SlideShare una empresa de Scribd logo
DDescubrirescubrir ootratra
mmaneraanera ddee jjugarugar
Edita: Colaborador: Patrocinadores:
3
ContenidoContenido PáginaPágina
- Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 y 5- Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 y 5
- Juegos de mesa cooperativos . . . . . . . . .6 a 39- Juegos de mesa cooperativos . . . . . . . . .6 a 39
· Mano con mano· Mano con mano 6 y 76 y 7
· La huerta y el cuervo· La huerta y el cuervo 8 y 98 y 9
· Frutalito· Frutalito 10 y 1110 y 11
· Picobello· Picobello 12 y 1312 y 13
· Hop Hop Hop· Hop Hop Hop 14 y 1514 y 15
· Mi primer juego cooperativo· Mi primer juego cooperativo 16 y 1716 y 17
· Baile de mariquitas· Baile de mariquitas 18 y 1918 y 19
· Palazzo Paletti· Palazzo Paletti 20 y 2120 y 21
· Los caballeros del castillo· Los caballeros del castillo 22 y 2322 y 23
· El bosque de las maravillas· El bosque de las maravillas 24 y 2524 y 25
· Lápiz cooperativo· Lápiz cooperativo 26 y 2726 y 27
· Salvad el tesoro de los cuentos· Salvad el tesoro de los cuentos 28 y 2928 y 29
· Dicho y hecho· Dicho y hecho 30 y 3130 y 31
· Bamboleo· Bamboleo 32 y 3332 y 33
· Avalanchas· Avalanchas 34 y 3534 y 35
· T’Chang· T’Chang 36 y 3736 y 37
· El mar en juego· El mar en juego 38 y 3938 y 39
- Cómo jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 y 41- Cómo jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 y 41
- Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42- Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
- Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 y 45- Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 y 45
ÍÍNDICENDICE
4
PPRESENTACIÓNRESENTACIÓN
El juego es la principal actividad de la infancia y responde a sus necesidades de
desarrollo, puesto que permite y facilita un armonioso crecimiento del cuerpo,
de la inteligencia, de la creatividad y de la sociabilidad. De ahí que sea una
herramienta importante en la senda del progreso y del aprendizaje. Los juegos
constituyen una fuente de preparación para la vida adulta y posibilitan ensayar
situaciones divertidas, conflictivas e incluso estrambóticas que quizá vayan a
experimentarse en la vida.
Hoy en día, además de la educación familiar y escolar, la educación se despliega
informalmente a través de la televisión, video juegos, libros, espacio urbano, etc.
Se puede decir que estos agentes educativos inciden actualmente en la niñez y la
juventud con tanta fuerza como la familia y la escuela.
Muchos de los valores o contravalores, que la educación de la calle transmite
(competitividad, individualismo, consumismo..) caracterizan a nuestra sociedad
y modelan a las personas más jóvenes. De la misma manera, muchos de los
juegos que hay son individuales y competitivos y la atención se centra en el
propio juego. Comprando y desechando constantemente los juegos éstos cobran
mas importancia que las personas con las que se juega y el tiempo dedicado al
juego.
En estos tiempos, proponer los caminos hacia la paz y la no violencia y hacerlo
además jugando, puede ser una de las grandes aportaciones culturales, que
además de divertidas, las personas adultas podemos ofrecer a nuestras y
nuestros pequeños ciudadanos.
Existen otros juegos en el que a través de ellos, es posible cooperar jugando,
crecer colaborando y vivir compartiendo. Estos juegos son los juegos
cooperativos.
Los juegos cooperativos nacieron en EE.UU. y en Canadá durante los años 60.
Una década más tarde, profesionales de la psicología alemana los trajeron a
Europa adaptando los mecanismos internos de los juegos físicos y creando
los juegos de mesa cooperativos.
Estudios realizados por la antropóloga Margaret Mead, demuestran
la estrecha relación existente entre la frecuencia de ciertos juegos
cooperativos y el carácter no violento de ciertas culturas. Ofrecen una
perspectiva diferente de la que estamos acostumbrados/as en el juego
tradicional, pueden provocar cambios en nuestros comportamientos
y en la capacidad de evolucionar en grupo.
5
Principios que se desarrollan en los juegos cooperativos:
-En estos juegos las personas ganan conjuntamente o bien pierden en grupo contra
un desafío común.
-Se fomenta el aprendizaje de la percepción del bien común.
-Ofrecen la capacitación para integrar a las diferentes personas.
-Son juegos para imaginar y crear soluciones de cooperación más que para ganar
de forma individual.
Los juegos cooperativos pueden ayudar a las personas a:
-Tener más confianza en sus capacidades.
-Tener más confianza en los demás.
-Desarrollar sentimientos, expresarlos, aceptarlos, transformarlos y a aceptar las
demás personas.
-Aceptar a las y los demás como seres complementarios.
-Permitir que todas las personas seamos valoradas.
-Sentirse responsable de su propia persona y de las demás.
-Superar miedos.
-Comunicarse positivamente con las demás personas.
-Regular conflictos.
-Comprenderse a sí mismo/a y a los/las demás.
Los juegos cooperativos encierran una serie de valores fundamentales en la
construcción de la solidaridad. Por ejemplo:
-La integración frente a la exclusión.
-La escucha y la comunicación.
-La afirmación de cada persona.
-La creatividad y la imaginación.
-La negociación y el diálogo.
A través de este libro “Descubrir otra manera de jugar” pretendemos presentar y
dar a conocer una serie de juegos cooperativos de mesa, donde el jugar puede ser
una propuesta a un cambio de actitud en nuestra vida diaria. Participar en juegos
de estructura cooperativa nos permite ensayar comportamientos deseables en
la construcción de la comunidad y reflexionar acerca de los valores implícitos en
nuestra sociedad.
Desde Intered y en colaboración con Kometa intentamos fomentar e impulsar la
solidaridad y la tolerancia a través de los juegos cooperativos.
El juego cooperativo es una herramienta mágica. Os proponemos descubrirla
y maravillaros jugando con ella.
Equipo de Intered - Kometa
6
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
MMANO CONANO CON MMANOANO
- Reflexionar sobre la idea de que el juego es uno de los derechos principales
de la niñez.
- Promover un diálogo respecto a igualdades y diferencias de las personas.
- Tomar conciencia de la existencia de diferentes etnias, de las diferencias y
similitudes entre ellas, así como la igualdad entre los derechos humanos.
A partir de 3 años De 1 a 5
Más o menos 20 minutos
7
Se cogen las fichas y se extienden en la mesa o en el
suelo, de manera que se puedan ver todas las imágenes.
El primer jugador/a tira dos dados y coge una ficha que
corresponda (por ejemplo una niña con un sombrero).
Es el principio de una larga cadena.
El siguiente tira también los dados y coloca su ficha junto
a la primera, a la derecha o la izquierda, es indiferente.
Se juega así por turnos hasta que las fichas se terminen y
se haya obtenido un bonito corro de niños/as del mundo
entero.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Colocar todas las fichas unas junto a otras de manera que todos los niños y
niñas se den la mano.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar??r ?oé qu goe mrequé qQQQQQQQQu rraglsomreerqu r?oé aeuQ¿Q
Además de las diferencias culturales, la persona educadora puede enfocar el
momento de reflexión, hacia temas como los siguientes:
- Apertura ante las diferencias fisonómicas.
- Respeto a otras culturas.
- Convivencia.
- Crear interés por otros idiomas, costumbres y países.
- Conocimiento de la realidad en relación a los movimientos migratorios.
Estejuegonosvaapermitirtratarelrespetoylatoleranciahacialasdiferencias
que existe entre las personas, intentando crear interés hacia éstas y dejando
a un lado las ideas preconcebidas, los prejuicios y los miedos.
8
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéééé qqqqqueremos lllogggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
LLAA HHUERTA YUERTA Y EELL CCUERVOUERVO
- Facilitar la relación de cooperación y la ayuda.
- Desarrollar la imaginación.
- Sensibilizar a los y las participantes del valor de la naturaleza.
A partir de 4 años Entre 4 y 8 en cuatro grupos
De 15 a 20 minutos
99
Se puede introducir el juego con la siguiente historia:
“Es el cumpleaños de una de las personas que va a jugar, tenemos una
huerta llena de árboles repletos de frutas con las que podemos hacer unas
tartas buenísimas para la fiesta de cumpleaños que vamos a organizar.
¿A qué esperamos? Recojamos todas las frutas antes de que venga el
cuervo y se las coma todas”.
Sobre el tablero se colocan 8 frutas en cada árbol, dejando a un lado las
piezas del puzzle. Cada jugador/a o grupo recibe un cesto vacío. Se puede
comenzar a jugar.
Cuando a una persona le toca un color, puede coger una fruta del color
correspondiente y colocarla en su cesto.
Si le toca en el dado el cesto puede escoger una fruta.
Cada jugador/a sólo puede tener en su cesto dos frutas de cada clase.
Por eso, cuando le toca un color de las frutas que ya tiene en el cesto
puede elegir entre dar esa fruta a otra persona o pasar.
Si a un o una jugadora le toca el cuervo, coge una pieza del puzzle y la
coloca en el tablero. Pasa el turno a la siguiente persona.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqqueremos lllllogggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Recoger las frutas de los árboles y repartirlas en las cestas de los y las
jugadoras antes de construir el puzzle del cuervo.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQQuééééé qqueremos llllloggrar???aemeq mQ rgou ggggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqueremos lllllogggggrar???ggggrr me gomé ogggggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
Lahuertayelcuervoinvitaalaspersonasparticipantesacompartirsinobligar
a hacerlo, les permite ver que también se disfruta compartiendo. Esto se ve
reflejado en la alegría de las que dan y reciben. Este juego puede acercar y
sensibilizar a los y las niñas del valor de la naturaleza.
Si se termina el puzzle del cuervo antes de que toda la fruta esté recogida
gana el cuervo, los y las jugadoras pierden todas juntas. Si los y las jugadoras
consiguen recoger toda la fruta y tener en los cestos dos clases de cada fruta,
antes de formar el puzzle del cuervo, ganan todas juntas.
10
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
FFRUTALITORUTALITO
- Fomentar la cooperación en el grupo.
- Favorecer la memoria colectiva.
- Incrementar el sentimiento de pertenencia al grupo.
A partir de 3 años De 2 a 8
Aproximadamente 10 minutos
11
El o la jugadora que imita mejor a un cuervo empieza la partida. Si no se
ponen de acuerdo, empieza el o la jugadora más joven
¿Qué aparece en el dado?
¿La flor roja, amarilla, azul, blanca o violeta?: Buscar la carta con la flor
del color correspondiente y darle la vuelta.
¿El sol?: Dar la vuelta a cualquier carta flor.
¿Qué aparece en el dorso de la carta flor?
¿Una cereza?:¡Bien! Coger un par de cerezas del árbol y ponerlas en la
cesta. Se retira la carta del juego.
¿El cuervo descarado?: ¡Oh! El cuervo avanza una casilla en dirección al
árbol. Se vuelve a girar boca abajo la carta. Se coge el cuervo y se avanza
una casilla mientras se dice “Croa, Croa”.
¿Un animal durmiendo?: No se hace nada para no despertar al animal y
se vuelve a dejar la carta boja abajo.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
El juego consiste en ayudar a Pepa Peral a recolectar las cerezas. Pero al
pequeño cuervo también le gustan las deliciosas y rojas cerezas. ¿Tendremos
la suficiente rapidez para recoger las cerezas antes de que el cuervo llegue
al árbol?.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqueremos lllogggrar?gggrr me gomé oggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
Si se juega en equipo y se tiene una buena memoria, se podrán recolectar
todas las cerezas antes de que el cuervo llegue al árbol.
El juego termina…
- Cuando el cuervo llega a la última casilla anterior al árbol y roba todas las
cerezas. En este caso todos y todas las jugadoras pierden la partida.
- Cuando las y los jugadores recogen el último par de cerezas del árbol todos
juntos ganan la partida. Podrán celebrar la fiesta de la cereza con Pepa
Peral.
12
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
PPICOBELLOICOBELLO
- Fomentar la relación de cooperación y de ayuda.
- Desarrollar la imaginación.
- Fomentar la equidad de género.
