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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO
SECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y NORMAL
ESCUELA NORMAL PARTICULAR
“PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

“EL USO DE LA SIMULACIÓN Y EL
JUEGO PARA FAVORECER EL
APRENDIZAJE DE EXPLORACIÓN DE LA
NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN
PRIMER GRADO DE PRIMARIA”

PRESENTADO POR:

JARED GUERRERO GASPAR

30 DE ENERNO DE 2014
ÍNDICE
DEDICATORIA
INTRODUCCIÓN
APARTADO I
GENERALIDADES
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.

1

Justificación
Planteamiento del Problema
Propósitos
Hipótesis

2
4
4

APARTADO II
REFERENTES DE LA REFORMA EDUCATIVA
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.
2.9.
2.10.
2.11.
2.12.
2.13.
2.14.
2.15.
2.16.

Principios Pedagógicos
Competencias de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad
Enfoque de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad
Temas de relevancia social
Competencias para la vida
Perfil de Egreso
Propósitos para el estudio de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad
Contenidos de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad
Aprendizajes Esperados de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad
Evaluación
Estándares Curriculares
Papel del docente
Papel del alumno
Planeación
Rasgos de la normalidad escolar mínima
Consejos Técnicos Escolares

5
8
9
10
10
11
13
13
14
17
18
18
19
20
22
23

APARTADO III
MARCO TEÓRICO
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.9.
3.10.
3.11.
3.12.
3.13.
3.14.
3.15.
3.16.

Conceptos
Diferencia entre la simulación y el juego
Importancia de la simulación y el juego
Su aceptación en las escuelas
Incorporación del juego en las actividades de aprendizaje
Materiales que se involucran en su enseñanza
Estrategias en que se manejan
Su uso como gestión, orden y disciplina
Posibilidad del juego como medio de aprendizaje en potencia
Incorporación de la simulación en las actividades de aprendizaje
Simulación tecnológica
Características de la simulación-juego
Diseño de simulaciones o marcos lúdicos
Habilidades necesarias para su realización
Beneficios y desventajas del uso de la simulación y el juego
Efectos del juego y la simulación en el aprendizaje

24
25
25
26
27
28
29
31
32
34
35
37
38
40
41
42
APARTADO IV
PLAN DE INTERVENCIÓN
4.1.
4.2.

Modelo de intervención pedagógica
Plan de Intervención

46
47

APARTADO V
CONCLUSIONES
5.1.

Conclusiones

52

FUENTES DE CONSULTA
El juego no es sólo juego infantil.
Jugar, para el niño y para el
adulto... es una forma de utilizar la
mente e, incluso mejor, una actitud
sobre cómo utilizar la mente. Es un
marco en el que se pone a prueba las
cosas, un invernadero en el que se
puede combinar pensamiento,
lenguaje y fantasía.
Bruner, 1984
INTRODUCCIÓN
La tesina debe ser un trabajo individual de investigación documental, relativa a un
campo específico de la pedagogía y/o de la educación, que refleje y fundamente la
postura personal del sustentante en el campo pedagógico.
Su carácter es monográfico, ya que aborda un solo tema y lo desarrolla a partir de
criterios teóricos y conceptuales referidos exclusivamente a él. Se elabora con el
debido rigor teórico y metodológico, pero su objeto de estudio (que debe ser
inequívocamente pedagógico) se trabaja a partir de material documental, bibliográfico
o hemerográfico, así como también archivos institucionales, históricos, etcétera.
Para que esta modalidad y el tema del trabajo sean autorizados, el estudiante deberá
presentar un proyecto de investigación que debe incluir los elementos y características
que este documento recaba.
Dentro del primer apartado que es el de “Generalidades” encontraremos la justificación
en la cual damos un punto de vista del beneficio que tiene hacer esta investigación y
por qué hemos elegido este tema así como partir de nuestro planteamiento del
problema lo cual nos llevó a formular los propósitos e hipótesis que esperamos verificar
al fin de la investigación.
El segundo capítulo muestra teoría pura y analizada del plan y programa de estudio
relacionado con Exploración de la Naturaleza y la Sociedad que es la asignatura en la
cual enfocamos nuestro proyecto, esta parte se ha denominado “Referentes de la
reforma educativa” y se divide en subtemas como: los principios pedagógicos, temas
de relevancia social, competencias para la vida, estándares curriculares, rasgos de
normalidad mínima, consejos técnicos escolares, etc. los cuales nos dan una visión de
lo que está vigente en nuestra educación y los que nos funcionan de apoyo para la
creación de propuestas metodológicas como lo es el tema de esta tesina.
Dentro del capítulo tres relativo al “Marco Teórico”, se incluye la relación de contenidos
a desarrollar, esto después de un proceso de selección y discriminación de información
basada en diferentes autores y teorías, aportando un punto de vista propio, ordenados
por capítulos y subcapítulos.
En el cuarto capítulo referente al “Plan de Intervención” se da una propuesta de
actividades con relación a la asignatura seleccionada, donde se señalan el orden y los
tiempos programados en los que se desarrollarían las actividades de investigación,
enunciando fechas probables para su cumplimiento.
En el quinto y último capítulo correspondiente a “Conclusiones” se hace una reflexión
del trabajo realizado así como una deliberación de lo logrado en los propósitos e
hipótesis propuestas en un inicio.
1.1. JUSTIFICACIÓN
“Aquellos que se toman el juego como simple juego y el trabajo con excesiva
seriedad, no han comprendido mucho ni de uno ni de otro.” (Heine).
Los juegos y la simulación pueden ser una interesante herramienta de la educación
ambiental, pero con algunas limitaciones que es preciso conocer. Pueden desempeñar
un importante papel como herramienta pedagógica de carácter lúdico que
desencadena un proceso individual o colectivo de reflexión sobre los límites de
crecimiento de nuestra sociedad. En este sentido este tipo de juegos puede orientar al
individuo a desarrollar habilidades para desenvolverse con mayor soltura en el
complejo mundo donde se decide su futuro.
La creación de situaciones de aprendizaje simuladas se basa en una simplificación de
las interacciones complejas que se producen en la vida real al entrar en juego un
conjunto diverso de factores de carácter político, económico, ambiental, social,
histórico, etc. Los jugadores se deben implicar de esta manera en la representación
asumiendo el rol de distintos personajes. La experiencia evoluciona de forma más o
menos controlada según la rigidez o reglas del juego. Por otra parte, la necesidad de
alcanzar durante el juego soluciones equilibradas ante determinados problemas facilita
la eliminación de actitudes excesivamente rígidas o inflexibles bastante frecuentes en
la vida real. Se considera que la efectividad educativa de los juegos de simulación es
tanto mayor cuanto más se asemeja a situaciones reales.
Los juegos de simulación insertados en secuencias educativas completas (unidades
didácticas, actividades formativas de diversos formatos y con diversos públicos…)
pueden ser un instrumento más para avanzar frente a las barreras al conocimiento y a
la acción que presenta la lucha contra el cambio educativo, de forma divertida, mejorar
las representaciones sociales que tenemos de él. Hay demasiadas expectativas en un
juego, que integrado con otras actividades, herramientas e instrumentos, puede ayudar
a caminar en la dirección adecuada para conseguir algunos de los objetivos
educativos, de sensibilización, comunicación y capacitación que nos planteemos.
1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
A la mayoría del profesorado le preocupa la efectividad del método de
enseñanza empleado en sus clases. En el presente, el plan y programa de estudio
pretende generar las competencias a través de la exposición magistral del docente,
acompañada de análisis y soluciones de casos prácticos, etc.
El gran interés mostrado por alumnos desde edades tempranas hacia las nuevas
tecnologías y la influencia positiva que puede tener esta motivación sobre la
enseñanza, anima a crear y difundir proyectos de innovación docente, a sugerir que
las escuelas de educación básica no hagan mayor énfasis sobre la teoría y no lo
suficiente en la práctica. Así mismo, que no se centren demasiado en disciplinas
separadas a costa de la resolución de los problemas integradores e inclusivos.
Que la educación sea divertida y que transmita bien lo que queremos enseñar, ya
estemos hablando de matemáticas o de educación ambiental, es uno de los retos y
enfoques educativos de nuestro tiempo. Muchas veces hemos escuchado que la mejor
forma de aprender, no sólo para niños y niñas, sino también para personas adultas, es
jugando, y es bien cierto. El juego es una actividad que generalmente interesa, por lo
que facilita el proceso de aprendizaje.
No obstante se plantea la necesidad de diferenciar entre el "juego por el juego" y el
"juego como recurso educativo". Si bien ambos tienen un alto contenido de
aprendizaje, el primero de ellos forma parte del "impulso lúdico de los mamíferos
inteligentes", es una actividad libre, voluntaria y espontánea, sin otra finalidad que la
del propio juego, mientras que en el segundo de los casos, el juego se convierte en
"medio didáctico"; lo lúdico sigue siendo lo relevante, pero el aprendizaje se convierte
en una meta clave del juego.
Actualmente en las aulas, la competición se está convirtiendo en un instrumento que
está teniendo mucho éxito para promover valores relacionados con el trabajo en
equipo, la comunicación, el desarrollo personal, y de la cultura organizacional con el
fin, de mejorar la cohesión y el comportamiento organizacional de los participantes.
Al querer poner en práctica los conocimientos adquiridos hasta un determinado
momento, se genera un mayor valor añadido al compaginar la teoría con la práctica,
también, al permitir que los individuos sean responsables de las decisiones de la
organización sin asumir ningún riesgo, los cuales asumen una visión más global a la
hora de poner en práctica el proceso de dirección estratégica.
El uso de la simulación y el juego en la enseñanza no se encuentra exento de algunas
limitaciones. En realidad, pueden existir algunos puntos de disconformidad entre la
simulación y la realidad. Sin embargo, el reciente desarrollo de las tecnologías
informáticas ha incrementado la precisión y realismo en la representación de modelos.
Otra dificultad que enfrentar en el uso de los simuladores es que sin un conocimiento
sólido sobre la dirección estratégica, se puede generar un concepto erróneo de falso
aprendizaje para los estudiantes. Los juegos o en general, las simulaciones, sólo
tienen sentido cuando los participantes son realmente conscientes de las variables que
intervienen, y de las relaciones existentes entre las mismas en todas las decisiones
que debe adoptar la organización.
De otro modo, los estudiantes estarían simplemente “jugando”, en un juego sin sentido.
El principal objetivo o meta, es presentar una metodología que límite todas las posibles
restricciones en el uso de juegos o simuladores, y que maximice el potencial que
poseen los alumnos, para mejorar el grado de conocimiento mediante estrategias y
organización.
Ésta metodología puede derivar de la experiencia y puesta en práctica de manera
exitosa.
Como estudiante de licenciatura se debe observar que el estar envueltos en un
ambiente competitivo, se puede afrontar usando actividades dinámicas lúdicas o
simuladoras. Todos debemos tomar parte en actividades complementarias para poder
ampliar la experiencia de que disponemos a través del proceso de toma de decisiones.
Finalmente, el proceso de retroalimentación de la información obtenida de los alumnos
en educación básica se analizará con el fin de revisar las fuerzas y debilidades de la
metodología exhibida.
Por lo anterior planteó la problemática a manera de enunciado tópico de la siguiente
manera:
“EL USO DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO PARA FAVORECER EL
APRENDIZAJE DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN
PRIMER GRADO DE PRIMARIA”

1.3. PROPÓSITOS
 Conocer y diseñar estrategias sobre la simulación y el juego haciendo uso de
la reflexión y el análisis de cada una de ellas para poder ser aplicadas en los
contextos adecuados como una forma idónea para la enseñanza-aprendizaje.
 Comprender que el juego y la simulación son procesos distintos con
características similares, ideales para fortalecer en los niños capacidades,
habilidades, actitudes y valores generando el desarrollo cognitivo de cada uno
ellos.
 Integrar la información de forma que pueda ser útil para su comprensión y
manejo sistemático como un medio imprescindible para el mejoramiento
continuo de experiencias.
 Demostrar que la enseñanza a través de la simulación y el juego son una vía
atractiva y eficaz para el estudiante de educación primaria para el logro de
conocimientos.

1.4. HIPÓTESIS
“Con la práctica continua de la enseñanza a través de la simulación y el juego,
los resultados educativos en los alumnos pueden ser atractivos y más eficaces.”
2.1. PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS1
1. Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje.- El
referente fundamental del aprendizaje son los estudiantes, es necesario reconocer
los estilos y ritmos de aprendizaje que tienen, comprender como aprenden y generar
ambientes de aprendizaje que los acerquen al conocimiento significativo.
2. Planificar para potenciar el aprendizaje.- La planificación es un elemento
sustantivo de la práctica docente para potenciar el aprendizaje de los estudiantes hacia
el desarrollo de competencias. Implica organizar actividades de aprendizaje a partir de
diferentes formas de trabajo, como situaciones y secuencias didácticas y proyectos,
entre otras. Las actividades deben representar desafíos intelectuales para los
estudiantes.
3. Generar ambientes de aprendizaje.- Se denomina ambiente de aprendizaje al
espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones que posibilitan el
aprendizaje. Con esta perspectiva se asume que en los ambientes de aprendizaje
media la actuación del docente para construirlos y emplearlos como tales. En su
construcción se destaca: la claridad respecto del aprendizaje que se espera logre el
estudiante, la relevancia de los materiales educativos impresos, digitales y visuales,
las interacciones entre los estudiantes y el maestro.
4. Trabajar en colaboración para construir el aprendizaje.- El trabajo colaborativo
alude a estudiantes y maestros, y orienta las acciones para el descubrimiento, la
búsqueda de soluciones, coincidencias y diferencias, con el propósito de construir
aprendizajes en colectivo. Alude a estudiantes y maestros, orienta las acciones para
el descubrimiento, la búsqueda de soluciones, coincidencias y diferencias.
5. Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el logro de los Estándares
Curriculares y los aprendizajes esperados.-

La Educación Básica favorece el

desarrollo de competencias; Una competencia es la capacidad de responder a
diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades) con saber
1

“Plan de estudios 2011”, pp 26 – 37
(conocimiento), así como la valoración de las consecuencias de ese hacer (valores y
actitudes).
Los Estándares Curriculares son descriptores de logro y definen aquello que los
alumnos demostrarán al concluir un periodo escolar; sintetizan los aprendizajes
esperados que, en los programas de educación primaria y secundaria, se organizan
por asignatura-grado-bloque,; Los aprendizajes esperados son indicadores de logro
que, en términos de la temporalidad establecida en los programas de estudio, definen
lo que se espera de cada alumno en términos de saber, saber hacer y saber ser;
además, le dan concreción al trabajo docente al hacer constatable lo que los
estudiantes logran, y constituyen un referente para la planificación y la evaluación en
el aula.
Las competencias, estándares curriculares y los aprendizajes esperados, proveerán a
los estudiantes de las herramientas necesarias para la aplicación eficiente de todas
las formas de conocimientos adquiridos, con la intención de

que respondan a

las demandas actuales y en diferentes contextos.
6. Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje.- En la sociedad del
siglo XXI los materiales educativos se han diversificado. Como sus formatos y medios
de acceso requieren habilidades específicas para su uso, una escuela en la actualidad
debe favorecer que la comunidad educativa, además de utilizar el libro de texto,
emplee otros materiales para el aprendizaje permanente; algunos de ellos son:
• Acervos para la Biblioteca Escolar y la Biblioteca de Aula. Contribuyen a la formación
de los alumnos como usuarios de la cultura escrita; favorecen el logro de los
estándares nacionales de habilidad lectora; permiten la contrastación y la discusión, y
apoyan la formación de los estudiantes como lectores y escritores. Materiales
audiovisuales, multimedia e Internet. Materiales y recursos educativos informáticos.

7. Evaluar para aprender.- Proceso que nos permite obtener evidencias, elaborar
juicios y brindar retroalimentación a los alumnos sobre los logros de su aprendizaje.
Busca que todos los actores educativos en sus distintos niveles tomen decisiones que
permitan mejorar el desempeño de los estudiantes. El docente es el encargado de la
evaluación de los aprendizajes de los alumnos y quien realiza el seguimiento, crea
oportunidades de aprendizaje y hace modificaciones en su práctica para que éstos
logren los aprendizajes establecidos en el Plan y los programas de estudio. La
evaluación de los aprendizajes es el proceso que permite obtener evidencias, elaborar
juicios y brindar retroalimentación sobre los logros de aprendizaje de los alumnos a lo
largo de su formación; por tanto, es parte constitutiva de la enseñanza y del
aprendizaje.
8. Favorecer la inclusión para atender a la diversidad.- Para el cumplimiento de
este principio se requiere que los docentes desarrollen empatía hacia las formas
culturales y las necesidades de los alumnos que pueden ser distintas a sus
concepciones.
La educación es un derecho fundamental y una estrategia para ampliar las
oportunidades, instrumentar las relaciones interculturales, reducir las desigualdades
entre grupos sociales, cerrar brechas e impulsar la equidad. Por lo tanto, al reconocer
la diversidad que existe en nuestro país, el sistema educativo hace efectivo este
derecho al ofrecer una educación pertinente e inclusiva.
9. Incorporar temas de relevancia social.- Los temas de relevancia social se derivan
de los retos de una sociedad que cambia constantemente y requiere que todos sus
integrantes actúen con responsabilidad ante el medio natural y social, la vida y la salud,
y la diversidad social, cultural y lingüística. Por lo cual, en cada uno de los niveles y
grados se abordan temas de relevancia social que forman parte de más de un espacio
curricular y contribuyen a la formación crítica, responsable y participativa de los
estudiantes en la sociedad. El tratamiento de estos temas favorece aprendizajes
relacionados con valores y actitudes sin dejar de lado conocimientos y habilidades. Se
refieren entre otros a: la educación para la salud, la educación sexual, la equidad de
género, etcétera.
10. Renovar el pacto entre el estudiante, el docente, la familia y la escuela.- Desde
la perspectiva actual, se requiere renovar el pacto entre los diversos actores
educativos, con el fin de promover normas que regulen la convivencia diaria,
establezcan vínculos entre los derechos y las responsabilidades, y delimiten el
ejercicio del poder y de la autoridad en la escuela con la participación de la familia.
11. Reorientar el liderazgo.- Reorientar el liderazgo implica un compromiso personal
y con el grupo, una relación horizontal en la que el diálogo informado favorezca la toma
de decisiones centrada en el aprendizaje de los alumnos. Se tiene que construir y
expresar en prácticas concretas y ámbitos específicos, para ello se requiere mantener
una relación de colegas que, además de contribuir a la administración eficaz de la
organización, produzca cambios necesarios y útiles. Es determinante para el
aseguramiento de propósitos que resultan fundamentales para la calidad educativa, la
transformación de la organización y el funcionamiento interno de las escuelas.

12. La tutoría y la asesoría académica a la escuela.- La tutoría se concibe como el
conjunto de alternativas de atención individualizada que parte de un diagnóstico. Sus
destinatarios son estudiantes o docentes. En el caso de los estudiantes se dirige a
quienes presentan rezago educativo o, por el contrario, poseen aptitudes
sobresalientes; si es para los maestros, se implementa para solventar situaciones de
dominio específico de los programas de estudio. En ambos casos se requiere del
diseño de trayectos individualizados. Tanto la tutoría y la asesoría es un Conjunto de
alternativas de atención individualizada que parte de un diagnóstico. Sus destinatarios
son estudiantes o docentes.

2.2. COMPETENCIAS DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA
SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA2
Relación entre la naturaleza y la sociedad en el tiempo. Implica que las niñas y los
niños identifiquen las relaciones entre la naturaleza y la sociedad del lugar donde
viven, y que ordenen cronológicamente los cambios en su vida personal, familiar y
comunitaria. Asimismo, que localicen y representen lugares del espacio cercano en

2

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 100 - 101
dibujos y croquis, y expresen sus puntos de vista sobre los cambios de sí mismos y
del lugar donde viven a lo largo del tiempo.

Exploración de la naturaleza y la sociedad en fuentes de información. Implica que
los alumnos obtengan información mediante la percepción y observación de seres
vivos, fenómenos naturales, lugares, personas, actividades, costumbres y objetos de
manera directa y a través de diversos recursos. Promueve la formulación de preguntas,
la experimentación, búsqueda, selección y clasificación de información para dar
explicaciones acerca del cuidado de su cuerpo y la naturaleza, y de los cambios en la
vida cotidiana y del lugar donde viven a lo largo del tiempo.

Aprecio de sí mismo, de la naturaleza y de la sociedad. Favorece que las niñas y
los niños se reconozcan como parte de los seres vivos, de la naturaleza, del lugar
donde viven y de la historia para fortalecer su identidad personal y nacional. Promueve
en los alumnos la participación en acciones que contribuyan al cuidado de sí mismos,
de la naturaleza y del patrimonio cultural, así como saber actuar ante los riesgos del
lugar donde viven para prevenir accidentes.

2.3. ENFOQUE DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA
SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA3
Espacio geográfico. El estudio del espacio se aborda en este primer ciclo a partir del
lugar donde viven y el medio local de los niños, considerando las referencias que tienen
de otros lugares así como las características de los paisajes naturales y culturales que
forman parte de su localidad.

El tiempo. En este eje, debido a las características cognitivas de los niños que
comienzan la educación primaria, el manejo del tiempo, el orden temporal y las
relaciones entre acontecimientos pueden resultar complicados, de ahí que se enfatice

3

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 97 - 100
la noción de cambio, pues a partir de ésta los alumnos comenzarán a concebir la
noción y medición del tiempo.

Los seres vivos, los fenómenos y procesos naturales. Con el estudio de los seres
vivos, los fenómenos y procesos naturales de manera más sistemática, se continúa la
formación científica básica de los estudiantes, iniciada en preescolar, se fomenta el
pensamiento científico y se promueven hábitos para el cuidado de la salud y del
ambiente.

