evaluaciones cortas, cuestionarios, etc.
  • 36.  Es normalmente una actividad lúdica o un juego de no más de 7 minutos de duración.  Sirve para aquellos días en que nos sobra tiempo de clase y no podemos liberar al grupo, o para cambiar una dinámica o ejercicio en clase que no esta funcionando.
  • 37.  1) El Alegre inicio de la clase. (Warm up game: Associations)  2) ¡Atención! (Usage of Present Continuous)  3) Actividad para cambiar ( Miming Actions / Video/ Internet Activity Online)  4) Reciclaje (Present Simple or Present Continuous)  5) Conclusion ( Elicitation of differences between Present Simple and Present Continuous)  6) Actividad de emergencia (Team sentences game).
  • 38.  1) Atención y Planeación.  Dinámica 15 minutos.  Siga las instrucciones que le dará el facilitador.  Realice el ejercicio.  Discusión de la dinámica.
  • 39.  2) El Cuadrado.  Dinámica de 20 minutos.  Siga las instrucciones que le dará el facilitador.  Reciba su material y realice el ejercicio.  Discusión de la dinámica.  Aplicaciones: diagramas, vocabulario, repaso, etc.
  • 40.  3) La Balsa  Dinámica de 20 minutos.  El grupo se divide en equipos de 5 personas  Siga las instrucciones que le dará el facilitador.  Realice el ejercicio. La dinámica se detiene al terminar los primeros dos equipos.  Discusión de la dinámica.
  • 41.  Se trabaja en parejas para diseñar una actividad lúdica presencial, que no dure más de 5 – 8 minutos para aplicar. (20 minutos).  Algunos voluntarios presentan sus actividades y jugamos con ellas. (40 minutos).  TAREA: Laptop, tablet o smartphone.
  • 42.  Debate  El grupo se divide en dos y se elaboran los argumentos a favor y en contra del uso de dispositivos móviles dentro del salón de clase. (10 minutos)  Se designa el moderador del debate y ambos equipos presentan sus argumentos. (15 minutos)  Se elaboran las conclusiones al debate (5 minutos)
  • 43.  Instrucciones: ◦ Tu casa está ardiendo y depende de ti salvar a la familia en tres minutos. ◦ Para moverte dentro del juego tienes que tener en cuenta estos comandos:  Z= coger un objeto / Cerrar la puerta  S = Gritar / Hablar con la familia  C= Arrastrarse  1 – 4 = mirar inventario  Este juego es una simulación creada para saber como actuar en caso de emergencia por fuego patrocinada por el gobierno de Escocia.  Al final se discute la experiencia y potencial del juego virtual.  (Matmi/Union, 2007)  http://www.juegos.com/juego/survivor? http://tallervivencialestrategiasludicas.blogspot.mx/
  • 44.  Libros de texto del curso.  Libros especializados en el tema  Sitios de Internet de Universidades para Simulaciones, Método de Casos, Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Colaborativo, Aprendizaje Orientado a Proyectos.  Inspiración propia.  Trabajo colaborativo de profesores impartiendo la materia.  Ejemplos
  • 45.  Consideraciones para diseñar o adaptar una actividad:  Decidir el beneficio que se obtendrá.  Instrucciones claras.  Ejemplificar para eliminar dudas.  Monitorear la actividad.  Advertir del tiempo que se tiene para realizarla.  Concluir la actividad en tiempo.  De ser posible analizar lo que se aprendió o lo que se va a modificar  Emitir conclusiones acerca de la actividad.  (Solís, 2012)
  • 46.  Para las siguientes dinámicas el grupo se divide en equipos de 5 personas.  Se entra a la siguiente liga:  http://tallervivencialestrategiasludicas.blogspot.mx/  Se dan las instrucciones por cada actividad y se realizan:  Cita y Sopa de letras (Actividad 12)  La Historia (Actividad 16)  Mi Aprendizaje. (Actividad 17)  Discusión acerca de las dinámicas realizadas.
  • 47.  Es hora de llevar esto a la práctica con tu propia materia:  Individualmente, proponer el diseño de una sesión, que siga el modelo de La Curva de Concentración en Clase y que incluya una actividad lúdica (diseñada o adaptada por el docente). La actividad será aplicada durante la primera BINA y los resultados serán compartidos con la Jefatura de Docencia y el facilitador del curso.  Trabaja o planea en un tiempo de 30 minutos para luego llegar a la conclusión del curso.