A partir de 4 años Entre 4 y 8 en 4 grupos
Aproximadamente 15 minutos
(Regla cooperativa de Casse-Noisettes)
13
Se juega por turnos. Quien esté de turno echa el dado “ESPECIAL”.
- Si le sale la cara “Gota de lluvia”, el o la jugadora coloca una gota de
lluvia delante de su tenderete.
- Si le sale la cara “Sol”, el o la jugadora echa el segundo dado
(“COLORES-CESTO”),
Al echar el dado “COLORES-CESTO”:
El o la jugadora recoge la prenda del color que le salga en el dado. Si le
sale un color de una prenda que ya está en el cesto, puede regalárselo a
otra persona.
Si le sale en el dado la cara “Cesto”, elige entre:
- Recoger del tenderete una prenda de cualquier color.
- Regalar ese comodín a cualquier otra persona.
- Retirar una de las gotas de lluvia del jardín.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Todos los niños y niñas ganan conjuntamente si consiguen recoger toda la
ropa antes de que llegue la lluvia. Los niños/as pierden si las 8 gotas de lluvia
caen en el jardín antes de recoger toda la ropa.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??ggggrr me gomé oggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
A medida que el juego avanza las y los jugadores se dan cuenta de que si
cooperan tendrán más posibilidades de ganarle a la lluvia. Piccobello invita a
las personas participantes a compartir sin obligar a hacerlo, les permite ver
que también se disfruta compartiendo.
Si entre todas y todos los jugadores recogen las 20 prendas antes de que las
8 gotas de lluvia hayan caído al jardín, ganan conjuntamente el juego.
Si las gotas han caído antes de recoger todas las prendas, pierden el juego.
14
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
¡¡ HHOPOP HHOPOP HHOP !OP !
- Fomentar la cooperación en el grupo.
- Favorecer la comunicación y el diálogo.
- Elaborar estrategias grupales.
A partir de 4 años De 2 a 8
Aproximadamente 15 minutos
15
La partida se juega en el sentido de las agujas del reloj.
El o la jugadora más joven empieza a lanzar el dado.
Si le sale la cara:
Montaña: Avanzar la ficha de su elección de la montaña hacia el campo.
Flor: Avanzar la ficha de su elección del campo hacia el puente.
Puente: Avanzar la ficha de su elección del puente hacia el refugio.
Sol: Avanzar la ficha de su elección hasta el siguiente plato.
Salta-ovejas: Avanzar dos fichas de su elección hacia el plato siguiente.
Viento: Retirar con el palito de madera uno de los pilares del puente.
Importante:Lapastoravasiempredelantedelrebañocuandosedesplazan
de una casilla a la otra y el perro va siempre el último del grupo cerrando
la marcha.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Desplazar hasta el refugio a la pastora, sus ovejas y su perro antes de que el
viento se lleve el puente por los aires.
L
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuééé qqqueremos llloggggrar??gggrr me gomé oggggggggs grreué os lmoemeé qu ouqq
Los niños y las niñas disfrutan buscando en grupo las mejores opciones de
movimiento de los elementos para llevarlos a la cabaña, para ello tendrán
que dialogar y ponerse de acuerdo.
Los o las jugadoras ganan si han juntado todas las fichas en el refugio antes
de que el viento se lleve el puente.
Por el contrario, si el puente se deshace antes de que todas las fichas hayan
llegado al refugio, todos y todas las jugadoras han perdido la partida.
16
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
MMII PPRIMERRIMER JJUEGOUEGO CCOOPERATIVOOOPERATIVO
- Favorecer el lenguaje de los niños y las niñas a través de la imitación.
- Fomentar la motricidad.
- Aprender a jugar conjuntamente y a respetar reglas comunes.
A partir de 2 años De 2 a 3
De 15 a 20 minutos
17
El ratoncito Quenotte quiere pasar la noche en una verdadera tienda de campaña. ¡Esta llena
de colores!
El osito Bruni, el conejo Croqui, el pato Pluma y la oveja Ricitos están encantados de ayudar
a montar las diferentes piezas de tela de la tienda. Pero antes de conseguirlo van a jugar y a
reírse como locos/as.
Se ordenan las cartas “Acción” según el color de fondo: amarillo, azul y rojo; Se colocan cada
montón, boja abajo, al lado de la casilla “acción” del color correspondiente. Se colocan cerca
las piezas para montar la tienda.
Se coloca al ratoncito en una casilla que muestra un ratoncito que duerme. Comienza la
persona más joven. Por turnos, cada jugador/a echa el dado y mueve el ratoncito. En el
sentido de las agujas del reloj, hasta la primera casilla del color que indique el dado.
Quien llegue a una casilla violeta, acuesta al ratoncito para que duerma.
Si el ratoncito llega a una casilla acción, el jugador/a da la vuelta a la primera carta del montón
correspondiente. Cada carta indica una acción concreta. Una vez efectuada la acción, se pone
la carta bajo el montón y como premio se gana una pieza de la tienda.
Las acciones varían según el color: en la casilla amarrilla, las cartas invitan a hacer ejercicios,
mientras que con las azules hay que imitar gritos de animales. Con las rojas, las y los jugadores
tienen que hacer conjuntamente divertidas pruebas.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Las y los jugadores deben ganar las cinco piezas de la tienda y montarla.
El t it Q tt i l h d d ti d d ñ ¡E t ll
¿Qué queremos lograr?¿¿QQuéé qqueremos llloggrar?aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos llloggggrar?ggggrr me gomé oggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
Lasnumerosasactividadesdinamizaneljuegocontinuamente,pararesponder
a las necesidades de los niños/as. Jugando las y los más pequeños desarrollan
diversas capacidades: con la imitación de los gritos de animales se desarrolla el
lenguaje; los ejercicios favorecen la motricidad; Las pruebas comunes, como
el canto y la danza fomentan las competencias musicales y el vivir juntos/as.
Las pruebas tienden hacia un objetivo común y concreto: el montaje de la
tienda.
Los niños/as aprenden suavemente a jugar juntos/as y a respetar reglas
comunes.
En cuanto las y los jugadores hayan juntado las cinco piezas de la tienda, llega
el gran momento: montarla. Para terminar, basta gritar: ¡ya está, Quenottte,
tu tienda está preparada! Y se mete al ratoncito a la tienda.
18
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuéééé qqqqqueremos lllogggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
BBAILE DEAILE DE MMARIQUITASARIQUITAS
- Facilitar la relación de cooperación y de ayuda.
- Desarrollar la imaginación.
- Fomentar la memoria grupal.
A partir de 5 años De 1 a 8
Aproximadamente 20 minutos
19
Jugar es hacer girar la flecha empujándola con el dedo. La flecha se para bien en un
pétalo, bien entre dos pétalos en una hojita verde.
Si la flecha se para entre dos pétalos (hoja verde), ¡Mala suerte! Porque una hormiga
sube al tablero. El camino de las hormigas hacia el baile se hace en dos fases:
El primer movimiento es subir a la margarita; después, si la flecha se para de nuevo
entre dos pétalos, la hormiga pasa a la primera hoja de la rama vertical. Se las coloca
de abajo a arriba. Si las 7 hormigas se instalan en las 7 hojas, las y los niños pierden
juntos el juego.
Si la flecha se para en un pétalo: La mariquita colocada en ese pétalo intenta
intercambiar barritas con otra mariquita. En concreto, la persona empuja la mariquita
haciaotra,sinimportardóndeseencuentre,ylediceporejemplo:¿pequeñamariquita
amarilla (si va hacia la amarrilla) ¿quieres intercambiar conmigo? La o el jugador
acerca suavemente la mariquita jugadora de la elegida de forma que sus cabezas se
toquen, encontrándose cara a cara.
Si la mariquita no quiere intercambiar: Se da la vuelta y presenta su trasero a la que
se lo pide. ¡Mala suerte! El intercambio no es posible y le toca jugar a la siguiente
persona girando la flecha.
Si la mariquita quire intercambiar una barrita: La respuesta es clara porque las dos
mariquitas se abrazan.
Las mariquitas disfrazadas vuelan hacia el baile.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqqueremos lllllogggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Las y los jugadores intentan llevar a las mariquitas al baile de carnaval antes de que
lleguen las hormigas. Una mariquita puede ir al baile cuando está disfrazada, es
decir, cuando lleva a sus espaldas 5 barritas de colores diferentes.
J
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqueremos llllloggggrar???ggggrr me gomé oggggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
“ElBailedelasmariquitas”invitaalosparticipantesacooperarydialogarpara
conseguir disfrazar a todas las mariquitas. Se estimula la memoria grupal, la
imaginación y la empatía.
Si todas las mariquitas han llegado a la hoja grande antes de que las 7 hojas
del tallo vertical queden cubiertas de hormigas, las y los jugadores ganan
todos juntos el juego. Si las hormigas han sido más rápidas, las y los jugadores
pierden conjuntamente.
20
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuéééé qqqqqueremos lllogggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
PPALAZZOALAZZO PPALETTIALETTI
- Tomar conciencia de la importancia de la cooperación para el proyecto
grupal.
- Fomentar un sentimiento de pertenencia al grupo.
- Respeto por las diferentes opiniones y afirmación de las propias.
- Fomentar y asumir un tipo de comunicación donde prime la escucha, la
aceptación, el respeto y la igualdad
A partir de 7 años Hasta 20 personas
Aproximadamente 20 minutos
21
La persona más joven lanza el cubo de contramaestre para
determinar el color de la columna que va a mover. Las y los
jugadores participan en la construcción, por turnos, y siguiendo
el sentido de las agujas del reloj.
Deberán respetar siempre el reglamento de la construcción:
A) Si se quita una columna, se puede estabilizar y levantar
levemente los tableros con las manos. Pero es necesario
restablecer la posición original de los tableros de forma que
no se tape ninguna columna aislada.
B) Cuando se coloca un tablero sobre las columnas no hay que
estabilizarlo.
C) Es necesario construir siguiendo el orden de los tableros (de
abajo hacia arriba): azul, verde, amarillo, naranja, rojo.
D) Se puede utilizar el gancho para quitar columnas.
E) Para cada intento de construcción sólo se puede escoger o
tocar (con las manos o el gancho) una única columna. No se
puede probar con una segunda columna ni desplazar otras.
F) No se puede colocar una columna por encima de otra, salvo
si se trata del último tablero: el rojo.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqqueremos lllllogggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Que las y los constructores intenten construir un edificio con las columnas y
pisos disponibles.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQQuééééé qqueremos llllloggrar???aemeq mQ rgou ggggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
Cuando la construcción se derriba, cuando se han colocado todas las
columnas, o bien cuando ninguna persona puede colocar más columnas ni
tableros superiores. Al terminar la construcción podemos derribarla entre
todos/as soplando.
22
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQQuéééé qqqqqqueremos llloggggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
LLOSOS CCABALLEROSABALLEROS DDELEL CCASTILLOASTILLO
- Fomentar la cooperación en el grupo.
- Favorecer la coordinación grupal.
- Incrementar el sentimiento de pertenencia al grupo.
A partir de 6 años De 2 a 4
Aproximadamente 15 minutos
23
Se juega siempre en equipo. La persona de más edad descubre la
primera carta del mazo y la pone al lado del castillo, a la vista de
todas y todos los jugadores. Las y los jugadores tienen que repartirse
los cordones del montabloques.
Enesemomentounaounjugadordalavueltaalrelojdearena.Todas
las personas juntas exclamaran juntas: “¡La unión hace la fuerza!” y
se comienza rápidamente con la construcción de la torre.
¿Se ha conseguido construir la torre correctamente sin que haya
acabado el tiempo?
¡Bravo! Como premio se pone la carta en el patio donde se ha
levantado la torre.
¿Ha pasado el último grano de arena de reloj y todavía no está
lista la torre?
¡Lastima! No se ha podido construir la torre a tiempo.
El rey adelanta una casilla en dirección al castillo de los caballeros.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQQuééééé qqqqqqueremos llllloggggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
