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Centro Universitario CIFE
Gamificación como metodología de alto impacto en la educación experiencial
Gamification as a high impact methodology in experiential education
Canani – Casas Renato Ezequías, Props Escuela Lúdica, correo: renato@propsescuela.com
Andía Flores – Verónica Greis, Departamento de Física, Universidad Nacional del Altiplano Puno,
correo: vandia@unap.edu.pe
Canani – Casas Roberto Alexander, Departamento, Universidad Continental, correo:
40643831@continental.edu.pe
Resumen
La gamificación es un concepto bastante amplio, sobre todo por la forma en que puede abordarse
y llevarse a la praxis. Uno de los problemas de contexto a nivel latinoamericano se ha observado que,
los profesionales en procesos formativos requieren diversificar la metodología didáctica de aprendizaje
para mejorar la transferencia de información y conocimiento, en función de ello se propone revisar,
estudiar y aplicar el concepto para impactar de manera positiva en relación a los procesos formativos.
La metodología ocupada es la socioformación de conocimiento mediante la cartografía
conceptual utilizando un diseño base como fue la UV Heurística. La idea más general de gamificación
en función a los resultados obtenidos es el de hacer uso de los elementos de los juegos en situaciones
del mundo real para conseguir resultados motivacionales y de compromiso específicos. En este trabajo
se comparte las principales ideas, modelos y definiciones sobre la gamificación y en torno a ésta, como
lo complejo de su concepción gramatical, su raíz lúdica, su vinculación al mundo del juego y al de la
psicología, su potencial motivacional, así como su evolución en el tiempo.
Palabras clave: Gamificación, elementos de juegos, marcos conceptuales, tipos de jugador, mecánicas,
dinámicas, estéticas, motivación, juego, juegos serios, game thinking
Gamification is a fairly broad concept, especially because of the way it can
be approached and put into practice. One of the context problems at the Latin
American level has been observed that professionals in training processes need to
diversify the didactic learning methodology to improve the transfer of information
and knowledge, based on this it is proposed to review, study and apply the concept
to impact positively in relation to training processes.
The methodology used is the socioformation of knowledge through
conceptual cartography using a base design such as UV Heuristics. The most
general idea of gamification based on the results obtained is to make use of the
elements of the games in real world situations to achieve motivational results and
specific commitments. In this work, the main ideas, models and definitions about
and around gamification are shared, such as the complexity of its grammatical
conception, its playful roots, its link to the world of games and psychology, its
motivational potential, as well as its evolution in time.
Keywords: Gamification, game elements, concept frames, player types, mechanics, dynamics,
aesthetics, motivation, game, serious games, game thinking
Introducción
Se presenta un análisi documental mediante la cartrografía conceptual en función al concepto
de gamificación como factor importante en procesos formativos para estimular y tener un mayor
impacto en la aplicación didáctica de materiales y esquemas prácticos de la enseñanza y el aprendizaje
para permitir una adecuada transferencia de datos y conocimiento al usuario.
La gamificación surge y se desarrolla como una herramienta de aplicación práctica en los
procesos de enseñanza, misma que permite una mejor comprensión de problemas del contexto y
pensamiento complejo a través de estrategias didácticas comprensibles que contraen lo complejo para
entender conceptos de forma simple.
Desarrollo
El procedimiento que se siguio para la aplicación de la cartografía conceptual ha tenido los
siguientes pasos: Para realizar la cartografía de un concepto o teoría se sugieren los siguientes pasos:
1. Seguir el orden propuesto de los ocho ejes para el análisis del concepto o teoría. Esto ayuda
mucho en el proceso ya que la información de un eje es clave para el eje siguiente porque orienta
y ayuda a delimitar la construcción conceptual.
2. En el caso de que la cartografía se aplique en la investigación o en un artículo científico, se
sugiere empezar por el análisis nocional y terminar con la ejemplificación. El orden de los otros
ejes no cambia.
3. Elaborar cada eje siguiendo la pregunta de referencia. Para ello se debe buscar información en
fuentes bibliográficas rigurosas. Una fuente rigurosa debe tener como mínimo autor, año y
editor (persona, institución, editorial, centro de investigación, organización, asociación, etc.).
4. Organizar la información encontrada de acuerdo con la pregunta de cada eje y las
recomendaciones que se brindan.
5. Redactar el texto con las propias palabras citando a los autores. Apoyarse en citas directas o
indirectas.
6. Completar los vacíos o aspectos confusos con las propias contribuciones.
7. Si en un eje no se encuentra información en la bibliografía disponible, construir dicho eje con
las propias aportaciones, aclarando que es a manera de propuesta.
8. Una vez se concluya un eje, se sugiere revisar de nuevo los ejes anteriores para
complementarlos. Hacer esto mismo cuando se llegue al último eje, volviendo a empezar en el
primero y siguiendo el orden propuesto. De esta manera, se complementan aspectos que
pudiesen haber quedado con vacíos o poco claros. En un artículo de investigación se sugiere
hacer como mínimo tres revisiones completas de los ejes para asegurar la calidad de la
información. Esto puede implicar la consulta de nuevas fuentes cuando sea necesario.
Resultados
Se reporta el desarrollo de la cartografía conceptual en función del concepto gamificación:
1. NOCIÓN
¿Cuáles la etimología del concepto, teoría o metodología, su desarrollo histórico y la definición
actual?
1.1 Etimología
Gamificación es un anglicismo adaptado del neologismo inglés gamification y su equivalente en
español según la Fundación del Español Urgente (Fundéu, 2012) es ludificación, ya que los derivados
de la palabra juego se forman a partir de la raíz latina ludus.
En el Diccionario de la Real Academia de Lengua Castellana de 1837 aparece la palabra con la
siguiente definición: “Juego” (ludus), entretenimiento, diversión y “jugar“ (ludere),
entretenerse, divertirse con algún juego, travesear, retozar. En el Diccionario de la Real
Academia de Lengua Española actual reza: “Juego” (iocus), acción y efecto de jugar,
pasatiempo y diversión. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cuál se gana o se pierde.
Acción desplegada espontáneamente por la mera satisfacción que representa. “Jugar” (iocari),
hacer algo con el sólo fin de entretenerse o divertirse, travesear, retozar, tomar parte en un juego
Corominas (1984: 534) el vocablo castellano “juego” procede etimológicamente del latín iocus
(broma, chanza, gracia, frivolidad, ludus, vocablo latino, que abarca el campo del juego,
diversión. El acto de jugar es ludo, lusi, lusum, es también el gusto por ligereza, pasatiempo,
diversión); ioci, juegos, diversiones, pasatiempo.
Para el estudio del concepto juego, hay que considerar ludus- i, vocablo latino, que abarca el
campo del juego, diversión. El acto de jugar es ludo, lusi, lusum, es también el gusto por la
dificultad gratuita, la alegría, el jolgorio, de donde deriva lusus que significa juego, diversión.
Con la misma raíz también es importante considerar los vocablos ludicrus (o cer) -cra, -crum,
divertido, entretenimiento, o ludicrum - juego público, entretenimiento, espectáculo, dando
lugar a lúdicro y no lúdico (que es un galicismo) que ya se ha aceptado en castellano.
En algunos idiomas se designa el juego con un sólo vocablo. En otros sin embargo se utiliza
más de un término. Por ejemplo, en inglés se usa la voz play para referirse al juego como
actividad poco codificada, espontánea y ocasionalmente turbulenta y la voz game cuando se
alude al seguimiento de una práctica lúdica o lúdrica que se caracteriza por unas reglas estrictas.
(Paredes Ortiz 2003, p.19)
La palabra gamificación también ha sido recogida por los principales diccionarios de habla inglesa. El
diccionario de Oxford define gamificación como el proceso de aplicar juegos o elementos típicos de
jugabilidad de los juegos como puntos, competición, junto a otras reglas del juego en áreas o actividades
como el marketing para favorecer el engagement con el producto o servicio. El diccionario Webster
recoge un significado similar y entiende la gamificación como el proceso de agregar elementos de los
juegos a tareas o actividades para fomentar la participación en estas. (Oxford English Dictionary, 2020)
(Merriam–Webster, 2020)
1.2 Definición de juego
El juego, como realidad humana, comparte la complejidad y pluralidad de dimensiones del ser humano.
El comportamiento lúdico tiene algo de irregular, de móvil y diverso en sí mismo. Sutton-Smith (1980)
afirma que el juego es tan paradójico y difícil de definir porque en él se aprende lo más ambiguo y lo
más precioso de la naturaleza humana, el ser y la posibilidad de no ser. Hay otro hecho que añade
complejidad al juego como realidad humana: la variedad de situaciones de la vida humana en las que
se realiza el juego: aprendizaje, educación, tradición, fantasía, fiesta, progreso, adaptación, evasión,
entrega, amor, diversión. (Paredes Ortiz 2003, p.23)
1.2.1 Componentes del espacio de juego
Límites. Un juego tiene límites en el espacio y en el tiempo. Hay un momento en el que empieza —
cuando los jugadores entran en el espacio del juego— y otro en el que abandonan este espacio, lo cual
supone que termine.
Normas de interacción. Dentro del espacio del juego, los jugadores acuerdan seguir unas reglas que
definen su funcionamiento. Éstas definen los límites de ese espacio, igual que las leyes físicas como la
gravedad restringen el mundo real.
Componentes. La mayoría de los juegos utilizan componentes físicos o piezas; objetos que poseen
información sobre el juego, ya sea intrínsecamente o por la posición que ocupan.
Meta. Los jugadores deben tener un modo de saber que el juego ha terminado; un resultado en el que
todos están poniendo su esfuerzo, que es comprendido y acordado por ellos. A
(Gray Dave, Brown Sunni, y Macanufo James 2010, p.17)
1.3 Antecedentes históricos pre gamificación
10. a.c.: Los romanos tenían un sistema de recompensas
bastante elaborado, otorgando una distinción a sus legionarios
y centuriones que destacaban en las batallas siendo
recompensados con los componentes más básicos de los
juegos como las coronas y medallas por diferentes acciones,
como al guerrero que mostraba más valor en una batalla, al
primero en atacar al enemigo, el primero en traspasar una
muralla, el más valiente en una batalla naval, etc. El ejército
romano estaba tan motivado que incluso se llegó a acuñar la
famosa frase: “Dulce et decorum est pro patria mori - Dulce y
hermoso es morir por la patria”. (Subirats Sorrosal 2013)
1908: Hace más de un siglo que los scouts hacen uso también de componentes básicos de los juegos
como insignias, emblemas y recompensas para incrementar el compromiso, entusiasmo y sana
competencia en las tareas y actividades que realizaban. (Burke 2014)
1964: Mary Poppins, dentro de la canción “Spoon of sugar" enseña a los niños que una tarea pesada o
aburrida como ordenar la habitación puede ser divertida, dando así una definición muy acertada, aunque
sin saberlo, de lo que es gamificación: “En cada trabajo que realizamos hay un elemento de diversión,
encuentra ese elemento y ¡SNAP! el trabajo será un juego” (Schell 2008)
En su sentido actual la palabra gamificación se usó por primera vez en el año 2003, cuando Nick Pelling,
un desarrollador de juegos británico, para crear interfaces similares a los juegos para dispositivos
electrónicos como cajeros ATM, máquinas vending o teléfonos celulares. (Pelling, 2011)
1.3 Cronología de la Gamificación:
2002 / 2003: Nick Pelling usa por primera vez el término gamification para su trabajo en máquinas.
(Burke 2014)
2005: Rajat Paharia funda Bunchball una plataforma web que ofrece incrementar a sitios web
aumentar el engagement de los usuarios a través de mecánicas de juegos, luego lo llamaron
gamificación. (Ciucci 2016)
2008: Bret Terrill hace un uso mucho más adecuado del término “gameification” en su blog sobre el
juego. “…La idea básica es tomar mecánicas de los juegos y aplicarlas a otras propiedades de la web
para incrementar el engagement.” (Denton 2017)
2009: El uso del término se expande y cada vez se hace más adecuado. La web Bigdoor ofrece una
solución gamificada a sus clientes para personalizar sus productos. (Amigo Quintana 2015)
2010: Jesse Schell y Jane McGonigal dan conferencias TED sobre gamificación y el impacto de los
Tabla 1. Coronas entregadas a legionarios destacados.(Subirats, 2013)
juegos en las actividades del futuro. (Ordás 2018)
2011: Se realiza la primera cumbre sobre gamifiación el GSummit y el primer taller titulado taller
titulado “Gamificación: uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos al juego” (Robles
Rojas 2020)
2012: La firma de investigación Gartner predice que para el año 2014 el 70% de las empresas tendrán
por lo menos aplicación gamificada. Yu Kai-Chou propone la teoría motivacional de la Octalysis de
la gamificación. (Chou 2017)
2013: Este año se conoció como el año de la gamificación por su divulgación en varios medios.