  • 48.  El grupo se divide en dos equipos y se les proporcionan las preguntas para que las contesten. (15 minutos).  Se obtienen las respuestas de los docentes a manera de resumen por medio de representantes elegidos por el equipo. (15 minutos)
  • 49.  ¿Recuerdan la dinámica de expectativas?  Reúnanse con el equipo con el que crearon su rotafolio Léanlo y vean cuáles de ellas se lograron, y el aprendizaje que se llevan. (10 minutos).  Discusión de las expectativas cumplidas o no.  Contesta y entrega el cuestionario final al facilitador.
  • 50.  Terr (2002, pg 29): “Un estado mental lúdico aplicado al trabajo permite soluciones inteligentes a los problemas relacionados con él y además da una sensación de bienestar.”  Los beneficios del juego son: proporciona placer, otorga sentimientos de logro y pertenencia, da la oportunidad de aprender.  El juego es esencial en la edad madura ya que ayuda a reducir las tensiones, crea relaciones humanas, ofrece retos y prepara a la persona para los cambios constantes que vive la sociedad.  (Terr, 2002)
  • 51.  Acevedo, A (1999) Aprender jugando 1: dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría. Ciudad de México: Editorial Limusa.  Acevedo, A (2010) Aprender jugando 2: dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría. Ciudad de México: Editorial Limusa.  Acevedo, A (2012) Aprender jugando 3: dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría. Ciudad de México: Editorial Limusa.  Chadwick, C. B. (2001). La psicología de aprendizaje del enfoque constructivista. Revista Latinoamericana De Estudios Educativos, 31(4), 111-126. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/748384398   Chávez, A.L. (2001). Implicaciones Educativas de la Teoría Sociocultural de Vygotsky. Educación 25 (25). Pp. 59- 65. Recuperado 27 de febrero de 2012, a partir de: http://redalyc.uaemex.mx/pdf/440/44025206.pdf  Edmunds, C., Lowe, K., Murray, M. Seymour, A. (2002). Ultimate Adult Learning. Edmunds, C., Lowe, K., Murray, M. Seymour, A. (Eds.) The Ultimate Educator: Achieving Maximum Adult Learning through Training and Instruction. Pp.1 -14. Washington, D.C. EE.UU: National Victim Assistant Academy / U.S. Department of Justice.  Huazinga, J. (1998) Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
  • 52.  Martínez, L.C. (2011). Lúdica como estrategia didáctica. Escholarum 11 (11). UAG. Recuperado 1 de marzo de 2012, a partir de: http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.html  Öfele, M.R. (2002). El juego en psicopedagogía. Infomed Red de Salud de Cuba. Recuperado marzo 1 de 2012, a partir de: http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitacion-equino/juego_en_psicopedagogia.pdf   Ormrod, J. E. (2008). Aprendizaje humano. (4ª ed.). Madrid, España: Pearson/ Prentice Hall  PDHD. Servicios del portal. (2011). Recuperado Enero 17, 2015, a partir de https://portalacademico.itesm.mx/portal/pls/portal/portsist04.openFrames?p_vOrigen=men.pag-api_html.pinLigaOID- api_html.pinUrl&p_iPortal=4&p_iCampus=&p_iServicio=1&p_vCveServ=040104023701&p_iExterno=0&p_iTipoEst=0&p_vCadena=A98E9 6C06F08EA6B1A17BC72980376438B7D4A384FA7159F2B97C5CAF8E6FA62482630C05B14F9B6464EC9CA0ADE7B55  Romero, M (2007). Juego, juguetes y desarrollo. Revista Crítica. Año 57. (947). Pp. 30-34. Recuperado 06 de Febrero a partir de: Juego, juguetes, etc www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/Descargas/EL%20JUEGO.doc  Solís, R. C. (2012). Escuelas en Red: La Estrategia Lúdica en la Educación. Recuperado Febrero 07, 2012, a partir de http://www.escuelasenred.com.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=150:la-estrategia-ludica-en-la-educacion- &catid=43:aprendizajes-especificos&Itemid=106  Terr, L (2002). El Juego: porqué los adultos necesitan jugar. (Cap 1 y 2). Barcelona, España: Paídos Ibérica.  Torres, C.M. (2002) El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Recuperado 1 de marzo de 2012, a partir de: http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf  Yturralde, E (2011). La Lúdica y el Aprendizaje. Recuperado Febrero 06, 2012, a partir de http://ludica.org/