¿Se conseguirá construir tres torres en equipo antes de que el rey llegue
al castillo?
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQQuééééé qqueremos lllllogggrar???aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééé qqqqqueremos llllogggggrar??ggggrr me gomé oggggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
Las y los jugadores tienen que coordinarse para construir las torres y
esta situación reforzará su relación. Les permitirá también fomentar
la comunicación entre ellas y ellos, favorececiendo el sentimiento de
pertenencia al grupo.
La partida acaba cuando:
- Haya una carta en cada patio del castillo de los caballeros.
¡Se ha conseguido, todo está preparado para la llegada del rey!.
- El rey llega al puente levadizo (última casilla del tablero de juego).
Por desgracia no se ha conseguido dejar todo listo para su llegada y se ha
perdido la partida.
24
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQQuéééé qqqueremos lllogggrar???gggoo aqQ geeé gggggggqqqqqqqQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
EELL BBOSQUE DEOSQUE DE LLASAS MMARAVILLASARAVILLAS
- Desarrollar habilidades de comunicación, de negociación y de
cooperación.
- Buscar técnicas o estrategias entre las y los jugadores para que la memoria
sea eficaz.
- Fomentar el sentimiento de pertenencia al grupo.
A partir de 7 años De 1 a 12
Aproximadamente 20 minutos
25
Puede comenzar la persona más joven y da la vuelta a una carta del bosque de
las maravillas. Si el primer objeto encontrado en el espejo corresponde al que
muestra el espejo mágico inicial, ha encontrado ya el primer objeto. Hay que
ponerlo al lado del espejo mágico y un árbol del revés en el lugar vacío en el
bosque de las maravillas. Esta persona puede dar la vuelta a otra carta. Se busca
entonces el objeto representado en la parte inferior de la carta encontrada
anteriormente.
Si el objeto no corresponde al que se busca, se da la vuelta a la carta y juega
quien se encuentre a la izquierda del jugador/a anterior.
Desgraciadamente no sólo existen objetos de cuentos de hadas en el bosque
hay también (brujas, cuervos, enanos, árboles…) que dificultarán la búsqueda
de los 7 objetos.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéééé qqqueremos llllogggrar??gggrareé mu gomoq gggggggrsqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Las y los jugadores quieren salvar juntos al príncipe. Para ello se ayudan
mutuamente en la búsqueda de los siete objetos de cuentos de hadas que
hay que llevar al castillo, antes de que los siete enanitos se los lleven.
¿Qué queremos lograr?¿QQuééé queremos lllograr??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQQuééé qqqueremos lllogggrar???gggrr me gomé oggggggggs grreué os lmoemeé qu ouuq
Elgrupodeparticipantesvaacooperarparasalvaralpríncipe.Lacompetición
entre las y los jugadores no tiene lugar puesto que tienen un mismo objetivo.
Es una buena oportunidad para que las y los participantes se den cuenta,
de que la memoria colectiva es más fuerte que la memoria individual. No se
debe obligar a cooperar (por ejemplo, enseñar la carta al resto de jugadores/
as) sino lo que importante es que ellas y ellos vean la necesidad de cooperar
y sus ventajas. Lo importante del juego no es llegar al castillo, si no hacer
frente en grupo a los imprevistos que surjan durante la partida y disfrutar de
la experiencia de trabajar en grupo. Como el resultado va a ser el mismo para
todo el grupo, nos daremos cuenta de que lo importante es pasarlo bien
durante el juego, al margen del resultado.
Cuandolos7objetosseencuentranalladodelespejomágico,hayquellevarlos
rápidamente al castillo así las y los jugadores habrán salvado al príncipe. Por
el contrario, si los 7 enanos aparecen antes, ganan éstos. Al final de juego
se puede hacer alusión al hecho de jugar en grupo y las ventajas que ello
supone.
26
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
EELL LLÁPIZÁPIZ CCOOPERATIVOOOPERATIVO
- Activar habilidades sociales.
- Enseñar a actuar juntos.
- Enseñar a solucionar problemas de forma creativa.
- Favorecer la capacidad de autorregulación de la conducta.
De 5 años en adelante De 2 a 10
Aproximadamente 20 minutos
27
Soporte de dibujo Lápiz
En espacios cerrados
Sujetar el papel a una
mesa o al suelo con celo
Pintura de cera
Rotulador
En la calle
Requiere una superficie
lisa y limpia. Puede ser
arena o nieve niveladas
Tizas gruesas
Palos
- Se coloca el lápiz en la ranura y se fija con el velcro.
- Cada jugador/a recibe una cuerda.
- Las cuerdas pueden atarse a los agujeros de la plataforma o al eje de la bola.
- Las cuerdas tienen que repartirse de manera equilibrada en cada dirección.
Variantes para niños/as:
- Se puede decidir hacer un dibujo: Una flor, una casa, un sol, etc. O incluso
temas como el invierno, el verano…
- Se puede proponer un circuito cerrado. El objetivo del juego es recorrer el
camino sin salirse del mismo, lo más rápidamente posible.
- Un equipo dibuja un objeto; el otro equipo debe de adivinar de qué se trata.
- Se puede repartir globos por una habitación y el objetivo es reventar todos los
globos con la ayuda de un lápiz muy afilado.
Variantes para seminarios o talleres:
- Se dibuja un laberinto. Encontrar el camino sin cruzar las líneas de
separación.
- El grupo puede expresar mediante un dibujo una situación conflictiva o
armónica. Para entablar también un diálogo entre las personas.
- Dibujo libre: Después se interpreta el dibujo: ¿qué se ha expresado?
- También se puede decidir hacer los juegos sin hablar.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Hacer todas y todos juntos un dibujo; resolver un problema.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrr me gomé ogggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
La cooperación y la coordinación son esenciales par poder funcionar como
grupo y jugar por el mismo objetivo. Se crea un ambiente de cohesión y de
creatividad en el grupo.
28
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
SSALVAD ELALVAD EL TTESORO DE LOSESORO DE LOS CCUENTOSUENTOS
- Desarrollar habilidades comunicativas: La escucha y la atención.
- Fomentar la memoria colectiva.
- Conocer nuevos cuentos y desarrollar la imaginación.
- Búscar estrategias grupales.
A partir de 7 años De 2 a 8 personas (por grupos)
De 20 a 30 minutos
29
La persona más joven comienza el juego, se juega en el sentido
de las agujas del reloj.
Cuando a una o un jugador le toca el turno, le corresponden dos
jugadas. En las jugadas se pueden mover una o varias fichas del
jardín con el propósito de encontrar las mitades de los cuentos.
Si tras la primera o la segunda jugada aparecen en algún lugar
del tablero dos mitades de algún cuento, se habrá encontrado
una página del libro de cuentos.
En este caso se le da la vuelta a las dos fichas de cuento
correspondiente y se da la vuelta a la ficha gris en la que se
encuentra el personaje obteniendo el jardín así un nuevo
colorido. Posteriormente se avanza una casilla en línea recta
sobre las fichas de jardín de colores.
Cuando no se consigue encontrar dos partes de algún cuento el
rey avanza una casilla.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Encontrar todas las mitades de los cuentos y abandonar el jardín antes de
que el rey haya vuelto de su paseo.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqueremos lllogggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?ggggrr me gomé ogggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
Se trata de un juego cooperativo en el que las personas participantes tienen
un mismo objetivo. Las y los jugadores dialogarán sobre cuales son las
mejores jugadas para ganar el juego conjuntamente. Se pondrán en práctica
diferentes estrategias para conseguir el objetivo grupal. Permite también
ampliar el conocimiento de nuevos cuentos y desarrollar la creatividad.
Ganamos todas y todos juntos si conseguimos encontrar los doce mitades
de los cuentos y llegar a la puerta del jardín antes de que el rey dé su paseo y
llegue a la casilla con la corona.
30
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
DDICHO YICHO Y HHECHOECHO
- Desarrollar habilidades comunicativas: la escucha y la atención.
- Emitir mensajes claros y concisos a la hora de guiar.
- Estimular la confianza en sí mismo/a y las demás personas.
- Mejorar la lateralidad.
A partir de 7 años De 2 a 6
Aproximadamente 20 minutos
31
El rey o reina: en cada partida una persona será el rey o la reina y se sentará delante del
tablero mirando a la hoja que ha introducido en el tablero.
El equipo adivinador: Está formado por el resto de las y los jugadores, que se sientan en el
lado del tablero opuesto al rey o a la reina. Al principio el tablero está vacío, excepto por las
coronas que hay en el lado izquierdo y derecho. Poco a poco, el dibujo se va creando y el
equipo se pone de acuerdo para adivinar qué es.
Se juega en la dirección de las agujas del reloj. La o el jugador más joven empieza siendo la
reina o el rey. Las personas del equipo adivinador cierran los ojos mientras el rey o la reina
coge una hoja del suelo y la introduce dentro del tablero. Entonces avisa al equipo para que
abran los ojos.
El rey o la reina da la vuelta al reloj de arena… y empiezan a toda prisa con estas dos eta-
pas:
- En la primera etapa el rey o la reina indica dónde debe colocarse cada corona, intentando
que coincidan todo lo posible con los puntos del dibujo. Observando el dibujo que crean las
coronas, el equipo intenta adivinar de que sé trata
- En la segunda etapa el rey o la reina da instrucciones sobre cómo deben dibujarse las líneas
entre los puntos para crear el dibujo.
¡El equipo tendrá que darse prisa para descubrir qué se esconde antes de que el reloj de
arena se pare!
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Si el rey o la reina describe la palabra tan bien que el equipo adivinador la
descubre, se habrá ganado en equipo.
E
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuééé qqqueremos llloggggrar?s gggrr me gomé oggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
Las y los jugadores que estén en el equipo real adivinador van a confiar
plenamente en el rey o la reina, esta situación reforzará su relación. Se
da la oportunidad para reflexionar sobre las características de un tipo de
comunicación efectiva en diferentes casos además de fomentar la empatía.
Si hay dos o tres jugadores/as, el juego termina cuando cada uno/a haya sido
rey o reina dos veces. Si hay de cuatro a seis jugadores/as, el juego termina
cuando cada uno/a haya sido rey o reina una vez. Entonces se cuentan las
hojas que se han dejado en la caja del juego, que son las que no se han
adivinado: si hay menos de dos hojas, el equipo es fantástico y han ganado
conjuntamente; si hay más de dos hojas se han perdido en equipo… ¡a seguir
practicando!
32
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéééé qqqqqueremos lllogggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
BBAMBOLEOAMBOLEO
- Fomentar un tipo de comunicación y actitud donde prime la escucha, la
aceptación y el respeto.
- Analizar las consecuencias de nuestras acciones y en base a ello tomar
libremente la decisión de continuar o retractarse.
- Desarrollar el sentimiento de pertenencia al grupo.
- Desarrollar la autoafirmación.
A partir de 7 años Hasta 20 de forma individual o por grupos
Más o menos 20 minutos
3333
Cada jugador/a por turno retirará una pieza con mucho cuidado
porque si no, el tablero perderá el equilibrio y todo se vendrá
abajo.
Si al retirar una pieza, se ve que el tablero está en peligro, se puede
volver a dejar la pieza suavemente.
Si el tablero pierde el equilibrio y las piezas se caen, termina la
partida. Si una o un jugador cree que no puede retirar una pieza
sin poner el conjunto de las piezas en peligro, puede pasar el turno
al siguiente.
Variantes:
1) Se jugará como la variante principal, pero cuando el tablero
tenga mucha pendiente, una o un jugador puede pedir ayuda a
otra persona y entre las dos intentan retirar dos piezas a la vez
sin tirar el bamboleo.
2) Se comienza el juego con el tablero vacío, colocando poco a
poco las piezas encima.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqqueremos lllllogggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Retirar el mayor número de piezas del tablero, que se balancea libremente,