2014: Muchos casos gamificados no obtuvieron el resultado esperado por mala aplicación. Se
empieza a ver a la gamificación no como solución milagrosa para generar engagement, sino como una
herramienta que ayuda a crearlo. (Denton 2017)
2016: Pokémon Go se convierte en la aplicación gamificada con mayor éxito. (Aranda Juárez et al.
2020)
2017: La gamificación cobra fuerza en Europa y aparecen apasionados y defensores a compartir
estrategias y experiencias. Se habla de llevar la gamificación a la educación. (Denton 2017)
2018: La gamificación está en todas partes y en diversas actividades. Es difícil detectar la
gamificación, no porque no haya, sino porque hay muchísima. (Denton 2017)
1.4 Principales definiciones del término Gamificación
1.4.1 Definiciones basadas en el sistema
El uso de elementos de juego y sus técnicas de diseño, en un contexto de no juego, es lo que se conoce
como gamificación (Deterding et al. 2011)
Gamificación: el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son
de juegos. (Werbach y Hunter 2014)
Herramienta para iniciativas de marca a través de elementos y mecánicas de juego. (Zichermann y
Linder 2013)
1.4.2 Definiciones basadas en la experiencia
La gamificación se refiere a: un proceso de mejora de un servicio con posibilidades de experiencias
de juego con el fin de apoyar al usuario en la creación de valor general. (Huotari y Hamari 2012)
Uso intencionado de elementos de juego para lograr una experiencia jugable en tareas y contextos no
lúdicos. (Seaborn y Fels 2015)
La práctica de hacer actividades similares a juego para hacerlas más interesantes o placenteras”
(Diccionario de cambridge online.2019)
1.4.3 Definiciones basadas en el comportamiento de los usuarios
Gamificación es usar mecánicas de juego, percepciones y pensamiento de juego para enganchar a la
gente, motivarla a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas (Kapp, Blair, y Mesch
2014)
Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables,
ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. (Ramírez, 2014
como se citó en Publicacions, 2016)
Proceso de mejorar un servicio que puede llegar a convertirse en una experiencia de juego para para
favorecer la creación de valor global del usuario. (Huotari y Hamari, 2012)
“Proceso de pensamiento de juego y mecánicas de juego para enganchar a los usuarios y resolver
problemas.” (Zichermann y Cunningham 2011)
La gamificación es una herramienta para desarrollar comportamientos deseados y necesarios en
nuestras propuestas para generar participación o compromiso para los públicos para los que han sido
ideadas. (Jiménez Arenas 2014)
2. CATEGORIZACIÓN
¿A qué o clase inmediatamente mayor pertenece el concepto, teoría o metodología?
Como ya hemos visto, la gamificación recoge elementos, componentes, técnicas y dinámicas lúdicas
sin llegar a ser un juego, en una situación similar encontraremos a los juegos serios, la simulación y el
diseño lúdico, todo ellos bebiendo del Game Thinking o Pensamiento del Juego. Para visualizar con
mayor presición dónde se haya la gamificación como concepto usaremos el esquema de Andrej
Marczewki, desarrollador web y referente teórico de la gamificación graficó un espectro, y en el cual,
coloca a la gamificación dentro del paraguas del pensamiento del juego o game thinking.
Tabla 3.
Mapa conceptual que muestra las principales corrientes del pensamiento del juego (Game Thinking),
tenemos el playful design o juguetización, los juegos serios, la gamificación, la simulación y los
jueguetes en sí.
Recuperado de: https://www.gamified.uk/2016/04/21/simulation-breaks-free-game-thinking/
2.1 Game Thinking o pensamiento del juego introduce ideas creativas provenientes de los juegos para
convertir actividades complejas en dinámicas que motiven a las personas. El pensamiento del juego se
ha descrito como un término general que abarca la gamificación, los juegos serios, el diseño lúdico y
el juego que se puede utilizar para resolver algún tipo de problema (Hugo, Janio, y Gómez Luna 2019).
Tabla 2: El espectro del game thinking
Imagen recuperada de: https://www.gamified.uk/2017/07/31/game-thinking-spectrum/
2.2 Espectro del Game Thinking (Pensamiento del juego)
2.2.1 Aesthetic (Estética): En este extremo del espectro, las soluciones se ven y se sienten “como
un juego”, pero no son “un juego”. Es la parte sensorial que el jugador encuentra en el juego y que se
tiene en común con otras formas de arte. La estética es una expresión del juego que se experimenta
como placer, emoción, sociabilidad, etc. (Niedenthal 2009)(Marczewski 2015)
2.2.2 Structure (Estructura): Al medio del espectro, la solución no solo tendrá el aspecto de un
juego, sino también componentes estructurales como desafíos, narrativas, sistemas de puntuación,
elementos de RPG, retroalimentación, progreso, etc. (Marczewski 2015)
2.2.3 Gameplay (Jugabilidad): A medida que avanzamos hacia el otro extremo del espectro, las
soluciones son más “un juego” que “como un juego”. Tienen una jugabilidad real y todas las trampas
que uno esperaría de un juego verdadero, ya sea para propósitos más serios o por puro entretenimiento.
(Marczewski 2015)
Tabla 4
Otro diagrama propuesto por Andrzej Marczewski
nos ayuda a ver dónde se ubica la gamificación en la
matriz del game thinking o pensamiento del juego
como base, y notar que está compuesta por contenido
estético (generador de emociones) así como por
elementos de los juegos (dinámicas, mecánicas y
componentes).
2.2 El juego
El juego es otro referente a la hora de hablar de gamificación, es una actividad anterior, incluso a la
cultura misma, no necesita ser enseñado, es congénito y exclusivo de nuestra especie, por eso los
animales también juegan. Este hallazgo es al que llegó el holandés Johan Huizinga en el año 1938 en
su obra Homo Ludens que sigue vigente hoy en día y nos brinda la siguiente definición sobre el juego:
“...una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales
determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene
su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser
de otro modo’ que en la vida corriente”.
El juego se mueve en el mundo de la fantasía, una realidad más o menos mágica y, por consiguiente
más o menos relacionada con la vida cotidiana. Jugar, divertirse, aprender, son modos verbales
inherentes a la singladura humana, consustanciales a la vida de cualquier colectivo social y cultural.
(Paredes Ortiz, 2003)
En el idioma español suele haber confusión entre lo que es juego y lo que es jugar, cosa que no ocurre
en el idioma inglés que usan la palabra game y play para diferenciar los conceptos.
El game, en español juego o ludus es una actividad libre, pero basada en reglas claras como bien
manifestaba Huizinga. El juego tiene una estructura, y definiciones precisas sobre cómo ganar. El juego
tiene orden y el juego es orden.
Según Caillois la motivación de jugar ya no será la diversión emocionándose, asociado a la alegría,
sino divertirse resolviendo una dificultad creada a propósito, por eso algunos autores también lo
conocen como el juego falso.
Por otro lado, el playing o jugar, también llamado paideia, que no es una actividad organizada, se decide
sólo por el sujeto, se da sólo por placer y a manera de ocio lo que para Caillois es la lúdica, no está
asociado a ninguna tarea, representa el menor grado de organización y complejización del juego. La
define como «[…] un principio común de diversión, de turbulencia, de libre improvisación y de
despreocupada alegría» (Caillois, 1958: 25)
Otro esquema que nos ayuda a colocar en contexto a la gamificación es el conocido cuadrante de
Deterding
Tabla 5
Recuperado de: “Gamification” between game and play, whole and parts. https://bit.ly/36VDP6N
El cuadrante de Deterding contrasta la "gamificación" con otros conceptos relacionados a través de dos
dimensiones: el juego como totalidad (whole) y partes del juego (parts). Tanto los juegos como los
juegos serios se pueden diferenciar de la gamificación a través de la dimensión de partes / todo. El
diseño lúdico (Playful design) y los juguetes se pueden diferenciar a través de la dimensión de juego o
ludus (game) / jugar paideia (Play). El ludus persigue un orden y adquisición de habilidades y tiene
mayor grado de complejidad, mientras que la paideia busca la diversión y tiene menor grado de
organización. (Deterding et al. 2011)
3. CARACTERIZACIÓN
¿Cuáles son las características o elementos centrales que le dan identidad al concepto, teoría o
metodología?
3.1 Elementos del juego o elementos centrales de la gamificación
En el año 2004 Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek dan un primer enfoque formal para el
diseño e investigación de los juegos. Proponen el marco de referencia, MDA (Mechanics, Dynamics
and Aesthetic), en español, las Mecánicas, Dinámicas y Estética de los juegos (Hunicke, Leblanc, y
Zubek 2004). El marco de referencia MDA nos ayuda a hacer un análisis de los elementos de los juegos
y utilizar el pensamiento sistémico para describir la interacción de esos elementos y aplicarlos fuera del
espacio lúdico. (Zichermann y Cunningham 2011)
Tabla 6. El marco MDA y las 20 C de la gamificación empresarial significativa (Ruhi 2015)
El acercamiento con la dinámica central del juego será diferente, depende si se ve como un diseñador
o como el usuario final del mismo.
3.1.1 Dinámicas
Las dinámicas son el aspecto general al que un sistema gamificado debe orientarse, porque indican las
necesidades que deben satisfacerse, gestionando las motivaciones intrínsecas y deseos que se pretenden
generar. La dinámica es el contexto en el que se desarrolla la gamificación y la forma en la que se ponen
en marcha las mecánicas.
1. Restricciones (limitaciones o compromisos forzados).
2. Emociones (curiosidad, competitividad, frustración, felicidad).
3. Narrativa (una historia coherente y continuada).
4. Progresión (el crecimiento y desarrollo del jugador).
5. Relaciones (interacciones sociales que generan sentimientos de camaradería, estatus,
altruismo).
(Werbach y Hunter 2014, p.82)
Las dinámicas, junto a las mecánicas, interactúan durante el juego. Las dinámicas de juego son un
aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad. Para llevarlas a cabo se realizan
seleccionan y utilizan distintas mecánicas de juego.
3.1.2 Mecánicas
Procesos básicos que hacen progresar la acción y que llevan a que el jugador se involucre. Cada
mecánica es una forma de llevar a la práctica una o más de las dinámicas descritas. Las mecánicas
constituyen los componentes funcionales del juego. “En su esencia, éstas permiten que un diseñador
tenga el máximo control sobre las palancas del juego, dándole la capacidad de guiar las acciones del
jugador”. (Zichermann y Cunningham 2011)
Podemos identificar diez mecánicas de juego importantes:
l. Desafíos (puzzles u otras tareas que requieren un esfuerzo para resolverlas).
2. Suerte (elementos de aleatoriedad).
3. Competición (un jugador o grupo gana y el otro pierde).
4. Cooperación (los jugadores deben trabajar juntos para conseguir un objetivo compartido).
5. Realimentación (información acerca de cómo lo está haciendo el jugador).
6. Adquisición de recursos (obtención de elementos útiles o coleccionables).
7. Recompensas (beneficios otorgados por realizar una determinada acción o conseguir un cierto
logro).
8. Transacciones (comercio entre jugadores, directamente o
9. Turnos (participación secuencial por parte de jugador.es que se van alternando).
10. Estados de victoria (objetivos que hacen que un jugador o grupo sea ganador los estados de
empate y derrota son conceptos relacionados).
(Werbach y Hunter 2014, p. 83 - 84)
3.1.3 Estética
Se refiere a la forma en que la mecánica del juego y la dinámica interactúan con el ‘arte’ para producir
resultados emocionales. Estos tres grupos son esenciales para la implementación de los elementos de
juego. Al crear un sistema gamificado, por el contrario, podemos jugar a ser dioses. Nosotros somos el
diseñador. La manera de pensar de forma original en el campo de la gamificación consiste en construir
algo enteramente nuevo.
3.1.4 Componentes
Además de las mecánicas y dinámicas, Werbach y Hunter consideran dentro de los elementos de los
juegos a los componentes que son la estructura concreta de un juego, que implementa las mecánicas y
dinámicas de ese juego. (Werbach y Hunter 2014). Son aquellos elementos que hacen que
reconozcamos un juego como tal. (Seniquel s/f). Los componentes son las implementaciones
específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, escudos, puntos, colecciones, combates, rankings,
niveles, equipos, bienes virtuales, etc. (Ciucci 2016) Los componentes principales de la gamificación
son los Puntos, Emblemas y Tablas que forman la triada PET. (Werbach y Hunter 2014)
Tabla 7, Mecánicas delos juegos (Werbach y Hunter 2014) Gráfica de (Simba Paucar 2017)
4. DIFERENCIACIÓN
¿De cuáles otros conceptos cercanos y que estén en la misma categoría se diferencia el concepto,
teoría o metodología?