2.4. TEMAS DE RELEVANCIA SOCIAL4
Los temas de relevancia social se derivan de los retos de una sociedad que cambia
constantemente y requiere que todos sus integrantes actúen con responsabilidad ante
el medio natural y social, la vida y la salud, y la diversidad social, cultural y lingüística.
Por lo cual, en cada uno de los niveles y grados se abordan temas de relevancia social
que forman parte de más de un espacio curricular y contribuyen a la formación crítica,
responsable y participativa de los estudiantes en la sociedad. Estos temas favorecen
aprendizajes relacionados con valores y actitudes sin dejar de lado conocimientos y
habilidades, y se refieren a: la atención a la diversidad, la equidad de género, la
educación para la salud, la educación sexual, la educación ambiental para la
sustentabilidad, la educación financiera, la educación del consumidor, la prevención
de la violencia escolar –bullying–, la educación para la paz y los derechos humanos,
la educación vial, y la educación en valores y ciudadanía.

2.5. COMPETENCIAS PARA LA VIDA5
Competencias para el aprendizaje permanente. Para su desarrollo se requiere:
habilidades lectoras, integrarse a la cultura escrita, comunicarse en más de una
lengua, habilidades digitales y aprender a aprender.

4

“Plan de estudios 2011”, pp 36

5

“Plan de estudios 2011”, pp 38
Competencias para el manejo de la información. Su desarrollo requiere: identificar
lo que se necesita saber; aprender a buscar; identificar, evaluar, seleccionar, organizar
y sistematizar información con sentido ético.

Competencias para el manejo de situaciones. Para su desarrollo se requiere:
enfrentar el riesgo, la incertidumbre, plantear y llevar a buen término procedimientos;
administrar el tiempo, propiciar cambios y afrontar los que presente; tomar decisiones
y asumir sus consecuencias; manejar el fracaso, la frustración y la desilusión; actuar
con autonomía en el diseño y desarrollo de proyectos de vida.

Competencias para la convivencia. Su desarrollo requiere: empatía, relacionarse
armónicamente con otros y la naturaleza; ser asertivo; trabajar de manera colaborativa:
tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los demás; reconocer y valorar la
diversidad social, cultural y lingüística.

Competencias para la vida en sociedad. Para su desarrollo se requiere: decidir y
actuar con juicio crítico frente a los valores y las normas sociales y culturales; proceder
a favor de la democracia, la libertad, la paz, el respeto a la legalidad y a los derechos
humanos; participar tomando en cuenta las implicaciones sociales del uso de la
tecnología; combatir la discriminación y el racismo, y conciencia de pertenencia a su
cultura, a su país y al mundo.

2.6. PERFIL DE EGRESO6
El perfil de egreso plantea rasgos deseables que los estudiantes deberán mostrar al
término de la Educación Básica, como garantía de que podrán desenvolverse
satisfactoriamente en cualquier ámbito en el que decidan continuar su desarrollo.
Dichos rasgos son el resultado de una formación que destaca la necesidad de

6

“Plan de estudios 2011”, pp 39 - 40
desarrollar competencias para la vida que, además de conocimientos y habilidades,
incluyen actitudes y valores para enfrentar con éxito diversas tareas.

Como resultado del proceso de formación a lo largo de la Educación Básica, el alumno
mostrará los siguientes rasgos:

a) Utiliza el lenguaje materno, oral y escrito para comunicarse con claridad y fluidez, e
interactuar en distintos contextos sociales y culturales; además, posee herramientas
básicas para comunicarse en inglés.
b) Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas,
emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los
razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en
consecuencia, los propios puntos de vista.
c) Busca, selecciona, analiza, evalúa y utiliza la información proveniente de diversas
fuentes.
d) Interpreta y explica procesos sociales, económicos, financieros, culturales y
naturales para tomar decisiones individuales o colectivas que favorezcan a todos.
e) Conoce y ejerce los derechos humanos y los valores que favorecen la vida
democrática; actúa con responsabilidad social y apego a la ley.
f) Asume y practica la interculturalidad como riqueza y forma de convivencia en la
diversidad social, cultural y lingüística.
g) Conoce y valora sus características y potencialidades como ser humano; sabe
trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y aprecia la diversidad de
capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales
o colectivos.
h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que
favorecen un estilo de vida activo y saludable.
i) Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance como medios para comunicarse,
obtener información y construir conocimiento.
j) Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensión estética y es
capaz de expresarse artísticamente.
2.7. PROPÓSITOS PARA EL ESTUDIO DE EXPLORACIÓN DE LA
NATURALEZA Y LA SOCIEDAD7
• Reconozcan su historia personal, familiar y comunitaria, las semejanzas entre los
seres vivos, así como las relaciones entre los componentes de la naturaleza y la
sociedad del lugar donde viven.
• Observen y obtengan información de los componentes naturales, sociales y las
manifestaciones culturales del lugar donde viven para describir y representar sus
principales características y cómo han cambiado con el tiempo.
• Valoren la diversidad natural y cultural del medio local reconociéndose como parte
del lugar donde viven, con un pasado común para fortalecer su identidad personal y
nacional.
• Reconozcan la importancia de cuidar su cuerpo y de participar en acciones para
prevenir accidentes y desastres en el lugar donde viven.

2.8. CONTENIDOS DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA
SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA8
Bloque I. Yo, el cuidado de mi cuerpo y mi vida diaria. Se abordan los contenidos
relacionados con sus características personales, con su cuerpo, los cuidados que debe
tener y los cambios que ha tenido a lo largo del tiempo así como el reconocimiento de
las características del lugar donde vive.
Bloque II. Soy parte de la naturaleza. Se exploran los componentes naturales del
lugar donde viven y los cambios que ha habido en estos.
Bloque III. Mi historia personal y familiar. Se centra en las características culturales,
costumbres y tradiciones de su comunidad, los cambios que ha habido y la historia

7

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 91

8

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 108 - 109
familiar y personal de las y los alumnos así como las fuentes de energía que se
emplean.
Bloque IV. Las actividades del lugar donde vivo. Se estudian las actividades que
realizan las personas del lugar donde viven, la utilidad de los transportes y los
materiales con que están hechos algunos objetos de uso común.
Bloque V. Los riesgos y el cuidado del lugar donde vivo. Se plantea el desarrollo
de un proyecto en el que los y las alumnas puedan aplicar los aprendizajes obtenidos
a lo largo del ciclo escolar, llevando a cabo actividades de exploración del lugar donde
viven, promoviendo el cuidado y conservación del ambiente y la localización de
lugares de riesgo y zonas de seguridad.

2.9. APRENDIZAJES ESPERADOS DE EXPLORACIÓN DE LA
NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA9
Bloque I. Yo, el cuidado de mi cuerpo y mi vida diaria.
• Reconoce sus características personales como parte de su identidad y respeta la
diversidad.
• Describe las partes externas de su cuerpo (incluidos sus sentidos), su edad, estatura,
complexión y sexo (mujer u hombre), y los compara con los de sus pares.
• Describe para qué sirven las partes externas de su cuerpo y la importancia de
practicar hábitos de higiene: baño diario, lavado de manos y boca, así como consumir
alimentos variados y agua simple potable, para mantener la salud.
• Relaciona actividades cotidianas con el día, la noche y los días de la semana y las
ordena secuencialmente.
• Describe características del lugar donde vive y lo compara con otros lugares que ha
visitado o conoce por imágenes y narraciones.
• Representa en dibujos y croquis lugares que le son significativos y los localiza a partir
de referencias básicas (derecha, izquierda, cerca o lejos).

9

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 110 - 113
• Identifica cómo y por qué se celebra el inicio de la Independencia y valora su
importancia para los mexicanos.

Bloque II. Soy parte de la naturaleza.
• Describe características de los componentes naturales del lugar donde vive: Sol,
agua, suelo, montañas, ríos, lagos, animales y plantas silvestres.
• Distingue cambios en la naturaleza durante el año debido al frío, calor, lluvia y viento.
• Identifica cambios de plantas y animales (nacen, crecen, se reproducen y mueren).
• Clasifica las plantas y los animales a partir de características generales, como
tamaño, forma, color, lugar donde habitan y de qué se nutren.
• Explica los beneficios y riesgos de las plantas y los animales del lugar donde vive.
• Identifica cómo y por qué se celebra el inicio de la Revolución Mexicana y valora su
importancia.

Bloque III. Mi historia personal y familiar.
• Ubica el día y mes de su cumpleaños y el de sus compañeros y compañeras de clase
en el calendario.
• Narra acontecimientos personales significativos empleando términos, como antes,
cuando era pequeño, cuando tenía, y reconoce que tiene una historia propia y una
compartida.
• Describe los cambios que ha tenido su familia a lo largo del tiempo empleando
términos, como antes, ahora y después.
• Identifica cambios y permanencias entre los juegos y juguetes del pasado y del
presente.
• Describe costumbres y tradiciones del lugar donde vive y reconoce su diversidad.
• Identifica cómo y por qué se celebra la promulgación de la Constitución Política de
los Estados Unidos Mexicanos y valora su importancia.
Bloque IV. Las actividades del lugar donde vivo.
• Distingue diferentes tipos de vivienda en el lugar donde vive y los materiales con que
están hechas.
• Describe actividades de las personas, los lugares donde las realizan y su importancia
para la comunidad.
• Identifica en un reloj con manecillas las horas en que se realizan algunas actividades
del lugar donde vive.
• Reconoce la importancia de los transportes para las actividades diarias que se
realizan en el lugar donde vive.
• Identifica las fuentes naturales y artificiales de luz y calor, y sus aplicaciones en el
lugar donde vive.
• Clasifica objetos de acuerdo con las características de los materiales con que están
elaborados y los relaciona con el uso que se les da en el lugar donde vive.
• Identifica cómo y por qué se celebra el natalicio de Benito Juárez y valora la vigencia
de su lema en la actualidad.

Bloque V. Los riesgos y el cuidado del lugar donde vivo.
• Reconoce los riesgos del lugar donde vive.
• Representa en dibujos y croquis zonas de seguridad cercanas.
• Reconoce acciones que afectan la naturaleza y participa en actividades que
contribuyen a su cuidado.
• Participa en actividades para la exploración y promoción del lugar donde vive.
• Identifica cómo y por qué se celebra la Batalla del 5 de mayo y valora su importancia
para los mexicanos.
2.10. EVALUACIÓN10
Las tres prácticas de evaluación escolar que se deben considerar en esta asignatura
para complementar y servir de apoyo en el desarrollo de la labor educativa son:
evaluación diagnóstica, evaluación formativa y evaluación sumativa; cada una
con sus rasgos y características peculiares.
El referente para diseñar las estrategias y los instrumentos de evaluación diagnóstica
se fija en los estándares del período precedente y en los aprendizajes esperados de
bloques estudiados con anterioridad. En cada caso, el docente necesita identificar las
habilidades y conceptos que constituyen un requisito indispensable para la adquisición
del nuevo conocimiento. En base a la información obtenida, el maestro puede ajustar
o reorganizar sus planes de clase, elegir las estrategias didácticas más adecuadas y
optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje.
Por otro lado, la práctica sistemática de estrategias de evaluación formativa permite
dar seguimiento a los procesos de aprendizaje de los alumnos en algunos momentos
clave del trabajo individual o grupal: permite identificar los logros y dificultades que
presenta cada alumno durante la movilización de saberes, identificar las fortalezas y
las áreas de oportunidad de los significados que elaboran los alumnos en las
trayectorias de cambio conceptual, detectar los aciertos y destrezas de los alumnos
durante el armado de estrategias de razonamiento para probar la capacidad explicativa
de los conceptos científicos, históricos y geográficos, fomentar y apreciar una actitud
de búsqueda de explicaciones alternativas y de juicio crítico responsable, basado en
evidencias, como criterio para valorar la veracidad de las afirmaciones de los alumnos.
En tercer lugar, las estrategias de evaluación sumativa reflejan el nivel del logro de
cada alumno respecto de los estándares establecidos para cada aprendizaje
esperado. La información que aportan permite ponderar y posicionar los desempeños
individuales y colectivos, e integrar de forma acumulativa el avance de cada alumno,
desde el inicio de su aprendizaje hasta su conclusión. Se pueden aplicar al término de
una unidad temática, de un bloque o del curso.

10

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 307 - 308
Por todo esto, el docente necesita decidir los momentos en que conviene aplicar los
diversos procesos evaluativos. Además, es necesario orientar la evaluación en un
sentido integrador que permita equilibrar las oportunidades educativas y promover en
los alumnos la toma de decisiones informada, razonada y responsable a lo largo de su
vida, tanto en el ámbito individual y grupal, como en su vida familiar y comunitaria.

2.11. ESTÁNDARES CURRICULARES11
Se presentan en cuatro categorías:
 Conocimiento científico.
 Aplicaciones del conocimiento científico y de la tecnología.
 Habilidades asociadas a la ciencia.
 Actitudes asociadas a la ciencia.

2.12. PAPEL DEL DOCENTE12
Es recomendable que el trabajo en el aula considere:
• Favorecer la construcción de aprendizajes de los alumnos y del desarrollo de
competencias, con base en sus características cognitivas, afectivas y socioculturales.
• Reconocer que el entorno natural y social inmediato y las situaciones de la vida
cotidiana son el mejor medio para estimular la curiosidad de los niños.
• Generar ambientes de aprendizaje para que los alumnos desarrollen conocimientos,
habilidades, actitudes y valores en torno a los procesos naturales y sociales, mediante
la promoción de la curiosidad y la resolución de situaciones problemáticas que
requieren del trabajo colaborativo.

11

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 93

12

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 101 - 102
• Promover que los alumnos planteen preguntas relativas al pasado y presente para que
amplíen de manera gradual su visión espacial y temporal para comprender lo que sucede
en su espacio cercano.
• Propiciar situaciones de aprendizaje en las que los alumnos reflexionen sobre las
relaciones que existen entre los acontecimientos y el lugar en que se presentan; donde
no se priorice la exposición exclusiva del docente, el dictado, la copia fiel de textos y la
memorización pasiva. De esta manera, el docente deja de ser repetidor de saberes para
organizar experiencias de aprendizaje significativas de acuerdo con el grado escolar, las
particularidades y necesidades de aprendizaje de los alumnos.
• Fomentar la reflexión sobre cambios y permanencias en el lugar donde viven y el medio
local, para que los alumnos propongan acciones que les permitan mejorar su espacio
cercano.
• Considerar como parte de la planificación didáctica los conceptos, habilidades, valores
y actitudes presentes en los aprendizajes esperados, para diseñar secuencias didácticas
acordes con el contexto sociocultural de los alumnos.
• Manejar diversos recursos didácticos como las TIC, aulas de medios, recursos
audiovisuales, Internet y bibliotecas Escolar y de Aula, que favorezcan el aprendizaje de
las ciencias, el espacio geográfico y el tiempo histórico.

2.13. PAPEL DEL ALUMNO13
Los alumnos tienen un papel activo en la construcción de sus aprendizajes, por lo que se
requiere su interés y participación para llevar a cabo las estrategias de aprendizaje y
aplicar conceptos, habilidades, valores y actitudes dentro y fuera del aula. Por lo anterior,
es importante que:
 Exploren y empleen sus sentidos para percibir, describir, inferir, descubrir y
representar o proponer acciones relacionadas con el lugar donde viven y el medio
local.

13

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 102
 Lleven a cabo actividades individuales y en grupo para indagar, comprender y
analizar las relaciones entre los seres humanos, las características e
interacciones de los seres vivos y los cambios en el espacio a lo largo del tiempo
y manejar información, así como respetar, valorar y cuidar su salud, el ambiente
y el patrimonio cultural.
 Reconozcan y valoren su desempeño y esfuerzo al realizar actividades que
contribuyan a hacerlos conscientes y responsables de sus procesos de
aprendizaje.
 Trabajen en condiciones de respeto y colaboración que les permitan opinar con
libertad, resolver problemas y enriquecer sus argumentos, creatividad e
imaginación.
 Discutan y propongan acciones que les permitan sentirse parte de su
comunidad.

2.14. PLANEACIÓN14
Reflexionando que se trata de una actividad articulada alrededor de intenciones
formativas, todo docente sabe que para lograr los aprendizajes esperados debe
preparar las clases de ciencias naturales y sociales con anticipación, no es algo que
pueda ser improvisado. La relación pedagógica que permite ayudar a otros a
desarrollar nuevas capacidades, implica necesariamente la interacción situada de tres
elementos en un contexto determinado: los alumnos, un objeto de conocimiento o
materia y un docente que guíe. Esta relación se organiza en torno a un eje didáctico
entre el docente y la asignatura, del cual se deriva una serie de relaciones de
mediación entre docente alumno, alumno-alumno y alumno-recursos. El eje didáctico
consiste en la selección o diseño de las formas y caminos que permitirán conducir el
desarrollo de las competencias pertinentes; lo cual implica, pero no se reduce, al
dominio que un docente ha de tener sobre la materia.

14

“Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 303 - 305
La actividad docente puede agruparse en tres grandes períodos o fases interconectadas:
de preparación o pre-activa; de activación de la relación pedagógica o interactiva; y de
verificación o post-activa. Esto pone de relieve la estrecha relación entre las decisiones
de planificación y evaluación de los aprendizajes.
Considerando que en la primera fase, el docente traza las rutas que ha de seguir cada
alumno en la construcción de sus propios saberes, lo primero que conviene hacer es
determinar qué operaciones de mediación se requieren. Al elaborar los planes de clase
es importante tener claras las operaciones lógicas que guiarán la construcción de saberes
de los niños (exponer, definir, explicar, deducir, concluir, etc.) y las operaciones
estratégicas que él mismo debe realizar (preguntar, verificar, evaluar, animar y atraer la
atención, entre otras).
Por eso, en el proceso de planificación no basta con enlistar las actividades que los
alumnos realizarán para alcanzar los aprendizajes esperados, ni las temáticas a revisar;
es necesario preparar preguntas que provoquen el interés, que representen verdaderos
retos cognitivos y los motiven a encontrar múltiples respuestas a través de la observación,
la experimentación, la exploración o la contrastación de información de diversas fuentes.
En esta perspectiva, se sugiere que el docente diseñe juegos de preguntas para dirigir la
percepción y el cuestionamiento de las situaciones previamente seleccionadas. Estas
preguntas permiten entrar en contacto con el tema y explorar las respuestas más
adecuadas. Los planes de clase también deben dar la oportunidad para que los niños
exploren los recursos que están a su alrededor, participen en un ambiente de confianza
para preguntar mientras experimentan, confrontan y elaboran sus propias teorías y
conclusiones. En lo que se refiere a la relación de mediación, el diseño de ambientes
propicios para cuestionar las propias creencias, construir modelos explicativos y explorar
el mundo natural y social requiere:
a) Proponer tareas y retos reales: explorar un fenómeno, escribir un mensaje para un
periódico escolar o resolver un problema.
b) Cuidar que la solución de las tareas implique una práctica en el contexto natural real.
c) Dar al alumno la oportunidad de observar a otros niños o adultos, hacer lo que se
espera que él aprenda.
En el marco de la planificación didáctica, el aprendizaje colaborativo sólo se gesta en
situaciones que prescriben la interacción con otros aprendices y con los recursos del
aula; no basta con reunir a los alumnos para que analicen un determinado tema o
elaboren una actividad en equipos.

El aprendizaje colaborativo implica un diseño más complejo que integra diversas
habilidades como lo son:
• Cognitivo-motoras: en tareas de comprensión, razonamiento, ejecución de
instrucciones orales y escritas, e incluso de memorización.
• Afectivas: para activar la motivación y el desarrollo del interés personal.
• Metacognitivas: en la detección y corrección de errores, el control de la ejecución y
la conciencia del proceso.
• Sociales: indispensables en la comunicación con los demás y el conocimiento de
otros.

2.15. RASGOS DE LA NORMALIDAD ESCOLAR MÍNIMA15
1. Todas las escuelas brindan el servicio educativo durante todos los días establecidos
en el calendario escolar.
2. Todos los grupos tienen maestros todos los días del ciclo escolar.
3. Todos los maestros inician puntualmente sus actividades.
4. Todos los alumnos asisten puntualmente a todas sus clases.
5. Todos los materiales para el estudio están a disposición de cada estudiante y se
usan sistemáticamente.
6. Todo el tiempo escolar se ocupa fundamentalmente en actividades de aprendizaje.
7. Las actividades que propone el docente en las aulas logran que todos los alumnos
participen activamente en el trabajo de la clase.
8. Todos los alumnos consolidan su dominio de la lectura, la escritura y las
matemáticas de acuerdo con su grado educativo.

15

“El Consejo Técnico Escolar: una ocasión para el desarrollo profesional docente y la mejora de la escuela”, pp 11
2.16. CONSEJOS TÉCNICOS ESCOLARES (CTE)16
Un Consejo Técnico Escolar (CTE) es considerado un espacio propicio para el análisis,
la deliberación y la toma de decisiones sobre los asuntos educativos de los centros
escolares.
Se le reconoce como un instrumento útil para la organización de la escuela y la
transformación positiva de los resultados de aprendizaje de los niños. El CTE
constituye una oportunidad para el desarrollo profesional docente y la mejora de la
escuela. El desarrollo profesional no sucede si no se atiende, de manera colaborativa,
la resolución de los retos que la enseñanza de los niños y adolescentes plantea día
con día, y la mejora de la escuela no ocurre sin el fortalecimiento de los saberes de los
maestros.
Favorecer, mediante el establecimiento de un tiempo dedicado especialmente al CTE,
el encuentro del director y sus maestros, apoyados por el supervisor de zona, para
abordar los asuntos técnicos, es dar un espacio formal al trabajo colaborativo entre
profesores.
El primer propósito del Consejo Técnico Escolar es revisar permanentemente el logro
de aprendizajes de los alumnos e identificar los retos que debe superar la escuela para
promover su mejora. De acuerdo con los Lineamientos, las herramientas
fundamentales del CTE son las siguientes: planeación, seguimiento, evaluación y
autoevaluación, diálogo, retroalimentación.
El Consejo Técnico Escolar es un espacio valioso de aprendizaje colaborativo que
ayudará, si se le desarrolla con seriedad y profesionalismo, a mejorar los resultados
de aprendizaje de los alumnos de educación inicial, preescolar, primaria y secundaria.
También contribuirá a restablecer vínculos profesionales entre el personal docente, lo
que tendrá como resultado una mejor educación para los estudiantes.