sin que la bandeja se caiga.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQQuééééé qqueremos llllloggrar???aemeq mQ rgou ggggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqueremos lllloggggrar??ggggrr me gomé oggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
Es un juego que por su originalidad crea expectación en las y los jugadores.
El juego es fácil de entender y por ello la participación está garantizada. Las
y los jugadores juegan por conseguir el mismo objetivo. Cuando una persona
se acerque al Bamboleo para mover ficha el grupo le orientará. La persona
deberá decidir si hacer caso o seguir su propia opinión.
El juego finaliza cuando el tablero o las piezas se caen, o cuando el tablero se
queda vacío. En este ultimo caso, el grupo ha ganado.
34
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
AAVALANCHASVALANCHAS
- Fomentar la cooperación y la ayuda.
- Desarrollar habilidades de diálogo y negociación.
- Crear cohesión entre las personas participantes.
- Buscar estrategias de combinaciones que se puedan realizar con las fichas
y el dado para ganar.
A partir de 7 años De 4 a 12 personas divididas en 4 grupos
Más o menos 20 minutos
35
La o el primer jugador tira el dado y avanza su ficha de habitantes del
pueblo por el camino de su color, tantas casillas como puntos marque
el dado.
Si le sale en lado sin puntos, coloca una avalancha en una casilla de su
valle.
Con cinco avalanchas acumuladas sobre un mismo acceso es imposible
continuar el rescate de las personas del valle.
Para acceder a lo alto del valle y para llegar con las y los esquiadores al
pueblo es necesario que el número sea exacto.
Cuandohallegadoaloaltodelvalle,cogeaunaounodelosesquiadores
y regresan juntas/os hacia el pueblo.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Las y los jugadores intentan rescatar a todas y todos los viajeros en peligro
antes de que la nieve bloquee el acceso al valle.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqueremos lllogggrar?gggrr me gomé oggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
Las personas participantes agradecerán el hecho de poder cooperar y
compartir. Utilizarán diferentes estrategias para salvar a las y los esquiadores
como: compartir puntos, subir juntos/as a un valle, recibir avalanchas que no
les han tocado…y para todo ello, tendrán que dialogar y negociar durante
todo el juego.
Las personas participantes se involucran en el juego, ya que toman el rescate
como una aventura. Mientras se desarrolla el juego y van saliendo más
avalanchas, la emoción y cohesión aumenta a medida que los valles se llenan
de avalanchas y quedan esquiadores/as por rescatar, entonces ven necesaria
una cooperación y ayuda entre ellos y ellas.
El juego termina cuando se ha rescatado a todas y todos los esquiadores en
peligro; entonces las y los jugadores ganan. O bien cuando las avalanchas
cierran uno de los valles sin que se haya rescatado a todas y todos los
esquiadores de ese valle. En ese caso pierden todas y todos los jugadores
juntos.
36
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
T’CT’CHANGHANG
- Desarrollar la cooperación y la interdependencia.
- Fomentar la negociación y el diálogo.
A partir de 10 años Entre 4 y 12 participantes en grupos
Entre 15 y 25 minutos
37
Las y los jugadores recorren la tumba a la luz de las luciérnagas.
Buscan un doble objetivo: por una parte descubrir tres dagones del
mismo color que les indiquen la única salida posible de la tumba; por
otra, reunir las 7 piezas de un puzzle (el tangram) para responder a
un enigma. En cuanto dispongan de estos dos elementos, necesitarán
además de la fuerza necesaria para salir de la tumba.
En este juego no hay dados. Las y los jugadores emplean la luz de
las luciérnagas para progresar. Para avanzar una casilla, se gasta una
luciérnaga y si se avanza tres casillas, hay que gastar tres. Si alguien se
queda sin luciérnagas ya no puede moverse. Una o un jugador puede
moverse todas las casillas que quiera, siguiendo las rutas, pero sólo
puede visitar la casilla en la que termina su desplazamiento.
Dos o más jugadores/as pueden encontrarse en la misma casilla.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Las y los jugadores ganan conjuntamente el juego si consiguen descubrir las
7 piezas de tangram, y además, si consiguen llegar juntos/as a la salida que
les indiquen los dragones. Nadie gana si una o un único jugador está todavía
en la tumba y no consigue salir.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQuééé qqueremos llloggrar?aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos llloggggrar?ueremos logrggggrr me gomé ogggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
A medida que el juego avanza las y los jugadores se dan cuenta de que
si cooperan tendrán mejores resultados. Por ello, pondrán en práctica
diferentes estrategias para lograr el objetivo grupal. Negociarán sobre cuáles
son las mejores jugadas para cada caso. Cuando una o uno de los jugadores
quede inmovilizado las y los jugadores ven necesario liberarle, viendo así la
importancia de que todo el mundo participe. Otro de los aspectos positivos
que posibilita este juego es el hecho de poder intercambiar los bienes que
tiene cada persona, dependiendo de las necesidades de luciérnagas de cada
jugador/a en cada momento del juego.
Cuando las y los jugadores han descubierto los tres dragones del mismo color
y los 7 tangram, pueden por fin salir a la vez de la tumba.
38
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é
EELL MMARAR EENN JJUEGOUEGO
- Desarrollar habilidades de diálogo y negociación para la toma
de decisiones.
- Fomentar la cooperación y la ayuda.
A partir de 10 años Entre 1 y 12 personas (En grupos)
Aproximadamente 20 minutos
39
Al comienzo del juego, las y los jugadores deciden el grado de dificultad con el que
quieren jugar. Esto depende del número de galletas de chapapote que amenaza
la playa.
Para las y los principiantes, entre 30 y 40 galletas es un buen número. Una vez que
se alcanza cierta experiencia se pueden llegar a utilizar 60.
Se colocan las galletas sobre el tablero fuera del área de juego. Cada jugador/a
elige una ficha coloreada que se coloca en cada toalla de la playa. Cuando le toca
el turno, sale desde la casilla marcada con una flecha y de ahí, se desplaza hacia
las casillas superiores y por consiguiente hacia el petrolero. Se designa al primer
jugador/a que recibe los cuatro dados. Después se juega por turnos.
Al llegar su tuno, cada jugador/a lanza los cuatro dados. Comienza por usar el dado
negro que hace avanzar las galletas de petróleo desde el barco hacia la playa.
Después utiliza los dados verdes que sirven para hacer avanzar su ficha para
recoger las galletas de petróleo.
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere
Las y los jugadores intentan librarse de las galletas de chapapote que
amenazanalascostasantesdequeéstaslleguenalaplaya.Lasylosjugadores
ganan todos juntos si lo consiguen.
¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l
¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqueremos llogggrar?s gggrr me gomé ogggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq
Las y los participantes verán la necesidad de cooperar entre sí para poder
limpiar el mar de chapapote. Se darán cuenta de que sí no salvan a un
compañero de entre las galletas éste no podrá colaborar con la tarea del
grupo. Para conseguir ganar el juego tendrán que comunicarse entre ellas
y ellos y dialogar para tomar una decisión acertada. Se crea un ambiente
de cohesión en el grupo. Es un juego que crea gran expectación y a medida
que las galletas se aproximan a la playa aumenta la emoción en el juego. A
pesar de que una de las personas lance los dados, los demás suelen contar
también las casillas y analizan la situación aunque no sea su turno, ayudando
al jugador/a a tomar una decisión.
Si una galleta de petróleo llega a una casilla que toca la playa, gana el petróleo
y perdiendo conjuntamente todas y todos los jugadores. Si las y los jugadores
consiguen eliminar todas las galletas de petróleo antes que una de ellas llegue
a la playa, las y los jugadores ganan todos juntos.
40
Para llevar a cabo los juegos, creemos importante que las
personas educadoras presten una atención especial a las
siguientes pautas educativas:
- En el juego, el tiempo va a tener una papel importante.
La primera vez que se presente un juego se dejará
tiempo suficiente para que las y los niños comprendan su
funcionamiento y tengan tiempo para preguntar dudas.
- Durante el juego se promoverá el diálogo y la expresión oral,
para realizar preguntas, aclarar dudas y dar opiniones; la
comunicación se reforzará si es necesario, con preguntas
planteadas por la persona educadora, dando la palabra a
todas y todos los participantes y creando un ambiente de
respeto y escucha. Se reforzarán las acciones positivas y se
animará a las personas que más dificultades muestren.
- En algunas ocasiones, se invita a la persona más joven a
comenzar el juego. Es una forma más para empezar. Se
puede buscar cualquier otra razón, como por ejemplo la
última persona en cumplir años, la última persona en
cortarse el pelo…siempre de forma aleatoria.
-Eneltranscursodeljuego,lapersonaeducadoraayudará
al grupo de participantes a que tomen conciencia de
la importancia de cooperar y del beneficio que ello
supone. Puede plantear interrogantes para que ellas
y ellos mismos den la respuesta y vean la jugada
más adecuada.
CCÓMOÓMO JJUGARUGAR
41
- Al finalizar el juego, al margen del resultado que se haya
obtenido, la persona educadora puede realizar una serie de
preguntas a las y los niños para que tomen conciencia de la
importancia de la cooperación.
-Normalmentetendemosaevaluareljuegosóloenfuncióndel
resultado, es entonces cuando surgen las frustraciones, las
envidias…olvidando rápidamente el momento compartido.
Se trata pues, de recordar y verbalizar este momento, lo
bien que lo hemos pasado, el esfuerzo que se ha realizado, la
constancia y la disciplina, y que nos demos cuenta de ello.
- Como cualquier otra actividad que se desarrolla en grupo,
la disposición en círculo va a facilitar la comunicación
(tanto en el grupo como en el subgrupo). Permite que las
y los participantes se vean, se escuchen y tengan un mayor
contacto físico. El círculo presenta a todo el mundo por igual
dentro de la actividad.
- Las personas agradecen jugar en el suelo puesto que es el
lugar donde mayor libertad de movimiento encuentran. Por
ello se aconseja que el suelo sea agradable para sentarse,
en caso de que no lo sea es conveniente poder disponer de
cojines o de colchonetas.
- Para lograr un clima relajado que permita la concentración y
una buena comunicación, tanto la luz, la temperatura como
la sonoridad deberán ser adecuadas.
- Al finalizar un juego o una sesión de juegos, las y los
participantesagradecenuntiempodereflexiónodediálogo
para expresar sentimientos que han surgido, así como para
tomar conciencia de las actitudes positivas o negativas
que se han dado en el grupo.
42
- Orlick, T. (1997): “Juegos y deportes cooperativos:
desafíos divertidos sin competición”. Madrid. Editorial
Popular.
- Martínez Ten A.; García Marín, C. (2005): “Jugando en Paz.
Propuestas para jugar en paz y sin violencia”. Madrid.
Editorial Narcea.
- Orlick, T. (1997): “Libres para cooperar, libres para crear”.
Barcelona. Editorial Paidotibo.
- Garaigordobil Landazabal, M. (1995): “Psicología para el
desarrollo de la cooperación y de la creatividad”.
- Pascal Deru (2006): “Le jeu vous va si bien”. Barret-sur-
Méouge (Francia). Editorial : Le souffle d’or.
- Raul Omeñaca; Ernesto Puyuelo; Jesús Vicente Ruiz
(2001): “Explorar, jugar, cooperar”. Barcelona. Editorial
Paidotribo.
- Rosa Guitart (1999): “Jugar y divertirse sin excluir”.
Barcelona. Editorial Grao.
- María José Díaz-Aguado (2003): “Educación Intercultural
y Aprendizaje Cooperativo”. Madrid. Ediciones
Pirámide.
BBIBLIOGRAFIAIBLIOGRAFIA
43
“Jugar con otras“Jugar con otras
personas,personas,
no contra otras.no contra otras.
Superar desafíos,Superar desafíos,
no superar a otras”no superar a otras”
T. OrlickT. Orlick
44
NNOTASOTAS
45
Edita: Colabora:
INTERED
Calle Bengoetxea, 4 Bajo · 20004 Donostia-San Sebastián (Gipuzkoa)
Telf. 943 279 044 · e-mail: intered@euskalnet.net
www.intered.org www.kometak.com
Patrocinadores:

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Colección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantil
Colección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantilColección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantil
Colección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantil
Luz Milagro
 
Cuentos reirme-contigo-nunca-de-ti[1]
Cuentos  reirme-contigo-nunca-de-ti[1]Cuentos  reirme-contigo-nunca-de-ti[1]
Cuentos reirme-contigo-nunca-de-ti[1]
Marta
 
Reirme contigo-nunca-de-ti
Reirme contigo-nunca-de-tiReirme contigo-nunca-de-ti
Reirme contigo-nunca-de-ti
Gladys Ed de Colores
 
Calendario baja-2012-2013
Calendario baja-2012-2013Calendario baja-2012-2013
Calendario baja-2012-2013maria1_23
 
Ud erracion pobreza
Ud erracion pobrezaUd erracion pobreza
Ud erracion pobreza
satelite1
 
A jugar - Asonde naraoo
A jugar - Asonde naraooA jugar - Asonde naraoo
A jugar - Asonde naraookarenchan01
 
Adjuntos fichero 409020
Adjuntos fichero 409020Adjuntos fichero 409020
Adjuntos fichero 409020anavicenter
 
Jugar, una necesidad y un derecho
Jugar, una necesidad y un derechoJugar, una necesidad y un derecho
Jugar, una necesidad y un derecho
Imma Marín
 
Revista la Ludonauta Febrero 2021
Revista la Ludonauta Febrero 2021Revista la Ludonauta Febrero 2021
Revista la Ludonauta Febrero 2021
Menores Fernando Rabenko
 
Proyecto ups gaming
Proyecto ups gamingProyecto ups gaming
Proyecto ups gaming
Pablo Mosquera
 
Juegos y tecnicas de animacion ed. basica
Juegos y tecnicas de animacion ed. basicaJuegos y tecnicas de animacion ed. basica
Juegos y tecnicas de animacion ed. basicaGleidys Parisca
 
Los juguetes ¡Muy cansados, se van pues a descansar!
Los juguetes ¡Muy cansados, se van pues a descansar!Los juguetes ¡Muy cansados, se van pues a descansar!
Los juguetes ¡Muy cansados, se van pues a descansar!
Imma Marín
 
Juegos cooperativos en la escuela
Juegos cooperativos en la escuelaJuegos cooperativos en la escuela
Juegos cooperativos en la escuela
Andres Felipe
 
Libro niã±os-de-valor-2013-baja
Libro niã±os-de-valor-2013-bajaLibro niã±os-de-valor-2013-baja
Libro niã±os-de-valor-2013-baja
RossyPalmaM Palma M
 
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...
Fernando Santamaría
 
Revista la Ludonauta octubre 2021
Revista la Ludonauta octubre 2021Revista la Ludonauta octubre 2021
Revista la Ludonauta octubre 2021
Menores Fernando Rabenko
 
PresentacióN Celebración
PresentacióN CelebraciónPresentacióN Celebración
PresentacióN Celebración
ilipitia
 

La actualidad más candente (18)

Colección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantil
Colección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantilColección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantil
Colección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantil
 
Cuentos reirme-contigo-nunca-de-ti[1]
Cuentos  reirme-contigo-nunca-de-ti[1]Cuentos  reirme-contigo-nunca-de-ti[1]
Cuentos reirme-contigo-nunca-de-ti[1]
 
Reirme contigo-nunca-de-ti
Reirme contigo-nunca-de-tiReirme contigo-nunca-de-ti
Reirme contigo-nunca-de-ti
 
Calendario baja-2012-2013
Calendario baja-2012-2013Calendario baja-2012-2013
Calendario baja-2012-2013
 
Ud erracion pobreza
Ud erracion pobrezaUd erracion pobreza
Ud erracion pobreza
 
A jugar - Asonde naraoo
A jugar - Asonde naraooA jugar - Asonde naraoo
A jugar - Asonde naraoo
 
Adjuntos fichero 409020
Adjuntos fichero 409020Adjuntos fichero 409020
Adjuntos fichero 409020
 
Jugar, una necesidad y un derecho
Jugar, una necesidad y un derechoJugar, una necesidad y un derecho
Jugar, una necesidad y un derecho
 
Pdf humberto
Pdf humbertoPdf humberto
Pdf humberto
 
Revista la Ludonauta Febrero 2021
Revista la Ludonauta Febrero 2021Revista la Ludonauta Febrero 2021
Revista la Ludonauta Febrero 2021
 
Proyecto ups gaming
Proyecto ups gamingProyecto ups gaming
Proyecto ups gaming
 
Juegos y tecnicas de animacion ed. basica
Juegos y tecnicas de animacion ed. basicaJuegos y tecnicas de animacion ed. basica
Juegos y tecnicas de animacion ed. basica
 
Los juguetes ¡Muy cansados, se van pues a descansar!
Los juguetes ¡Muy cansados, se van pues a descansar!Los juguetes ¡Muy cansados, se van pues a descansar!
Los juguetes ¡Muy cansados, se van pues a descansar!
 
Juegos cooperativos en la escuela
Juegos cooperativos en la escuelaJuegos cooperativos en la escuela
Juegos cooperativos en la escuela
 
Libro niã±os-de-valor-2013-baja
Libro niã±os-de-valor-2013-bajaLibro niã±os-de-valor-2013-baja
Libro niã±os-de-valor-2013-baja
 
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...
 
Revista la Ludonauta octubre 2021
Revista la Ludonauta octubre 2021Revista la Ludonauta octubre 2021
Revista la Ludonauta octubre 2021
 
PresentacióN Celebración
PresentacióN CelebraciónPresentacióN Celebración
PresentacióN Celebración
 

Destacado

Identificar lugar 999_todo
Identificar lugar 999_todoIdentificar lugar 999_todo
Identificar lugar 999_todo
RossyPalmaM Palma M
 
Circletimestable4
Circletimestable4Circletimestable4
Circletimestable4
RossyPalmaM Palma M
 
Refuerzo2
Refuerzo2Refuerzo2
Problemasmatermticas 140820134509-phpapp02
Problemasmatermticas 140820134509-phpapp02Problemasmatermticas 140820134509-phpapp02
Problemasmatermticas 140820134509-phpapp02
RossyPalmaM Palma M
 
Circletimestable1 12 -1
Circletimestable1 12 -1Circletimestable1 12 -1
Circletimestable1 12 -1
RossyPalmaM Palma M
 
Multiplying3numbers w1
Multiplying3numbers w1 Multiplying3numbers w1
Multiplying3numbers w1
RossyPalmaM Palma M
 
Multiplication 2 times table umbrella
Multiplication 2 times table umbrellaMultiplication 2 times table umbrella
Multiplication 2 times table umbrella
RossyPalmaM Palma M
 
Domino transportes
Domino transportesDomino transportes
Domino transportes
RossyPalmaM Palma M
 
Matesp1
Matesp1Matesp1
E didact05 (1)
E didact05 (1)E didact05 (1)
E didact05 (1)
RossyPalmaM Palma M
 
Abacos
AbacosAbacos
Convivencia 2013
Convivencia 2013Convivencia 2013
Convivencia 2013
RossyPalmaM Palma M
 
PREVENCIÓN DEL ABUSO SEXUAL EN MENORES.
PREVENCIÓN DEL ABUSO SEXUAL EN MENORES.PREVENCIÓN DEL ABUSO SEXUAL EN MENORES.
PREVENCIÓN DEL ABUSO SEXUAL EN MENORES.
RossyPalmaM Palma M
 
Cnaturales
CnaturalesCnaturales
Cuadernillo integracion
Cuadernillo integracionCuadernillo integracion
Cuadernillo integracion
RossyPalmaM Palma M
 
E didact01
E didact01E didact01
Cnaturales 1
Cnaturales 1Cnaturales 1
Cnaturales 1
RossyPalmaM Palma M
 
E didact03
E didact03E didact03
E didact04
E didact04E didact04

Destacado (20)

Identificar lugar 999_todo
Identificar lugar 999_todoIdentificar lugar 999_todo
Identificar lugar 999_todo
 
Circletimestable4
Circletimestable4Circletimestable4
Circletimestable4
 
Refuerzo2
Refuerzo2Refuerzo2
Refuerzo2
 
Problemasmatermticas 140820134509-phpapp02
Problemasmatermticas 140820134509-phpapp02Problemasmatermticas 140820134509-phpapp02
Problemasmatermticas 140820134509-phpapp02
 
Circletimestable1 12 -1
Circletimestable1 12 -1Circletimestable1 12 -1
Circletimestable1 12 -1
 
Multiplying3numbers w1
Multiplying3numbers w1 Multiplying3numbers w1
Multiplying3numbers w1
 
Multiplication 2 times table umbrella
Multiplication 2 times table umbrellaMultiplication 2 times table umbrella
Multiplication 2 times table umbrella
 
Matgrafo2
Matgrafo2Matgrafo2
Matgrafo2
 
Domino transportes
Domino transportesDomino transportes
Domino transportes
 
Matesp1
Matesp1Matesp1
Matesp1
 
E didact05 (1)
E didact05 (1)E didact05 (1)
E didact05 (1)
 
Abacos
AbacosAbacos
Abacos
 
Convivencia 2013
Convivencia 2013Convivencia 2013
Convivencia 2013
 
PREVENCIÓN DEL ABUSO SEXUAL EN MENORES.
PREVENCIÓN DEL ABUSO SEXUAL EN MENORES.PREVENCIÓN DEL ABUSO SEXUAL EN MENORES.
PREVENCIÓN DEL ABUSO SEXUAL EN MENORES.
 
Cnaturales
CnaturalesCnaturales
Cnaturales
 
Cuadernillo integracion
Cuadernillo integracionCuadernillo integracion
Cuadernillo integracion
 
E didact01
E didact01E didact01
E didact01
 
Cnaturales 1
Cnaturales 1Cnaturales 1
Cnaturales 1
 
E didact03
E didact03E didact03
E didact03
 
E didact04
E didact04E didact04
E didact04
 

Similar a Descubrir otra manera de jugar excelente

Candidatos al mejor juguete.
Candidatos al mejor juguete.Candidatos al mejor juguete.
Candidatos al mejor juguete.
Oscar Valero Serna
 
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionalesFase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
MairaHernandez18
 
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionalesFase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
Xilena Camargo Moscote
 
Martinez perales beatriz_ao_jim1_trimestre
Martinez perales beatriz_ao_jim1_trimestreMartinez perales beatriz_ao_jim1_trimestre
Martinez perales beatriz_ao_jim1_trimestre
beatrizmp89
 
Album
AlbumAlbum
Album
AlbumAlbum
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Mercedes Garcia Martinez
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Perro Mocho Dtu Maziso
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Agustin Longhi
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
romirecabal
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Agroservicios andinos S.A
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
ANGYTORIJA
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Alice Abarca Lozano
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Delia Maria Carita Mamani
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Daniela Caballero Ramírez
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Javier Antonio Ortiz
 
SERIE PIEDRA LIBRE
SERIE PIEDRA LIBRE SERIE PIEDRA LIBRE
SERIE PIEDRA LIBRE
Jesy Gamboa
 
REVISTA PIEDRA LIBRE
REVISTA PIEDRA LIBRE REVISTA PIEDRA LIBRE
REVISTA PIEDRA LIBRE
Jesy Gamboa
 

Similar a Descubrir otra manera de jugar excelente (20)

Candidatos al mejor juguete.
Candidatos al mejor juguete.Candidatos al mejor juguete.
Candidatos al mejor juguete.
 