Dentro del paraguas del Pensamiento del Juego o Game Thinking, propuesto por Andrzej Marczewski
encontramos al Playful Design, la simulación, el juego serio y juegos.
4.1 Playful Design (Diseño Lúdico) busca transformar experiencias o interacciones de las
personas con productos y servicios para que además de cumplir su propósito original, también ahora
sea una experiencia divertida (como un juguete). (Bastien, 2019)
El diseño lúdico utiliza una estética basada en el juego o una usabilidad limitada basada en
elementos del juego en contextos ajenos al juego con el propósito de llamar la atención del usuario.
Estos elementos se utilizan para divertir a los usuarios y provocar una respuesta emocional. (De Sousa,
Borges et al. 2014)
4.2 Simulación
Son aquellos juegos en los que el jugador pretende ser otro. Viene de la palabra inglesa para designar
el mimetismo de los insectos. Como regla común para este tipo
Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario de juegos, está el no
poder salir del papel. Se ha de poder mantener la ilusión de ser otro durante todo el juego. En esta
categoría entran los juegos de rol, tanto reales como digitales o los juegos de simulación en los que
puedes crear entornos y personajes sin un objetivo concreto, más allá del que tú mismo te marques,
como con Lego o en Minecraft. También en esta categoría entraría la representación teatral. (Quintana
2015)
4.3 Juegos serios (Serious Games)
Mediante la práctica de juegos serios se espera la adquisición de habilidades y destrezas necesarias para
desempeñarse con éxito en los ambientes digitales que están proliferando en todos los campos de la
sociedad actual, cada vez con mayor contundencia. (Lobo 2014)
Los serious games o juegos serios son juegos cuyo propósito no es el meramente lúdico, están pensados
para generar un aprendizaje, entrenamiento o formación (Abt, 1987). (Publicacions 2016)
4.4 Juegos (Games)
Finalmente, para McGonigal,137 todos los juegos, una vez eliminadas las diferencias de género y las
complejidades tecnológicas, comparten cuatro elementos definitorios: una meta, unas reglas, un sistema
de retroalimentación y una participación voluntaria. (Quintana 2015)
Roger Caillois, el antropólogo psicológico francés, ha dividido los juegos del mundo (usando la palabra
juego en su sentido más amplio para incluir en él todas las formas de actividad agradable) en cuatro
amplias clases, según la clase de experiencias que proporcionan. Agón incluye los juegos que tienen a
la competición como su aspecto principal, tales como los acontecimientos deportivos y atléticos; alea
es la clase que incluye todos los juegos de azar, desde los dados al bingo; ilinx, o vértigo, es el nombre
que da a las actividades que alteran la conciencia amontonando percepciones ordinarias, tales como
subirse a un tiovivo o tirarse en paracaídas; y la mimesis, o imitación, es el grupo de actividades en que
se crean realidades alternativas, tales como el baile, el teatro y las artes en general. (Csikszentmihalyi
2000, p.115)
Tabla 8: Tipos de juegos según Caillois (Labrador 2019, p.36)
5. CLASIFICACIÓN
¿En qué subclases o tipos se divide el concepto, teoría o metodología?
Werbach y Hunter sostienen que no existe un solo tipo de gamificación…
a) Gamificación Interna: También denominada gamificación empresarial, o intragrupo, donde
los jugadores ya forman parte de una organización definida. Una primera característica en este
tipo de gamificación es que los participantes comparten la cultura coporativa y el deseo de
progresar y lograr mayor estatus dentro de la organización. La segunda característica consiste
en la motivación de los empleados, ésta debe ser novedosa e interactuar con las estruturas de
gestión y recompensa existentes en la empresa. (Werbach y Hunter 2014)
b) Gamificación Externa: Este tipo de gamificación está basada en las relaciones de implicación
cliente-empresa, suele estar dirigida por los objetivos del marketing y orientada a los clientes y
clientes potenciales. Se enfoca en mejorar la identificación con el producto, la lealtad y las
ventas. (Werbach y Hunter 2014)
c) Gamificación para mejorar el comportamiento: Se usa para modificar el comportamiento
tratando de estimular nuevos hábitos beneficiosos para la población o deseables por la sociedad.
(Werbach y Hunter 2014)
6. VINCULACIÓN
¿Cómo se vincula el concepto con determinadas teorías, procesos sociales-culturales y referentes
epistemológicos que estén por fuera de la categoría?
6.1 Marcos conceptuales sobre los tipos de jugadores
No todas las personas tienen las mismas motivaciones. Por ello, de la misma manera que se realiza la
segmentación del mercado meta en un plan de Marketing, se debe conocer la clase de perfil del Gamer
al que se apunta para satisfacer sus necesidades y lograr el engagement buscado. (Ciucci 2016, p.40)
“Para poder diseñar un sistema de gamificación donde los objetivos establecidos se cumplan según lo
previsto, es muy importante tener un conocimiento detallado de los potenciales usuarios del sistema”.
(«Los tipos de jugadores en Gamification: teorías Bartle, Amy Jo Kim y Marczewski», 2020)
Jesse Schell, diseñador de videojuegos y autor del libro The Art of Game Design propone que para
entender la perspectiva del jugador es necesario hacerse las siguientes preguntas sobre los jugadores:
Tabla 9: The Lens of the Player (La óptica del jugador)
● En general, ¿qué les gusta?
● ¿Qué no les gusta? ¿Por qué?
● ¿Qué esperan ver en un juego?
● Si estuviera en su lugar, ¿qué me gustaría ver en un juego?
● ¿Qué les gustaría o no les gustaría de mi juego en particular?
(Schell, 2008, p.116)
Un buen diseñador de juegos siempre debe estar pensando en el jugador y debe ser un defensor del
jugador. Pensar en el jugador es útil, pero aún más útil es verlo jugar tu juego. Cuanto más los observe
jugar, más fácil será de predecir qué es lo que disfrutarán. (Schell 2008)
Definir nuestros potenciales usuarios es fundamental y complicado el mismo tiempo. Aún así, hay
algunas herramientas y marcos conceptuales útiles, desarrollados por diferentes investigadores del
ámbito de los videojuegos y la gamificación. («Los tipos de jugadores en Gamification: teorías Bartle,
Amy Jo Kim y Marczewski», 2020)
6.1.1 Tipos de jugadores según el marco conceptual de Richard Bartle
El más conocido es el marco
coceptual de jugadores según Richard
Bartle, creado en el año 1996, se basa
en cuatro personajes: los
Triunfadores, los Exploradores, los
Sociables, y los Asesinos. Se sitúan
en un modelo de cuadrantes, donde el
eje X representa la preferencia por la
interacción con otros jugadores frente
a exploración el mundo y el eje Y
muestra la preferencia por las
interacciones frente las acciones.
6.1.2 Tipos de jugadores según el marco conceptual de Amy Jo Kim
La empresaria y diseñadora de juegos, Amy Jo Kim, propuso un método para identificar a los tipos de
jugadores según los verbos de las actividades que más los motivan.
Tabla 10. Perfiles de jugador según Richard Bartle (diseño propio)
6.1.3 Tipos de jugadores según el marco conceptual de Andrzej Marczewski
Andrzej Marczewski hace un modelo más profundo y más relacionado a sistemas gamificados.
Tabla 11. Perfiles de jugador según Amy Jo Kim (diseño propio)
Tabla 12. Perfiles de jugador según Andrzej Marczewski (diseño propio)
6.1.4 Tipos de jugadores según el marco conceptual de David Keirsey
El psicólogo norteamericano David Keirsey propuso un modelo para clasificar los temperamentos de
las personas basado en Hipócrates y Platón. El modelo de Keirsey tiene bastante similitud con el
modelo propuesto por Bartle.
6.2 Marcos conceptuales motivacionales en la gamificación
Dentro del proceso de gamificación la motivación es el motor que lleva al jugador a cumplir con su
objetivo, sin motivación emergen nuevos problemas como: actitud negativa, conformismo, falta de
compromiso, desinterés entre otros, por lo que la motivación en la gamificación es fundamental. (Simba
Paucar 2017)
Se entiende también a la motivación como aquellas cosas que hacen atractivo el juego, que impulsan al
jugador a mantenerse en el mismo. (Noriega 2017)
La traslación de aquello que hace de los juegos un modelo de motivación y compromiso por parte de
los usuarios a otros contextos constituye el aspecto definitorio de la gamificación. (Quintana 2015)
6.2.1 Flow como marco conceptual motivacional
El "estado de flujo" es el estado mental de absorción y participación en una actividad o un juego
(Csikszentmihalyi 1997). En este estado, el usuario se motiva intrínsecamente y se sumerge en la
actividad. Para que el usuario entre en el estado de flujo, el juego debe ser compatible con el nivel de
habilidad del usuario. Una forma de lograr esto es aumentando gradualmente la dificultad de cada tarea
/ nivel a medida que aumentan las habilidades del usuario (Cugelman 2013), lo que asegura la
Tabla 13. Perfiles de jugador según David Keirsey (diseño propio)
sostenibilidad del estado de flujo. Si el juego es demasiado simple, el usuario se aburrirá, y si es
demasiado difícil, el usuario puede salir. (Robra-Bissantz y Lattemann 2017)
Tabla 14: Modelo del estado de Flow (Csikszentmihalyi 2000)
6.2.2 Octalysis como marco conceptual motivacional
El proceso de gamificación tiene un componente motivacional innegable e importantísimo. Para
trabajar la motivación en procesos gamificados no hay mejor manera, que hacerlo desde la Octalysis,
modelo propuesto por el gurú en Gamificación Yu Kai-Chou en su libro Actionable Gamification:
beyond points, badges and leaderboards points, escrito en el año 2012. Octalysis es un esquema basado
en las personas que propone (8) ocho unidades centrales que impulsan a las personas a tomar
acción. Toda actividad gamificada, así como sucede con los videojuegos, debe contar, por lo menos,
con una de estas unidades. A mayor número de unidades centrales presentes, mayor será la posibilidad
que el proceso gamificado pueda generar la respuesta deseada, si no hubiera ninguno de estos núcleos
propuestos la gente simplemente no tendría ninguna motivación para actuar. (Chou 2016)
Primera unidad central: Significado (Épica o vocación)
“Es el impulso central que está en juego cuando una persona cree que está haciendo algo más grande
que ellos mismos y / o fue "elegida" para tomar esa acción”. (Chou 2016, p.3). Por ejemplo, ser el
último superviviente de la especie humana después de un apocalipsis zombi y el imperioso deseo de
sobrevivir para así salvar a toda la especie humana, como ocurre en el juego The last of us.
Segunda unidad central (Logro o realización).
El logro es el impulso interno para progresar, desarrollar habilidades, alcanzar logros y superar desafíos.
El desafío es importante porque sin éste una insignia o un trofeo carecerían de todo valor. Esta es
también la unidad central que es más fácil de diseñar y, donde la mayoría de componentes (PET):
puntos, emblemas, tablas de clasificación se enfocan principalmente.(Chou 2016)
Un ejemplo de una app gamificada que usa perfectamente este sistema es Duolingo, reconociendo,
incentivando y motivando cada pequeño logro y avance cuando estás aprendiendo un nuevo idioma.
Tercera unidad central: Creatividad (Retroalimentación)
La activación de la creatividad y la retroalimentación se dan cuando los usuarios participan en un
proceso creativo donde constantemente se descubren cosas nuevas y se prueban diferentes
combinaciones. Las personas necesitan expresar su creatividad y ver los resultados de su creatividad.
(Chou 2016)
Por ejemplo, si le doy a una persona la capacidad de construir todo un mundo usando pixeles, como
en el juego Minecraft, las posibilidades se hacen casi infinitas.
Cuarta unidad central: Posesión (Propiedad)
En esta unidad central los usuarios sienten que poseen o controlan algo, y eso los motiva. Cuando una
persona se siente dueña de algo, quiere de forma innata aumentar y mejorar lo que posee. Acumular
monedas virtuales y ver crecer tu riqueza o pasar mucho tiempo personalizando su perfil o avatar,
automáticamente se siente más dueño de él. (Chou 2016)
Un ejemplo reciente, tal como en su momento lo hicieron los Tamagotchis, Pokémon Go logró que las
personas capturaran, entrenaran e hicieran evolucionar a sus pokemones porque eran sus entrenadores
y dueños, invirtiendo tiempo y dinero en darles más poder y conquistar gimnasios.
Quinta unidad central: Afinidad (Influencia social)
Es la motivación generada por el grupo. Al interactuar socialmente se genera sensaciones de envidia,
nos movemos por los resultados que obtienen los demás y queremos superarlos. La motivación por
afinidad también se manifiesta jugando en equipo, a través del compañerismo. Si ves a un amigo con
una habilidad extraordinaria, quieres llegar a ese nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más con
aquellos con los que tenemos cosas en común. También si vemos algo que nos trae recuerdos o da
añoranza, tenderemos a quererlo. (Ordás 2018, p.37)
El juego Among Us aborda la afinidad, ya que de manera colectiva todos interactúan para descubrir al
impostor o también se dejan llevar por lo que la mayoría opine y matan un inocente.