16

“El Consejo Técnico Escolar: una ocasión para el desarrollo profesional docente y la mejora de la escuela”, pp 7 - 9
3.1. CONCEPTOS17

Uno de los temas más interesantes al que podemos enfrentarnos como
maestros lo constituye la reflexión sobre el juego infantil y la simulación, de modo que
su comprensión nos ayudará a desarrollar nuestro trabajo en el aula de una manera
mucho más efectiva. Se ha reiterado una y otra vez que el juego infantil es una
actividad mental y física esencial que favorece el desarrollo del niño de forma integral
y armoniosa. Mediante los juegos, los niños consiguen entrar en contacto con el mundo
y tener una serie de experiencias de forma placentera y agradable. Jugar es
investigar, crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la expresión de todas las
inquietudes, ilusiones, fantasías, que un niño necesita desarrollar para convertirse en
adulto.
La simulación es un método muy útil, tanto cuando se emplea con fines educacionales
como evaluativos. Acelera el proceso de aprendizaje del educando y elimina muchas
de las molestias que, durante su desarrollo, se producen a los alumnos y a la
organización.
La simulación consiste en situar a un educando en un contexto que imite algún aspecto
de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones problemáticas o
reproductivas, similares a las que él deberá enfrentar con otros individuos, de forma
independiente, durante las diferentes estancias.
El uso de la simulación y el juego en los procesos educativos constituye un método de
enseñanza y de aprendizaje efectivo para lograr en nuestros educandos el desarrollo
de un conjunto de habilidades que posibiliten alcanzar modos de actuación superiores.
Tienen el propósito de ofrecer al alumno la oportunidad de realizar actividades de
interacción con la realidad en las diferentes áreas o escenarios que se trate. El empleo
de la simulación permite acelerar el proceso de aprendizaje y contribuye a elevar su
calidad.

17

http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm
3.2. DIFERENCIA ENTRE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO18
El juego tiene objetivos de diversión o entretenimiento. Sigue el desarrollo de
una serie de reglas que frecuentemente no están condicionadas por el tiempo.
En los juegos está presente la motivación del desafío, necesariamente son interactivos
(las reglas son siempre manipulables por el usuario), no así las simulaciones no hay
interacción con el sujeto de aprendizaje.
Las simulaciones tratan de representar a un mundo real, mientras que los juegos tratan
de representar a un sistema ficticio.
En los juegos de rol el énfasis recae en ponerse en el lugar de otro, mientras que en
los de simulación los participantes deben actuar como lo harían ellos mismos por lo
que los primeros son ideales para concienciar y fomentar la empatía, mientras que los
segundos son especialmente útiles para aprender de los errores sin temer las
consecuencias que tendrían en la vida real.

3.3. IMPORTANCIA DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO19
Se trata de recursos que promueven la autonomía y el aprendizaje significativo.
El uso de simulaciones-juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de
contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, ya que favorecen el
desarrollo de la creatividad y estrategias de pensamientos, tales como: descubrir
regularidades mediante la observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados,
simplificar, hacer analogías, llegar a la conclusión requerida, aplicar los resultados a
casos más complejos o nuevos contextos; llegar a ideas nuevas y distintas, analizar y
diseñar los propios juegos, desarrollar actitudes favorables hacia una asignatura, etc.
Se debe tener muy en cuenta estos dos conceptos ya que pueden ser utilizados como
actividades centrales en la vida de los niños pero también tener en mente que son
espacios que debemos conservar y estimular a lo largo de toda nuestra vida porque
nos ofrecen una gran riqueza tanto para nuestro desarrollo personal como social.
18

http://www.slideshare.net/zabdik/simulacin-y-juegos-didacticos-11951209

19

http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf
3.4. SU ACEPTACIÓN E IMPORTANCIA OTORGADA AL JUEGO EN
LAS ESCUELAS20
La inclusión del juego-simulación en el ámbito educativo, se entiende como una
redimensión pragmática del mismo. De esta manera, estos abandonarían su condición
de pasatiempo convirtiéndose en un instrumento eficaz. Este intento de encajarlos
dentro del sistema de utilidades y beneficios de la “vida real” escamotea su auténtico
sentido: su esencia ontológica y existencial.
La escuela, como toda institución, está regida por normas, que ordenan las acciones
de los que participan en ella, es decir la libertad individual está enmarcada en lo
institucional. En la escuela la tarea es sostenida en la realidad y está organizada hacia
el aprendizaje y la producción dentro del orden de lo útil (establecido por cada cultura),
en donde lo espontáneo se enmarca en las normas y objetivos institucionales. Estas
características de la escuela la convierten, en un espacio no propicio para el juego.
Se trata de considerar al juego y la simulación como posibilitadores de aprendizaje y
estrategia de enseñanza. Pensarlos como instrumentos didácticos, no es lo mismo que
hablar de juegos didácticos. En este último caso, proponen una serie de actividades
que propiciarían aprendizajes. En el caso de que se manejen como instrumento
didáctico, se trata de reconocerlos como otra modalidad de clase, planificada y
coordinada por el maestro.
Es indispensable comenzar a analizar esta primera forma de presencia del juego en la
escuela, desde los modelos pedagógicos, para poder entender desde un proyecto
institucional la posibilidad de incluir el juego en el aula.
La promoción del juego y la simulación en las escuelas es posible sólo a partir de una
definición de juego pertinente, y dentro de un proyecto educativo institucional que
incluya esta actividad. A partir del modelo pedagógico desde el cual se planifica el
trabajo escolar, se podrá reconocer a cada una de las manifestaciones de juego o
simulación explicadas, decidiendo cuáles serán promovidas y desarrolladas. Se trata
de reconocer al juego-simulación en la cotidianeidad de las escuelas y también en los
20

http://juegoydesarrollocognitivo.blogspot.mx/2006/01/la-relacin-juego-y-escuela-aportes.html
modelos pedagógicos, porque sólo desde esta integración de contextos de estudio y
reflexión, cada institución escolar podrá definir su posición y su práctica, acerca de una
temática aún poco desarrollada.

3.5. INCORPORACIÓN DEL JUEGO EN LAS ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE21
Las destrezas aprendidas en los juegos instruccionales, orientadas por el
docente, pueden convertirse en un instrumento eficaz para el aprendizaje de otros
objetivos, por lo que es necesario que el docente explote en cierta forma el trabajo
cooperativo para mejorar los trabajos grupales y seguir instrucciones, ya sean escritas
u orales para la implementación o ejecución de alguna tarea en especial.

Lo importante es que el usuario sea un ser activo, participe en situaciones, procese
información que se le suministre en situación problemática, condiciones de ejecución
y resultados, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia
experiencia. La utilidad de los simuladores y juegos depende en gran medida, de la
necesidad educativa que se va atender con ellos y de la forma como se utilicen.

Es de suma importancia añadirlos en actividades de aprendizaje ya que permiten al
aprendiz llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia, el
aprendizaje por descubrimiento y el desarrollo de habilidades implicadas en la
investigación de un fenómeno de naturaleza física o social, desarrollar ciertas
acciones, habilidades y hábitos del tema o especialidad y resolución de problemas.

3.6. MATERIALES QUE SE INVOLUCRAN EN SU ENSEÑANZA22
El diseño de materiales para los juegos en general cumple varias funciones de
cara a la enseñanza. En el caso más particular de los juegos, además, éstos
21

http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf

22

http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/02/02-articulos/miscelanea/bautista.PDF
desarrollan diversos aspectos a la vez. Esta característica podemos observarla en los
juegos manipulativos y de coordinación, que no sólo mejoran una serie de aspectos
psicomotores, como por ejemplo la coordinación motriz, el equilibrio, la fuerza, la
manipulación de objetos, el dominio de los cinco sentidos, la discriminación sensorial,
la capacidad de imitación, la coordinación visomotora, etc., sino que también permiten
el desarrollo de aspectos del pensamiento, sociales o afectivos, todos de diversa
índole y consideración.
Se debe disponer y utilizar también diversos juguetes y materiales, muchos de los
cuales pueden ser construidos con cajas de cartón o materiales reciclables, contando
con el apoyo de niños y padres de familia.
Los juguetes y materiales se deben ubicar sobre estantes en los diferentes sectores
del aula, a la vista y alcance de los niños. Esta forma de organización les ayuda a
desarrollar la noción espacial, saben que las cosas ocupan un lugar y tienen un lugar
en el espacio.
El material que se involucre dentro del juego debe enfrentar el ámbito cognitivo y de
una manera muy natural, en su gran mayoría desarrollar la capacidad intelectual de
los niños y niñas. A los pequeños les gusta jugar a las construcciones, a los juegos de
imitación, les gusta jugar con elementos reales transformándolos en otras realidades,
etc., es decir, podemos considerar que estos materiales dentro de los juegos deben
“poner la inteligencia al servicio de la conducta lúdica”.
En sintonía con las demandas de un proceso de enseñanza-aprendizaje
contextualizado en el entorno y adaptado a las necesidades diversificadas de los
alumnos, los materiales que se elaboren han de tener como premisa básica la mayor
diversidad posible, de forma que se pueda atender a los diferentes ritmos de
aprendizaje, los intereses, las motivaciones, etc.
3.7. ESTRATEGIAS EN QUE SE MANEJAN23
Cuando trabajamos el juego como una estrategia dentro de los procesos de
enseñanza aprendizaje con procedimientos y normas enfocadas en los objetivos y
competencias terminales de un programa educativo, estamos generando vivencias
que provocan aprendizajes significativos.
No es la técnica, ni la metodología, ni el grupo, es uno mismo, el facilitador, quien
provoca de un recurso didáctico lúdico el aprovechamiento para el grupo en su máxima
expresión. Claro que un grupo donde los participantes son colaborativos y entregados
a los objetivos del programa prácticamente se conducen solos, el reto es que un
contenido, actitud, habilidad, sea desarrollada en la totalidad de los participantes
gracias a una buena interacción vivencial de aprendizaje.
Acometamos pues la estrategia lúdica con la seriedad y espontaneidad que merece,
cuando se habla de seriedad se refiere uno a su media hora mínima de planeación
previa a la sesión; con espontaneidad pretendo dejar patente la flexibilidad con que la
cambiante dinámica grupal exige adaptaciones a las circunstancias.
Una estructura funcional en la aplicación de estrategias lúdicas bien monitoreadas
implica:

1. Decir al grupo algún beneficio que obtendremos por realizar la técnica grupal

2. Dar una instrucción por tiempo y pedirle a algún integrante del grupo que la repita
para verificar que todos sabremos qué hacer y nadie dirá luego: ¿qué dijo; qué hay
que hacer?

3. Incluso el facilitador, docente o incluso un participante, puede dar un ejemplo de lo
que hay que hacer para guiar la actividad y que no quepan dudas.

23

http://www.escuelasenred.com.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=150:la-estrategia-ludica-en-la-educacion&catid=43:aprendizajes-especificos&Itemid=106
4. Haber sido lo más breve posible en explicar lo que se hará y comenzar. Es
recomendable marcar tiempos con uso de cronómetro para su ejecución.

5. El facilitador o docente monitorea los grupos de trabajo para verificar que las
instrucciones se están efectuando conforme a lo esperado.

6. Advertir al grupo que resta un minuto o dos para que el tiempo concluya.

7. Concluir la actividad para comenzar la plenaria.

8. Usualmente en la plenaria, el grupo siempre responderá las siguientes preguntas:
¿de qué nos dimos cuenta? ¿cómo se relaciona esto con el programa? Con base en
esta experiencia ¿qué voy a hacer diferente en lo sucesivo (qué ratifico y qué rectifico)?

9. Finalmente el conductor emite sus conclusiones, las cuales pueden ser también
enriquecidas con uno o dos personas que hayan tomado notas al observar la
activación.

De esta manera provocamos en el grupo un estado de energía como fruto de una
vivencia de aprendizaje clara, divertida y enfocada a objetivos y competencias del
programa.

La Estrategia Lúdica implica esfuerzo de planeación, porque para poder divertirnos y
aprender es conveniente conocer, entender, comprender, las normas del juego, con
las habilidades y conocimientos programáticos involucrados y enfocados claramente a
objetivos definidos de competencias y destrezas. La emoción conlleva aprendizaje,
aprovechemos las ventajas del movimiento corporal para generar estados de trabajo
más productivos en las aulas educativas y de capacitación.
3.8. SU USO COMO GESTIÓN, ORDEN Y DISCIPLINA24
Uno de los valores o cualidades de la personalidad que demuestran la
existencia de una correcta educación lo constituye la disciplina y es a la vez una de las
aspiraciones más complejas que se presentan en el proceso educativo. La disciplina
comienza en el hogar, antes de la llegada del niño a la escuela y depende en gran
medida de los métodos educativos que se emplean en estas y otras instituciones.
En su labor educativa los educadores, padres o facilitadores que se desempeñan en
otras instituciones pueden hacer uso de métodos auxiliares, tales como la persuasión
y el ejemplo personal para evaluar y controlar la conducta de los escolares; los
estímulos y sanciones contribuyen a formar conceptos y convicciones relacionadas
con estas y hacen cumplir al educando las reglas establecidas.
Sin embargo, el empleo de otros métodos educativos fundamentales, como la
problematización y la ejercitación alcanzan un orden inferior en la escala de valores de
los educadores, en el sentido de su demostración práctica y generalización a
situaciones diversas; por otra parte sólo se circunscriben al marco de ciertos contextos
relacionados con actividades y situaciones educativas en correspondencia con las
tareas o actividades lectivas propias del proceso docente educativo escolar, lo cual es
resultado de la dicotomía existente entre instrucción y educación, donde no se tienen
en cuenta otros contextos en los que también se educa, como es el caso particular de
la recreación física en el tiempo libre.
En el caso particular de la recreación física, es posible identificar algunas evidencias
que se orientan a tener en cuenta la formación de normas de conducta y desarrollo
individual, pero realmente donde se da a conocer una contribución al desarrollo del
comportamiento, es a través de sus funciones sociales donde se incluye de modo
esencial la regulación y orientación de la conducta, pero son evidentes las
inconsistencias teóricas al respecto, puesto que no se precisa de modo concreto tanto
en el orden teórico como metodológico, las vías o procedimientos mediante los cuales

24

http://www.efdeportes.com/efd185/la-disciplina-en-el-tiempo-libre.htm
obtener la formación de cualidades ético-morales en general y de la disciplina en
particular a través de esta área de la actividad física.
Para lograr el objetivo propuesto se formula la siguiente idea a defender: la aplicación
de una metodología para el estudio y gestión de la disciplina que se oriente a un
enfoque interactivo y participativo en los juegos recreativos durante el tiempo libre de
los alumnos, favoreciendo el desarrollo integral de la recreación física.
La metodología para el estudio y gestión de la disciplina en los juegos recreativos en
el tiempo libre de los adolescentes responde a las necesidades fisiológicas y
psicopedagógicas para el desarrollo integrador de la recreación física. Los resultados
que se pueden obtener a partir de la aplicación de esta, evidencia la factibilidad de la
misma ya que tributa al mejoramiento de la conducta social, mediante la asimilación
de normas de comportamiento que pueden extenderse a otros contextos de la
actuación personal; a la vez que constituye una eficaz herramienta para el desempeño
de la actividad profesional de los profesores mediante la recreación física.

3.9. POSIBILIDAD DEL JUEGO COMO MEDIO DE APRENDIZAJE EN
POTENCIA25
El juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que
marca la situación de tal forma que decimos que "estamos jugando". Es una actividad
natural, un comportamiento en el que el uso de los objetos y las acciones no tiene un
objetivo obligatorio para el niño, es decir, supone un "hacer sin obligación" de tal forma
que esta capacidad de hacer refleja para el propio niño y para los que les rodean la
dimensión humana de la libertad frente al azar y la necesidad. Es un factor de
desarrollo que ejercita la libertad de elección y de ejecución de actividades
espontáneas y eso proporciona al ser humano la dimensión de ser libre, activo y
seguro.
El juego deja de ser adaptativo y se convierte en un proceso simbólico de
comunicación social; a través de él, el niño logra el autodominio y la precisión de

25

http://www.eumed.net/rev/ced/10/amgg.htm
movimientos que requiere para sentirse integrado en su medio a la vez que autónomo
y libre en sus desplazamientos. El juego psicomotor modela y regula la capacidad
perceptiva del niño al verse capaz y libre de actuar en un medio, que reconoce como
propio, porque lo explora a través de su movimiento.
Los juegos infantiles pueden ser serios, en el sentido de exigir y provocar actitudes
rigurosas en los niños/as, sin que por ello dejen de ser juegos. Por eso, no hay que
confundir toda actividad infantil con juego; los niños son perfectamente conscientes de
cuando están jugando y cuando no, hay que ser respetuosos y partir de que no todo
acto puede ser un juego ni todo acto está fuera de juego.
El juego siempre es interesante y significativo para el niño, ya que si se pierde interés
la actividad deja de tener significado y el juego muere como tal. El juego tiene
motivación y esto lo convierte en una poderosa herramienta de crecimiento y desarrollo
personal.
La organización espacial y temporal del aula y el centro debe ser flexible y permitir que
los niños aporten en el día a día a través de sus juegos sus temas de conversación y
sus intereses cognitivos mediante los procedimientos que utilizan cuando están solos
y se hace propuesta de juego.
El juego adquiere la fuerza necesaria para que el sujeto se implique en ella como cosa
propia y subjetiva, y así se convertirá en una actividad significativa. Cada niño "se
juega" sus ideas, sus intereses y sus motivaciones.
Se deben tomar en cuenta las siguientes condiciones para que un juego sea educativo:
debe potenciar la creatividad, debe permitir en primera instancia el desarrollo integral
del niño, no se debe poner mucho énfasis en la competitividad, se debe fomentar el
trabajo colaborativo; debe ser gratificante, por lo tanto motivador y despertar el interés
del alumno, debe suponer un reto para el niño, y se debe buscar un correcto equilibrio
entre la actividad ludomotriz y el descanso.
Los niños relacionan el juego con los estados de bienestar emocional y con momentos
de comunicación afectiva con sus seres queridos. La participación constante entre
niño-adulto en diversas situaciones va creando una línea de conciencia sobre el juego
que lo convirtió en un escenario privilegiado para la satisfacción y la autocomplacencia.
El juego es una caja de emociones positivas que el niño aprende desde que comienza
en situaciones y experiencias lúdicas con sus cuidadores. Es importante que los
centros ofrezcan situaciones diarias donde puedan practicar la alegría y desplegar un
estado emocional de plena satisfacción social y personal. También se harán presentes
en escenarios lúdicos abundantes conflictos personales, sin embargo la resolución de
conflictos interpersonales es una vía importante para la maduración afectiva y el
progresivo equilibrio de las emociones.

3.10. INCORPORACIÓN DE LA SIMULACIÓN EN LAS ACTIVIDADES
DE APRENDIZAJE26
La simulación es una forma de abordar el estudio de cualquier sistema dinámico
real en el que sea factible poder contar con un modelo de comportamiento y en el que
se puedan distinguir las variables y parámetros que lo caracterizan.
La simulación y el aprendizaje son dos conceptos muy unidos en el proceso educativo.
Bajo el punto de vista puramente instrumental podemos decir que la mayoría de las
actividades de aprendizaje siempre están basadas en entidades de simulación.
Está muy vinculada a la creación y comprensión de los fenómenos. Esta dinámica en
el mundo académico obliga a que los profesores y alumnos estemos siempre abiertos
a la incorporación de nuevas herramientas didácticas que faciliten el aprendizaje y
además estén en sintonía con el desarrollo tecnológico: este es el caso de las
herramientas de simulación.
Quien participa en este modelo, hace como “si la situación simulada” fuera real.
Aprende en una analogía de esa realidad: muñecas en lugar de personas vivas,
cajones de arena en vez de paisajes reales, etc. Estos ejemplos señalan que en las
simulaciones, tanto el aprender como el ambiente de aprendizaje no son exactamente
como “en la realidad”, sino que solo se asemejan en lo posible o necesario. Al mismo
tiempo permiten observar, representar o asumir una situación sin afectar a personas o
a la situación real y se evita el peligro a los participantes.
Algunos principios didácticos que se identifican en este método son:

26

http://fp.atxuri.net/escenarios/Simulacion_como_Instrumento_de_Aprendizaje.pdf
- Aprendizaje jugando (a diferencia del aprendizaje en situaciones reales o serias) o
aprender haciendo.
- Aprendizaje con incertidumbre en que se enfrenta a infinitas posibles secuencias de
reacciones frente a cada decisión.
- Aprendizaje anticipatorio en que se aprende a través de la anticipación de posibles
situaciones futuras.
- Aprendizaje aplicado que une realización de tareas con el uso de conocimientos
previos.
En las simulaciones se pide a los alumnos que encuentren, fundamenten y presenten
decisiones y soluciones a problemas específicos. En determinada variantes del modelo
simulaciones

educativas

los

alumnos

deben

aplicar

y

desarrollar

ciertos

comportamientos o actitudes propias de los roles asignados. Finalmente en
simulaciones más complejas, en las cuales se debe trabajar con amplios
conocimientos básicos, es posible crear y adquirir habilidades competitivas
sofisticadas.