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionalesFase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
 
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionalesFase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
Fase 1 -_album_de_memorias_familiares_sobre_juegos_tradicionales
 
Crecerjugando
CrecerjugandoCrecerjugando
Crecerjugando
 
Martinez perales beatriz_ao_jim1_trimestre
Martinez perales beatriz_ao_jim1_trimestreMartinez perales beatriz_ao_jim1_trimestre
Martinez perales beatriz_ao_jim1_trimestre
 
Album
AlbumAlbum
Album
 
Album
AlbumAlbum
Album
 
Power point
Power pointPower point
Power point
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil  Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
Juegos_cooperativos_y_sin_competicion_para_infantil
 
SERIE PIEDRA LIBRE
SERIE PIEDRA LIBRE SERIE PIEDRA LIBRE
SERIE PIEDRA LIBRE
 
REVISTA PIEDRA LIBRE
REVISTA PIEDRA LIBRE REVISTA PIEDRA LIBRE
REVISTA PIEDRA LIBRE
 

Más de RossyPalmaM Palma M

RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA. RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RossyPalmaM Palma M
 
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA. RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RossyPalmaM Palma M
 
蘭12 actividades con materiales
蘭12 actividades con materiales 蘭12 actividades con materiales
蘭12 actividades con materiales
RossyPalmaM Palma M
 
蘭13 adaptación de materiales 2
蘭13 adaptación de materiales 2蘭13 adaptación de materiales 2
蘭13 adaptación de materiales 2
RossyPalmaM Palma M
 
蘭11 adaptación de activ. educ física
蘭11 adaptación de activ. educ física蘭11 adaptación de activ. educ física
蘭11 adaptación de activ. educ física
RossyPalmaM Palma M
 
蘭10 guía didáctica para la lectoescritura braille
蘭10 guía didáctica para la lectoescritura braille蘭10 guía didáctica para la lectoescritura braille
蘭10 guía didáctica para la lectoescritura braille
RossyPalmaM Palma M
 
蘭9 actividades básicas de estimulación visual
蘭9 actividades básicas de estimulación visual蘭9 actividades básicas de estimulación visual
蘭9 actividades básicas de estimulación visual
RossyPalmaM Palma M
 
蘭8 educ. física para niños ciegos
蘭8 educ. física para niños ciegos蘭8 educ. física para niños ciegos
蘭8 educ. física para niños ciegos
RossyPalmaM Palma M
 
蘭7 método alameda
蘭7 método alameda蘭7 método alameda
蘭7 método alameda
RossyPalmaM Palma M
 
蘭6 discapacidad visual _guía didáctica para la inclusión en __educación inic...
蘭6 discapacidad visual _guía didáctica para la inclusión en __educación inic...蘭6 discapacidad visual _guía didáctica para la inclusión en __educación inic...
蘭6 discapacidad visual _guía didáctica para la inclusión en __educación inic...
RossyPalmaM Palma M
 
蘭5 discapacidad visual
蘭5 discapacidad visual蘭5 discapacidad visual
蘭5 discapacidad visual
RossyPalmaM Palma M
 
蘭3cuadernillo de braille bien
蘭3cuadernillo de braille bien 蘭3cuadernillo de braille bien
蘭3cuadernillo de braille bien
RossyPalmaM Palma M
 
蘭1 adaptaciones de complemento para la diversidad
蘭1 adaptaciones de complemento para la diversidad 蘭1 adaptaciones de complemento para la diversidad
蘭1 adaptaciones de complemento para la diversidad
RossyPalmaM Palma M
 
蘭2 adaptativas discapacidad visual @izlhaaz
蘭2 adaptativas  discapacidad visual @izlhaaz蘭2 adaptativas  discapacidad visual @izlhaaz
蘭2 adaptativas discapacidad visual @izlhaaz
RossyPalmaM Palma M
 
mi-cuaderno-de-lectoescritura-y-senas
mi-cuaderno-de-lectoescritura-y-senasmi-cuaderno-de-lectoescritura-y-senas
mi-cuaderno-de-lectoescritura-y-senas
RossyPalmaM Palma M
 
lengua-de-senas-mexicana
 lengua-de-senas-mexicana lengua-de-senas-mexicana
lengua-de-senas-mexicana
RossyPalmaM Palma M
 
la-gramatica-de-la-lsm-destacado
la-gramatica-de-la-lsm-destacadola-gramatica-de-la-lsm-destacado
la-gramatica-de-la-lsm-destacado
RossyPalmaM Palma M
 
lenguaje-mexicano-de-senas-tomo-1
lenguaje-mexicano-de-senas-tomo-1lenguaje-mexicano-de-senas-tomo-1
lenguaje-mexicano-de-senas-tomo-1
RossyPalmaM Palma M
 
Números lsm
Números lsmNúmeros lsm
Números lsm
RossyPalmaM Palma M
 
Memorama RECURSOS EDUCATIVOS RECOLECTADOS DE LA WEB PARA COMPARTIR CON DOCENT...
Memorama RECURSOS EDUCATIVOS RECOLECTADOS DE LA WEB PARA COMPARTIR CON DOCENT...Memorama RECURSOS EDUCATIVOS RECOLECTADOS DE LA WEB PARA COMPARTIR CON DOCENT...
Memorama RECURSOS EDUCATIVOS RECOLECTADOS DE LA WEB PARA COMPARTIR CON DOCENT...
RossyPalmaM Palma M
 

Más de RossyPalmaM Palma M (20)

RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA. RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
 
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA. RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
RECURSOS PARA LA LECTOESCRITURA.
 
蘭12 actividades con materiales
蘭12 actividades con materiales 蘭12 actividades con materiales
蘭12 actividades con materiales
 
蘭13 adaptación de materiales 2
蘭13 adaptación de materiales 2蘭13 adaptación de materiales 2
蘭13 adaptación de materiales 2
 
蘭11 adaptación de activ. educ física
蘭11 adaptación de activ. educ física蘭11 adaptación de activ. educ física
蘭11 adaptación de activ. educ física
 
蘭10 guía didáctica para la lectoescritura braille
蘭10 guía didáctica para la lectoescritura braille蘭10 guía didáctica para la lectoescritura braille
蘭10 guía didáctica para la lectoescritura braille
 
蘭9 actividades básicas de estimulación visual
蘭9 actividades básicas de estimulación visual蘭9 actividades básicas de estimulación visual
蘭9 actividades básicas de estimulación visual
 
蘭8 educ. física para niños ciegos
蘭8 educ. física para niños ciegos蘭8 educ. física para niños ciegos
蘭8 educ. física para niños ciegos
 
蘭7 método alameda
蘭7 método alameda蘭7 método alameda
蘭7 método alameda
 
蘭6 discapacidad visual _guía didáctica para la inclusión en __educación inic...
蘭6 discapacidad visual _guía didáctica para la inclusión en __educación inic...蘭6 discapacidad visual _guía didáctica para la inclusión en __educación inic...
蘭6 discapacidad visual _guía didáctica para la inclusión en __educación inic...
 
蘭5 discapacidad visual
蘭5 discapacidad visual蘭5 discapacidad visual
蘭5 discapacidad visual
 
蘭3cuadernillo de braille bien
蘭3cuadernillo de braille bien 蘭3cuadernillo de braille bien
蘭3cuadernillo de braille bien
 
蘭1 adaptaciones de complemento para la diversidad
蘭1 adaptaciones de complemento para la diversidad 蘭1 adaptaciones de complemento para la diversidad
蘭1 adaptaciones de complemento para la diversidad
 
蘭2 adaptativas discapacidad visual @izlhaaz
蘭2 adaptativas  discapacidad visual @izlhaaz蘭2 adaptativas  discapacidad visual @izlhaaz
蘭2 adaptativas discapacidad visual @izlhaaz
 
mi-cuaderno-de-lectoescritura-y-senas
mi-cuaderno-de-lectoescritura-y-senasmi-cuaderno-de-lectoescritura-y-senas
mi-cuaderno-de-lectoescritura-y-senas
 
lengua-de-senas-mexicana
 lengua-de-senas-mexicana lengua-de-senas-mexicana
lengua-de-senas-mexicana
 
la-gramatica-de-la-lsm-destacado
la-gramatica-de-la-lsm-destacadola-gramatica-de-la-lsm-destacado
la-gramatica-de-la-lsm-destacado
 
lenguaje-mexicano-de-senas-tomo-1
lenguaje-mexicano-de-senas-tomo-1lenguaje-mexicano-de-senas-tomo-1
lenguaje-mexicano-de-senas-tomo-1
 
Números lsm
Números lsmNúmeros lsm
Números lsm
 
Memorama RECURSOS EDUCATIVOS RECOLECTADOS DE LA WEB PARA COMPARTIR CON DOCENT...
Memorama RECURSOS EDUCATIVOS RECOLECTADOS DE LA WEB PARA COMPARTIR CON DOCENT...Memorama RECURSOS EDUCATIVOS RECOLECTADOS DE LA WEB PARA COMPARTIR CON DOCENT...
Memorama RECURSOS EDUCATIVOS RECOLECTADOS DE LA WEB PARA COMPARTIR CON DOCENT...
 

Último

Fase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcional
Fase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcionalFase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcional
Fase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcional
YasneidyGonzalez
 
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de MadridHorarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
20minutos
 
Asistencia Tecnica Cultura Escolar Inclusiva Ccesa007.pdf
Asistencia Tecnica Cultura Escolar Inclusiva Ccesa007.pdfAsistencia Tecnica Cultura Escolar Inclusiva Ccesa007.pdf
Asistencia Tecnica Cultura Escolar Inclusiva Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
PRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernández
PRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernándezPRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernández
PRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernández
Ruben53283
 
Fase 3; Estudio de la Geometría Analítica
Fase 3; Estudio de la Geometría AnalíticaFase 3; Estudio de la Geometría Analítica
Fase 3; Estudio de la Geometría Analítica
YasneidyGonzalez
 
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
JAVIER SOLIS NOYOLA
 
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
auxsoporte
 
evalaución de reforzamiento de cuarto de secundaria de la competencia lee
evalaución de reforzamiento de cuarto de secundaria de la competencia leeevalaución de reforzamiento de cuarto de secundaria de la competencia lee
evalaución de reforzamiento de cuarto de secundaria de la competencia lee
MaribelGaitanRamosRa
 
CAPACIDADES SOCIOMOTRICES LENGUAJE, INTROYECCIÓN, INTROSPECCION
CAPACIDADES SOCIOMOTRICES LENGUAJE, INTROYECCIÓN, INTROSPECCIONCAPACIDADES SOCIOMOTRICES LENGUAJE, INTROYECCIÓN, INTROSPECCION
CAPACIDADES SOCIOMOTRICES LENGUAJE, INTROYECCIÓN, INTROSPECCION
MasielPMP
 
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptxSemana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
LorenaCovarrubias12
 
PRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNET
PRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNETPRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNET
PRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNET
CESAR MIJAEL ESPINOZA SALAZAR
 
Productos contestatos de la Séptima sesión ordinaria de CTE y TIFC para Docen...
Productos contestatos de la Séptima sesión ordinaria de CTE y TIFC para Docen...Productos contestatos de la Séptima sesión ordinaria de CTE y TIFC para Docen...
Productos contestatos de la Séptima sesión ordinaria de CTE y TIFC para Docen...
Monseespinoza6
 
El Liberalismo económico en la sociedad y en el mundo
El Liberalismo económico en la sociedad y en el mundoEl Liberalismo económico en la sociedad y en el mundo
El Liberalismo económico en la sociedad y en el mundo
SandraBenitez52
 
UNIDAD DE APRENDIZAJE DEL MES Junio 2024
UNIDAD DE APRENDIZAJE DEL MES  Junio 2024UNIDAD DE APRENDIZAJE DEL MES  Junio 2024
UNIDAD DE APRENDIZAJE DEL MES Junio 2024
EdwardYumbato1
 
CUENTO EL TIGRILLO DESOBEDIENTE PARA INICIAL
CUENTO EL TIGRILLO DESOBEDIENTE PARA INICIALCUENTO EL TIGRILLO DESOBEDIENTE PARA INICIAL
CUENTO EL TIGRILLO DESOBEDIENTE PARA INICIAL
DivinoNioJess885
 
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Libro infantil sapo y sepo un año entero pdf
Libro infantil sapo y sepo un año entero pdfLibro infantil sapo y sepo un año entero pdf
Libro infantil sapo y sepo un año entero pdf
danitarb
 
Automatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptx
Automatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptxAutomatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptx
Automatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptx
GallardoJahse
 
T3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdf
T3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdfT3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdf
T3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdf
eliecerespinosa
 
Semana #10-PM3 del 27 al 31 de mayo.pptx
Semana #10-PM3 del 27 al 31 de mayo.pptxSemana #10-PM3 del 27 al 31 de mayo.pptx
Semana #10-PM3 del 27 al 31 de mayo.pptx
LorenaCovarrubias12
 

Último (20)

Fase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcional
Fase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcionalFase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcional
Fase 1, Lenguaje algebraico y pensamiento funcional
 
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de MadridHorarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
Horarios Exámenes EVAU Ordinaria 2024 de Madrid
 
Asistencia Tecnica Cultura Escolar Inclusiva Ccesa007.pdf
Asistencia Tecnica Cultura Escolar Inclusiva Ccesa007.pdfAsistencia Tecnica Cultura Escolar Inclusiva Ccesa007.pdf
Asistencia Tecnica Cultura Escolar Inclusiva Ccesa007.pdf
 
PRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernández
PRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernándezPRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernández
PRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernández
 
Fase 3; Estudio de la Geometría Analítica
Fase 3; Estudio de la Geometría AnalíticaFase 3; Estudio de la Geometría Analítica
Fase 3; Estudio de la Geometría Analítica
 
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
CALENDARIZACION DEL MES DE JUNIO - JULIO 24
 
evalaución de reforzamiento de cuarto de secundaria de la competencia lee
evalaución de reforzamiento de cuarto de secundaria de la competencia leeevalaución de reforzamiento de cuarto de secundaria de la competencia lee
evalaución de reforzamiento de cuarto de secundaria de la competencia lee
 
CAPACIDADES SOCIOMOTRICES LENGUAJE, INTROYECCIÓN, INTROSPECCION
CAPACIDADES SOCIOMOTRICES LENGUAJE, INTROYECCIÓN, INTROSPECCIONCAPACIDADES SOCIOMOTRICES LENGUAJE, INTROYECCIÓN, INTROSPECCION
CAPACIDADES SOCIOMOTRICES LENGUAJE, INTROYECCIÓN, INTROSPECCION
 
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptxSemana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
 
PRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNET
PRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNETPRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNET
PRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNET
 
Productos contestatos de la Séptima sesión ordinaria de CTE y TIFC para Docen...
Productos contestatos de la Séptima sesión ordinaria de CTE y TIFC para Docen...Productos contestatos de la Séptima sesión ordinaria de CTE y TIFC para Docen...
Productos contestatos de la Séptima sesión ordinaria de CTE y TIFC para Docen...
 