Sexta unidad central: escasez e impaciencia.
La escasez es la motivación que sentimos cuando no podemos obtener algo inmediatamente o si existe
alguna dificultad para lograrlo. Este hecho no es necesariamente negativo. Sin embargo, como su efecto
consiste en crear una urgencia en el usuario, si esta práctica está mal aplicada puede llegar a generar
angustia y agobio. (Inserver s/f) Ejemplo: No tener el Brawl Pass en el juego Brawl Stars hace que
avances más lento y obtengas menos beneficios como el doble de regalos según vayas avanzando.
¿Cansado de no ser premiun? Obtén más beneficios hoy mismo.
Séptima unidad central: Curiosidad Imprevisibilidad
La imprevisibilidad es el impulso principal de estar constantemente comprometido porque no sabe qué
va a pasar a continuación. Cuando algo no entra en sus ciclos regulares de reconocimiento de patrones,
su cerebro se pone en marcha y presta atención a lo inesperado. Esta unidad está relacionada con la
ludopatía. (Chou 2016)
Es ahí donde aplicaciones como Libertex o Iforex obtienen grandes beneficios. Elige hacia dónde irá
la tendencia del mercado y sé millonario. Es el mismo principio que usan los juegos de azar.
Octava unidad central: Pérdida (evitación)
Esta motivación está dada por el miedo a la pérdida. Los avances, recompensas y logros que hemos
acumulado se podrían perder. Por ejemplo, por no revisar a diario nuestro videojuego. En el juego de
los Sims, si no te preocupabas porque tu sim comiera o bañara éste se podía morir.
“Esta técnica recibe el nombre de Sunk Cost Prison (Prisión del costo hundido): se refiere al
sentimiento de no querer abandonar algo porque el tiempo invertido en ello se consideraría perdido.”
(Inserver s/f)
Tabla 15. Marco conceptual de Octalysis de Yu-Kai Chou
7. METODOLOGÍA
¿Cuáles son los ejes o pasos esenciales que implica el abordaje del concepto, teoría o metodología?
7.1 Modelo 6D de Werbach y Hunter
7.1.1. Definir los objetivos de negocio
Este consiste en establecer las metas que se quieren cumplir con el sistema gamificado, los
comportamientos que se quieren, la interacción, intercambio, etc. (Miguelena 2017)
La definición de objetivos de un sistema gamificado debe estar orientados, por ejemplo, a resolver
cómo incrementar la tasa de retención de clientes, fidelidad a la marca o mejorar la productividad de
los empleados. (Werbach y Hunter 2014)
7.1.1.1 Proceso de definición de objetivos según Werbach y Hunter
Enumerar los objetivos
Clasificar los objetivos
Borrar las mecánicas
Justificar los objetivos
7.1.2. Delinear los comportamientos objetivo
Luego de determinar los objetivos del negocio, se deben centrar en lo que se quiere que el jugador
haga. Los comportamientos que estamos buscando deberían promover los objetivos empresariales que
hayamos definido previamente, aun cuando esa relación puede ser indirecta. (Werbach y Hunter 2014)
Por ejemplo, puede que el objetivo de negocio sea el incremento de ventas, pero el comportamiento
objetivo definido sea que los visitantes permanezcan más tiempo en el sitio web. (Rincón, 2019, p.7)
7.1.3. Describir a los jugadores:
Es importante conocer los jugadores para diseñar un sistema gamificado eficaz. Esto se enfoca más al
área de psicología y poder satisfacer las distintas necesidades de los distintos tipos de personas.
(Miguelena 2017)
Recuerda que no todos los usuarios son iguales. Puede que convenga segmentar a los jugadores, de
modo que el sistema resulte adecuado para más de un subgrupo.(Werbach y Hunter 2014)
Describir a los jugadores es importante para entender cuáles son los elementos de juegos y otras
estructuras que tienen probabilidad de ser de interés para dicha población. (Rincón 2019)
7.1.4. Desarrollar ciclos de actividad:
Las actividades básicas de juego en un sistema gamificado se le consideran un loop. Un juego tiene
loops o estructuras que son repetitivas, pero que terminaran en distintos resultados. Hay dos tipos de
loops, los “engagement” (compromiso) loops y los loops progresivos. El proceso de que
constantemente aparezcan motivadores, el cual llevan al jugador a tomar acción en las actividades se
conoce como un “engagement” loop. La retroalimentación de las actividades se convierte en una forma
de motivación, que desemboca en otro punto del loop.
7.15. Diversión Uno de los puntos más importantes de la gamificación es no perder de vista la
diversión. La gamificación tiene que ser divertida y atractiva o sino no generará engagement con el
usuario. La diversión tiene que ser adecuada considerando los tipos de jugadores, y debe ser atractivo
para el usuario. La diversión no es algo que debe darse de forma intensa dentro del sistema, sólo
suficiente como para mantener al jugador comprometido. Es importante reconocer que la gamificación
es como un juego y la gente que participa la asume como entretenida. (Rincón 2019)
7.16. Determinar las herramientas Seleccionar las herramientas adecuadas para diseñar el
sistema es importante. Las herramientas deben prestarse a lo que permita desarrollar una gran
experiencia de juego. Esto se refiere a la selección de los componentes de juego, la mecánica y la
dinámica y la construcción del sistema gamificado usando la base creado en los primeros cinco pasos.
También de conocer los recursos necesarios para el desarrollo.
Tabla 16
Imagen recuperada de: https://www.projectco3.eu/2020/09/14/theory-of-gamification/
7.2 Modelo Canvas de Gamificación se Sergio Jimenez
7.3 Modelo de 4 pasos de Octalysis
Etapa de descubrimiento (Discovery)
Planear cómo el usuario conozca por primera vez el sistema gamificado (las reglas, la dinámica, los
componentes, etc.) antes de que comience a participar en este. En esta etapa funciona usar la unidad
central de la curiosidad.
La incorporación (Onboarding)
Es una etapa previa, donde los participantes testean las reglas y condiciones de la técnica. Donde se
van familiarizando con la prueba o experiencia que se viene.
El andamiaje (Scaffolding)
En esta etapa los participantes ponen a prueba su conocimiento previo y trataran de lograr de superar
el reto.
Final de juego (Endgame)
En esta etapa es importante rescatar la retroalimentación de los participantes, mantener a los
jugadores que han alcanzado experiencia necesaria y llevarlos a un siguiente nivel.
7.4 La rueda de Sukr
8. EJEMPLIFICACIÓN
¿Cuál podría ser un ejemplo relevante y pertinente de aplicación del concepto, teoría o metodología?
Ilustración de la metodología en un caso concreto, real o simulado:
Fidelización del cliente
La gamificación se ha utilizado para fidelizar al cliente. Un ejemplo clásico es Club Psych, que es una
página web gamificada para los seguidores del show de la TV americana Psych. Los socios del club
pueden conseguir puntos que les hacen mejorar en la clasificación, pueden relacionarse con otros socios
para abordar juntos retos que propone la web, pueden interaccionar de manera simulada con los
protagonistas del show, puede conseguir bienes virtuales e incluso reales (DVD con capítulos del
programa, libros, etc.). Este es un ejemplo ideal para mostrar muchos de los elementos presentes
en los juegos: puntos, insignias, clasificaciones, retos, colecciones, interacción con otros, bienes
virtuales, etc. Hablaré más de estos elementos en la sección 6. Naturalmente, el objetivo de esta
aplicación de la gamificación es conseguir más gente enganchada al programa de TV, deseosos de que
llegue el siguiente capítulo y conocer los nuevos retos que se plantean, a ver si por fin se consiguen los
puntos necesarios para avanzar de nivel.
Mejora de productividad
La gamificación se ha usado como estrategia de motivación interna en empresas. Me explicaron el caso
de una empresa que puso en marcha un juego en red. Los empleados podían conectarse durante la
jornada laboral para ver cuál era el reto del día, en forma de preguntas sobre las actividades de la
empresa. Lógicamente, tener un buen rendimiento en el juego (es decir, una buena
posición en la clasificación) obligaba a los empleados a interesarse por cualquier cosa que tuviese que
ver con el funcionamiento de la empresa, sus proyectos, sus normativas, sus compañeros, etc. Todo ello
acabó redundando en una mejora de la productividad.
Estimular hábitos saludables
¡Me gusta mucho una aplicación que se llama Zombies Run! Resulta que sales a hacer footing y te
llevas el móvil y unos auriculares. El móvil te va narrando las incidencias de una invasión de Zombies.
Te da información sobre su localización e instrucciones para evitarlos. Naturalmente, si quieres salvar
tu vida, tendrás que correr más.
Diversión
En la página web The Fun Theory pueden encontrarse diversos ejemplos en los que actividades
rutinarias se convierten en un juego divertido. Por ejemplo, las escaleras de una estación de metro se
acondicionaron de manera que los escalones se comportaban como teclas de un piano. Al pisar en
cualquiera de ellos sonaba la nota musical correspondiente. De esta manera subiendo o bajando la
escalera puedes hacer sonar una melodía. El video muestra cómo la mayoría de la gente prefería usar
la escalera musical antes que la escalera mecánica que hay al lado [6]. El ejemplo ilustra el hecho de
que un juego no necesariamente implica
competición, ganadores o perdedores. Puede ser simplemente un espacio para la exploración, de la
misma forma que los niños exploran en los columpios del parque, sin que allí gane ni pierda.
Conclusiones
1. Se trazó un esquema de proyecto mediante la UV Heurística que permitió desarrollar una
cartografía conceptual con base en el constructo teórico de gamificación
2. Se desarrolló mediante la metodología aplicada, un conocimiento profundo en función al
constructo teórico de gamificación
3. Se impacta en un problema de contexto latinoamericano a través de ofrecer metodología con
validez mediante el anñalisis documental al proporcionar herramientas que fomentan el
aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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deseados : dos casos de estudio : venta de seguros y gestión medioambiental.
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https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/ Origen de la
palabra gamificación
https://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-
gamification-1390/
Brian Burke
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Recuperado 30 de noviembre de 2020, de Innovation & Entrepreneurship Business School website:
https://www.iebschool.com/blog/tipos-jugadores-innovacion/

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  • 1. Centro Universitario CIFE Gamificación como metodología de alto impacto en la educación experiencial Gamification as a high impact methodology in experiential education Canani – Casas Renato Ezequías, Props Escuela Lúdica, correo: renato@propsescuela.com Andía Flores – Verónica Greis, Departamento de Física, Universidad Nacional del Altiplano Puno, correo: vandia@unap.edu.pe Canani – Casas Roberto Alexander, Departamento, Universidad Continental, correo: 40643831@continental.edu.pe
  • 2. Resumen La gamificación es un concepto bastante amplio, sobre todo por la forma en que puede abordarse y llevarse a la praxis. Uno de los problemas de contexto a nivel latinoamericano se ha observado que, los profesionales en procesos formativos requieren diversificar la metodología didáctica de aprendizaje para mejorar la transferencia de información y conocimiento, en función de ello se propone revisar, estudiar y aplicar el concepto para impactar de manera positiva en relación a los procesos formativos. La metodología ocupada es la socioformación de conocimiento mediante la cartografía conceptual utilizando un diseño base como fue la UV Heurística. La idea más general de gamificación en función a los resultados obtenidos es el de hacer uso de los elementos de los juegos en situaciones del mundo real para conseguir resultados motivacionales y de compromiso específicos. En este trabajo se comparte las principales ideas, modelos y definiciones sobre la gamificación y en torno a ésta, como lo complejo de su concepción gramatical, su raíz lúdica, su vinculación al mundo del juego y al de la psicología, su potencial motivacional, así como su evolución en el tiempo. Palabras clave: Gamificación, elementos de juegos, marcos conceptuales, tipos de jugador, mecánicas, dinámicas, estéticas, motivación, juego, juegos serios, game thinking Gamification is a fairly broad concept, especially because of the way it can be approached and put into practice. One of the context problems at the Latin American level has been observed that professionals in training processes need to diversify the didactic learning methodology to improve the transfer of information and knowledge, based on this it is proposed to review, study and apply the concept to impact positively in relation to training processes. The methodology used is the socioformation of knowledge through conceptual cartography using a base design such as UV Heuristics. The most general idea of gamification based on the results obtained is to make use of the elements of the games in real world situations to achieve motivational results and specific commitments. In this work, the main ideas, models and definitions about and around gamification are shared, such as the complexity of its grammatical conception, its playful roots, its link to the world of games and psychology, its motivational potential, as well as its evolution in time. Keywords: Gamification, game elements, concept frames, player types, mechanics, dynamics, aesthetics, motivation, game, serious games, game thinking
  • 3. Introducción Se presenta un análisi documental mediante la cartrografía conceptual en función al concepto de gamificación como factor importante en procesos formativos para estimular y tener un mayor impacto en la aplicación didáctica de materiales y esquemas prácticos de la enseñanza y el aprendizaje para permitir una adecuada transferencia de datos y conocimiento al usuario. La gamificación surge y se desarrolla como una herramienta de aplicación práctica en los procesos de enseñanza, misma que permite una mejor comprensión de problemas del contexto y pensamiento complejo a través de estrategias didácticas comprensibles que contraen lo complejo para entender conceptos de forma simple. Desarrollo El procedimiento que se siguio para la aplicación de la cartografía conceptual ha tenido los siguientes pasos: Para realizar la cartografía de un concepto o teoría se sugieren los siguientes pasos: 1. Seguir el orden propuesto de los ocho ejes para el análisis del concepto o teoría. Esto ayuda mucho en el proceso ya que la información de un eje es clave para el eje siguiente porque orienta y ayuda a delimitar la construcción conceptual. 2. En el caso de que la cartografía se aplique en la investigación o en un artículo científico, se sugiere empezar por el análisis nocional y terminar con la ejemplificación. El orden de los otros ejes no cambia. 3. Elaborar cada eje siguiendo la pregunta de referencia. Para ello se debe buscar información en fuentes bibliográficas rigurosas. Una fuente rigurosa debe tener como mínimo autor, año y editor (persona, institución, editorial, centro de investigación, organización, asociación, etc.). 4. Organizar la información encontrada de acuerdo con la pregunta de cada eje y las recomendaciones que se brindan. 5. Redactar el texto con las propias palabras citando a los autores. Apoyarse en citas directas o indirectas. 6. Completar los vacíos o aspectos confusos con las propias contribuciones. 7. Si en un eje no se encuentra información en la bibliografía disponible, construir dicho eje con las propias aportaciones, aclarando que es a manera de propuesta. 8. Una vez se concluya un eje, se sugiere revisar de nuevo los ejes anteriores para complementarlos. Hacer esto mismo cuando se llegue al último eje, volviendo a empezar en el primero y siguiendo el orden propuesto. De esta manera, se complementan aspectos que pudiesen haber quedado con vacíos o poco claros. En un artículo de investigación se sugiere hacer como mínimo tres revisiones completas de los ejes para asegurar la calidad de la información. Esto puede implicar la consulta de nuevas fuentes cuando sea necesario.