3.11. SIMULACIÓN TECNOLÓGICA27
En los últimos años, los ordenadores se han venido utilizando cada vez más
como espacios para la educación. Con la llegada de los mundos virtuales 3D, se han
abierto nuevas posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje por medio de la
simulación de espacios y experiencias que permiten un tipo de educación que afecta
a múltiples marcos de referencia (personal, social, técnico, etc.). La fuerte carga visual
de estos mundos y el hecho de que los usuarios puedan manejar su propia
representación virtual, o avatar, a través del espacio tridimensional, son sólo algunas
de las peculiaridades que proporcionan a los usuarios de estos mundos una
experiencia distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no sólo físicos, sino
también virtuales. Los mundos virtuales acogen la enseñanza de aspectos técnicos
(como por ejemplo aprender a construir objetos virtuales), fomentan la interacción y
colaboración entre personas (destacando así la importancia del aprendizaje social),
27

http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf
diseñan simulaciones de nuevos modelos educativos, e incluso albergan versiones
virtuales de escuelas y universidades del mundo real.
Esta cultura de la simulación no ha hecho más que amplificarse con el paso de los
años, sobre todo con la llegada de Internet y la web 2.0. Nuestra relación con los
objetos simulados de la pantalla de ordenador es cada vez más parecida a la que
mantenemos con los objetos de la vida real; y lo mismo ocurre con las personas, con
los distintos iconos, textos, fotografías y avatares que los representan en la pantalla.
No tenemos el más mínimo sentido de irrealidad en nuestras relaciones con estos
objetos y personas, pues en la cultura de la simulación las categorías de lo real y lo
virtual dejan de funcionar como simples dicotomías para articularse y mezclarse de
forma compleja. Por eso la introducción de la interfaz gráfica en 1984 fue algo más
que un cambio técnico: fue un cambio en nuestra relación con los ordenadores, en
nuestros modos de sentir y pensar sobre la realidad, sobre nosotros mismos y sobre
nuestras relaciones con los demás; fue una forma de entender que la pantalla de
ordenador no era únicamente un espacio para el control y la programación sino
también para la interacción, el diálogo, la exploración, la presentación y construcción
del yo y, como no, para la enseñanza y el aprendizaje.
Se ha hecho hincapié en las ventajas de la simulación como modo de conocimiento y
aprendizaje propio de la cibercultura, destacando el aspecto visual de estas
simulaciones y la posibilidad de verlas cambiar en tiempo real por medio de la acción
de los avatares, lo que constituye una gran ayuda para nuestra memoria a corto plazo
y una amplificación de la imaginación y la inteligencia individual y colectiva. Con todo
esto, no se quiere más que poner de manifiesto el surgimiento de nuevas formas y
modelos de educación en esas plataformas audiovisuales 3D que son los mundos
infovirtuales, los cuales se están convirtiendo cada vez más en nuevos espacios para
la existencia, identidad y experiencia de multitud de personas. La exploración de las
dinámicas complejas de enseñanza y aprendizaje entre los distintos habitantes de
estos mundos nos abre nuevas vías de investigación para el estudio de la educación
en el siglo XXI, una educación que no puede separarse ya de las nuevas tecnologías
informáticas surgidas con el nacimiento y desarrollo de la sociedad digital y la
cibercultura.
3.12. CARACTERÍSTICAS DE LA SIMULACIÓN-JUEGO28
El juego de simulación reposa sobre procedimientos más formalizados y
relaciones más estructuradas que el juego de rol. Algunos juegos de simulación
pueden estar muy cercanos a los juegos de rol, otros pueden estar muy alejados
asemejándose más a juegos de mesa, con reglas precisas y bastante rígidas. Algunos,
finalmente, pueden tener un enorme grado de abstracción, con conexiones “oscuras”
con la realidad.
Características comunes esenciales de los juegos de simulación:

a)

Se utilizan sobre todo para aprender cómo los sistemas reaccionan en

condiciones de continuo cambio.
b)

Frecuentemente no son más que simples abstracciones sacadas de complejas

situaciones reales o imaginarias.
c)

Se trata de reducir operaciones complejas a una serie de acciones expresadas

simplemente y controladas por reglas precisas.
d)

Quienes participan se enfrentan a ciertos datos preseleccionados, en

circunstancias controladas.
e)

Pueden emplearse concertadamente modelos físicos, representaciones

matemáticas y operadores humanos.
f)

Las personas participantes deben asumir papeles que implican diferentes

grados de cooperación o rivalidad y resolver conflictos entre jugadores o equipos
tomando decisiones que reflejan su comprensión de los elementos esenciales del
modelo.
g)

Se prevén sanciones para las decisiones, castigos o recompensas, según el

azar, las evaluaciones humanas o reglas y fórmulas preestablecidas.
h)

Las decisiones modifican la situación. Se experimentan nuevas situaciones y la

relación entre decisiones y cambios.

28

http://www.educarueca.org/spip.php?article112
i)

El juego tiene un tiempo propio, más rápido que el real, en líneas generales.

Todo sucede aceleradamente. Cada fase del juego representa un periodo
preestablecido.

Las simulaciones-juegos en resumen, pretenden representar la esencia de una
situación. Las relaciones internas entre los numerosos factores que intervienen deben
ser mostradas, visiblemente manipuladas y continuamente reguladas. Los jugadores
son colocados en diversos grados de rivalidad o cooperación, en los que sus acciones
son en parte reguladas por diferentes procedimientos. En la mayor parte de los juegos
se vive un proceso de toma de decisiones que comprende elementos cuantitativos y
cualitativos. El juego de simulación a veces se combina con el juego de rol.

3.13. DISEÑO DE SIMULACIONES O MARCOS LÚDICOS29
La planificación instruccional de actividades lúdicas generará un aprendizaje
social a través del cual, el niño comparte; sigue reglas, respeta turnos, crea su propia
disciplina.
El requisito principal de los juegos de simulación es que el material que se presenta a
los alumnos sea atractivo y pedagógicamente adecuado. El juego ha de tener reglas
sencillas que puedan ser entendidas rápidamente por todos los participantes. Los
turnos entre jugador y jugador han de ser rápidos y se debe jugar por equipos, en
pequeños grupos.
Algunos aspectos de juego y creatividad, ayudan al desarrollo de las competencias, y
de aprendizajes significativos, que incrementen los conocimientos adquiridos.
Podemos hacer uso de los juegos de mesa tradicionales, domino, ajedrez, damas
inglesas, damas chinas, blak gamon, cartas, dados, lotería, serpientes y escaleras,
turista, uno, etc.
Los cuales pueden ser creados por los mismos alumnos a tamaños macro, que puedan
servir para trabajar en el aula, con los temas de la clase, usar creativamente materiales
reciclados, entre otros.
29

http://e-cademic.sems.udg.mx/formacion_docente_e_investigacion/investigacion/links_interesantes/doccoloq98.pdf
Además se puede hacer uso del arte, hacer pinturas, collages, murales, estructuras,
alebriges, etc.
Otros para agilidad mental, sopas de letras, crucigramas, sudokus, adivinanzas, frases
incompletas, laberintos, etc.
También, usar el cuento, la poesía, la escritura, el ensayo, la rima, la narración, el
teatro, teatro guiñol, la mímica, marionetas, caricaturas, etc.
Además de apoyos tecnológicos computadoras, videos, películas, reportajes,
cortometrajes, biografías, etc.
El modelo didáctico simulación se puede realizar en lugares de aprendizaje muy
diferentes; basta que sean apropiados para realizar la actividad. En este caso el
ambiente de aprendizaje reemplaza una parte de la realidad. A veces el modelo de
una parte de la realidad se crea con ayuda de objetos (por ejemplo, monedas de
juguete, tableros, fichas o figuras para jugar en ajedrez), aparatos, láminas
(ilustraciones), símbolos o software que se denomina a menudo materiales para el
juego. En determinadas simulaciones (por ejemplo, el juego de roles) los ambientes
de aprendizaje los crean personas (compañeros de juego) los cuales desempeñan
determinados roles. Son importantes las normas o reglamentos que fijan las acciones
permitidas en la simulación.
Aunque los juegos de simulación suelen gustar a los alumnos, requieren mucho tiempo
de preparación, y los materiales utilizados suelen ser caros o no estar adaptados al
objetivo que se pretende trabajar. Lo cierto es que se está desarrollando en los últimos
tiempos mucha más variedad de este tipo de juegos educativos. El ordenador, con sus
programas educativos de simulación en tiempo real representa el futuro de este tipo
de dinámicas, ya que permitirán jugar en tiempo real entre grupos de alumnos que
estén alejados, a través de internet.

3.14. HABILIDADES NECESARIAS PARA SU REALIZACIÓN30
Froebel (1999) considera que todo educador está obligado a respetar en toda
su integridad al discípulo; debe manifestarse como guía experimentado y amigo fiel
30

http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf
que con mano flexible y firme, exija y oriente. Le dió una importancia central al juego,
cuyos fines pedagógicos permitían la formación de los niños de manera libre y
espontánea; esto no significaba que aquél no fuera dirigido, pues el propósito era evitar
que perdiera su función educativa.
Así mismo, el juego es toda acción voluntaria y lúdica de recreación que exige y libera
energía, ya que supone un esfuerzo físico y/o mental (Dávila, 2002a, 2002b). Se debe
realizar en un espacio y en un tiempo limitado y está normado. Se debe adaptar a las
necesidades de las personas y al contexto en el que éstas se desenvuelven.
Velarde (2005) sostiene que en todo juego instruccional se debe crear un ambiente de
aprendizaje que conduzca a un arduo trabajo y a una reflexión seria. Entre los
elementos que se deben tener en cuenta podemos considerar los siguientes:
- Comunicación: determinante para que el proceso de enseñanza – aprendizaje se
pueda llevar a cabo.
- Cognición: el proceso de aprendizaje debe ser conocido tanto por el maestro como
por el alumno. Esto los llevará a tener conciencia de la forma en que se realiza el
aprendizaje, los elementos que necesita como apoyo, y el tiempo que empleará para
obtenerlo.
- Construcción del conocimiento: construir el conocimiento en estos ambientes resulta
minucioso, pero muy factible cuando ya se han clarificado los objetivos, seleccionado
los medios, diseñado el modelo de educación y conocido al estudiante para el cual se
está realizando el diseño.
El mismo autor, señala que los juegos son muy importantes en el ámbito educativo, ya
que hacen que el estudiante desarrolle todos los tipos de inteligencia y los canales de
percepción, es decir, auditivo, kinestésico, olfativo, gustativo y visual. Además, ponen
en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifican y ejercitan las funciones psíquicas,
sirven para fortalecer la vida social del niño, su lenguaje, despiertan el ingenio,
desarrollan el proceso de observación, inferencia, hipótesis y aprenden a generar
soluciones, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia.
3.15. BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA SIMULACIÓN
Y EL JUEGO31
El uso de simulaciones-juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de
contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, ya que favorecen el
desarrollo de la creatividad y estrategias de pensamientos, tales como: descubrir
regularidades mediante la observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados,
simplificar, hacer analogías, llegar a la conclusión requerida, aplicar los resultados a
casos más complejos o nuevos contextos; llegar a ideas nuevas y distintas, analizar y
diseñar sus propios juegos, desarrollar actitudes favorables hacia una asignatura
(Cannone y Socas, s/f).
La simulación-juego provee a los participantes la oportunidad de experimentar los
procesos de toma de decisiones en un ambiente dinámico, de riesgo y de
incertidumbre. Reportan un incremento en el conocimiento de las interrelaciones e
interdependencia entre las áreas funcionales de las empresas.
Puede contribuir a un cambio progresivo de la filosofía y práctica dominante en la
escuela y enfrentan el mundo tecnológico con nuestra propia creatividad (Saegesser,
1981). Las simulaciones-juegos proporcionan al estudiante situaciones prácticas
estructuradas para descubrir interacciones significativas que dirigen la focalización de
los objetos establecidos.
Al no jugar, el niño pierde la mitad de su vida. No tiene la satisfacción de construir
activamente su propio aprendizaje, será un ser carente de autoestima y autonomía, ya
que no puede decidir cómo emplear su tiempo. No podrá desarrollar las relaciones con
los otros, la capacidad de cooperación y las habilidades sociales, impidiéndole la
oportunidad de expresar sentimientos y emociones.
Nadie puede ser obligado a jugar; a jugar se entra espontáneamente y
autónomamente, como una decisión personal.
En cuanto desaparece la pasión, el deseo y la libre elección, el juego deja de ser tal,
decae y muere. El niño que no sabe jugar, será un adulto que no sabrá pensar.

31

http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf
En algunas ocasiones el juego puede resultar una actividad desagradable para el niño.
Ejemplo de estas situaciones pueden ser cuando se le obliga a aceptar un rol con el
que no está de acuerdo, cuando debe realizar una actividad que no le causa
satisfacción o cuando debe continuar jugando sin tener deseos de hacerlo.
En situaciones como esta, el adulto, bien sea el docente, debe atender los deseos del
infante y ofrecerle posibilidades de juegos donde éste, se sienta satisfecho.
Las simulaciones-juegos reúnen conocimientos de varias disciplinas científicas e
intentan hacer comprensibles realidades complejas. Ayudan a comprender contextos
dinámicos, adquirir competencias y romper las formas sociales de organización rígida,
rigurosamente jerárquica. Constituyen grupos responsables de sí mismos, permiten
desarrollar la flexibilidad, el dialogo y la creatividad, enfatizan la iniciativa personal, la
auto organización de los grupos y los modelos de comunicación.

3.16. EFECTOS DEL JUEGO Y LA SIMULACIÓN EN EL
APRENDIZAJE32
El pensamiento lateral se concibe como un pensamiento creativo, una forma de
escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solución
mediante métodos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el
pensamiento lógico. Los que hoy somos educadores, debemos tener en cuenta las
ventajas que ofrece el juego como técnica de aprendizaje:
• Genera placer
• Moviliza al sujeto
• Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación
• Activa el pensamiento divergente
• Favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal
• Facilita la convivencia, etc.

32

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_libro=10
http://www.traininggames.com/pdf/es/LaSimulacioncomoHerramientadeFormacion.pdf
La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe plantearse como
un espacio donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero
papel activo en ella. Una vía para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en
marcha procesos creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos van
resolviendo problemas, organizando ideas, etc., logrando así un aprendizaje agradable
y profundo.
Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su
imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar
diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se
enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu
infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un
regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el
asombro, la espontaneidad y la autenticidad.
Existen factores que se vinculan al juego y que pertenecen más propiamente al ámbito
cognitivo, como lo son:
- Estimula la atención y a la memoria, ya que el niño debe centrarse en la situación de
juego, en sus reglas y en su proceso.
- Desarrollo del rendimiento, ya que los niños se esfuerzan en comprender el proceso
del juego.
- Estimula la imaginación y la creatividad, sobre todo los juegos libres permiten al niño
transformar la realidad que contempla, inventar y crear situaciones y personajes
nuevos.
- El niño, a través del juego simbólico e imaginativo, va discriminando la fantasía y la
realidad.
- Los juegos simbólicos, imaginativos y lingüísticos desarrollan la comunicación y el
lenguaje.
- Los juegos simbólicos, imaginativos y de ficción desarrollan el pensamiento abstracto
y van introduciendo progresivamente al niño en el mundo de las ideas.
- Los juegos estimulan el pensamiento científico y matemático y la capacidad para
resolver problemas, ya que muchas estrategias que sirven para analizar y explorar los
juegos son las mismas que se utilizan ante situaciones lógico-matemáticas.
A)

Hay que dar una importancia particular a los planteamientos didácticos basados

en la solución de problemas concretos.

1.

Los juegos de simulación reproducen, bajo una forma simplificada y didáctica la

naturaleza compleja de los problemas sociales.

2.

La situación de juego puede dar cuenta de los diversos factores que intervienen

-naturales, sociales, culturales, etc.- así como de los diferentes valores, intereses,
actitudes, tipos de comportamiento de los diferentes actores sociales. Se crea un
escenario adecuado para la interdisciplinariedad.

3.

En el juego se da al alumnado la ocasión de experimentar la duda, la

complejidad, el placer de la implicación y la investigación, el riesgo de la elección, etc.,
al mismo tiempo que la adquisición y utilización de conocimientos. Todo ello en
relación con la toma de decisiones.

B)

El juego de simulación permite fácilmente poner de manifiesto los valores, las

actitudes, las finalidades, las ideologías, desvelando lo oculto, permitiendo la actuación
sobre ello (análisis, crítica y transformación). Permite potenciar lo que el proceso de
enseñanza-aprendizaje debe y puede tener de entrenamiento para la acción. Implica,
por tanto, una ruptura con el modo tradicional de entender el saber.

C)

El juego de simulación permite el entrenamiento en la resolución no violenta de

conflictos, tanto en su fase de análisis como en la elaboración de estrategias y en el
conocimiento práctico de determinadas tácticas específicas de la no violencia.

D)

Permite también el conocimiento integral (datos, conceptos, teorías, valores,

procedimientos y habilidades intelectuales) de los conflictos que más afectan a nuestro
mundo actual, no sólo en su situación presente, sino también en sus raíces históricas,
lejanas o próximas.
E)

También hace posible la experiencia de la vida del grupo, orientada a analizar

situaciones, tomar decisiones y asumir responsabilidades colectivamente.

El juego-simulación ayuda a comprender contextos dinámicos complejos y, por esta
razón, es ideal en la formación para adquirir competencias sistémicas. Permiten
romper las formas sociales de organización, rígidas, rigurosamente jerárquicas,
constituyendo grupos responsables de sí mismos, permiten desarrollar la flexibilidad,
el diálogo y la creatividad, enfatizan la iniciativa personal, favoreciendo la auto
organización de los grupos y los modelos de comunicación basados en la competencia
de sistemas.
4.1. MODELO DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA
La Propuesta de Intervención Educativa es una estrategia de planeación y
actuación profesional que permite a los agentes educativos tomar el control de su
propia práctica profesional mediante un proceso de indagación-solución constituido
por las siguientes fases y momentos:

a) La fase de planeación: Comprende los momentos de elección de la
preocupación temática, la construcción del problema generador de la propuesta
y el diseño de la solución (Proyecto de Intervención Educativa).
b) La fase de implementación: Comprende los momentos de aplicación de las
diferentes actividades que constituyen la Propuesta de Intervención Educativa
y su reformulación y/o adaptación, en caso de ser necesario.
c) La fase de evaluación: Comprende los momentos de seguimiento de la
aplicación de las diferentes actividades que constituyen el proyecto y su
evaluación general. Se debe partir del hecho de que no es posible realizar
simplemente una evaluación final sin tener en cuenta el proceso y las
eventualidades. Una vez cerrada esta fase de trabajo, se puede denominar
Propuesta de Intervención Educativa.
d) La fase de socialización-difusión. Comprende los momentos de: socialización,
adopción y recreación. Conduce al receptor a la toma de conciencia del
problema origen de la propuesta, despertar su interés por su utilización, invitarlo
a su ensayo y promover la adopción-recreación de la solución diseñada.

Para fines didácticos, esto se presentan de manera lineal, sin embargo, la explicación
realizada durante la etapa de implementación hace hincapié en un proceso adaptativo
que, mediante un movimiento dialéctico, permite un ajuste mutuo entre la realidad que
se le presenta al sujeto y su actuar, constituido éste por tres acciones: la
problematización, la formulación de la hipótesis de acción y la elaboración de la
propuesta.
4.2. PLAN DE INTERVENCIÓN
ETAPA

1

APRENDIZAJE ESPERADO

FECHA

Martes 4 - Ubica el día y mes de su cumpleaños
de febrero y el de sus compañeros y compañeras
de 2014
de clase en el calendario.

RECURSOS
MATERIALES

-

EVIDENCIAS
PRODUCTOS

-

Tarjetas de cartulina
Lámina de una gráfica
Lámina de un
calendario
Figuras de pasteles
Hojas de colores

Gráfica
Narración de cómo han festejado su cumpleaños
Periódico mural
DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES

Forman dos equipos donde cada integrante escribe en una tarjeta de cartulina el mes
en que nacieron. (15 min)
Juegan “Los meses del año” donde en equipos se forman ordenamente de acuerdo al
calendario, gana el primer equipo en formarse.(20 min)
Elaboran una gráfica de manera grupal donde cada uno coloca la tarjeta en la columna
del mes que le corresponde.(20 min)
Colocan en una lámina de un calendario una figura de un pastel en el día y mes de su
cumpleaños.(20 min)
Escriben en una hoja de color como han festejado su cumpleaños y lo ilustran con una
fotografia o un dibujo. (20 min)
Realizan un periódico mural donde cada uno expone su trabajo. (25 min)

EVALUACIÓN

Rúbrica

VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA
ETAPA

2

APRENDIZAJE ESPERADO

FECHA

Lunes 10 - Identifica cambios y permanencias
de febrero entre los juegos y juguetes del pasado y
de 2014
del presente.

EVIDENCIAS
PRODUCTOS

-

RECURSOS
MATERIALES

-

Juguetes de antes y ahora
Tarjetas de cartulina

Tarjeta con las semejanzas y diferencias entre los juegos.

DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES

Investigan y comentan que juegos practicaban sus abuelos y como los realizaban.(15
min)
Eligen dos de los juegos, establecen sus reglas y salen al patio a jugarlos. (30 min)
Argumentan como les parecieron los juegos y cual fue el que más les gustó. (10 min)
Observan algunos juguetes de antes y otros de ahora, investigan sus nombres y como
funcionan. (15 min)
Salen al patio y en parejas juegan cada uno de los juguetes para idetificar
permanencies entre los juguetes del pasado y presente. (30 min)
Escriben en una tarjeta de cartulina que semejanzas y diferencias encontraron. ( 20
min)

EVALUACIÓN

Lista de cotejo

VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA
ETAPA

APRENDIZAJE ESPERADO

FECHA

RECURSOS
MATERIALES

-

3

Lunes 24 - Describe costumbres y tradiciones del
de febrero lugar donde vive y reconoce su
de 2014
diversidad.

EVIDENCIAS
PRODUCTOS

-

-

Memorama de
costumbres y
tradiciones
Hoja de colores
Objetos, utensilios y/o
ropa de antes y ahora

Descripción de una costumbre o tradición del lugar donde viven.
Representación de una costumbre o tradición.
DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES

Juegan memorama de costumbres y tradiciones del país y del lugar donde vive. (20
min)
Observan las imágenes del memorama, comentan cómo son las costumbres y
tradiciones , cómo se preparan, cuándo se realizan y por qué lo celebran. (15 min)
Dibujan y describen en una hoja de color cómo se celebran las fiestas populares del
lugar donde viven y lo representan en un dibujo. (15 min)
Hacen una exposición de su descripción para comparar su trabajo con el de los demás.
(20 min)
Organizan una representación en equipos sobre alguna costumbre o tradición del
lugar donde viven con objetos, utensilios y/o vestuarios de antes y ahora. (20 min)
Realizan la representación ante el grupo. (30 minutos)

EVALUACIÓN

Rúbrica

VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA
ETAPA

APRENDIZAJE ESPERADO

FECHA

RECURSOS
MATERIALES

-

4

Lunes 10 - Distingue diferentes tipos de vivienda
de marzo en el lugar donde vive y los materiales
de 2014
con que están hechas.

-

EVIDENCIAS
PRODUCTOS

-

Serie de imágenes de
distintas viviendas.
Tarjetas con viviendas
de distinto material.
Diferentes materiales
para hacer viviendas

Representación de las diferentes viviendas del lugar donde viven.

DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES

Observan una serie de imágenes de viviendas de distinto material y de manera grupal
elaboran un cuento. (25 minutos)
Comentan cómo son las viviendas del lugar donde viven e investigan de qué están
hechas. (15 minutos)
Forman equipos con la dinámica “ Mi espalda dice…” (10 minutos)
Hacen una representación en equipos de las diferentes viviendas que hay en el lugar
donde viven, con distintos materiales que simbolicen el adobe, ladrillo, madera,
cemento etc., (50 minutos)
Realizan una exposición donde mencionan como son las viviendas del lugar donde
viven y con qué material están hechas. (20 min)

EVALUACIÓN

Rúbrica

VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA
ETAPA

APRENDIZAJE ESPERADO

FECHA

RECURSOS
MATERIALES

Martes 18 - Describe actividades de las personas,
de marzo los lugares donde las realizan y su
de 2014
importancia para la comunidad.

-

Memorama
actividades
personas.
Cartulina

de

de
las

5

EVIDENCIAS
PRODUCTOS

-

Dibujos del lugar donde realizan su actividad las personas del memorama
sus actividades.
Croquis o dibujo del lugar donde viven con los espacios donde las
personas realizan sus actividades.

DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES

Participan en la dinámica “El mimo” donde representan actividades que realizan las
personas de su comunidad. (25 minutos)
Juegan un memorama de las actividades de las personas e identifican los diferentes
trabajos que realizan. (25 minutos)
Dibujan en su cuaderno el lugar donde realizan las actividades las personas del
memorama. (25 min)
Realizan un dibujo o croquis en una cartulina del lugar donde viven y ubica los
espacios donde la gente realiza sus actividades, tiendas, oficinas, mercado, hospital
etc. (35 min)

EVALUACIÓN

Lista de cotejo

VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA
Tesina_JG
Tesina_JG
Tesina_JG
Tesina_JG
Tesina_JG