El Liberalismo económico en la sociedad y en el mundo
El Liberalismo económico en la sociedad y en el mundoEl Liberalismo económico en la sociedad y en el mundo
El Liberalismo económico en la sociedad y en el mundo
 
UNIDAD DE APRENDIZAJE DEL MES Junio 2024
UNIDAD DE APRENDIZAJE DEL MES  Junio 2024UNIDAD DE APRENDIZAJE DEL MES  Junio 2024
UNIDAD DE APRENDIZAJE DEL MES Junio 2024
 
CUENTO EL TIGRILLO DESOBEDIENTE PARA INICIAL
CUENTO EL TIGRILLO DESOBEDIENTE PARA INICIALCUENTO EL TIGRILLO DESOBEDIENTE PARA INICIAL
CUENTO EL TIGRILLO DESOBEDIENTE PARA INICIAL
 
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
 
Libro infantil sapo y sepo un año entero pdf
Libro infantil sapo y sepo un año entero pdfLibro infantil sapo y sepo un año entero pdf
Libro infantil sapo y sepo un año entero pdf
 
Automatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptx
Automatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptxAutomatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptx
Automatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptx
 
T3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdf
T3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdfT3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdf
T3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdf
 
Semana #10-PM3 del 27 al 31 de mayo.pptx
Semana #10-PM3 del 27 al 31 de mayo.pptxSemana #10-PM3 del 27 al 31 de mayo.pptx
Semana #10-PM3 del 27 al 31 de mayo.pptx
 