  • 4. Resultados Se reporta el desarrollo de la cartografía conceptual en función del concepto gamificación: 1. NOCIÓN ¿Cuáles la etimología del concepto, teoría o metodología, su desarrollo histórico y la definición actual? 1.1 Etimología Gamificación es un anglicismo adaptado del neologismo inglés gamification y su equivalente en español según la Fundación del Español Urgente (Fundéu, 2012) es ludificación, ya que los derivados de la palabra juego se forman a partir de la raíz latina ludus. En el Diccionario de la Real Academia de Lengua Castellana de 1837 aparece la palabra con la siguiente definición: “Juego” (ludus), entretenimiento, diversión y “jugar“ (ludere), entretenerse, divertirse con algún juego, travesear, retozar. En el Diccionario de la Real Academia de Lengua Española actual reza: “Juego” (iocus), acción y efecto de jugar, pasatiempo y diversión. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cuál se gana o se pierde. Acción desplegada espontáneamente por la mera satisfacción que representa. “Jugar” (iocari), hacer algo con el sólo fin de entretenerse o divertirse, travesear, retozar, tomar parte en un juego Corominas (1984: 534) el vocablo castellano “juego” procede etimológicamente del latín iocus (broma, chanza, gracia, frivolidad, ludus, vocablo latino, que abarca el campo del juego, diversión. El acto de jugar es ludo, lusi, lusum, es también el gusto por ligereza, pasatiempo, diversión); ioci, juegos, diversiones, pasatiempo. Para el estudio del concepto juego, hay que considerar ludus- i, vocablo latino, que abarca el campo del juego, diversión. El acto de jugar es ludo, lusi, lusum, es también el gusto por la dificultad gratuita, la alegría, el jolgorio, de donde deriva lusus que significa juego, diversión. Con la misma raíz también es importante considerar los vocablos ludicrus (o cer) -cra, -crum, divertido, entretenimiento, o ludicrum - juego público, entretenimiento, espectáculo, dando lugar a lúdicro y no lúdico (que es un galicismo) que ya se ha aceptado en castellano. En algunos idiomas se designa el juego con un sólo vocablo. En otros sin embargo se utiliza más de un término. Por ejemplo, en inglés se usa la voz play para referirse al juego como actividad poco codificada, espontánea y ocasionalmente turbulenta y la voz game cuando se alude al seguimiento de una práctica lúdica o lúdrica que se caracteriza por unas reglas estrictas. (Paredes Ortiz 2003, p.19)
  • 5. La palabra gamificación también ha sido recogida por los principales diccionarios de habla inglesa. El diccionario de Oxford define gamificación como el proceso de aplicar juegos o elementos típicos de jugabilidad de los juegos como puntos, competición, junto a otras reglas del juego en áreas o actividades como el marketing para favorecer el engagement con el producto o servicio. El diccionario Webster recoge un significado similar y entiende la gamificación como el proceso de agregar elementos de los juegos a tareas o actividades para fomentar la participación en estas. (Oxford English Dictionary, 2020) (Merriam–Webster, 2020) 1.2 Definición de juego El juego, como realidad humana, comparte la complejidad y pluralidad de dimensiones del ser humano. El comportamiento lúdico tiene algo de irregular, de móvil y diverso en sí mismo. Sutton-Smith (1980) afirma que el juego es tan paradójico y difícil de definir porque en él se aprende lo más ambiguo y lo más precioso de la naturaleza humana, el ser y la posibilidad de no ser. Hay otro hecho que añade complejidad al juego como realidad humana: la variedad de situaciones de la vida humana en las que se realiza el juego: aprendizaje, educación, tradición, fantasía, fiesta, progreso, adaptación, evasión, entrega, amor, diversión. (Paredes Ortiz 2003, p.23) 1.2.1 Componentes del espacio de juego Límites. Un juego tiene límites en el espacio y en el tiempo. Hay un momento en el que empieza — cuando los jugadores entran en el espacio del juego— y otro en el que abandonan este espacio, lo cual supone que termine. Normas de interacción. Dentro del espacio del juego, los jugadores acuerdan seguir unas reglas que definen su funcionamiento. Éstas definen los límites de ese espacio, igual que las leyes físicas como la gravedad restringen el mundo real. Componentes. La mayoría de los juegos utilizan componentes físicos o piezas; objetos que poseen información sobre el juego, ya sea intrínsecamente o por la posición que ocupan. Meta. Los jugadores deben tener un modo de saber que el juego ha terminado; un resultado en el que todos están poniendo su esfuerzo, que es comprendido y acordado por ellos. A (Gray Dave, Brown Sunni, y Macanufo James 2010, p.17) 1.3 Antecedentes históricos pre gamificación
  • 6. 10. a.c.: Los romanos tenían un sistema de recompensas bastante elaborado, otorgando una distinción a sus legionarios y centuriones que destacaban en las batallas siendo recompensados con los componentes más básicos de los juegos como las coronas y medallas por diferentes acciones, como al guerrero que mostraba más valor en una batalla, al primero en atacar al enemigo, el primero en traspasar una muralla, el más valiente en una batalla naval, etc. El ejército romano estaba tan motivado que incluso se llegó a acuñar la famosa frase: “Dulce et decorum est pro patria mori - Dulce y hermoso es morir por la patria”. (Subirats Sorrosal 2013) 1908: Hace más de un siglo que los scouts hacen uso también de componentes básicos de los juegos como insignias, emblemas y recompensas para incrementar el compromiso, entusiasmo y sana competencia en las tareas y actividades que realizaban. (Burke 2014) 1964: Mary Poppins, dentro de la canción “Spoon of sugar" enseña a los niños que una tarea pesada o aburrida como ordenar la habitación puede ser divertida, dando así una definición muy acertada, aunque sin saberlo, de lo que es gamificación: “En cada trabajo que realizamos hay un elemento de diversión, encuentra ese elemento y ¡SNAP! el trabajo será un juego” (Schell 2008) En su sentido actual la palabra gamificación se usó por primera vez en el año 2003, cuando Nick Pelling, un desarrollador de juegos británico, para crear interfaces similares a los juegos para dispositivos electrónicos como cajeros ATM, máquinas vending o teléfonos celulares. (Pelling, 2011) 1.3 Cronología de la Gamificación: 2002 / 2003: Nick Pelling usa por primera vez el término gamification para su trabajo en máquinas. (Burke 2014) 2005: Rajat Paharia funda Bunchball una plataforma web que ofrece incrementar a sitios web aumentar el engagement de los usuarios a través de mecánicas de juegos, luego lo llamaron gamificación. (Ciucci 2016) 2008: Bret Terrill hace un uso mucho más adecuado del término “gameification” en su blog sobre el juego. “…La idea básica es tomar mecánicas de los juegos y aplicarlas a otras propiedades de la web para incrementar el engagement.” (Denton 2017) 2009: El uso del término se expande y cada vez se hace más adecuado. La web Bigdoor ofrece una solución gamificada a sus clientes para personalizar sus productos. (Amigo Quintana 2015) 2010: Jesse Schell y Jane McGonigal dan conferencias TED sobre gamificación y el impacto de los Tabla 1. Coronas entregadas a legionarios destacados.(Subirats, 2013)
  • 7. juegos en las actividades del futuro. (Ordás 2018) 2011: Se realiza la primera cumbre sobre gamifiación el GSummit y el primer taller titulado taller titulado “Gamificación: uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos al juego” (Robles Rojas 2020) 2012: La firma de investigación Gartner predice que para el año 2014 el 70% de las empresas tendrán por lo menos aplicación gamificada. Yu Kai-Chou propone la teoría motivacional de la Octalysis de la gamificación. (Chou 2017) 2013: Este año se conoció como el año de la gamificación por su divulgación en varios medios. 2014: Muchos casos gamificados no obtuvieron el resultado esperado por mala aplicación. Se empieza a ver a la gamificación no como solución milagrosa para generar engagement, sino como una herramienta que ayuda a crearlo. (Denton 2017) 2016: Pokémon Go se convierte en la aplicación gamificada con mayor éxito. (Aranda Juárez et al. 2020) 2017: La gamificación cobra fuerza en Europa y aparecen apasionados y defensores a compartir estrategias y experiencias. Se habla de llevar la gamificación a la educación. (Denton 2017) 2018: La gamificación está en todas partes y en diversas actividades. Es difícil detectar la gamificación, no porque no haya, sino porque hay muchísima. (Denton 2017) 1.4 Principales definiciones del término Gamificación 1.4.1 Definiciones basadas en el sistema El uso de elementos de juego y sus técnicas de diseño, en un contexto de no juego, es lo que se conoce como gamificación (Deterding et al. 2011) Gamificación: el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos. (Werbach y Hunter 2014) Herramienta para iniciativas de marca a través de elementos y mecánicas de juego. (Zichermann y Linder 2013) 1.4.2 Definiciones basadas en la experiencia La gamificación se refiere a: un proceso de mejora de un servicio con posibilidades de experiencias de juego con el fin de apoyar al usuario en la creación de valor general. (Huotari y Hamari 2012) Uso intencionado de elementos de juego para lograr una experiencia jugable en tareas y contextos no lúdicos. (Seaborn y Fels 2015)
  • 8. La práctica de hacer actividades similares a juego para hacerlas más interesantes o placenteras” (Diccionario de cambridge online.2019) 1.4.3 Definiciones basadas en el comportamiento de los usuarios Gamificación es usar mecánicas de juego, percepciones y pensamiento de juego para enganchar a la gente, motivarla a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas (Kapp, Blair, y Mesch 2014) Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. (Ramírez, 2014 como se citó en Publicacions, 2016) Proceso de mejorar un servicio que puede llegar a convertirse en una experiencia de juego para para favorecer la creación de valor global del usuario. (Huotari y Hamari, 2012) “Proceso de pensamiento de juego y mecánicas de juego para enganchar a los usuarios y resolver problemas.” (Zichermann y Cunningham 2011) La gamificación es una herramienta para desarrollar comportamientos deseados y necesarios en nuestras propuestas para generar participación o compromiso para los públicos para los que han sido ideadas. (Jiménez Arenas 2014) 2. CATEGORIZACIÓN ¿A qué o clase inmediatamente mayor pertenece el concepto, teoría o metodología? Como ya hemos visto, la gamificación recoge elementos, componentes, técnicas y dinámicas lúdicas sin llegar a ser un juego, en una situación similar encontraremos a los juegos serios, la simulación y el diseño lúdico, todo ellos bebiendo del Game Thinking o Pensamiento del Juego. Para visualizar con mayor presición dónde se haya la gamificación como concepto usaremos el esquema de Andrej Marczewki, desarrollador web y referente teórico de la gamificación graficó un espectro, y en el cual, coloca a la gamificación dentro del paraguas del pensamiento del juego o game thinking. Tabla 3. Mapa conceptual que muestra las principales corrientes del pensamiento del juego (Game Thinking), tenemos el playful design o juguetización, los juegos serios, la gamificación, la simulación y los jueguetes en sí.