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Tesina_JG

  • 1. SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO SECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y NORMAL ESCUELA NORMAL PARTICULAR “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA “EL USO DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA” PRESENTADO POR: JARED GUERRERO GASPAR 30 DE ENERNO DE 2014
  • 2. ÍNDICE DEDICATORIA INTRODUCCIÓN APARTADO I GENERALIDADES 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1 Justificación Planteamiento del Problema Propósitos Hipótesis 2 4 4 APARTADO II REFERENTES DE LA REFORMA EDUCATIVA 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 2.9. 2.10. 2.11. 2.12. 2.13. 2.14. 2.15. 2.16. Principios Pedagógicos Competencias de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad Enfoque de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad Temas de relevancia social Competencias para la vida Perfil de Egreso Propósitos para el estudio de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad Contenidos de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad Aprendizajes Esperados de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad Evaluación Estándares Curriculares Papel del docente Papel del alumno Planeación Rasgos de la normalidad escolar mínima Consejos Técnicos Escolares 5 8 9 10 10 11 13 13 14 17 18 18 19 20 22 23 APARTADO III MARCO TEÓRICO 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. 3.8. 3.9. 3.10. 3.11. 3.12. 3.13. 3.14. 3.15. 3.16. Conceptos Diferencia entre la simulación y el juego Importancia de la simulación y el juego Su aceptación en las escuelas Incorporación del juego en las actividades de aprendizaje Materiales que se involucran en su enseñanza Estrategias en que se manejan Su uso como gestión, orden y disciplina Posibilidad del juego como medio de aprendizaje en potencia Incorporación de la simulación en las actividades de aprendizaje Simulación tecnológica Características de la simulación-juego Diseño de simulaciones o marcos lúdicos Habilidades necesarias para su realización Beneficios y desventajas del uso de la simulación y el juego Efectos del juego y la simulación en el aprendizaje 24 25 25 26 27 28 29 31 32 34 35 37 38 40 41 42
  • 3. APARTADO IV PLAN DE INTERVENCIÓN 4.1. 4.2. Modelo de intervención pedagógica Plan de Intervención 46 47 APARTADO V CONCLUSIONES 5.1. Conclusiones 52 FUENTES DE CONSULTA
  • 4. El juego no es sólo juego infantil. Jugar, para el niño y para el adulto... es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cómo utilizar la mente. Es un marco en el que se pone a prueba las cosas, un invernadero en el que se puede combinar pensamiento, lenguaje y fantasía. Bruner, 1984
  • 5. INTRODUCCIÓN La tesina debe ser un trabajo individual de investigación documental, relativa a un campo específico de la pedagogía y/o de la educación, que refleje y fundamente la postura personal del sustentante en el campo pedagógico. Su carácter es monográfico, ya que aborda un solo tema y lo desarrolla a partir de criterios teóricos y conceptuales referidos exclusivamente a él. Se elabora con el debido rigor teórico y metodológico, pero su objeto de estudio (que debe ser inequívocamente pedagógico) se trabaja a partir de material documental, bibliográfico o hemerográfico, así como también archivos institucionales, históricos, etcétera. Para que esta modalidad y el tema del trabajo sean autorizados, el estudiante deberá presentar un proyecto de investigación que debe incluir los elementos y características que este documento recaba. Dentro del primer apartado que es el de “Generalidades” encontraremos la justificación en la cual damos un punto de vista del beneficio que tiene hacer esta investigación y por qué hemos elegido este tema así como partir de nuestro planteamiento del problema lo cual nos llevó a formular los propósitos e hipótesis que esperamos verificar al fin de la investigación. El segundo capítulo muestra teoría pura y analizada del plan y programa de estudio relacionado con Exploración de la Naturaleza y la Sociedad que es la asignatura en la cual enfocamos nuestro proyecto, esta parte se ha denominado “Referentes de la reforma educativa” y se divide en subtemas como: los principios pedagógicos, temas de relevancia social, competencias para la vida, estándares curriculares, rasgos de normalidad mínima, consejos técnicos escolares, etc. los cuales nos dan una visión de lo que está vigente en nuestra educación y los que nos funcionan de apoyo para la creación de propuestas metodológicas como lo es el tema de esta tesina. Dentro del capítulo tres relativo al “Marco Teórico”, se incluye la relación de contenidos a desarrollar, esto después de un proceso de selección y discriminación de información basada en diferentes autores y teorías, aportando un punto de vista propio, ordenados por capítulos y subcapítulos.
  • 6. En el cuarto capítulo referente al “Plan de Intervención” se da una propuesta de actividades con relación a la asignatura seleccionada, donde se señalan el orden y los tiempos programados en los que se desarrollarían las actividades de investigación, enunciando fechas probables para su cumplimiento. En el quinto y último capítulo correspondiente a “Conclusiones” se hace una reflexión del trabajo realizado así como una deliberación de lo logrado en los propósitos e hipótesis propuestas en un inicio.
  • 7.
  • 8. 1.1. JUSTIFICACIÓN “Aquellos que se toman el juego como simple juego y el trabajo con excesiva seriedad, no han comprendido mucho ni de uno ni de otro.” (Heine). Los juegos y la simulación pueden ser una interesante herramienta de la educación ambiental, pero con algunas limitaciones que es preciso conocer. Pueden desempeñar un importante papel como herramienta pedagógica de carácter lúdico que desencadena un proceso individual o colectivo de reflexión sobre los límites de crecimiento de nuestra sociedad. En este sentido este tipo de juegos puede orientar al individuo a desarrollar habilidades para desenvolverse con mayor soltura en el complejo mundo donde se decide su futuro. La creación de situaciones de aprendizaje simuladas se basa en una simplificación de las interacciones complejas que se producen en la vida real al entrar en juego un conjunto diverso de factores de carácter político, económico, ambiental, social, histórico, etc. Los jugadores se deben implicar de esta manera en la representación asumiendo el rol de distintos personajes. La experiencia evoluciona de forma más o menos controlada según la rigidez o reglas del juego. Por otra parte, la necesidad de alcanzar durante el juego soluciones equilibradas ante determinados problemas facilita la eliminación de actitudes excesivamente rígidas o inflexibles bastante frecuentes en la vida real. Se considera que la efectividad educativa de los juegos de simulación es tanto mayor cuanto más se asemeja a situaciones reales. Los juegos de simulación insertados en secuencias educativas completas (unidades didácticas, actividades formativas de diversos formatos y con diversos públicos…) pueden ser un instrumento más para avanzar frente a las barreras al conocimiento y a la acción que presenta la lucha contra el cambio educativo, de forma divertida, mejorar las representaciones sociales que tenemos de él. Hay demasiadas expectativas en un juego, que integrado con otras actividades, herramientas e instrumentos, puede ayudar a caminar en la dirección adecuada para conseguir algunos de los objetivos educativos, de sensibilización, comunicación y capacitación que nos planteemos.
  • 9. 1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA A la mayoría del profesorado le preocupa la efectividad del método de enseñanza empleado en sus clases. En el presente, el plan y programa de estudio pretende generar las competencias a través de la exposición magistral del docente, acompañada de análisis y soluciones de casos prácticos, etc. El gran interés mostrado por alumnos desde edades tempranas hacia las nuevas tecnologías y la influencia positiva que puede tener esta motivación sobre la enseñanza, anima a crear y difundir proyectos de innovación docente, a sugerir que las escuelas de educación básica no hagan mayor énfasis sobre la teoría y no lo suficiente en la práctica. Así mismo, que no se centren demasiado en disciplinas separadas a costa de la resolución de los problemas integradores e inclusivos. Que la educación sea divertida y que transmita bien lo que queremos enseñar, ya estemos hablando de matemáticas o de educación ambiental, es uno de los retos y enfoques educativos de nuestro tiempo. Muchas veces hemos escuchado que la mejor forma de aprender, no sólo para niños y niñas, sino también para personas adultas, es jugando, y es bien cierto. El juego es una actividad que generalmente interesa, por lo que facilita el proceso de aprendizaje. No obstante se plantea la necesidad de diferenciar entre el "juego por el juego" y el "juego como recurso educativo". Si bien ambos tienen un alto contenido de aprendizaje, el primero de ellos forma parte del "impulso lúdico de los mamíferos inteligentes", es una actividad libre, voluntaria y espontánea, sin otra finalidad que la del propio juego, mientras que en el segundo de los casos, el juego se convierte en "medio didáctico"; lo lúdico sigue siendo lo relevante, pero el aprendizaje se convierte en una meta clave del juego. Actualmente en las aulas, la competición se está convirtiendo en un instrumento que está teniendo mucho éxito para promover valores relacionados con el trabajo en equipo, la comunicación, el desarrollo personal, y de la cultura organizacional con el fin, de mejorar la cohesión y el comportamiento organizacional de los participantes.
  • 10. Al querer poner en práctica los conocimientos adquiridos hasta un determinado momento, se genera un mayor valor añadido al compaginar la teoría con la práctica, también, al permitir que los individuos sean responsables de las decisiones de la organización sin asumir ningún riesgo, los cuales asumen una visión más global a la hora de poner en práctica el proceso de dirección estratégica. El uso de la simulación y el juego en la enseñanza no se encuentra exento de algunas limitaciones. En realidad, pueden existir algunos puntos de disconformidad entre la simulación y la realidad. Sin embargo, el reciente desarrollo de las tecnologías informáticas ha incrementado la precisión y realismo en la representación de modelos. Otra dificultad que enfrentar en el uso de los simuladores es que sin un conocimiento sólido sobre la dirección estratégica, se puede generar un concepto erróneo de falso aprendizaje para los estudiantes. Los juegos o en general, las simulaciones, sólo tienen sentido cuando los participantes son realmente conscientes de las variables que intervienen, y de las relaciones existentes entre las mismas en todas las decisiones que debe adoptar la organización. De otro modo, los estudiantes estarían simplemente “jugando”, en un juego sin sentido. El principal objetivo o meta, es presentar una metodología que límite todas las posibles restricciones en el uso de juegos o simuladores, y que maximice el potencial que poseen los alumnos, para mejorar el grado de conocimiento mediante estrategias y organización. Ésta metodología puede derivar de la experiencia y puesta en práctica de manera exitosa. Como estudiante de licenciatura se debe observar que el estar envueltos en un ambiente competitivo, se puede afrontar usando actividades dinámicas lúdicas o simuladoras. Todos debemos tomar parte en actividades complementarias para poder ampliar la experiencia de que disponemos a través del proceso de toma de decisiones. Finalmente, el proceso de retroalimentación de la información obtenida de los alumnos
  • 11. en educación básica se analizará con el fin de revisar las fuerzas y debilidades de la metodología exhibida. Por lo anterior planteó la problemática a manera de enunciado tópico de la siguiente manera: “EL USO DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA” 1.3. PROPÓSITOS  Conocer y diseñar estrategias sobre la simulación y el juego haciendo uso de la reflexión y el análisis de cada una de ellas para poder ser aplicadas en los contextos adecuados como una forma idónea para la enseñanza-aprendizaje.  Comprender que el juego y la simulación son procesos distintos con características similares, ideales para fortalecer en los niños capacidades, habilidades, actitudes y valores generando el desarrollo cognitivo de cada uno ellos.  Integrar la información de forma que pueda ser útil para su comprensión y manejo sistemático como un medio imprescindible para el mejoramiento continuo de experiencias.  Demostrar que la enseñanza a través de la simulación y el juego son una vía atractiva y eficaz para el estudiante de educación primaria para el logro de conocimientos. 1.4. HIPÓTESIS “Con la práctica continua de la enseñanza a través de la simulación y el juego, los resultados educativos en los alumnos pueden ser atractivos y más eficaces.”
  • 12.
  • 13. 2.1. PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS1 1. Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje.- El referente fundamental del aprendizaje son los estudiantes, es necesario reconocer los estilos y ritmos de aprendizaje que tienen, comprender como aprenden y generar ambientes de aprendizaje que los acerquen al conocimiento significativo. 2. Planificar para potenciar el aprendizaje.- La planificación es un elemento sustantivo de la práctica docente para potenciar el aprendizaje de los estudiantes hacia el desarrollo de competencias. Implica organizar actividades de aprendizaje a partir de diferentes formas de trabajo, como situaciones y secuencias didácticas y proyectos, entre otras. Las actividades deben representar desafíos intelectuales para los estudiantes. 3. Generar ambientes de aprendizaje.- Se denomina ambiente de aprendizaje al espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones que posibilitan el aprendizaje. Con esta perspectiva se asume que en los ambientes de aprendizaje media la actuación del docente para construirlos y emplearlos como tales. En su construcción se destaca: la claridad respecto del aprendizaje que se espera logre el estudiante, la relevancia de los materiales educativos impresos, digitales y visuales, las interacciones entre los estudiantes y el maestro. 4. Trabajar en colaboración para construir el aprendizaje.- El trabajo colaborativo alude a estudiantes y maestros, y orienta las acciones para el descubrimiento, la búsqueda de soluciones, coincidencias y diferencias, con el propósito de construir aprendizajes en colectivo. Alude a estudiantes y maestros, orienta las acciones para el descubrimiento, la búsqueda de soluciones, coincidencias y diferencias. 5. Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el logro de los Estándares Curriculares y los aprendizajes esperados.- La Educación Básica favorece el desarrollo de competencias; Una competencia es la capacidad de responder a diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades) con saber 1 “Plan de estudios 2011”, pp 26 – 37
  • 14. (conocimiento), así como la valoración de las consecuencias de ese hacer (valores y actitudes). Los Estándares Curriculares son descriptores de logro y definen aquello que los alumnos demostrarán al concluir un periodo escolar; sintetizan los aprendizajes esperados que, en los programas de educación primaria y secundaria, se organizan por asignatura-grado-bloque,; Los aprendizajes esperados son indicadores de logro que, en términos de la temporalidad establecida en los programas de estudio, definen lo que se espera de cada alumno en términos de saber, saber hacer y saber ser; además, le dan concreción al trabajo docente al hacer constatable lo que los estudiantes logran, y constituyen un referente para la planificación y la evaluación en el aula. Las competencias, estándares curriculares y los aprendizajes esperados, proveerán a los estudiantes de las herramientas necesarias para la aplicación eficiente de todas las formas de conocimientos adquiridos, con la intención de que respondan a las demandas actuales y en diferentes contextos. 6. Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje.- En la sociedad del siglo XXI los materiales educativos se han diversificado. Como sus formatos y medios de acceso requieren habilidades específicas para su uso, una escuela en la actualidad debe favorecer que la comunidad educativa, además de utilizar el libro de texto, emplee otros materiales para el aprendizaje permanente; algunos de ellos son: • Acervos para la Biblioteca Escolar y la Biblioteca de Aula. Contribuyen a la formación de los alumnos como usuarios de la cultura escrita; favorecen el logro de los estándares nacionales de habilidad lectora; permiten la contrastación y la discusión, y apoyan la formación de los estudiantes como lectores y escritores. Materiales audiovisuales, multimedia e Internet. Materiales y recursos educativos informáticos. 7. Evaluar para aprender.- Proceso que nos permite obtener evidencias, elaborar juicios y brindar retroalimentación a los alumnos sobre los logros de su aprendizaje. Busca que todos los actores educativos en sus distintos niveles tomen decisiones que permitan mejorar el desempeño de los estudiantes. El docente es el encargado de la evaluación de los aprendizajes de los alumnos y quien realiza el seguimiento, crea
  • 15. oportunidades de aprendizaje y hace modificaciones en su práctica para que éstos logren los aprendizajes establecidos en el Plan y los programas de estudio. La evaluación de los aprendizajes es el proceso que permite obtener evidencias, elaborar juicios y brindar retroalimentación sobre los logros de aprendizaje de los alumnos a lo largo de su formación; por tanto, es parte constitutiva de la enseñanza y del aprendizaje. 8. Favorecer la inclusión para atender a la diversidad.- Para el cumplimiento de este principio se requiere que los docentes desarrollen empatía hacia las formas culturales y las necesidades de los alumnos que pueden ser distintas a sus concepciones. La educación es un derecho fundamental y una estrategia para ampliar las oportunidades, instrumentar las relaciones interculturales, reducir las desigualdades entre grupos sociales, cerrar brechas e impulsar la equidad. Por lo tanto, al reconocer la diversidad que existe en nuestro país, el sistema educativo hace efectivo este derecho al ofrecer una educación pertinente e inclusiva. 9. Incorporar temas de relevancia social.- Los temas de relevancia social se derivan de los retos de una sociedad que cambia constantemente y requiere que todos sus integrantes actúen con responsabilidad ante el medio natural y social, la vida y la salud, y la diversidad social, cultural y lingüística. Por lo cual, en cada uno de los niveles y grados se abordan temas de relevancia social que forman parte de más de un espacio curricular y contribuyen a la formación crítica, responsable y participativa de los estudiantes en la sociedad. El tratamiento de estos temas favorece aprendizajes relacionados con valores y actitudes sin dejar de lado conocimientos y habilidades. Se refieren entre otros a: la educación para la salud, la educación sexual, la equidad de género, etcétera. 10. Renovar el pacto entre el estudiante, el docente, la familia y la escuela.- Desde la perspectiva actual, se requiere renovar el pacto entre los diversos actores educativos, con el fin de promover normas que regulen la convivencia diaria,
  • 16. establezcan vínculos entre los derechos y las responsabilidades, y delimiten el ejercicio del poder y de la autoridad en la escuela con la participación de la familia. 11. Reorientar el liderazgo.- Reorientar el liderazgo implica un compromiso personal y con el grupo, una relación horizontal en la que el diálogo informado favorezca la toma de decisiones centrada en el aprendizaje de los alumnos. Se tiene que construir y expresar en prácticas concretas y ámbitos específicos, para ello se requiere mantener una relación de colegas que, además de contribuir a la administración eficaz de la organización, produzca cambios necesarios y útiles. Es determinante para el aseguramiento de propósitos que resultan fundamentales para la calidad educativa, la transformación de la organización y el funcionamiento interno de las escuelas. 12. La tutoría y la asesoría académica a la escuela.- La tutoría se concibe como el conjunto de alternativas de atención individualizada que parte de un diagnóstico. Sus destinatarios son estudiantes o docentes. En el caso de los estudiantes se dirige a quienes presentan rezago educativo o, por el contrario, poseen aptitudes sobresalientes; si es para los maestros, se implementa para solventar situaciones de dominio específico de los programas de estudio. En ambos casos se requiere del diseño de trayectos individualizados. Tanto la tutoría y la asesoría es un Conjunto de alternativas de atención individualizada que parte de un diagnóstico. Sus destinatarios son estudiantes o docentes. 2.2. COMPETENCIAS DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA2 Relación entre la naturaleza y la sociedad en el tiempo. Implica que las niñas y los niños identifiquen las relaciones entre la naturaleza y la sociedad del lugar donde viven, y que ordenen cronológicamente los cambios en su vida personal, familiar y comunitaria. Asimismo, que localicen y representen lugares del espacio cercano en 2 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 100 - 101
  • 17. dibujos y croquis, y expresen sus puntos de vista sobre los cambios de sí mismos y del lugar donde viven a lo largo del tiempo. Exploración de la naturaleza y la sociedad en fuentes de información. Implica que los alumnos obtengan información mediante la percepción y observación de seres vivos, fenómenos naturales, lugares, personas, actividades, costumbres y objetos de manera directa y a través de diversos recursos. Promueve la formulación de preguntas, la experimentación, búsqueda, selección y clasificación de información para dar explicaciones acerca del cuidado de su cuerpo y la naturaleza, y de los cambios en la vida cotidiana y del lugar donde viven a lo largo del tiempo. Aprecio de sí mismo, de la naturaleza y de la sociedad. Favorece que las niñas y los niños se reconozcan como parte de los seres vivos, de la naturaleza, del lugar donde viven y de la historia para fortalecer su identidad personal y nacional. Promueve en los alumnos la participación en acciones que contribuyan al cuidado de sí mismos, de la naturaleza y del patrimonio cultural, así como saber actuar ante los riesgos del lugar donde viven para prevenir accidentes. 2.3. ENFOQUE DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA3 Espacio geográfico. El estudio del espacio se aborda en este primer ciclo a partir del lugar donde viven y el medio local de los niños, considerando las referencias que tienen de otros lugares así como las características de los paisajes naturales y culturales que forman parte de su localidad. El tiempo. En este eje, debido a las características cognitivas de los niños que comienzan la educación primaria, el manejo del tiempo, el orden temporal y las relaciones entre acontecimientos pueden resultar complicados, de ahí que se enfatice 3 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 97 - 100
  • 18. la noción de cambio, pues a partir de ésta los alumnos comenzarán a concebir la noción y medición del tiempo. Los seres vivos, los fenómenos y procesos naturales. Con el estudio de los seres vivos, los fenómenos y procesos naturales de manera más sistemática, se continúa la formación científica básica de los estudiantes, iniciada en preescolar, se fomenta el pensamiento científico y se promueven hábitos para el cuidado de la salud y del ambiente. 2.4. TEMAS DE RELEVANCIA SOCIAL4 Los temas de relevancia social se derivan de los retos de una sociedad que cambia constantemente y requiere que todos sus integrantes actúen con responsabilidad ante el medio natural y social, la vida y la salud, y la diversidad social, cultural y lingüística. Por lo cual, en cada uno de los niveles y grados se abordan temas de relevancia social que forman parte de más de un espacio curricular y contribuyen a la formación crítica, responsable y participativa de los estudiantes en la sociedad. Estos temas favorecen aprendizajes relacionados con valores y actitudes sin dejar de lado conocimientos y habilidades, y se refieren a: la atención a la diversidad, la equidad de género, la educación para la salud, la educación sexual, la educación ambiental para la sustentabilidad, la educación financiera, la educación del consumidor, la prevención de la violencia escolar –bullying–, la educación para la paz y los derechos humanos, la educación vial, y la educación en valores y ciudadanía. 2.5. COMPETENCIAS PARA LA VIDA5 Competencias para el aprendizaje permanente. Para su desarrollo se requiere: habilidades lectoras, integrarse a la cultura escrita, comunicarse en más de una lengua, habilidades digitales y aprender a aprender. 4 “Plan de estudios 2011”, pp 36 5 “Plan de estudios 2011”, pp 38
  • 19. Competencias para el manejo de la información. Su desarrollo requiere: identificar lo que se necesita saber; aprender a buscar; identificar, evaluar, seleccionar, organizar y sistematizar información con sentido ético. Competencias para el manejo de situaciones. Para su desarrollo se requiere: enfrentar el riesgo, la incertidumbre, plantear y llevar a buen término procedimientos; administrar el tiempo, propiciar cambios y afrontar los que presente; tomar decisiones y asumir sus consecuencias; manejar el fracaso, la frustración y la desilusión; actuar con autonomía en el diseño y desarrollo de proyectos de vida. Competencias para la convivencia. Su desarrollo requiere: empatía, relacionarse armónicamente con otros y la naturaleza; ser asertivo; trabajar de manera colaborativa: tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los demás; reconocer y valorar la diversidad social, cultural y lingüística. Competencias para la vida en sociedad. Para su desarrollo se requiere: decidir y actuar con juicio crítico frente a los valores y las normas sociales y culturales; proceder a favor de la democracia, la libertad, la paz, el respeto a la legalidad y a los derechos humanos; participar tomando en cuenta las implicaciones sociales del uso de la tecnología; combatir la discriminación y el racismo, y conciencia de pertenencia a su cultura, a su país y al mundo. 2.6. PERFIL DE EGRESO6 El perfil de egreso plantea rasgos deseables que los estudiantes deberán mostrar al término de la Educación Básica, como garantía de que podrán desenvolverse satisfactoriamente en cualquier ámbito en el que decidan continuar su desarrollo. Dichos rasgos son el resultado de una formación que destaca la necesidad de 6 “Plan de estudios 2011”, pp 39 - 40
  • 20. desarrollar competencias para la vida que, además de conocimientos y habilidades, incluyen actitudes y valores para enfrentar con éxito diversas tareas. Como resultado del proceso de formación a lo largo de la Educación Básica, el alumno mostrará los siguientes rasgos: a) Utiliza el lenguaje materno, oral y escrito para comunicarse con claridad y fluidez, e interactuar en distintos contextos sociales y culturales; además, posee herramientas básicas para comunicarse en inglés. b) Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en consecuencia, los propios puntos de vista. c) Busca, selecciona, analiza, evalúa y utiliza la información proveniente de diversas fuentes. d) Interpreta y explica procesos sociales, económicos, financieros, culturales y naturales para tomar decisiones individuales o colectivas que favorezcan a todos. e) Conoce y ejerce los derechos humanos y los valores que favorecen la vida democrática; actúa con responsabilidad social y apego a la ley. f) Asume y practica la interculturalidad como riqueza y forma de convivencia en la diversidad social, cultural y lingüística. g) Conoce y valora sus características y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable. i) Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance como medios para comunicarse, obtener información y construir conocimiento. j) Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensión estética y es capaz de expresarse artísticamente.
  • 21. 2.7. PROPÓSITOS PARA EL ESTUDIO DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD7 • Reconozcan su historia personal, familiar y comunitaria, las semejanzas entre los seres vivos, así como las relaciones entre los componentes de la naturaleza y la sociedad del lugar donde viven. • Observen y obtengan información de los componentes naturales, sociales y las manifestaciones culturales del lugar donde viven para describir y representar sus principales características y cómo han cambiado con el tiempo. • Valoren la diversidad natural y cultural del medio local reconociéndose como parte del lugar donde viven, con un pasado común para fortalecer su identidad personal y nacional. • Reconozcan la importancia de cuidar su cuerpo y de participar en acciones para prevenir accidentes y desastres en el lugar donde viven. 2.8. CONTENIDOS DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA8 Bloque I. Yo, el cuidado de mi cuerpo y mi vida diaria. Se abordan los contenidos relacionados con sus características personales, con su cuerpo, los cuidados que debe tener y los cambios que ha tenido a lo largo del tiempo así como el reconocimiento de las características del lugar donde vive. Bloque II. Soy parte de la naturaleza. Se exploran los componentes naturales del lugar donde viven y los cambios que ha habido en estos. Bloque III. Mi historia personal y familiar. Se centra en las características culturales, costumbres y tradiciones de su comunidad, los cambios que ha habido y la historia 7 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 91 8 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 108 - 109
  • 22. familiar y personal de las y los alumnos así como las fuentes de energía que se emplean. Bloque IV. Las actividades del lugar donde vivo. Se estudian las actividades que realizan las personas del lugar donde viven, la utilidad de los transportes y los materiales con que están hechos algunos objetos de uso común. Bloque V. Los riesgos y el cuidado del lugar donde vivo. Se plantea el desarrollo de un proyecto en el que los y las alumnas puedan aplicar los aprendizajes obtenidos a lo largo del ciclo escolar, llevando a cabo actividades de exploración del lugar donde viven, promoviendo el cuidado y conservación del ambiente y la localización de lugares de riesgo y zonas de seguridad. 2.9. APRENDIZAJES ESPERADOS DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA9 Bloque I. Yo, el cuidado de mi cuerpo y mi vida diaria. • Reconoce sus características personales como parte de su identidad y respeta la diversidad. • Describe las partes externas de su cuerpo (incluidos sus sentidos), su edad, estatura, complexión y sexo (mujer u hombre), y los compara con los de sus pares. • Describe para qué sirven las partes externas de su cuerpo y la importancia de practicar hábitos de higiene: baño diario, lavado de manos y boca, así como consumir alimentos variados y agua simple potable, para mantener la salud. • Relaciona actividades cotidianas con el día, la noche y los días de la semana y las ordena secuencialmente. • Describe características del lugar donde vive y lo compara con otros lugares que ha visitado o conoce por imágenes y narraciones. • Representa en dibujos y croquis lugares que le son significativos y los localiza a partir de referencias básicas (derecha, izquierda, cerca o lejos). 9 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 110 - 113
  • 23. • Identifica cómo y por qué se celebra el inicio de la Independencia y valora su importancia para los mexicanos. Bloque II. Soy parte de la naturaleza. • Describe características de los componentes naturales del lugar donde vive: Sol, agua, suelo, montañas, ríos, lagos, animales y plantas silvestres. • Distingue cambios en la naturaleza durante el año debido al frío, calor, lluvia y viento. • Identifica cambios de plantas y animales (nacen, crecen, se reproducen y mueren). • Clasifica las plantas y los animales a partir de características generales, como tamaño, forma, color, lugar donde habitan y de qué se nutren. • Explica los beneficios y riesgos de las plantas y los animales del lugar donde vive. • Identifica cómo y por qué se celebra el inicio de la Revolución Mexicana y valora su importancia. Bloque III. Mi historia personal y familiar. • Ubica el día y mes de su cumpleaños y el de sus compañeros y compañeras de clase en el calendario. • Narra acontecimientos personales significativos empleando términos, como antes, cuando era pequeño, cuando tenía, y reconoce que tiene una historia propia y una compartida. • Describe los cambios que ha tenido su familia a lo largo del tiempo empleando términos, como antes, ahora y después. • Identifica cambios y permanencias entre los juegos y juguetes del pasado y del presente. • Describe costumbres y tradiciones del lugar donde vive y reconoce su diversidad. • Identifica cómo y por qué se celebra la promulgación de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos y valora su importancia.
  • 24. Bloque IV. Las actividades del lugar donde vivo. • Distingue diferentes tipos de vivienda en el lugar donde vive y los materiales con que están hechas. • Describe actividades de las personas, los lugares donde las realizan y su importancia para la comunidad. • Identifica en un reloj con manecillas las horas en que se realizan algunas actividades del lugar donde vive. • Reconoce la importancia de los transportes para las actividades diarias que se realizan en el lugar donde vive. • Identifica las fuentes naturales y artificiales de luz y calor, y sus aplicaciones en el lugar donde vive. • Clasifica objetos de acuerdo con las características de los materiales con que están elaborados y los relaciona con el uso que se les da en el lugar donde vive. • Identifica cómo y por qué se celebra el natalicio de Benito Juárez y valora la vigencia de su lema en la actualidad. Bloque V. Los riesgos y el cuidado del lugar donde vivo. • Reconoce los riesgos del lugar donde vive. • Representa en dibujos y croquis zonas de seguridad cercanas. • Reconoce acciones que afectan la naturaleza y participa en actividades que contribuyen a su cuidado. • Participa en actividades para la exploración y promoción del lugar donde vive. • Identifica cómo y por qué se celebra la Batalla del 5 de mayo y valora su importancia para los mexicanos.
  • 25. 2.10. EVALUACIÓN10 Las tres prácticas de evaluación escolar que se deben considerar en esta asignatura para complementar y servir de apoyo en el desarrollo de la labor educativa son: evaluación diagnóstica, evaluación formativa y evaluación sumativa; cada una con sus rasgos y características peculiares. El referente para diseñar las estrategias y los instrumentos de evaluación diagnóstica se fija en los estándares del período precedente y en los aprendizajes esperados de bloques estudiados con anterioridad. En cada caso, el docente necesita identificar las habilidades y conceptos que constituyen un requisito indispensable para la adquisición del nuevo conocimiento. En base a la información obtenida, el maestro puede ajustar o reorganizar sus planes de clase, elegir las estrategias didácticas más adecuadas y optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje. Por otro lado, la práctica sistemática de estrategias de evaluación formativa permite dar seguimiento a los procesos de aprendizaje de los alumnos en algunos momentos clave del trabajo individual o grupal: permite identificar los logros y dificultades que presenta cada alumno durante la movilización de saberes, identificar las fortalezas y las áreas de oportunidad de los significados que elaboran los alumnos en las trayectorias de cambio conceptual, detectar los aciertos y destrezas de los alumnos durante el armado de estrategias de razonamiento para probar la capacidad explicativa de los conceptos científicos, históricos y geográficos, fomentar y apreciar una actitud de búsqueda de explicaciones alternativas y de juicio crítico responsable, basado en evidencias, como criterio para valorar la veracidad de las afirmaciones de los alumnos. En tercer lugar, las estrategias de evaluación sumativa reflejan el nivel del logro de cada alumno respecto de los estándares establecidos para cada aprendizaje esperado. La información que aportan permite ponderar y posicionar los desempeños individuales y colectivos, e integrar de forma acumulativa el avance de cada alumno, desde el inicio de su aprendizaje hasta su conclusión. Se pueden aplicar al término de una unidad temática, de un bloque o del curso. 10 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 307 - 308
  • 26. Por todo esto, el docente necesita decidir los momentos en que conviene aplicar los diversos procesos evaluativos. Además, es necesario orientar la evaluación en un sentido integrador que permita equilibrar las oportunidades educativas y promover en los alumnos la toma de decisiones informada, razonada y responsable a lo largo de su vida, tanto en el ámbito individual y grupal, como en su vida familiar y comunitaria. 2.11. ESTÁNDARES CURRICULARES11 Se presentan en cuatro categorías:  Conocimiento científico.  Aplicaciones del conocimiento científico y de la tecnología.  Habilidades asociadas a la ciencia.  Actitudes asociadas a la ciencia. 2.12. PAPEL DEL DOCENTE12 Es recomendable que el trabajo en el aula considere: • Favorecer la construcción de aprendizajes de los alumnos y del desarrollo de competencias, con base en sus características cognitivas, afectivas y socioculturales. • Reconocer que el entorno natural y social inmediato y las situaciones de la vida cotidiana son el mejor medio para estimular la curiosidad de los niños. • Generar ambientes de aprendizaje para que los alumnos desarrollen conocimientos, habilidades, actitudes y valores en torno a los procesos naturales y sociales, mediante la promoción de la curiosidad y la resolución de situaciones problemáticas que requieren del trabajo colaborativo. 11 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 93 12 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 101 - 102
  • 27. • Promover que los alumnos planteen preguntas relativas al pasado y presente para que amplíen de manera gradual su visión espacial y temporal para comprender lo que sucede en su espacio cercano. • Propiciar situaciones de aprendizaje en las que los alumnos reflexionen sobre las relaciones que existen entre los acontecimientos y el lugar en que se presentan; donde no se priorice la exposición exclusiva del docente, el dictado, la copia fiel de textos y la memorización pasiva. De esta manera, el docente deja de ser repetidor de saberes para organizar experiencias de aprendizaje significativas de acuerdo con el grado escolar, las particularidades y necesidades de aprendizaje de los alumnos. • Fomentar la reflexión sobre cambios y permanencias en el lugar donde viven y el medio local, para que los alumnos propongan acciones que les permitan mejorar su espacio cercano. • Considerar como parte de la planificación didáctica los conceptos, habilidades, valores y actitudes presentes en los aprendizajes esperados, para diseñar secuencias didácticas acordes con el contexto sociocultural de los alumnos. • Manejar diversos recursos didácticos como las TIC, aulas de medios, recursos audiovisuales, Internet y bibliotecas Escolar y de Aula, que favorezcan el aprendizaje de las ciencias, el espacio geográfico y el tiempo histórico. 2.13. PAPEL DEL ALUMNO13 Los alumnos tienen un papel activo en la construcción de sus aprendizajes, por lo que se requiere su interés y participación para llevar a cabo las estrategias de aprendizaje y aplicar conceptos, habilidades, valores y actitudes dentro y fuera del aula. Por lo anterior, es importante que:  Exploren y empleen sus sentidos para percibir, describir, inferir, descubrir y representar o proponer acciones relacionadas con el lugar donde viven y el medio local. 13 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 102
  • 28.  Lleven a cabo actividades individuales y en grupo para indagar, comprender y analizar las relaciones entre los seres humanos, las características e interacciones de los seres vivos y los cambios en el espacio a lo largo del tiempo y manejar información, así como respetar, valorar y cuidar su salud, el ambiente y el patrimonio cultural.  Reconozcan y valoren su desempeño y esfuerzo al realizar actividades que contribuyan a hacerlos conscientes y responsables de sus procesos de aprendizaje.  Trabajen en condiciones de respeto y colaboración que les permitan opinar con libertad, resolver problemas y enriquecer sus argumentos, creatividad e imaginación.  Discutan y propongan acciones que les permitan sentirse parte de su comunidad. 2.14. PLANEACIÓN14 Reflexionando que se trata de una actividad articulada alrededor de intenciones formativas, todo docente sabe que para lograr los aprendizajes esperados debe preparar las clases de ciencias naturales y sociales con anticipación, no es algo que pueda ser improvisado. La relación pedagógica que permite ayudar a otros a desarrollar nuevas capacidades, implica necesariamente la interacción situada de tres elementos en un contexto determinado: los alumnos, un objeto de conocimiento o materia y un docente que guíe. Esta relación se organiza en torno a un eje didáctico entre el docente y la asignatura, del cual se deriva una serie de relaciones de mediación entre docente alumno, alumno-alumno y alumno-recursos. El eje didáctico consiste en la selección o diseño de las formas y caminos que permitirán conducir el desarrollo de las competencias pertinentes; lo cual implica, pero no se reduce, al dominio que un docente ha de tener sobre la materia. 14 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 303 - 305
  • 29. La actividad docente puede agruparse en tres grandes períodos o fases interconectadas: de preparación o pre-activa; de activación de la relación pedagógica o interactiva; y de verificación o post-activa. Esto pone de relieve la estrecha relación entre las decisiones de planificación y evaluación de los aprendizajes. Considerando que en la primera fase, el docente traza las rutas que ha de seguir cada alumno en la construcción de sus propios saberes, lo primero que conviene hacer es determinar qué operaciones de mediación se requieren. Al elaborar los planes de clase es importante tener claras las operaciones lógicas que guiarán la construcción de saberes de los niños (exponer, definir, explicar, deducir, concluir, etc.) y las operaciones estratégicas que él mismo debe realizar (preguntar, verificar, evaluar, animar y atraer la atención, entre otras). Por eso, en el proceso de planificación no basta con enlistar las actividades que los alumnos realizarán para alcanzar los aprendizajes esperados, ni las temáticas a revisar; es necesario preparar preguntas que provoquen el interés, que representen verdaderos retos cognitivos y los motiven a encontrar múltiples respuestas a través de la observación, la experimentación, la exploración o la contrastación de información de diversas fuentes. En esta perspectiva, se sugiere que el docente diseñe juegos de preguntas para dirigir la percepción y el cuestionamiento de las situaciones previamente seleccionadas. Estas preguntas permiten entrar en contacto con el tema y explorar las respuestas más adecuadas. Los planes de clase también deben dar la oportunidad para que los niños exploren los recursos que están a su alrededor, participen en un ambiente de confianza para preguntar mientras experimentan, confrontan y elaboran sus propias teorías y conclusiones. En lo que se refiere a la relación de mediación, el diseño de ambientes propicios para cuestionar las propias creencias, construir modelos explicativos y explorar el mundo natural y social requiere: a) Proponer tareas y retos reales: explorar un fenómeno, escribir un mensaje para un periódico escolar o resolver un problema. b) Cuidar que la solución de las tareas implique una práctica en el contexto natural real. c) Dar al alumno la oportunidad de observar a otros niños o adultos, hacer lo que se espera que él aprenda.
  • 30. En el marco de la planificación didáctica, el aprendizaje colaborativo sólo se gesta en situaciones que prescriben la interacción con otros aprendices y con los recursos del aula; no basta con reunir a los alumnos para que analicen un determinado tema o elaboren una actividad en equipos. El aprendizaje colaborativo implica un diseño más complejo que integra diversas habilidades como lo son: • Cognitivo-motoras: en tareas de comprensión, razonamiento, ejecución de instrucciones orales y escritas, e incluso de memorización. • Afectivas: para activar la motivación y el desarrollo del interés personal. • Metacognitivas: en la detección y corrección de errores, el control de la ejecución y la conciencia del proceso. • Sociales: indispensables en la comunicación con los demás y el conocimiento de otros. 2.15. RASGOS DE LA NORMALIDAD ESCOLAR MÍNIMA15 1. Todas las escuelas brindan el servicio educativo durante todos los días establecidos en el calendario escolar. 2. Todos los grupos tienen maestros todos los días del ciclo escolar. 3. Todos los maestros inician puntualmente sus actividades. 4. Todos los alumnos asisten puntualmente a todas sus clases. 5. Todos los materiales para el estudio están a disposición de cada estudiante y se usan sistemáticamente. 6. Todo el tiempo escolar se ocupa fundamentalmente en actividades de aprendizaje. 7. Las actividades que propone el docente en las aulas logran que todos los alumnos participen activamente en el trabajo de la clase. 8. Todos los alumnos consolidan su dominio de la lectura, la escritura y las matemáticas de acuerdo con su grado educativo. 15 “El Consejo Técnico Escolar: una ocasión para el desarrollo profesional docente y la mejora de la escuela”, pp 11
  • 31. 2.16. CONSEJOS TÉCNICOS ESCOLARES (CTE)16 Un Consejo Técnico Escolar (CTE) es considerado un espacio propicio para el análisis, la deliberación y la toma de decisiones sobre los asuntos educativos de los centros escolares. Se le reconoce como un instrumento útil para la organización de la escuela y la transformación positiva de los resultados de aprendizaje de los niños. El CTE constituye una oportunidad para el desarrollo profesional docente y la mejora de la escuela. El desarrollo profesional no sucede si no se atiende, de manera colaborativa, la resolución de los retos que la enseñanza de los niños y adolescentes plantea día con día, y la mejora de la escuela no ocurre sin el fortalecimiento de los saberes de los maestros. Favorecer, mediante el establecimiento de un tiempo dedicado especialmente al CTE, el encuentro del director y sus maestros, apoyados por el supervisor de zona, para abordar los asuntos técnicos, es dar un espacio formal al trabajo colaborativo entre profesores. El primer propósito del Consejo Técnico Escolar es revisar permanentemente el logro de aprendizajes de los alumnos e identificar los retos que debe superar la escuela para promover su mejora. De acuerdo con los Lineamientos, las herramientas fundamentales del CTE son las siguientes: planeación, seguimiento, evaluación y autoevaluación, diálogo, retroalimentación. El Consejo Técnico Escolar es un espacio valioso de aprendizaje colaborativo que ayudará, si se le desarrolla con seriedad y profesionalismo, a mejorar los resultados de aprendizaje de los alumnos de educación inicial, preescolar, primaria y secundaria. También contribuirá a restablecer vínculos profesionales entre el personal docente, lo que tendrá como resultado una mejor educación para los estudiantes. 16 “El Consejo Técnico Escolar: una ocasión para el desarrollo profesional docente y la mejora de la escuela”, pp 7 - 9
  • 32.
  • 33. 3.1. CONCEPTOS17 Uno de los temas más interesantes al que podemos enfrentarnos como maestros lo constituye la reflexión sobre el juego infantil y la simulación, de modo que su comprensión nos ayudará a desarrollar nuestro trabajo en el aula de una manera mucho más efectiva. Se ha reiterado una y otra vez que el juego infantil es una actividad mental y física esencial que favorece el desarrollo del niño de forma integral y armoniosa. Mediante los juegos, los niños consiguen entrar en contacto con el mundo y tener una serie de experiencias de forma placentera y agradable. Jugar es investigar, crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la expresión de todas las inquietudes, ilusiones, fantasías, que un niño necesita desarrollar para convertirse en adulto. La simulación es un método muy útil, tanto cuando se emplea con fines educacionales como evaluativos. Acelera el proceso de aprendizaje del educando y elimina muchas de las molestias que, durante su desarrollo, se producen a los alumnos y a la organización. La simulación consiste en situar a un educando en un contexto que imite algún aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones problemáticas o reproductivas, similares a las que él deberá enfrentar con otros individuos, de forma independiente, durante las diferentes estancias. El uso de la simulación y el juego en los procesos educativos constituye un método de enseñanza y de aprendizaje efectivo para lograr en nuestros educandos el desarrollo de un conjunto de habilidades que posibiliten alcanzar modos de actuación superiores. Tienen el propósito de ofrecer al alumno la oportunidad de realizar actividades de interacción con la realidad en las diferentes áreas o escenarios que se trate. El empleo de la simulación permite acelerar el proceso de aprendizaje y contribuye a elevar su calidad. 17 http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm
  • 34. 3.2. DIFERENCIA ENTRE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO18 El juego tiene objetivos de diversión o entretenimiento. Sigue el desarrollo de una serie de reglas que frecuentemente no están condicionadas por el tiempo. En los juegos está presente la motivación del desafío, necesariamente son interactivos (las reglas son siempre manipulables por el usuario), no así las simulaciones no hay interacción con el sujeto de aprendizaje. Las simulaciones tratan de representar a un mundo real, mientras que los juegos tratan de representar a un sistema ficticio. En los juegos de rol el énfasis recae en ponerse en el lugar de otro, mientras que en los de simulación los participantes deben actuar como lo harían ellos mismos por lo que los primeros son ideales para concienciar y fomentar la empatía, mientras que los segundos son especialmente útiles para aprender de los errores sin temer las consecuencias que tendrían en la vida real. 3.3. IMPORTANCIA DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO19 Se trata de recursos que promueven la autonomía y el aprendizaje significativo. El uso de simulaciones-juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, ya que favorecen el desarrollo de la creatividad y estrategias de pensamientos, tales como: descubrir regularidades mediante la observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados, simplificar, hacer analogías, llegar a la conclusión requerida, aplicar los resultados a casos más complejos o nuevos contextos; llegar a ideas nuevas y distintas, analizar y diseñar los propios juegos, desarrollar actitudes favorables hacia una asignatura, etc. Se debe tener muy en cuenta estos dos conceptos ya que pueden ser utilizados como actividades centrales en la vida de los niños pero también tener en mente que son espacios que debemos conservar y estimular a lo largo de toda nuestra vida porque nos ofrecen una gran riqueza tanto para nuestro desarrollo personal como social. 18 http://www.slideshare.net/zabdik/simulacin-y-juegos-didacticos-11951209 19 http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf
  • 35. 3.4. SU ACEPTACIÓN E IMPORTANCIA OTORGADA AL JUEGO EN LAS ESCUELAS20 La inclusión del juego-simulación en el ámbito educativo, se entiende como una redimensión pragmática del mismo. De esta manera, estos abandonarían su condición de pasatiempo convirtiéndose en un instrumento eficaz. Este intento de encajarlos dentro del sistema de utilidades y beneficios de la “vida real” escamotea su auténtico sentido: su esencia ontológica y existencial. La escuela, como toda institución, está regida por normas, que ordenan las acciones de los que participan en ella, es decir la libertad individual está enmarcada en lo institucional. En la escuela la tarea es sostenida en la realidad y está organizada hacia el aprendizaje y la producción dentro del orden de lo útil (establecido por cada cultura), en donde lo espontáneo se enmarca en las normas y objetivos institucionales. Estas características de la escuela la convierten, en un espacio no propicio para el juego. Se trata de considerar al juego y la simulación como posibilitadores de aprendizaje y estrategia de enseñanza. Pensarlos como instrumentos didácticos, no es lo mismo que hablar de juegos didácticos. En este último caso, proponen una serie de actividades que propiciarían aprendizajes. En el caso de que se manejen como instrumento didáctico, se trata de reconocerlos como otra modalidad de clase, planificada y coordinada por el maestro. Es indispensable comenzar a analizar esta primera forma de presencia del juego en la escuela, desde los modelos pedagógicos, para poder entender desde un proyecto institucional la posibilidad de incluir el juego en el aula. La promoción del juego y la simulación en las escuelas es posible sólo a partir de una definición de juego pertinente, y dentro de un proyecto educativo institucional que incluya esta actividad. A partir del modelo pedagógico desde el cual se planifica el trabajo escolar, se podrá reconocer a cada una de las manifestaciones de juego o simulación explicadas, decidiendo cuáles serán promovidas y desarrolladas. Se trata de reconocer al juego-simulación en la cotidianeidad de las escuelas y también en los 20 http://juegoydesarrollocognitivo.blogspot.mx/2006/01/la-relacin-juego-y-escuela-aportes.html
  • 36. modelos pedagógicos, porque sólo desde esta integración de contextos de estudio y reflexión, cada institución escolar podrá definir su posición y su práctica, acerca de una temática aún poco desarrollada. 3.5. INCORPORACIÓN DEL JUEGO EN LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE21 Las destrezas aprendidas en los juegos instruccionales, orientadas por el docente, pueden convertirse en un instrumento eficaz para el aprendizaje de otros objetivos, por lo que es necesario que el docente explote en cierta forma el trabajo cooperativo para mejorar los trabajos grupales y seguir instrucciones, ya sean escritas u orales para la implementación o ejecución de alguna tarea en especial. Lo importante es que el usuario sea un ser activo, participe en situaciones, procese información que se le suministre en situación problemática, condiciones de ejecución y resultados, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia experiencia. La utilidad de los simuladores y juegos depende en gran medida, de la necesidad educativa que se va atender con ellos y de la forma como se utilicen. Es de suma importancia añadirlos en actividades de aprendizaje ya que permiten al aprendiz llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia, el aprendizaje por descubrimiento y el desarrollo de habilidades implicadas en la investigación de un fenómeno de naturaleza física o social, desarrollar ciertas acciones, habilidades y hábitos del tema o especialidad y resolución de problemas. 3.6. MATERIALES QUE SE INVOLUCRAN EN SU ENSEÑANZA22 El diseño de materiales para los juegos en general cumple varias funciones de cara a la enseñanza. En el caso más particular de los juegos, además, éstos 21 http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf 22 http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/02/02-articulos/miscelanea/bautista.PDF
  • 37. desarrollan diversos aspectos a la vez. Esta característica podemos observarla en los juegos manipulativos y de coordinación, que no sólo mejoran una serie de aspectos psicomotores, como por ejemplo la coordinación motriz, el equilibrio, la fuerza, la manipulación de objetos, el dominio de los cinco sentidos, la discriminación sensorial, la capacidad de imitación, la coordinación visomotora, etc., sino que también permiten el desarrollo de aspectos del pensamiento, sociales o afectivos, todos de diversa índole y consideración. Se debe disponer y utilizar también diversos juguetes y materiales, muchos de los cuales pueden ser construidos con cajas de cartón o materiales reciclables, contando con el apoyo de niños y padres de familia. Los juguetes y materiales se deben ubicar sobre estantes en los diferentes sectores del aula, a la vista y alcance de los niños. Esta forma de organización les ayuda a desarrollar la noción espacial, saben que las cosas ocupan un lugar y tienen un lugar en el espacio. El material que se involucre dentro del juego debe enfrentar el ámbito cognitivo y de una manera muy natural, en su gran mayoría desarrollar la capacidad intelectual de los niños y niñas. A los pequeños les gusta jugar a las construcciones, a los juegos de imitación, les gusta jugar con elementos reales transformándolos en otras realidades, etc., es decir, podemos considerar que estos materiales dentro de los juegos deben “poner la inteligencia al servicio de la conducta lúdica”. En sintonía con las demandas de un proceso de enseñanza-aprendizaje contextualizado en el entorno y adaptado a las necesidades diversificadas de los alumnos, los materiales que se elaboren han de tener como premisa básica la mayor diversidad posible, de forma que se pueda atender a los diferentes ritmos de aprendizaje, los intereses, las motivaciones, etc.
  • 38. 3.7. ESTRATEGIAS EN QUE SE MANEJAN23 Cuando trabajamos el juego como una estrategia dentro de los procesos de enseñanza aprendizaje con procedimientos y normas enfocadas en los objetivos y competencias terminales de un programa educativo, estamos generando vivencias que provocan aprendizajes significativos. No es la técnica, ni la metodología, ni el grupo, es uno mismo, el facilitador, quien provoca de un recurso didáctico lúdico el aprovechamiento para el grupo en su máxima expresión. Claro que un grupo donde los participantes son colaborativos y entregados a los objetivos del programa prácticamente se conducen solos, el reto es que un contenido, actitud, habilidad, sea desarrollada en la totalidad de los participantes gracias a una buena interacción vivencial de aprendizaje. Acometamos pues la estrategia lúdica con la seriedad y espontaneidad que merece, cuando se habla de seriedad se refiere uno a su media hora mínima de planeación previa a la sesión; con espontaneidad pretendo dejar patente la flexibilidad con que la cambiante dinámica grupal exige adaptaciones a las circunstancias. Una estructura funcional en la aplicación de estrategias lúdicas bien monitoreadas implica: 1. Decir al grupo algún beneficio que obtendremos por realizar la técnica grupal 2. Dar una instrucción por tiempo y pedirle a algún integrante del grupo que la repita para verificar que todos sabremos qué hacer y nadie dirá luego: ¿qué dijo; qué hay que hacer? 3. Incluso el facilitador, docente o incluso un participante, puede dar un ejemplo de lo que hay que hacer para guiar la actividad y que no quepan dudas. 23 http://www.escuelasenred.com.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=150:la-estrategia-ludica-en-la-educacion&catid=43:aprendizajes-especificos&Itemid=106
  • 39. 4. Haber sido lo más breve posible en explicar lo que se hará y comenzar. Es recomendable marcar tiempos con uso de cronómetro para su ejecución. 5. El facilitador o docente monitorea los grupos de trabajo para verificar que las instrucciones se están efectuando conforme a lo esperado. 6. Advertir al grupo que resta un minuto o dos para que el tiempo concluya. 7. Concluir la actividad para comenzar la plenaria. 8. Usualmente en la plenaria, el grupo siempre responderá las siguientes preguntas: ¿de qué nos dimos cuenta? ¿cómo se relaciona esto con el programa? Con base en esta experiencia ¿qué voy a hacer diferente en lo sucesivo (qué ratifico y qué rectifico)? 9. Finalmente el conductor emite sus conclusiones, las cuales pueden ser también enriquecidas con uno o dos personas que hayan tomado notas al observar la activación. De esta manera provocamos en el grupo un estado de energía como fruto de una vivencia de aprendizaje clara, divertida y enfocada a objetivos y competencias del programa. La Estrategia Lúdica implica esfuerzo de planeación, porque para poder divertirnos y aprender es conveniente conocer, entender, comprender, las normas del juego, con las habilidades y conocimientos programáticos involucrados y enfocados claramente a objetivos definidos de competencias y destrezas. La emoción conlleva aprendizaje, aprovechemos las ventajas del movimiento corporal para generar estados de trabajo más productivos en las aulas educativas y de capacitación.
  • 40. 3.8. SU USO COMO GESTIÓN, ORDEN Y DISCIPLINA24 Uno de los valores o cualidades de la personalidad que demuestran la existencia de una correcta educación lo constituye la disciplina y es a la vez una de las aspiraciones más complejas que se presentan en el proceso educativo. La disciplina comienza en el hogar, antes de la llegada del niño a la escuela y depende en gran medida de los métodos educativos que se emplean en estas y otras instituciones. En su labor educativa los educadores, padres o facilitadores que se desempeñan en otras instituciones pueden hacer uso de métodos auxiliares, tales como la persuasión y el ejemplo personal para evaluar y controlar la conducta de los escolares; los estímulos y sanciones contribuyen a formar conceptos y convicciones relacionadas con estas y hacen cumplir al educando las reglas establecidas. Sin embargo, el empleo de otros métodos educativos fundamentales, como la problematización y la ejercitación alcanzan un orden inferior en la escala de valores de los educadores, en el sentido de su demostración práctica y generalización a situaciones diversas; por otra parte sólo se circunscriben al marco de ciertos contextos relacionados con actividades y situaciones educativas en correspondencia con las tareas o actividades lectivas propias del proceso docente educativo escolar, lo cual es resultado de la dicotomía existente entre instrucción y educación, donde no se tienen en cuenta otros contextos en los que también se educa, como es el caso particular de la recreación física en el tiempo libre. En el caso particular de la recreación física, es posible identificar algunas evidencias que se orientan a tener en cuenta la formación de normas de conducta y desarrollo individual, pero realmente donde se da a conocer una contribución al desarrollo del comportamiento, es a través de sus funciones sociales donde se incluye de modo esencial la regulación y orientación de la conducta, pero son evidentes las inconsistencias teóricas al respecto, puesto que no se precisa de modo concreto tanto en el orden teórico como metodológico, las vías o procedimientos mediante los cuales 24 http://www.efdeportes.com/efd185/la-disciplina-en-el-tiempo-libre.htm
  • 41. obtener la formación de cualidades ético-morales en general y de la disciplina en particular a través de esta área de la actividad física. Para lograr el objetivo propuesto se formula la siguiente idea a defender: la aplicación de una metodología para el estudio y gestión de la disciplina que se oriente a un enfoque interactivo y participativo en los juegos recreativos durante el tiempo libre de los alumnos, favoreciendo el desarrollo integral de la recreación física. La metodología para el estudio y gestión de la disciplina en los juegos recreativos en el tiempo libre de los adolescentes responde a las necesidades fisiológicas y psicopedagógicas para el desarrollo integrador de la recreación física. Los resultados que se pueden obtener a partir de la aplicación de esta, evidencia la factibilidad de la misma ya que tributa al mejoramiento de la conducta social, mediante la asimilación de normas de comportamiento que pueden extenderse a otros contextos de la actuación personal; a la vez que constituye una eficaz herramienta para el desempeño de la actividad profesional de los profesores mediante la recreación física. 3.9. POSIBILIDAD DEL JUEGO COMO MEDIO DE APRENDIZAJE EN POTENCIA25 El juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que marca la situación de tal forma que decimos que "estamos jugando". Es una actividad natural, un comportamiento en el que el uso de los objetos y las acciones no tiene un objetivo obligatorio para el niño, es decir, supone un "hacer sin obligación" de tal forma que esta capacidad de hacer refleja para el propio niño y para los que les rodean la dimensión humana de la libertad frente al azar y la necesidad. Es un factor de desarrollo que ejercita la libertad de elección y de ejecución de actividades espontáneas y eso proporciona al ser humano la dimensión de ser libre, activo y seguro. El juego deja de ser adaptativo y se convierte en un proceso simbólico de comunicación social; a través de él, el niño logra el autodominio y la precisión de 25 http://www.eumed.net/rev/ced/10/amgg.htm