  • 9. Recuperado de: https://www.gamified.uk/2016/04/21/simulation-breaks-free-game-thinking/ 2.1 Game Thinking o pensamiento del juego introduce ideas creativas provenientes de los juegos para convertir actividades complejas en dinámicas que motiven a las personas. El pensamiento del juego se ha descrito como un término general que abarca la gamificación, los juegos serios, el diseño lúdico y el juego que se puede utilizar para resolver algún tipo de problema (Hugo, Janio, y Gómez Luna 2019). Tabla 2: El espectro del game thinking
  • 10. Imagen recuperada de: https://www.gamified.uk/2017/07/31/game-thinking-spectrum/ 2.2 Espectro del Game Thinking (Pensamiento del juego) 2.2.1 Aesthetic (Estética): En este extremo del espectro, las soluciones se ven y se sienten “como un juego”, pero no son “un juego”. Es la parte sensorial que el jugador encuentra en el juego y que se tiene en común con otras formas de arte. La estética es una expresión del juego que se experimenta como placer, emoción, sociabilidad, etc. (Niedenthal 2009)(Marczewski 2015) 2.2.2 Structure (Estructura): Al medio del espectro, la solución no solo tendrá el aspecto de un juego, sino también componentes estructurales como desafíos, narrativas, sistemas de puntuación, elementos de RPG, retroalimentación, progreso, etc. (Marczewski 2015) 2.2.3 Gameplay (Jugabilidad): A medida que avanzamos hacia el otro extremo del espectro, las soluciones son más “un juego” que “como un juego”. Tienen una jugabilidad real y todas las trampas que uno esperaría de un juego verdadero, ya sea para propósitos más serios o por puro entretenimiento. (Marczewski 2015)
  • 11. Tabla 4 Otro diagrama propuesto por Andrzej Marczewski nos ayuda a ver dónde se ubica la gamificación en la matriz del game thinking o pensamiento del juego como base, y notar que está compuesta por contenido estético (generador de emociones) así como por elementos de los juegos (dinámicas, mecánicas y componentes). 2.2 El juego El juego es otro referente a la hora de hablar de gamificación, es una actividad anterior, incluso a la cultura misma, no necesita ser enseñado, es congénito y exclusivo de nuestra especie, por eso los animales también juegan. Este hallazgo es al que llegó el holandés Johan Huizinga en el año 1938 en su obra Homo Ludens que sigue vigente hoy en día y nos brinda la siguiente definición sobre el juego: “...una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente”. El juego se mueve en el mundo de la fantasía, una realidad más o menos mágica y, por consiguiente más o menos relacionada con la vida cotidiana. Jugar, divertirse, aprender, son modos verbales inherentes a la singladura humana, consustanciales a la vida de cualquier colectivo social y cultural. (Paredes Ortiz, 2003) En el idioma español suele haber confusión entre lo que es juego y lo que es jugar, cosa que no ocurre en el idioma inglés que usan la palabra game y play para diferenciar los conceptos. El game, en español juego o ludus es una actividad libre, pero basada en reglas claras como bien manifestaba Huizinga. El juego tiene una estructura, y definiciones precisas sobre cómo ganar. El juego tiene orden y el juego es orden.
  • 12. Según Caillois la motivación de jugar ya no será la diversión emocionándose, asociado a la alegría, sino divertirse resolviendo una dificultad creada a propósito, por eso algunos autores también lo conocen como el juego falso. Por otro lado, el playing o jugar, también llamado paideia, que no es una actividad organizada, se decide sólo por el sujeto, se da sólo por placer y a manera de ocio lo que para Caillois es la lúdica, no está asociado a ninguna tarea, representa el menor grado de organización y complejización del juego. La define como «[…] un principio común de diversión, de turbulencia, de libre improvisación y de despreocupada alegría» (Caillois, 1958: 25) Otro esquema que nos ayuda a colocar en contexto a la gamificación es el conocido cuadrante de Deterding Tabla 5 Recuperado de: “Gamification” between game and play, whole and parts. https://bit.ly/36VDP6N El cuadrante de Deterding contrasta la "gamificación" con otros conceptos relacionados a través de dos dimensiones: el juego como totalidad (whole) y partes del juego (parts). Tanto los juegos como los juegos serios se pueden diferenciar de la gamificación a través de la dimensión de partes / todo. El diseño lúdico (Playful design) y los juguetes se pueden diferenciar a través de la dimensión de juego o ludus (game) / jugar paideia (Play). El ludus persigue un orden y adquisición de habilidades y tiene mayor grado de complejidad, mientras que la paideia busca la diversión y tiene menor grado de organización. (Deterding et al. 2011)
  • 13. 3. CARACTERIZACIÓN ¿Cuáles son las características o elementos centrales que le dan identidad al concepto, teoría o metodología? 3.1 Elementos del juego o elementos centrales de la gamificación En el año 2004 Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek dan un primer enfoque formal para el diseño e investigación de los juegos. Proponen el marco de referencia, MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetic), en español, las Mecánicas, Dinámicas y Estética de los juegos (Hunicke, Leblanc, y Zubek 2004). El marco de referencia MDA nos ayuda a hacer un análisis de los elementos de los juegos y utilizar el pensamiento sistémico para describir la interacción de esos elementos y aplicarlos fuera del espacio lúdico. (Zichermann y Cunningham 2011) Tabla 6. El marco MDA y las 20 C de la gamificación empresarial significativa (Ruhi 2015) El acercamiento con la dinámica central del juego será diferente, depende si se ve como un diseñador o como el usuario final del mismo. 3.1.1 Dinámicas Las dinámicas son el aspecto general al que un sistema gamificado debe orientarse, porque indican las necesidades que deben satisfacerse, gestionando las motivaciones intrínsecas y deseos que se pretenden generar. La dinámica es el contexto en el que se desarrolla la gamificación y la forma en la que se ponen en marcha las mecánicas. 1. Restricciones (limitaciones o compromisos forzados).
  • 14. 2. Emociones (curiosidad, competitividad, frustración, felicidad). 3. Narrativa (una historia coherente y continuada). 4. Progresión (el crecimiento y desarrollo del jugador). 5. Relaciones (interacciones sociales que generan sentimientos de camaradería, estatus, altruismo). (Werbach y Hunter 2014, p.82) Las dinámicas, junto a las mecánicas, interactúan durante el juego. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad. Para llevarlas a cabo se realizan seleccionan y utilizan distintas mecánicas de juego. 3.1.2 Mecánicas Procesos básicos que hacen progresar la acción y que llevan a que el jugador se involucre. Cada mecánica es una forma de llevar a la práctica una o más de las dinámicas descritas. Las mecánicas constituyen los componentes funcionales del juego. “En su esencia, éstas permiten que un diseñador tenga el máximo control sobre las palancas del juego, dándole la capacidad de guiar las acciones del jugador”. (Zichermann y Cunningham 2011) Podemos identificar diez mecánicas de juego importantes: l. Desafíos (puzzles u otras tareas que requieren un esfuerzo para resolverlas). 2. Suerte (elementos de aleatoriedad). 3. Competición (un jugador o grupo gana y el otro pierde). 4. Cooperación (los jugadores deben trabajar juntos para conseguir un objetivo compartido). 5. Realimentación (información acerca de cómo lo está haciendo el jugador). 6. Adquisición de recursos (obtención de elementos útiles o coleccionables). 7. Recompensas (beneficios otorgados por realizar una determinada acción o conseguir un cierto logro). 8. Transacciones (comercio entre jugadores, directamente o 9. Turnos (participación secuencial por parte de jugador.es que se van alternando). 10. Estados de victoria (objetivos que hacen que un jugador o grupo sea ganador los estados de empate y derrota son conceptos relacionados). (Werbach y Hunter 2014, p. 83 - 84) 3.1.3 Estética
  • 15. Se refiere a la forma en que la mecánica del juego y la dinámica interactúan con el ‘arte’ para producir resultados emocionales. Estos tres grupos son esenciales para la implementación de los elementos de juego. Al crear un sistema gamificado, por el contrario, podemos jugar a ser dioses. Nosotros somos el diseñador. La manera de pensar de forma original en el campo de la gamificación consiste en construir algo enteramente nuevo. 3.1.4 Componentes Además de las mecánicas y dinámicas, Werbach y Hunter consideran dentro de los elementos de los juegos a los componentes que son la estructura concreta de un juego, que implementa las mecánicas y dinámicas de ese juego. (Werbach y Hunter 2014). Son aquellos elementos que hacen que reconozcamos un juego como tal. (Seniquel s/f). Los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, escudos, puntos, colecciones, combates, rankings, niveles, equipos, bienes virtuales, etc. (Ciucci 2016) Los componentes principales de la gamificación son los Puntos, Emblemas y Tablas que forman la triada PET. (Werbach y Hunter 2014) Tabla 7, Mecánicas delos juegos (Werbach y Hunter 2014) Gráfica de (Simba Paucar 2017) 4. DIFERENCIACIÓN
  • 16. ¿De cuáles otros conceptos cercanos y que estén en la misma categoría se diferencia el concepto, teoría o metodología? Dentro del paraguas del Pensamiento del Juego o Game Thinking, propuesto por Andrzej Marczewski encontramos al Playful Design, la simulación, el juego serio y juegos. 4.1 Playful Design (Diseño Lúdico) busca transformar experiencias o interacciones de las personas con productos y servicios para que además de cumplir su propósito original, también ahora sea una experiencia divertida (como un juguete). (Bastien, 2019) El diseño lúdico utiliza una estética basada en el juego o una usabilidad limitada basada en elementos del juego en contextos ajenos al juego con el propósito de llamar la atención del usuario. Estos elementos se utilizan para divertir a los usuarios y provocar una respuesta emocional. (De Sousa, Borges et al. 2014) 4.2 Simulación Son aquellos juegos en los que el jugador pretende ser otro. Viene de la palabra inglesa para designar el mimetismo de los insectos. Como regla común para este tipo Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario de juegos, está el no poder salir del papel. Se ha de poder mantener la ilusión de ser otro durante todo el juego. En esta categoría entran los juegos de rol, tanto reales como digitales o los juegos de simulación en los que puedes crear entornos y personajes sin un objetivo concreto, más allá del que tú mismo te marques, como con Lego o en Minecraft. También en esta categoría entraría la representación teatral. (Quintana 2015) 4.3 Juegos serios (Serious Games) Mediante la práctica de juegos serios se espera la adquisición de habilidades y destrezas necesarias para desempeñarse con éxito en los ambientes digitales que están proliferando en todos los campos de la sociedad actual, cada vez con mayor contundencia. (Lobo 2014) Los serious games o juegos serios son juegos cuyo propósito no es el meramente lúdico, están pensados para generar un aprendizaje, entrenamiento o formación (Abt, 1987). (Publicacions 2016) 4.4 Juegos (Games) Finalmente, para McGonigal,137 todos los juegos, una vez eliminadas las diferencias de género y las complejidades tecnológicas, comparten cuatro elementos definitorios: una meta, unas reglas, un sistema de retroalimentación y una participación voluntaria. (Quintana 2015)
  • 17. Roger Caillois, el antropólogo psicológico francés, ha dividido los juegos del mundo (usando la palabra juego en su sentido más amplio para incluir en él todas las formas de actividad agradable) en cuatro amplias clases, según la clase de experiencias que proporcionan. Agón incluye los juegos que tienen a la competición como su aspecto principal, tales como los acontecimientos deportivos y atléticos; alea es la clase que incluye todos los juegos de azar, desde los dados al bingo; ilinx, o vértigo, es el nombre que da a las actividades que alteran la conciencia amontonando percepciones ordinarias, tales como subirse a un tiovivo o tirarse en paracaídas; y la mimesis, o imitación, es el grupo de actividades en que se crean realidades alternativas, tales como el baile, el teatro y las artes en general. (Csikszentmihalyi 2000, p.115) Tabla 8: Tipos de juegos según Caillois (Labrador 2019, p.36) 5. CLASIFICACIÓN ¿En qué subclases o tipos se divide el concepto, teoría o metodología? Werbach y Hunter sostienen que no existe un solo tipo de gamificación… a) Gamificación Interna: También denominada gamificación empresarial, o intragrupo, donde los jugadores ya forman parte de una organización definida. Una primera característica en este tipo de gamificación es que los participantes comparten la cultura coporativa y el deseo de progresar y lograr mayor estatus dentro de la organización. La segunda característica consiste en la motivación de los empleados, ésta debe ser novedosa e interactuar con las estruturas de gestión y recompensa existentes en la empresa. (Werbach y Hunter 2014) b) Gamificación Externa: Este tipo de gamificación está basada en las relaciones de implicación cliente-empresa, suele estar dirigida por los objetivos del marketing y orientada a los clientes y clientes potenciales. Se enfoca en mejorar la identificación con el producto, la lealtad y las ventas. (Werbach y Hunter 2014)
  • 18. c) Gamificación para mejorar el comportamiento: Se usa para modificar el comportamiento tratando de estimular nuevos hábitos beneficiosos para la población o deseables por la sociedad. (Werbach y Hunter 2014) 6. VINCULACIÓN ¿Cómo se vincula el concepto con determinadas teorías, procesos sociales-culturales y referentes epistemológicos que estén por fuera de la categoría? 6.1 Marcos conceptuales sobre los tipos de jugadores No todas las personas tienen las mismas motivaciones. Por ello, de la misma manera que se realiza la segmentación del mercado meta en un plan de Marketing, se debe conocer la clase de perfil del Gamer al que se apunta para satisfacer sus necesidades y lograr el engagement buscado. (Ciucci 2016, p.40) “Para poder diseñar un sistema de gamificación donde los objetivos establecidos se cumplan según lo previsto, es muy importante tener un conocimiento detallado de los potenciales usuarios del sistema”. («Los tipos de jugadores en Gamification: teorías Bartle, Amy Jo Kim y Marczewski», 2020) Jesse Schell, diseñador de videojuegos y autor del libro The Art of Game Design propone que para entender la perspectiva del jugador es necesario hacerse las siguientes preguntas sobre los jugadores: Tabla 9: The Lens of the Player (La óptica del jugador) ● En general, ¿qué les gusta? ● ¿Qué no les gusta? ¿Por qué? ● ¿Qué esperan ver en un juego? ● Si estuviera en su lugar, ¿qué me gustaría ver en un juego? ● ¿Qué les gustaría o no les gustaría de mi juego en particular? (Schell, 2008, p.116) Un buen diseñador de juegos siempre debe estar pensando en el jugador y debe ser un defensor del jugador. Pensar en el jugador es útil, pero aún más útil es verlo jugar tu juego. Cuanto más los observe jugar, más fácil será de predecir qué es lo que disfrutarán. (Schell 2008) Definir nuestros potenciales usuarios es fundamental y complicado el mismo tiempo. Aún así, hay algunas herramientas y marcos conceptuales útiles, desarrollados por diferentes investigadores del
  • 19. ámbito de los videojuegos y la gamificación. («Los tipos de jugadores en Gamification: teorías Bartle, Amy Jo Kim y Marczewski», 2020) 6.1.1 Tipos de jugadores según el marco conceptual de Richard Bartle El más conocido es el marco coceptual de jugadores según Richard Bartle, creado en el año 1996, se basa en cuatro personajes: los Triunfadores, los Exploradores, los Sociables, y los Asesinos. Se sitúan en un modelo de cuadrantes, donde el eje X representa la preferencia por la interacción con otros jugadores frente a exploración el mundo y el eje Y muestra la preferencia por las interacciones frente las acciones. 6.1.2 Tipos de jugadores según el marco conceptual de Amy Jo Kim La empresaria y diseñadora de juegos, Amy Jo Kim, propuso un método para identificar a los tipos de jugadores según los verbos de las actividades que más los motivan. Tabla 10. Perfiles de jugador según Richard Bartle (diseño propio)
  • 20. 6.1.3 Tipos de jugadores según el marco conceptual de Andrzej Marczewski Andrzej Marczewski hace un modelo más profundo y más relacionado a sistemas gamificados. Tabla 11. Perfiles de jugador según Amy Jo Kim (diseño propio) Tabla 12. Perfiles de jugador según Andrzej Marczewski (diseño propio)
  • 21. 6.1.4 Tipos de jugadores según el marco conceptual de David Keirsey El psicólogo norteamericano David Keirsey propuso un modelo para clasificar los temperamentos de las personas basado en Hipócrates y Platón. El modelo de Keirsey tiene bastante similitud con el modelo propuesto por Bartle. 6.2 Marcos conceptuales motivacionales en la gamificación Dentro del proceso de gamificación la motivación es el motor que lleva al jugador a cumplir con su objetivo, sin motivación emergen nuevos problemas como: actitud negativa, conformismo, falta de compromiso, desinterés entre otros, por lo que la motivación en la gamificación es fundamental. (Simba Paucar 2017) Se entiende también a la motivación como aquellas cosas que hacen atractivo el juego, que impulsan al jugador a mantenerse en el mismo. (Noriega 2017) La traslación de aquello que hace de los juegos un modelo de motivación y compromiso por parte de los usuarios a otros contextos constituye el aspecto definitorio de la gamificación. (Quintana 2015) 6.2.1 Flow como marco conceptual motivacional El "estado de flujo" es el estado mental de absorción y participación en una actividad o un juego (Csikszentmihalyi 1997). En este estado, el usuario se motiva intrínsecamente y se sumerge en la actividad. Para que el usuario entre en el estado de flujo, el juego debe ser compatible con el nivel de habilidad del usuario. Una forma de lograr esto es aumentando gradualmente la dificultad de cada tarea / nivel a medida que aumentan las habilidades del usuario (Cugelman 2013), lo que asegura la Tabla 13. Perfiles de jugador según David Keirsey (diseño propio)
  • 22. sostenibilidad del estado de flujo. Si el juego es demasiado simple, el usuario se aburrirá, y si es demasiado difícil, el usuario puede salir. (Robra-Bissantz y Lattemann 2017) Tabla 14: Modelo del estado de Flow (Csikszentmihalyi 2000) 6.2.2 Octalysis como marco conceptual motivacional El proceso de gamificación tiene un componente motivacional innegable e importantísimo. Para trabajar la motivación en procesos gamificados no hay mejor manera, que hacerlo desde la Octalysis, modelo propuesto por el gurú en Gamificación Yu Kai-Chou en su libro Actionable Gamification: beyond points, badges and leaderboards points, escrito en el año 2012. Octalysis es un esquema basado en las personas que propone (8) ocho unidades centrales que impulsan a las personas a tomar acción. Toda actividad gamificada, así como sucede con los videojuegos, debe contar, por lo menos, con una de estas unidades. A mayor número de unidades centrales presentes, mayor será la posibilidad que el proceso gamificado pueda generar la respuesta deseada, si no hubiera ninguno de estos núcleos propuestos la gente simplemente no tendría ninguna motivación para actuar. (Chou 2016) Primera unidad central: Significado (Épica o vocación) “Es el impulso central que está en juego cuando una persona cree que está haciendo algo más grande que ellos mismos y / o fue "elegida" para tomar esa acción”. (Chou 2016, p.3). Por ejemplo, ser el último superviviente de la especie humana después de un apocalipsis zombi y el imperioso deseo de sobrevivir para así salvar a toda la especie humana, como ocurre en el juego The last of us. Segunda unidad central (Logro o realización).
  • 23. El logro es el impulso interno para progresar, desarrollar habilidades, alcanzar logros y superar desafíos. El desafío es importante porque sin éste una insignia o un trofeo carecerían de todo valor. Esta es también la unidad central que es más fácil de diseñar y, donde la mayoría de componentes (PET): puntos, emblemas, tablas de clasificación se enfocan principalmente.(Chou 2016) Un ejemplo de una app gamificada que usa perfectamente este sistema es Duolingo, reconociendo, incentivando y motivando cada pequeño logro y avance cuando estás aprendiendo un nuevo idioma. Tercera unidad central: Creatividad (Retroalimentación) La activación de la creatividad y la retroalimentación se dan cuando los usuarios participan en un proceso creativo donde constantemente se descubren cosas nuevas y se prueban diferentes combinaciones. Las personas necesitan expresar su creatividad y ver los resultados de su creatividad. (Chou 2016) Por ejemplo, si le doy a una persona la capacidad de construir todo un mundo usando pixeles, como en el juego Minecraft, las posibilidades se hacen casi infinitas. Cuarta unidad central: Posesión (Propiedad) En esta unidad central los usuarios sienten que poseen o controlan algo, y eso los motiva. Cuando una persona se siente dueña de algo, quiere de forma innata aumentar y mejorar lo que posee. Acumular monedas virtuales y ver crecer tu riqueza o pasar mucho tiempo personalizando su perfil o avatar, automáticamente se siente más dueño de él. (Chou 2016) Un ejemplo reciente, tal como en su momento lo hicieron los Tamagotchis, Pokémon Go logró que las personas capturaran, entrenaran e hicieran evolucionar a sus pokemones porque eran sus entrenadores y dueños, invirtiendo tiempo y dinero en darles más poder y conquistar gimnasios. Quinta unidad central: Afinidad (Influencia social) Es la motivación generada por el grupo. Al interactuar socialmente se genera sensaciones de envidia, nos movemos por los resultados que obtienen los demás y queremos superarlos. La motivación por afinidad también se manifiesta jugando en equipo, a través del compañerismo. Si ves a un amigo con una habilidad extraordinaria, quieres llegar a ese nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más con aquellos con los que tenemos cosas en común. También si vemos algo que nos trae recuerdos o da añoranza, tenderemos a quererlo. (Ordás 2018, p.37)
  • 24. El juego Among Us aborda la afinidad, ya que de manera colectiva todos interactúan para descubrir al impostor o también se dejan llevar por lo que la mayoría opine y matan un inocente. Sexta unidad central: escasez e impaciencia. La escasez es la motivación que sentimos cuando no podemos obtener algo inmediatamente o si existe alguna dificultad para lograrlo. Este hecho no es necesariamente negativo. Sin embargo, como su efecto consiste en crear una urgencia en el usuario, si esta práctica está mal aplicada puede llegar a generar angustia y agobio. (Inserver s/f) Ejemplo: No tener el Brawl Pass en el juego Brawl Stars hace que avances más lento y obtengas menos beneficios como el doble de regalos según vayas avanzando. ¿Cansado de no ser premiun? Obtén más beneficios hoy mismo. Séptima unidad central: Curiosidad Imprevisibilidad La imprevisibilidad es el impulso principal de estar constantemente comprometido porque no sabe qué va a pasar a continuación. Cuando algo no entra en sus ciclos regulares de reconocimiento de patrones, su cerebro se pone en marcha y presta atención a lo inesperado. Esta unidad está relacionada con la ludopatía. (Chou 2016) Es ahí donde aplicaciones como Libertex o Iforex obtienen grandes beneficios. Elige hacia dónde irá la tendencia del mercado y sé millonario. Es el mismo principio que usan los juegos de azar. Octava unidad central: Pérdida (evitación) Esta motivación está dada por el miedo a la pérdida. Los avances, recompensas y logros que hemos acumulado se podrían perder. Por ejemplo, por no revisar a diario nuestro videojuego. En el juego de los Sims, si no te preocupabas porque tu sim comiera o bañara éste se podía morir. “Esta técnica recibe el nombre de Sunk Cost Prison (Prisión del costo hundido): se refiere al sentimiento de no querer abandonar algo porque el tiempo invertido en ello se consideraría perdido.” (Inserver s/f) Tabla 15. Marco conceptual de Octalysis de Yu-Kai Chou
  • 25. 7. METODOLOGÍA ¿Cuáles son los ejes o pasos esenciales que implica el abordaje del concepto, teoría o metodología? 7.1 Modelo 6D de Werbach y Hunter 7.1.1. Definir los objetivos de negocio Este consiste en establecer las metas que se quieren cumplir con el sistema gamificado, los comportamientos que se quieren, la interacción, intercambio, etc. (Miguelena 2017) La definición de objetivos de un sistema gamificado debe estar orientados, por ejemplo, a resolver cómo incrementar la tasa de retención de clientes, fidelidad a la marca o mejorar la productividad de los empleados. (Werbach y Hunter 2014) 7.1.1.1 Proceso de definición de objetivos según Werbach y Hunter Enumerar los objetivos Clasificar los objetivos Borrar las mecánicas Justificar los objetivos 7.1.2. Delinear los comportamientos objetivo Luego de determinar los objetivos del negocio, se deben centrar en lo que se quiere que el jugador haga. Los comportamientos que estamos buscando deberían promover los objetivos empresariales que hayamos definido previamente, aun cuando esa relación puede ser indirecta. (Werbach y Hunter 2014) Por ejemplo, puede que el objetivo de negocio sea el incremento de ventas, pero el comportamiento objetivo definido sea que los visitantes permanezcan más tiempo en el sitio web. (Rincón, 2019, p.7)
  • 26. 7.1.3. Describir a los jugadores: Es importante conocer los jugadores para diseñar un sistema gamificado eficaz. Esto se enfoca más al área de psicología y poder satisfacer las distintas necesidades de los distintos tipos de personas. (Miguelena 2017) Recuerda que no todos los usuarios son iguales. Puede que convenga segmentar a los jugadores, de modo que el sistema resulte adecuado para más de un subgrupo.(Werbach y Hunter 2014) Describir a los jugadores es importante para entender cuáles son los elementos de juegos y otras estructuras que tienen probabilidad de ser de interés para dicha población. (Rincón 2019) 7.1.4. Desarrollar ciclos de actividad: Las actividades básicas de juego en un sistema gamificado se le consideran un loop. Un juego tiene loops o estructuras que son repetitivas, pero que terminaran en distintos resultados. Hay dos tipos de loops, los “engagement” (compromiso) loops y los loops progresivos. El proceso de que constantemente aparezcan motivadores, el cual llevan al jugador a tomar acción en las actividades se conoce como un “engagement” loop. La retroalimentación de las actividades se convierte en una forma de motivación, que desemboca en otro punto del loop. 7.15. Diversión Uno de los puntos más importantes de la gamificación es no perder de vista la diversión. La gamificación tiene que ser divertida y atractiva o sino no generará engagement con el usuario. La diversión tiene que ser adecuada considerando los tipos de jugadores, y debe ser atractivo para el usuario. La diversión no es algo que debe darse de forma intensa dentro del sistema, sólo suficiente como para mantener al jugador comprometido. Es importante reconocer que la gamificación es como un juego y la gente que participa la asume como entretenida. (Rincón 2019) 7.16. Determinar las herramientas Seleccionar las herramientas adecuadas para diseñar el sistema es importante. Las herramientas deben prestarse a lo que permita desarrollar una gran experiencia de juego. Esto se refiere a la selección de los componentes de juego, la mecánica y la dinámica y la construcción del sistema gamificado usando la base creado en los primeros cinco pasos. También de conocer los recursos necesarios para el desarrollo. Tabla 16
  • 27. Imagen recuperada de: https://www.projectco3.eu/2020/09/14/theory-of-gamification/ 7.2 Modelo Canvas de Gamificación se Sergio Jimenez 7.3 Modelo de 4 pasos de Octalysis Etapa de descubrimiento (Discovery) Planear cómo el usuario conozca por primera vez el sistema gamificado (las reglas, la dinámica, los componentes, etc.) antes de que comience a participar en este. En esta etapa funciona usar la unidad central de la curiosidad. La incorporación (Onboarding) Es una etapa previa, donde los participantes testean las reglas y condiciones de la técnica. Donde se van familiarizando con la prueba o experiencia que se viene. El andamiaje (Scaffolding) En esta etapa los participantes ponen a prueba su conocimiento previo y trataran de lograr de superar el reto.