  • 42. movimientos que requiere para sentirse integrado en su medio a la vez que autónomo y libre en sus desplazamientos. El juego psicomotor modela y regula la capacidad perceptiva del niño al verse capaz y libre de actuar en un medio, que reconoce como propio, porque lo explora a través de su movimiento. Los juegos infantiles pueden ser serios, en el sentido de exigir y provocar actitudes rigurosas en los niños/as, sin que por ello dejen de ser juegos. Por eso, no hay que confundir toda actividad infantil con juego; los niños son perfectamente conscientes de cuando están jugando y cuando no, hay que ser respetuosos y partir de que no todo acto puede ser un juego ni todo acto está fuera de juego. El juego siempre es interesante y significativo para el niño, ya que si se pierde interés la actividad deja de tener significado y el juego muere como tal. El juego tiene motivación y esto lo convierte en una poderosa herramienta de crecimiento y desarrollo personal. La organización espacial y temporal del aula y el centro debe ser flexible y permitir que los niños aporten en el día a día a través de sus juegos sus temas de conversación y sus intereses cognitivos mediante los procedimientos que utilizan cuando están solos y se hace propuesta de juego. El juego adquiere la fuerza necesaria para que el sujeto se implique en ella como cosa propia y subjetiva, y así se convertirá en una actividad significativa. Cada niño "se juega" sus ideas, sus intereses y sus motivaciones. Se deben tomar en cuenta las siguientes condiciones para que un juego sea educativo: debe potenciar la creatividad, debe permitir en primera instancia el desarrollo integral del niño, no se debe poner mucho énfasis en la competitividad, se debe fomentar el trabajo colaborativo; debe ser gratificante, por lo tanto motivador y despertar el interés del alumno, debe suponer un reto para el niño, y se debe buscar un correcto equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso. Los niños relacionan el juego con los estados de bienestar emocional y con momentos de comunicación afectiva con sus seres queridos. La participación constante entre niño-adulto en diversas situaciones va creando una línea de conciencia sobre el juego que lo convirtió en un escenario privilegiado para la satisfacción y la autocomplacencia. El juego es una caja de emociones positivas que el niño aprende desde que comienza
  • 43. en situaciones y experiencias lúdicas con sus cuidadores. Es importante que los centros ofrezcan situaciones diarias donde puedan practicar la alegría y desplegar un estado emocional de plena satisfacción social y personal. También se harán presentes en escenarios lúdicos abundantes conflictos personales, sin embargo la resolución de conflictos interpersonales es una vía importante para la maduración afectiva y el progresivo equilibrio de las emociones. 3.10. INCORPORACIÓN DE LA SIMULACIÓN EN LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE26 La simulación es una forma de abordar el estudio de cualquier sistema dinámico real en el que sea factible poder contar con un modelo de comportamiento y en el que se puedan distinguir las variables y parámetros que lo caracterizan. La simulación y el aprendizaje son dos conceptos muy unidos en el proceso educativo. Bajo el punto de vista puramente instrumental podemos decir que la mayoría de las actividades de aprendizaje siempre están basadas en entidades de simulación. Está muy vinculada a la creación y comprensión de los fenómenos. Esta dinámica en el mundo académico obliga a que los profesores y alumnos estemos siempre abiertos a la incorporación de nuevas herramientas didácticas que faciliten el aprendizaje y además estén en sintonía con el desarrollo tecnológico: este es el caso de las herramientas de simulación. Quien participa en este modelo, hace como “si la situación simulada” fuera real. Aprende en una analogía de esa realidad: muñecas en lugar de personas vivas, cajones de arena en vez de paisajes reales, etc. Estos ejemplos señalan que en las simulaciones, tanto el aprender como el ambiente de aprendizaje no son exactamente como “en la realidad”, sino que solo se asemejan en lo posible o necesario. Al mismo tiempo permiten observar, representar o asumir una situación sin afectar a personas o a la situación real y se evita el peligro a los participantes. Algunos principios didácticos que se identifican en este método son: 26 http://fp.atxuri.net/escenarios/Simulacion_como_Instrumento_de_Aprendizaje.pdf
  • 44. - Aprendizaje jugando (a diferencia del aprendizaje en situaciones reales o serias) o aprender haciendo. - Aprendizaje con incertidumbre en que se enfrenta a infinitas posibles secuencias de reacciones frente a cada decisión. - Aprendizaje anticipatorio en que se aprende a través de la anticipación de posibles situaciones futuras. - Aprendizaje aplicado que une realización de tareas con el uso de conocimientos previos. En las simulaciones se pide a los alumnos que encuentren, fundamenten y presenten decisiones y soluciones a problemas específicos. En determinada variantes del modelo simulaciones educativas los alumnos deben aplicar y desarrollar ciertos comportamientos o actitudes propias de los roles asignados. Finalmente en simulaciones más complejas, en las cuales se debe trabajar con amplios conocimientos básicos, es posible crear y adquirir habilidades competitivas sofisticadas. 3.11. SIMULACIÓN TECNOLÓGICA27 En los últimos años, los ordenadores se han venido utilizando cada vez más como espacios para la educación. Con la llegada de los mundos virtuales 3D, se han abierto nuevas posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje por medio de la simulación de espacios y experiencias que permiten un tipo de educación que afecta a múltiples marcos de referencia (personal, social, técnico, etc.). La fuerte carga visual de estos mundos y el hecho de que los usuarios puedan manejar su propia representación virtual, o avatar, a través del espacio tridimensional, son sólo algunas de las peculiaridades que proporcionan a los usuarios de estos mundos una experiencia distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no sólo físicos, sino también virtuales. Los mundos virtuales acogen la enseñanza de aspectos técnicos (como por ejemplo aprender a construir objetos virtuales), fomentan la interacción y colaboración entre personas (destacando así la importancia del aprendizaje social), 27 http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf
  • 45. diseñan simulaciones de nuevos modelos educativos, e incluso albergan versiones virtuales de escuelas y universidades del mundo real. Esta cultura de la simulación no ha hecho más que amplificarse con el paso de los años, sobre todo con la llegada de Internet y la web 2.0. Nuestra relación con los objetos simulados de la pantalla de ordenador es cada vez más parecida a la que mantenemos con los objetos de la vida real; y lo mismo ocurre con las personas, con los distintos iconos, textos, fotografías y avatares que los representan en la pantalla. No tenemos el más mínimo sentido de irrealidad en nuestras relaciones con estos objetos y personas, pues en la cultura de la simulación las categorías de lo real y lo virtual dejan de funcionar como simples dicotomías para articularse y mezclarse de forma compleja. Por eso la introducción de la interfaz gráfica en 1984 fue algo más que un cambio técnico: fue un cambio en nuestra relación con los ordenadores, en nuestros modos de sentir y pensar sobre la realidad, sobre nosotros mismos y sobre nuestras relaciones con los demás; fue una forma de entender que la pantalla de ordenador no era únicamente un espacio para el control y la programación sino también para la interacción, el diálogo, la exploración, la presentación y construcción del yo y, como no, para la enseñanza y el aprendizaje. Se ha hecho hincapié en las ventajas de la simulación como modo de conocimiento y aprendizaje propio de la cibercultura, destacando el aspecto visual de estas simulaciones y la posibilidad de verlas cambiar en tiempo real por medio de la acción de los avatares, lo que constituye una gran ayuda para nuestra memoria a corto plazo y una amplificación de la imaginación y la inteligencia individual y colectiva. Con todo esto, no se quiere más que poner de manifiesto el surgimiento de nuevas formas y modelos de educación en esas plataformas audiovisuales 3D que son los mundos infovirtuales, los cuales se están convirtiendo cada vez más en nuevos espacios para la existencia, identidad y experiencia de multitud de personas. La exploración de las dinámicas complejas de enseñanza y aprendizaje entre los distintos habitantes de estos mundos nos abre nuevas vías de investigación para el estudio de la educación en el siglo XXI, una educación que no puede separarse ya de las nuevas tecnologías informáticas surgidas con el nacimiento y desarrollo de la sociedad digital y la cibercultura.
  • 46. 3.12. CARACTERÍSTICAS DE LA SIMULACIÓN-JUEGO28 El juego de simulación reposa sobre procedimientos más formalizados y relaciones más estructuradas que el juego de rol. Algunos juegos de simulación pueden estar muy cercanos a los juegos de rol, otros pueden estar muy alejados asemejándose más a juegos de mesa, con reglas precisas y bastante rígidas. Algunos, finalmente, pueden tener un enorme grado de abstracción, con conexiones “oscuras” con la realidad. Características comunes esenciales de los juegos de simulación: a) Se utilizan sobre todo para aprender cómo los sistemas reaccionan en condiciones de continuo cambio. b) Frecuentemente no son más que simples abstracciones sacadas de complejas situaciones reales o imaginarias. c) Se trata de reducir operaciones complejas a una serie de acciones expresadas simplemente y controladas por reglas precisas. d) Quienes participan se enfrentan a ciertos datos preseleccionados, en circunstancias controladas. e) Pueden emplearse concertadamente modelos físicos, representaciones matemáticas y operadores humanos. f) Las personas participantes deben asumir papeles que implican diferentes grados de cooperación o rivalidad y resolver conflictos entre jugadores o equipos tomando decisiones que reflejan su comprensión de los elementos esenciales del modelo. g) Se prevén sanciones para las decisiones, castigos o recompensas, según el azar, las evaluaciones humanas o reglas y fórmulas preestablecidas. h) Las decisiones modifican la situación. Se experimentan nuevas situaciones y la relación entre decisiones y cambios. 28 http://www.educarueca.org/spip.php?article112
  • 47. i) El juego tiene un tiempo propio, más rápido que el real, en líneas generales. Todo sucede aceleradamente. Cada fase del juego representa un periodo preestablecido. Las simulaciones-juegos en resumen, pretenden representar la esencia de una situación. Las relaciones internas entre los numerosos factores que intervienen deben ser mostradas, visiblemente manipuladas y continuamente reguladas. Los jugadores son colocados en diversos grados de rivalidad o cooperación, en los que sus acciones son en parte reguladas por diferentes procedimientos. En la mayor parte de los juegos se vive un proceso de toma de decisiones que comprende elementos cuantitativos y cualitativos. El juego de simulación a veces se combina con el juego de rol. 3.13. DISEÑO DE SIMULACIONES O MARCOS LÚDICOS29 La planificación instruccional de actividades lúdicas generará un aprendizaje social a través del cual, el niño comparte; sigue reglas, respeta turnos, crea su propia disciplina. El requisito principal de los juegos de simulación es que el material que se presenta a los alumnos sea atractivo y pedagógicamente adecuado. El juego ha de tener reglas sencillas que puedan ser entendidas rápidamente por todos los participantes. Los turnos entre jugador y jugador han de ser rápidos y se debe jugar por equipos, en pequeños grupos. Algunos aspectos de juego y creatividad, ayudan al desarrollo de las competencias, y de aprendizajes significativos, que incrementen los conocimientos adquiridos. Podemos hacer uso de los juegos de mesa tradicionales, domino, ajedrez, damas inglesas, damas chinas, blak gamon, cartas, dados, lotería, serpientes y escaleras, turista, uno, etc. Los cuales pueden ser creados por los mismos alumnos a tamaños macro, que puedan servir para trabajar en el aula, con los temas de la clase, usar creativamente materiales reciclados, entre otros. 29 http://e-cademic.sems.udg.mx/formacion_docente_e_investigacion/investigacion/links_interesantes/doccoloq98.pdf
  • 48. Además se puede hacer uso del arte, hacer pinturas, collages, murales, estructuras, alebriges, etc. Otros para agilidad mental, sopas de letras, crucigramas, sudokus, adivinanzas, frases incompletas, laberintos, etc. También, usar el cuento, la poesía, la escritura, el ensayo, la rima, la narración, el teatro, teatro guiñol, la mímica, marionetas, caricaturas, etc. Además de apoyos tecnológicos computadoras, videos, películas, reportajes, cortometrajes, biografías, etc. El modelo didáctico simulación se puede realizar en lugares de aprendizaje muy diferentes; basta que sean apropiados para realizar la actividad. En este caso el ambiente de aprendizaje reemplaza una parte de la realidad. A veces el modelo de una parte de la realidad se crea con ayuda de objetos (por ejemplo, monedas de juguete, tableros, fichas o figuras para jugar en ajedrez), aparatos, láminas (ilustraciones), símbolos o software que se denomina a menudo materiales para el juego. En determinadas simulaciones (por ejemplo, el juego de roles) los ambientes de aprendizaje los crean personas (compañeros de juego) los cuales desempeñan determinados roles. Son importantes las normas o reglamentos que fijan las acciones permitidas en la simulación. Aunque los juegos de simulación suelen gustar a los alumnos, requieren mucho tiempo de preparación, y los materiales utilizados suelen ser caros o no estar adaptados al objetivo que se pretende trabajar. Lo cierto es que se está desarrollando en los últimos tiempos mucha más variedad de este tipo de juegos educativos. El ordenador, con sus programas educativos de simulación en tiempo real representa el futuro de este tipo de dinámicas, ya que permitirán jugar en tiempo real entre grupos de alumnos que estén alejados, a través de internet. 3.14. HABILIDADES NECESARIAS PARA SU REALIZACIÓN30 Froebel (1999) considera que todo educador está obligado a respetar en toda su integridad al discípulo; debe manifestarse como guía experimentado y amigo fiel 30 http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf
  • 49. que con mano flexible y firme, exija y oriente. Le dió una importancia central al juego, cuyos fines pedagógicos permitían la formación de los niños de manera libre y espontánea; esto no significaba que aquél no fuera dirigido, pues el propósito era evitar que perdiera su función educativa. Así mismo, el juego es toda acción voluntaria y lúdica de recreación que exige y libera energía, ya que supone un esfuerzo físico y/o mental (Dávila, 2002a, 2002b). Se debe realizar en un espacio y en un tiempo limitado y está normado. Se debe adaptar a las necesidades de las personas y al contexto en el que éstas se desenvuelven. Velarde (2005) sostiene que en todo juego instruccional se debe crear un ambiente de aprendizaje que conduzca a un arduo trabajo y a una reflexión seria. Entre los elementos que se deben tener en cuenta podemos considerar los siguientes: - Comunicación: determinante para que el proceso de enseñanza – aprendizaje se pueda llevar a cabo. - Cognición: el proceso de aprendizaje debe ser conocido tanto por el maestro como por el alumno. Esto los llevará a tener conciencia de la forma en que se realiza el aprendizaje, los elementos que necesita como apoyo, y el tiempo que empleará para obtenerlo. - Construcción del conocimiento: construir el conocimiento en estos ambientes resulta minucioso, pero muy factible cuando ya se han clarificado los objetivos, seleccionado los medios, diseñado el modelo de educación y conocido al estudiante para el cual se está realizando el diseño. El mismo autor, señala que los juegos son muy importantes en el ámbito educativo, ya que hacen que el estudiante desarrolle todos los tipos de inteligencia y los canales de percepción, es decir, auditivo, kinestésico, olfativo, gustativo y visual. Además, ponen en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifican y ejercitan las funciones psíquicas, sirven para fortalecer la vida social del niño, su lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el proceso de observación, inferencia, hipótesis y aprenden a generar soluciones, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia.
  • 50. 3.15. BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO31 El uso de simulaciones-juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, ya que favorecen el desarrollo de la creatividad y estrategias de pensamientos, tales como: descubrir regularidades mediante la observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados, simplificar, hacer analogías, llegar a la conclusión requerida, aplicar los resultados a casos más complejos o nuevos contextos; llegar a ideas nuevas y distintas, analizar y diseñar sus propios juegos, desarrollar actitudes favorables hacia una asignatura (Cannone y Socas, s/f). La simulación-juego provee a los participantes la oportunidad de experimentar los procesos de toma de decisiones en un ambiente dinámico, de riesgo y de incertidumbre. Reportan un incremento en el conocimiento de las interrelaciones e interdependencia entre las áreas funcionales de las empresas. Puede contribuir a un cambio progresivo de la filosofía y práctica dominante en la escuela y enfrentan el mundo tecnológico con nuestra propia creatividad (Saegesser, 1981). Las simulaciones-juegos proporcionan al estudiante situaciones prácticas estructuradas para descubrir interacciones significativas que dirigen la focalización de los objetos establecidos. Al no jugar, el niño pierde la mitad de su vida. No tiene la satisfacción de construir activamente su propio aprendizaje, será un ser carente de autoestima y autonomía, ya que no puede decidir cómo emplear su tiempo. No podrá desarrollar las relaciones con los otros, la capacidad de cooperación y las habilidades sociales, impidiéndole la oportunidad de expresar sentimientos y emociones. Nadie puede ser obligado a jugar; a jugar se entra espontáneamente y autónomamente, como una decisión personal. En cuanto desaparece la pasión, el deseo y la libre elección, el juego deja de ser tal, decae y muere. El niño que no sabe jugar, será un adulto que no sabrá pensar. 31 http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf
  • 51. En algunas ocasiones el juego puede resultar una actividad desagradable para el niño. Ejemplo de estas situaciones pueden ser cuando se le obliga a aceptar un rol con el que no está de acuerdo, cuando debe realizar una actividad que no le causa satisfacción o cuando debe continuar jugando sin tener deseos de hacerlo. En situaciones como esta, el adulto, bien sea el docente, debe atender los deseos del infante y ofrecerle posibilidades de juegos donde éste, se sienta satisfecho. Las simulaciones-juegos reúnen conocimientos de varias disciplinas científicas e intentan hacer comprensibles realidades complejas. Ayudan a comprender contextos dinámicos, adquirir competencias y romper las formas sociales de organización rígida, rigurosamente jerárquica. Constituyen grupos responsables de sí mismos, permiten desarrollar la flexibilidad, el dialogo y la creatividad, enfatizan la iniciativa personal, la auto organización de los grupos y los modelos de comunicación. 3.16. EFECTOS DEL JUEGO Y LA SIMULACIÓN EN EL APRENDIZAJE32 El pensamiento lateral se concibe como un pensamiento creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solución mediante métodos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Los que hoy somos educadores, debemos tener en cuenta las ventajas que ofrece el juego como técnica de aprendizaje: • Genera placer • Moviliza al sujeto • Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación • Activa el pensamiento divergente • Favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal • Facilita la convivencia, etc. 32 http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_libro=10 http://www.traininggames.com/pdf/es/LaSimulacioncomoHerramientadeFormacion.pdf
  • 52. La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe plantearse como un espacio donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en ella. Una vía para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc., logrando así un aprendizaje agradable y profundo. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad. Existen factores que se vinculan al juego y que pertenecen más propiamente al ámbito cognitivo, como lo son: - Estimula la atención y a la memoria, ya que el niño debe centrarse en la situación de juego, en sus reglas y en su proceso. - Desarrollo del rendimiento, ya que los niños se esfuerzan en comprender el proceso del juego. - Estimula la imaginación y la creatividad, sobre todo los juegos libres permiten al niño transformar la realidad que contempla, inventar y crear situaciones y personajes nuevos. - El niño, a través del juego simbólico e imaginativo, va discriminando la fantasía y la realidad. - Los juegos simbólicos, imaginativos y lingüísticos desarrollan la comunicación y el lenguaje. - Los juegos simbólicos, imaginativos y de ficción desarrollan el pensamiento abstracto y van introduciendo progresivamente al niño en el mundo de las ideas. - Los juegos estimulan el pensamiento científico y matemático y la capacidad para resolver problemas, ya que muchas estrategias que sirven para analizar y explorar los juegos son las mismas que se utilizan ante situaciones lógico-matemáticas.
  • 53. A) Hay que dar una importancia particular a los planteamientos didácticos basados en la solución de problemas concretos. 1. Los juegos de simulación reproducen, bajo una forma simplificada y didáctica la naturaleza compleja de los problemas sociales. 2. La situación de juego puede dar cuenta de los diversos factores que intervienen -naturales, sociales, culturales, etc.- así como de los diferentes valores, intereses, actitudes, tipos de comportamiento de los diferentes actores sociales. Se crea un escenario adecuado para la interdisciplinariedad. 3. En el juego se da al alumnado la ocasión de experimentar la duda, la complejidad, el placer de la implicación y la investigación, el riesgo de la elección, etc., al mismo tiempo que la adquisición y utilización de conocimientos. Todo ello en relación con la toma de decisiones. B) El juego de simulación permite fácilmente poner de manifiesto los valores, las actitudes, las finalidades, las ideologías, desvelando lo oculto, permitiendo la actuación sobre ello (análisis, crítica y transformación). Permite potenciar lo que el proceso de enseñanza-aprendizaje debe y puede tener de entrenamiento para la acción. Implica, por tanto, una ruptura con el modo tradicional de entender el saber. C) El juego de simulación permite el entrenamiento en la resolución no violenta de conflictos, tanto en su fase de análisis como en la elaboración de estrategias y en el conocimiento práctico de determinadas tácticas específicas de la no violencia. D) Permite también el conocimiento integral (datos, conceptos, teorías, valores, procedimientos y habilidades intelectuales) de los conflictos que más afectan a nuestro mundo actual, no sólo en su situación presente, sino también en sus raíces históricas, lejanas o próximas.
  • 54. E) También hace posible la experiencia de la vida del grupo, orientada a analizar situaciones, tomar decisiones y asumir responsabilidades colectivamente. El juego-simulación ayuda a comprender contextos dinámicos complejos y, por esta razón, es ideal en la formación para adquirir competencias sistémicas. Permiten romper las formas sociales de organización, rígidas, rigurosamente jerárquicas, constituyendo grupos responsables de sí mismos, permiten desarrollar la flexibilidad, el diálogo y la creatividad, enfatizan la iniciativa personal, favoreciendo la auto organización de los grupos y los modelos de comunicación basados en la competencia de sistemas.
  • 55.
  • 56. 4.1. MODELO DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA La Propuesta de Intervención Educativa es una estrategia de planeación y actuación profesional que permite a los agentes educativos tomar el control de su propia práctica profesional mediante un proceso de indagación-solución constituido por las siguientes fases y momentos: a) La fase de planeación: Comprende los momentos de elección de la preocupación temática, la construcción del problema generador de la propuesta y el diseño de la solución (Proyecto de Intervención Educativa). b) La fase de implementación: Comprende los momentos de aplicación de las diferentes actividades que constituyen la Propuesta de Intervención Educativa y su reformulación y/o adaptación, en caso de ser necesario. c) La fase de evaluación: Comprende los momentos de seguimiento de la aplicación de las diferentes actividades que constituyen el proyecto y su evaluación general. Se debe partir del hecho de que no es posible realizar simplemente una evaluación final sin tener en cuenta el proceso y las eventualidades. Una vez cerrada esta fase de trabajo, se puede denominar Propuesta de Intervención Educativa. d) La fase de socialización-difusión. Comprende los momentos de: socialización, adopción y recreación. Conduce al receptor a la toma de conciencia del problema origen de la propuesta, despertar su interés por su utilización, invitarlo a su ensayo y promover la adopción-recreación de la solución diseñada. Para fines didácticos, esto se presentan de manera lineal, sin embargo, la explicación realizada durante la etapa de implementación hace hincapié en un proceso adaptativo que, mediante un movimiento dialéctico, permite un ajuste mutuo entre la realidad que se le presenta al sujeto y su actuar, constituido éste por tres acciones: la problematización, la formulación de la hipótesis de acción y la elaboración de la propuesta.
  • 57. 4.2. PLAN DE INTERVENCIÓN ETAPA 1 APRENDIZAJE ESPERADO FECHA Martes 4 - Ubica el día y mes de su cumpleaños de febrero y el de sus compañeros y compañeras de 2014 de clase en el calendario. RECURSOS MATERIALES - EVIDENCIAS PRODUCTOS - Tarjetas de cartulina Lámina de una gráfica Lámina de un calendario Figuras de pasteles Hojas de colores Gráfica Narración de cómo han festejado su cumpleaños Periódico mural DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES Forman dos equipos donde cada integrante escribe en una tarjeta de cartulina el mes en que nacieron. (15 min) Juegan “Los meses del año” donde en equipos se forman ordenamente de acuerdo al calendario, gana el primer equipo en formarse.(20 min) Elaboran una gráfica de manera grupal donde cada uno coloca la tarjeta en la columna del mes que le corresponde.(20 min) Colocan en una lámina de un calendario una figura de un pastel en el día y mes de su cumpleaños.(20 min) Escriben en una hoja de color como han festejado su cumpleaños y lo ilustran con una fotografia o un dibujo. (20 min) Realizan un periódico mural donde cada uno expone su trabajo. (25 min) EVALUACIÓN Rúbrica VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA
  • 58. ETAPA 2 APRENDIZAJE ESPERADO FECHA Lunes 10 - Identifica cambios y permanencias de febrero entre los juegos y juguetes del pasado y de 2014 del presente. EVIDENCIAS PRODUCTOS - RECURSOS MATERIALES - Juguetes de antes y ahora Tarjetas de cartulina Tarjeta con las semejanzas y diferencias entre los juegos. DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES Investigan y comentan que juegos practicaban sus abuelos y como los realizaban.(15 min) Eligen dos de los juegos, establecen sus reglas y salen al patio a jugarlos. (30 min) Argumentan como les parecieron los juegos y cual fue el que más les gustó. (10 min) Observan algunos juguetes de antes y otros de ahora, investigan sus nombres y como funcionan. (15 min) Salen al patio y en parejas juegan cada uno de los juguetes para idetificar permanencies entre los juguetes del pasado y presente. (30 min) Escriben en una tarjeta de cartulina que semejanzas y diferencias encontraron. ( 20 min) EVALUACIÓN Lista de cotejo VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA
  • 59. ETAPA APRENDIZAJE ESPERADO FECHA RECURSOS MATERIALES - 3 Lunes 24 - Describe costumbres y tradiciones del de febrero lugar donde vive y reconoce su de 2014 diversidad. EVIDENCIAS PRODUCTOS - - Memorama de costumbres y tradiciones Hoja de colores Objetos, utensilios y/o ropa de antes y ahora Descripción de una costumbre o tradición del lugar donde viven. Representación de una costumbre o tradición. DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES Juegan memorama de costumbres y tradiciones del país y del lugar donde vive. (20 min) Observan las imágenes del memorama, comentan cómo son las costumbres y tradiciones , cómo se preparan, cuándo se realizan y por qué lo celebran. (15 min) Dibujan y describen en una hoja de color cómo se celebran las fiestas populares del lugar donde viven y lo representan en un dibujo. (15 min) Hacen una exposición de su descripción para comparar su trabajo con el de los demás. (20 min) Organizan una representación en equipos sobre alguna costumbre o tradición del lugar donde viven con objetos, utensilios y/o vestuarios de antes y ahora. (20 min) Realizan la representación ante el grupo. (30 minutos) EVALUACIÓN Rúbrica VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA
  • 60. ETAPA APRENDIZAJE ESPERADO FECHA RECURSOS MATERIALES - 4 Lunes 10 - Distingue diferentes tipos de vivienda de marzo en el lugar donde vive y los materiales de 2014 con que están hechas. - EVIDENCIAS PRODUCTOS - Serie de imágenes de distintas viviendas. Tarjetas con viviendas de distinto material. Diferentes materiales para hacer viviendas Representación de las diferentes viviendas del lugar donde viven. DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES Observan una serie de imágenes de viviendas de distinto material y de manera grupal elaboran un cuento. (25 minutos) Comentan cómo son las viviendas del lugar donde viven e investigan de qué están hechas. (15 minutos) Forman equipos con la dinámica “ Mi espalda dice…” (10 minutos) Hacen una representación en equipos de las diferentes viviendas que hay en el lugar donde viven, con distintos materiales que simbolicen el adobe, ladrillo, madera, cemento etc., (50 minutos) Realizan una exposición donde mencionan como son las viviendas del lugar donde viven y con qué material están hechas. (20 min) EVALUACIÓN Rúbrica VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA
  • 61. ETAPA APRENDIZAJE ESPERADO FECHA RECURSOS MATERIALES Martes 18 - Describe actividades de las personas, de marzo los lugares donde las realizan y su de 2014 importancia para la comunidad. - Memorama actividades personas. Cartulina de de las 5 EVIDENCIAS PRODUCTOS - Dibujos del lugar donde realizan su actividad las personas del memorama sus actividades. Croquis o dibujo del lugar donde viven con los espacios donde las personas realizan sus actividades. DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES Participan en la dinámica “El mimo” donde representan actividades que realizan las personas de su comunidad. (25 minutos) Juegan un memorama de las actividades de las personas e identifican los diferentes trabajos que realizan. (25 minutos) Dibujan en su cuaderno el lugar donde realizan las actividades las personas del memorama. (25 min) Realizan un dibujo o croquis en una cartulina del lugar donde viven y ubica los espacios donde la gente realiza sus actividades, tiendas, oficinas, mercado, hospital etc. (35 min) EVALUACIÓN Lista de cotejo VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA ETAPA DE LA PROPUESTA