  • 28. Final de juego (Endgame) En esta etapa es importante rescatar la retroalimentación de los participantes, mantener a los jugadores que han alcanzado experiencia necesaria y llevarlos a un siguiente nivel. 7.4 La rueda de Sukr 8. EJEMPLIFICACIÓN ¿Cuál podría ser un ejemplo relevante y pertinente de aplicación del concepto, teoría o metodología? Ilustración de la metodología en un caso concreto, real o simulado: Fidelización del cliente La gamificación se ha utilizado para fidelizar al cliente. Un ejemplo clásico es Club Psych, que es una página web gamificada para los seguidores del show de la TV americana Psych. Los socios del club
  • 29. pueden conseguir puntos que les hacen mejorar en la clasificación, pueden relacionarse con otros socios para abordar juntos retos que propone la web, pueden interaccionar de manera simulada con los protagonistas del show, puede conseguir bienes virtuales e incluso reales (DVD con capítulos del programa, libros, etc.). Este es un ejemplo ideal para mostrar muchos de los elementos presentes en los juegos: puntos, insignias, clasificaciones, retos, colecciones, interacción con otros, bienes virtuales, etc. Hablaré más de estos elementos en la sección 6. Naturalmente, el objetivo de esta aplicación de la gamificación es conseguir más gente enganchada al programa de TV, deseosos de que llegue el siguiente capítulo y conocer los nuevos retos que se plantean, a ver si por fin se consiguen los puntos necesarios para avanzar de nivel. Mejora de productividad La gamificación se ha usado como estrategia de motivación interna en empresas. Me explicaron el caso de una empresa que puso en marcha un juego en red. Los empleados podían conectarse durante la jornada laboral para ver cuál era el reto del día, en forma de preguntas sobre las actividades de la empresa. Lógicamente, tener un buen rendimiento en el juego (es decir, una buena posición en la clasificación) obligaba a los empleados a interesarse por cualquier cosa que tuviese que ver con el funcionamiento de la empresa, sus proyectos, sus normativas, sus compañeros, etc. Todo ello acabó redundando en una mejora de la productividad. Estimular hábitos saludables ¡Me gusta mucho una aplicación que se llama Zombies Run! Resulta que sales a hacer footing y te llevas el móvil y unos auriculares. El móvil te va narrando las incidencias de una invasión de Zombies. Te da información sobre su localización e instrucciones para evitarlos. Naturalmente, si quieres salvar tu vida, tendrás que correr más. Diversión En la página web The Fun Theory pueden encontrarse diversos ejemplos en los que actividades rutinarias se convierten en un juego divertido. Por ejemplo, las escaleras de una estación de metro se acondicionaron de manera que los escalones se comportaban como teclas de un piano. Al pisar en cualquiera de ellos sonaba la nota musical correspondiente. De esta manera subiendo o bajando la escalera puedes hacer sonar una melodía. El video muestra cómo la mayoría de la gente prefería usar la escalera musical antes que la escalera mecánica que hay al lado [6]. El ejemplo ilustra el hecho de que un juego no necesariamente implica
  • 30. competición, ganadores o perdedores. Puede ser simplemente un espacio para la exploración, de la misma forma que los niños exploran en los columpios del parque, sin que allí gane ni pierda. Conclusiones 1. Se trazó un esquema de proyecto mediante la UV Heurística que permitió desarrollar una cartografía conceptual con base en el constructo teórico de gamificación 2. Se desarrolló mediante la metodología aplicada, un conocimiento profundo en función al constructo teórico de gamificación 3. Se impacta en un problema de contexto latinoamericano a través de ofrecer metodología con validez mediante el anñalisis documental al proporcionar herramientas que fomentan el aprendizaje.
  • 31. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Amigo Quintana, Fernando M. 2015. Gamificación : un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados : dos casos de estudio : venta de seguros y gestión medioambiental. Aranda Juárez, Daniel, Jordi Sánchez-Navarro, Sílvia Martínez Martínez, Víctor Adolfo Navarro Naranjo, Ferran Lalueza Bosch, Amalia Creus, Estanyol Estanyol, Mireia Montaña, Sandra Sanz Martos, Julio Meneses, Antonio José Planells, y Judith Clares. 2020. Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes. Burke, Brian. 2014. Gamify : how gamification motivates people to do extraordinary things. Chou, Yu-Kai. 2016. “Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards”. Octalysis Media 1–151. Ciucci, Leonardo A. 2016. “Gamificación: alcances y perspectivas en la ciudad de La Plata”. Universidad Nacional de La Plata. Csikszentmihalyi, Mihaly. 2000. Fluir - Una psicologí de la felicidad. Octava. Barcelona: Kairós. Denton, Mitchell. 2017. “The History of Gamification”. Recuperado (https://www.gamify.com/blog/the-history-of-gamification). Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, y Lennart Nacke. 2011. “From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification’”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011 (March 2014):9–15. doi: 10.1145/2181037.2181040. Gray Dave, Brown Sunni, y Macanufo James. 2010. “Gamestorming 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio”. Hugo, Arias-Flores, Jadán-Guerrero Janio, y Lucía Gómez Luna. 2019. “Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking E”. Hamut’Ay 6(1):14. doi: http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v6i1.1576 Resumen. Hunicke, Robin, Marc Leblanc, y Robert Zubek. 2004. “MDA: A formal approach to game design and game research”. AAAI Workshop - Technical Report WS-04-04:1–5. Huotari, Kai, y Juho Hamari. 2012. “Defining Gamification - A Service Marketing Perspective”. Proceedings of the IADIS International Conference Interfaces and Human Computer Interaction 2012, IHCI 2012, Proceedings of the IADIS International Conference Game and Entertainment Technologies 2012 227–31. doi: 10.1145/2393132.2393137. Inserver. s/f. “Descubre el framework sobre gamificación más potente : Octalysis de Yu-Kai Chou Índice”. Jiménez Arenas, Sergio. 2014. “Gamificación, generando compromiso con la cultura”. Anuario AC/E de Cultura Digital 30–39.
  • 32. Kapp, Karl, Lucas Blair, y Rich Mesch. 2014. The Gamification of Learning and Instruction. Labrador, Emiliano Justo. 2019. “Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario h”. 1–3. Lobo, Joan Fernando Chipia. 2014. “Juegos Serios: Alternativa Innovadora”. Conocimiento Libre y Educación (CLED) 2(2). Miguelena, Ramfis. 2017. “Conferencia 2017. De Puy”. (July):19–21. Niedenthal, Simon. 2009. “What we talk about when we talk about game aesthetics”. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory - Proceedings of DiGRA 2009 (May). Noriega, Aroldo David. 2017. “Gamificación y el aprendizaje centrado en el estudiante”. XVIII Encuentro Internacional Virtual Educa 1–9. Ordás, Ana. 2018. Gamificación en bibliotecas El juego como inspiración. Barcelona. Paredes Ortiz, J. 2003. Juego, luego soy. Publicacions, InCom-UAB. 2016. Experiencia de gamificación en las aulas. editado por R. Contreras Espinosa y J. L. Eguia. Barcelona. Quintana, Fernando Amigo. 2015. “GAMIFICACIÓN: UN MODELO DE FOMENTO Y GESTIÓN DE COMPORTAMIENTOS DESEADOS EN LAS RELACIONES ENTRE INDIVIDUOS”. Rincón, Viridiana. 2019. “Gamificación : Manual de gamification para divertirse aprendiendo .” 31. Robles Rojas, Eduardo. 2020. “Implementación de un modelo de gamificación para mejorar la capacitación comercial de ejecutivos de una entidad financiera peruana”. Robra-Bissantz, Susanne, y Christoph Lattemann. 2017. Customer-Oriented Strategies and Gamification—The Example of Open Customer Innovation. Ruhi, Umar. 2015. “Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification”. Technology Innovation Management Review 5(8):5–16. doi: 10.22215/timreview918. Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design - A book of lenses. Vol. 38. editado por Elsevier. Burlington. Seaborn, Katie, y Deborah I. Fels. 2015. “Gamification in theory and action: A survey”. International Journal of Human Computer Studies 74(February):14–31. doi: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006. Seniquel, Verónica. s/f. “GAMIFICACIÓN: MECÁNICAS Y DINÁMICAS DE JUEGO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA UNIVERSIDAD.” Simba Paucar, Sandra. 2017. “Gamificación Como Estrategia De Motivación En La Plataforma Virtual De La Educación Superior Presencial”. De Sousa Borges, Simone, Vinicius H. S. Durelli, Helena Macedo Reis, y Seiji Isotani. 2014. “A systematic mapping on gamification applied to education”. Proceedings of the ACM Symposium on Applied Computing (August):216–22. doi: 10.1145/2554850.2554956.
  • 33. Subirats Sorrosal, Chantal. 2013. “EL CEREMONIAL MILITAR ROMANO : litúrgias, rituales y protocolos en los actos solemnes relativos a la vida y muerte en el ejercito romano del Alto Imperio.” 290. Werbach, Kevin, y Dave Hunter. 2014. Gamificación. Vol. 105. Madrid. Zichermann, Gabe, y Christopher Cunningham. 2011. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Zichermann, Gabe, y Joselin Linder. 2013. The Gamification Revolution. Enlaces web: Bastien, G. (2019, 5 de abril). El Inmenso Potencial De Playful Design Para Crear Experiencias Divertidas. FluMarketing. https://bit.ly/3fNQlJn https://emil-lab.eu/gamificacion-unas-definiciones Gamify : how gamification motivates people to do extraordinary things https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/ Origen de la palabra gamificación https://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de- gamification-1390/ Brian Burke https://www.gamification.co/2014/07/11/future-gamification-10-minutes-yu-kai-chou/ https://yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/ Los tipos de jugadores en Gamification: teorías Bartle, Amy Jo Kim y Marczewski. (2020). Recuperado 30 de noviembre de 2020, de Innovation & Entrepreneurship Business School website: https://www.iebschool.com/blog/tipos-jugadores-innovacion/