Descubrir otra manera de jugar excelente

  • 1. DDescubrirescubrir ootratra mmaneraanera ddee jjugarugar Edita: Colaborador: Patrocinadores:
  • 2.
  • 3. 3 ContenidoContenido PáginaPágina - Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 y 5- Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 y 5 - Juegos de mesa cooperativos . . . . . . . . .6 a 39- Juegos de mesa cooperativos . . . . . . . . .6 a 39 · Mano con mano· Mano con mano 6 y 76 y 7 · La huerta y el cuervo· La huerta y el cuervo 8 y 98 y 9 · Frutalito· Frutalito 10 y 1110 y 11 · Picobello· Picobello 12 y 1312 y 13 · Hop Hop Hop· Hop Hop Hop 14 y 1514 y 15 · Mi primer juego cooperativo· Mi primer juego cooperativo 16 y 1716 y 17 · Baile de mariquitas· Baile de mariquitas 18 y 1918 y 19 · Palazzo Paletti· Palazzo Paletti 20 y 2120 y 21 · Los caballeros del castillo· Los caballeros del castillo 22 y 2322 y 23 · El bosque de las maravillas· El bosque de las maravillas 24 y 2524 y 25 · Lápiz cooperativo· Lápiz cooperativo 26 y 2726 y 27 · Salvad el tesoro de los cuentos· Salvad el tesoro de los cuentos 28 y 2928 y 29 · Dicho y hecho· Dicho y hecho 30 y 3130 y 31 · Bamboleo· Bamboleo 32 y 3332 y 33 · Avalanchas· Avalanchas 34 y 3534 y 35 · T’Chang· T’Chang 36 y 3736 y 37 · El mar en juego· El mar en juego 38 y 3938 y 39 - Cómo jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 y 41- Cómo jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 y 41 - Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42- Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 - Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 y 45- Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 y 45 ÍÍNDICENDICE
  • 4. 4 PPRESENTACIÓNRESENTACIÓN El juego es la principal actividad de la infancia y responde a sus necesidades de desarrollo, puesto que permite y facilita un armonioso crecimiento del cuerpo, de la inteligencia, de la creatividad y de la sociabilidad. De ahí que sea una herramienta importante en la senda del progreso y del aprendizaje. Los juegos constituyen una fuente de preparación para la vida adulta y posibilitan ensayar situaciones divertidas, conflictivas e incluso estrambóticas que quizá vayan a experimentarse en la vida. Hoy en día, además de la educación familiar y escolar, la educación se despliega informalmente a través de la televisión, video juegos, libros, espacio urbano, etc. Se puede decir que estos agentes educativos inciden actualmente en la niñez y la juventud con tanta fuerza como la familia y la escuela. Muchos de los valores o contravalores, que la educación de la calle transmite (competitividad, individualismo, consumismo..) caracterizan a nuestra sociedad y modelan a las personas más jóvenes. De la misma manera, muchos de los juegos que hay son individuales y competitivos y la atención se centra en el propio juego. Comprando y desechando constantemente los juegos éstos cobran mas importancia que las personas con las que se juega y el tiempo dedicado al juego. En estos tiempos, proponer los caminos hacia la paz y la no violencia y hacerlo además jugando, puede ser una de las grandes aportaciones culturales, que además de divertidas, las personas adultas podemos ofrecer a nuestras y nuestros pequeños ciudadanos. Existen otros juegos en el que a través de ellos, es posible cooperar jugando, crecer colaborando y vivir compartiendo. Estos juegos son los juegos cooperativos. Los juegos cooperativos nacieron en EE.UU. y en Canadá durante los años 60. Una década más tarde, profesionales de la psicología alemana los trajeron a Europa adaptando los mecanismos internos de los juegos físicos y creando los juegos de mesa cooperativos. Estudios realizados por la antropóloga Margaret Mead, demuestran la estrecha relación existente entre la frecuencia de ciertos juegos cooperativos y el carácter no violento de ciertas culturas. Ofrecen una perspectiva diferente de la que estamos acostumbrados/as en el juego tradicional, pueden provocar cambios en nuestros comportamientos y en la capacidad de evolucionar en grupo.
  • 5. 5 Principios que se desarrollan en los juegos cooperativos: -En estos juegos las personas ganan conjuntamente o bien pierden en grupo contra un desafío común. -Se fomenta el aprendizaje de la percepción del bien común. -Ofrecen la capacitación para integrar a las diferentes personas. -Son juegos para imaginar y crear soluciones de cooperación más que para ganar de forma individual. Los juegos cooperativos pueden ayudar a las personas a: -Tener más confianza en sus capacidades. -Tener más confianza en los demás. -Desarrollar sentimientos, expresarlos, aceptarlos, transformarlos y a aceptar las demás personas. -Aceptar a las y los demás como seres complementarios. -Permitir que todas las personas seamos valoradas. -Sentirse responsable de su propia persona y de las demás. -Superar miedos. -Comunicarse positivamente con las demás personas. -Regular conflictos. -Comprenderse a sí mismo/a y a los/las demás. Los juegos cooperativos encierran una serie de valores fundamentales en la construcción de la solidaridad. Por ejemplo: -La integración frente a la exclusión. -La escucha y la comunicación. -La afirmación de cada persona. -La creatividad y la imaginación. -La negociación y el diálogo. A través de este libro “Descubrir otra manera de jugar” pretendemos presentar y dar a conocer una serie de juegos cooperativos de mesa, donde el jugar puede ser una propuesta a un cambio de actitud en nuestra vida diaria. Participar en juegos de estructura cooperativa nos permite ensayar comportamientos deseables en la construcción de la comunidad y reflexionar acerca de los valores implícitos en nuestra sociedad. Desde Intered y en colaboración con Kometa intentamos fomentar e impulsar la solidaridad y la tolerancia a través de los juegos cooperativos. El juego cooperativo es una herramienta mágica. Os proponemos descubrirla y maravillaros jugando con ella. Equipo de Intered - Kometa
  • 6. 6 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é MMANO CONANO CON MMANOANO - Reflexionar sobre la idea de que el juego es uno de los derechos principales de la niñez. - Promover un diálogo respecto a igualdades y diferencias de las personas. - Tomar conciencia de la existencia de diferentes etnias, de las diferencias y similitudes entre ellas, así como la igualdad entre los derechos humanos. A partir de 3 años De 1 a 5 Más o menos 20 minutos
  • 7. 7 Se cogen las fichas y se extienden en la mesa o en el suelo, de manera que se puedan ver todas las imágenes. El primer jugador/a tira dos dados y coge una ficha que corresponda (por ejemplo una niña con un sombrero). Es el principio de una larga cadena. El siguiente tira también los dados y coloca su ficha junto a la primera, a la derecha o la izquierda, es indiferente. Se juega así por turnos hasta que las fichas se terminen y se haya obtenido un bonito corro de niños/as del mundo entero. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Colocar todas las fichas unas junto a otras de manera que todos los niños y niñas se den la mano. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar??r ?oé qu goe mrequé qQQQQQQQQu rraglsomreerqu r?oé aeuQ¿Q Además de las diferencias culturales, la persona educadora puede enfocar el momento de reflexión, hacia temas como los siguientes: - Apertura ante las diferencias fisonómicas. - Respeto a otras culturas. - Convivencia. - Crear interés por otros idiomas, costumbres y países. - Conocimiento de la realidad en relación a los movimientos migratorios. Estejuegonosvaapermitirtratarelrespetoylatoleranciahacialasdiferencias que existe entre las personas, intentando crear interés hacia éstas y dejando a un lado las ideas preconcebidas, los prejuicios y los miedos.
  • 8. 8 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéééé qqqqqueremos lllogggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é LLAA HHUERTA YUERTA Y EELL CCUERVOUERVO - Facilitar la relación de cooperación y la ayuda. - Desarrollar la imaginación. - Sensibilizar a los y las participantes del valor de la naturaleza. A partir de 4 años Entre 4 y 8 en cuatro grupos De 15 a 20 minutos
  • 9. 99 Se puede introducir el juego con la siguiente historia: “Es el cumpleaños de una de las personas que va a jugar, tenemos una huerta llena de árboles repletos de frutas con las que podemos hacer unas tartas buenísimas para la fiesta de cumpleaños que vamos a organizar. ¿A qué esperamos? Recojamos todas las frutas antes de que venga el cuervo y se las coma todas”. Sobre el tablero se colocan 8 frutas en cada árbol, dejando a un lado las piezas del puzzle. Cada jugador/a o grupo recibe un cesto vacío. Se puede comenzar a jugar. Cuando a una persona le toca un color, puede coger una fruta del color correspondiente y colocarla en su cesto. Si le toca en el dado el cesto puede escoger una fruta. Cada jugador/a sólo puede tener en su cesto dos frutas de cada clase. Por eso, cuando le toca un color de las frutas que ya tiene en el cesto puede elegir entre dar esa fruta a otra persona o pasar. Si a un o una jugadora le toca el cuervo, coge una pieza del puzzle y la coloca en el tablero. Pasa el turno a la siguiente persona. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqqueremos lllllogggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Recoger las frutas de los árboles y repartirlas en las cestas de los y las jugadoras antes de construir el puzzle del cuervo. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQQuééééé qqueremos llllloggrar???aemeq mQ rgou ggggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqueremos lllllogggggrar???ggggrr me gomé ogggggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq Lahuertayelcuervoinvitaalaspersonasparticipantesacompartirsinobligar a hacerlo, les permite ver que también se disfruta compartiendo. Esto se ve reflejado en la alegría de las que dan y reciben. Este juego puede acercar y sensibilizar a los y las niñas del valor de la naturaleza. Si se termina el puzzle del cuervo antes de que toda la fruta esté recogida gana el cuervo, los y las jugadoras pierden todas juntas. Si los y las jugadoras consiguen recoger toda la fruta y tener en los cestos dos clases de cada fruta, antes de formar el puzzle del cuervo, ganan todas juntas.
  • 10. 10 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é FFRUTALITORUTALITO - Fomentar la cooperación en el grupo. - Favorecer la memoria colectiva. - Incrementar el sentimiento de pertenencia al grupo. A partir de 3 años De 2 a 8 Aproximadamente 10 minutos
  • 11. 11 El o la jugadora que imita mejor a un cuervo empieza la partida. Si no se ponen de acuerdo, empieza el o la jugadora más joven ¿Qué aparece en el dado? ¿La flor roja, amarilla, azul, blanca o violeta?: Buscar la carta con la flor del color correspondiente y darle la vuelta. ¿El sol?: Dar la vuelta a cualquier carta flor. ¿Qué aparece en el dorso de la carta flor? ¿Una cereza?:¡Bien! Coger un par de cerezas del árbol y ponerlas en la cesta. Se retira la carta del juego. ¿El cuervo descarado?: ¡Oh! El cuervo avanza una casilla en dirección al árbol. Se vuelve a girar boca abajo la carta. Se coge el cuervo y se avanza una casilla mientras se dice “Croa, Croa”. ¿Un animal durmiendo?: No se hace nada para no despertar al animal y se vuelve a dejar la carta boja abajo. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere El juego consiste en ayudar a Pepa Peral a recolectar las cerezas. Pero al pequeño cuervo también le gustan las deliciosas y rojas cerezas. ¿Tendremos la suficiente rapidez para recoger las cerezas antes de que el cuervo llegue al árbol?. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqueremos lllogggrar?gggrr me gomé oggggggs grreué os lmoemeé qu ouq Si se juega en equipo y se tiene una buena memoria, se podrán recolectar todas las cerezas antes de que el cuervo llegue al árbol. El juego termina… - Cuando el cuervo llega a la última casilla anterior al árbol y roba todas las cerezas. En este caso todos y todas las jugadoras pierden la partida. - Cuando las y los jugadores recogen el último par de cerezas del árbol todos juntos ganan la partida. Podrán celebrar la fiesta de la cereza con Pepa Peral.
  • 12. 12 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é PPICOBELLOICOBELLO - Fomentar la relación de cooperación y de ayuda. - Desarrollar la imaginación. - Fomentar la equidad de género. A partir de 4 años Entre 4 y 8 en 4 grupos Aproximadamente 15 minutos (Regla cooperativa de Casse-Noisettes)
  • 13. 13 Se juega por turnos. Quien esté de turno echa el dado “ESPECIAL”. - Si le sale la cara “Gota de lluvia”, el o la jugadora coloca una gota de lluvia delante de su tenderete. - Si le sale la cara “Sol”, el o la jugadora echa el segundo dado (“COLORES-CESTO”), Al echar el dado “COLORES-CESTO”: El o la jugadora recoge la prenda del color que le salga en el dado. Si le sale un color de una prenda que ya está en el cesto, puede regalárselo a otra persona. Si le sale en el dado la cara “Cesto”, elige entre: - Recoger del tenderete una prenda de cualquier color. - Regalar ese comodín a cualquier otra persona. - Retirar una de las gotas de lluvia del jardín. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Todos los niños y niñas ganan conjuntamente si consiguen recoger toda la ropa antes de que llegue la lluvia. Los niños/as pierden si las 8 gotas de lluvia caen en el jardín antes de recoger toda la ropa. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??ggggrr me gomé oggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq A medida que el juego avanza las y los jugadores se dan cuenta de que si cooperan tendrán más posibilidades de ganarle a la lluvia. Piccobello invita a las personas participantes a compartir sin obligar a hacerlo, les permite ver que también se disfruta compartiendo. Si entre todas y todos los jugadores recogen las 20 prendas antes de que las 8 gotas de lluvia hayan caído al jardín, ganan conjuntamente el juego. Si las gotas han caído antes de recoger todas las prendas, pierden el juego.
  • 14. 14 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é ¡¡ HHOPOP HHOPOP HHOP !OP ! - Fomentar la cooperación en el grupo. - Favorecer la comunicación y el diálogo. - Elaborar estrategias grupales. A partir de 4 años De 2 a 8 Aproximadamente 15 minutos
  • 15. 15 La partida se juega en el sentido de las agujas del reloj. El o la jugadora más joven empieza a lanzar el dado. Si le sale la cara: Montaña: Avanzar la ficha de su elección de la montaña hacia el campo. Flor: Avanzar la ficha de su elección del campo hacia el puente. Puente: Avanzar la ficha de su elección del puente hacia el refugio. Sol: Avanzar la ficha de su elección hasta el siguiente plato. Salta-ovejas: Avanzar dos fichas de su elección hacia el plato siguiente. Viento: Retirar con el palito de madera uno de los pilares del puente. Importante:Lapastoravasiempredelantedelrebañocuandosedesplazan de una casilla a la otra y el perro va siempre el último del grupo cerrando la marcha. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Desplazar hasta el refugio a la pastora, sus ovejas y su perro antes de que el viento se lleve el puente por los aires. L ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuééé qqqueremos llloggggrar??gggrr me gomé oggggggggs grreué os lmoemeé qu ouqq Los niños y las niñas disfrutan buscando en grupo las mejores opciones de movimiento de los elementos para llevarlos a la cabaña, para ello tendrán que dialogar y ponerse de acuerdo. Los o las jugadoras ganan si han juntado todas las fichas en el refugio antes de que el viento se lleve el puente. Por el contrario, si el puente se deshace antes de que todas las fichas hayan llegado al refugio, todos y todas las jugadoras han perdido la partida.
  • 16. 16 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é MMII PPRIMERRIMER JJUEGOUEGO CCOOPERATIVOOOPERATIVO - Favorecer el lenguaje de los niños y las niñas a través de la imitación. - Fomentar la motricidad. - Aprender a jugar conjuntamente y a respetar reglas comunes. A partir de 2 años De 2 a 3 De 15 a 20 minutos
  • 17. 17 El ratoncito Quenotte quiere pasar la noche en una verdadera tienda de campaña. ¡Esta llena de colores! El osito Bruni, el conejo Croqui, el pato Pluma y la oveja Ricitos están encantados de ayudar a montar las diferentes piezas de tela de la tienda. Pero antes de conseguirlo van a jugar y a reírse como locos/as. Se ordenan las cartas “Acción” según el color de fondo: amarillo, azul y rojo; Se colocan cada montón, boja abajo, al lado de la casilla “acción” del color correspondiente. Se colocan cerca las piezas para montar la tienda. Se coloca al ratoncito en una casilla que muestra un ratoncito que duerme. Comienza la persona más joven. Por turnos, cada jugador/a echa el dado y mueve el ratoncito. En el sentido de las agujas del reloj, hasta la primera casilla del color que indique el dado. Quien llegue a una casilla violeta, acuesta al ratoncito para que duerma. Si el ratoncito llega a una casilla acción, el jugador/a da la vuelta a la primera carta del montón correspondiente. Cada carta indica una acción concreta. Una vez efectuada la acción, se pone la carta bajo el montón y como premio se gana una pieza de la tienda. Las acciones varían según el color: en la casilla amarrilla, las cartas invitan a hacer ejercicios, mientras que con las azules hay que imitar gritos de animales. Con las rojas, las y los jugadores tienen que hacer conjuntamente divertidas pruebas. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Las y los jugadores deben ganar las cinco piezas de la tienda y montarla. El t it Q tt i l h d d ti d d ñ ¡E t ll ¿Qué queremos lograr?¿¿QQuéé qqueremos llloggrar?aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos llloggggrar?ggggrr me gomé oggggggs grreué os lmoemeé qu ouq Lasnumerosasactividadesdinamizaneljuegocontinuamente,pararesponder a las necesidades de los niños/as. Jugando las y los más pequeños desarrollan diversas capacidades: con la imitación de los gritos de animales se desarrolla el lenguaje; los ejercicios favorecen la motricidad; Las pruebas comunes, como el canto y la danza fomentan las competencias musicales y el vivir juntos/as. Las pruebas tienden hacia un objetivo común y concreto: el montaje de la tienda. Los niños/as aprenden suavemente a jugar juntos/as y a respetar reglas comunes. En cuanto las y los jugadores hayan juntado las cinco piezas de la tienda, llega el gran momento: montarla. Para terminar, basta gritar: ¡ya está, Quenottte, tu tienda está preparada! Y se mete al ratoncito a la tienda.
  • 18. 18 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuéééé qqqqqueremos lllogggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é BBAILE DEAILE DE MMARIQUITASARIQUITAS - Facilitar la relación de cooperación y de ayuda. - Desarrollar la imaginación. - Fomentar la memoria grupal. A partir de 5 años De 1 a 8 Aproximadamente 20 minutos
  • 19. 19 Jugar es hacer girar la flecha empujándola con el dedo. La flecha se para bien en un pétalo, bien entre dos pétalos en una hojita verde. Si la flecha se para entre dos pétalos (hoja verde), ¡Mala suerte! Porque una hormiga sube al tablero. El camino de las hormigas hacia el baile se hace en dos fases: El primer movimiento es subir a la margarita; después, si la flecha se para de nuevo entre dos pétalos, la hormiga pasa a la primera hoja de la rama vertical. Se las coloca de abajo a arriba. Si las 7 hormigas se instalan en las 7 hojas, las y los niños pierden juntos el juego. Si la flecha se para en un pétalo: La mariquita colocada en ese pétalo intenta intercambiar barritas con otra mariquita. En concreto, la persona empuja la mariquita haciaotra,sinimportardóndeseencuentre,ylediceporejemplo:¿pequeñamariquita amarilla (si va hacia la amarrilla) ¿quieres intercambiar conmigo? La o el jugador acerca suavemente la mariquita jugadora de la elegida de forma que sus cabezas se toquen, encontrándose cara a cara. Si la mariquita no quiere intercambiar: Se da la vuelta y presenta su trasero a la que se lo pide. ¡Mala suerte! El intercambio no es posible y le toca jugar a la siguiente persona girando la flecha. Si la mariquita quire intercambiar una barrita: La respuesta es clara porque las dos mariquitas se abrazan. Las mariquitas disfrazadas vuelan hacia el baile. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqqueremos lllllogggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Las y los jugadores intentan llevar a las mariquitas al baile de carnaval antes de que lleguen las hormigas. Una mariquita puede ir al baile cuando está disfrazada, es decir, cuando lleva a sus espaldas 5 barritas de colores diferentes. J ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqueremos llllloggggrar???ggggrr me gomé oggggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq “ElBailedelasmariquitas”invitaalosparticipantesacooperarydialogarpara conseguir disfrazar a todas las mariquitas. Se estimula la memoria grupal, la imaginación y la empatía. Si todas las mariquitas han llegado a la hoja grande antes de que las 7 hojas del tallo vertical queden cubiertas de hormigas, las y los jugadores ganan todos juntos el juego. Si las hormigas han sido más rápidas, las y los jugadores pierden conjuntamente.
  • 20. 20 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuéééé qqqqqueremos lllogggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é PPALAZZOALAZZO PPALETTIALETTI - Tomar conciencia de la importancia de la cooperación para el proyecto grupal. - Fomentar un sentimiento de pertenencia al grupo. - Respeto por las diferentes opiniones y afirmación de las propias. - Fomentar y asumir un tipo de comunicación donde prime la escucha, la aceptación, el respeto y la igualdad A partir de 7 años Hasta 20 personas Aproximadamente 20 minutos
  • 21. 21 La persona más joven lanza el cubo de contramaestre para determinar el color de la columna que va a mover. Las y los jugadores participan en la construcción, por turnos, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Deberán respetar siempre el reglamento de la construcción: A) Si se quita una columna, se puede estabilizar y levantar levemente los tableros con las manos. Pero es necesario restablecer la posición original de los tableros de forma que no se tape ninguna columna aislada. B) Cuando se coloca un tablero sobre las columnas no hay que estabilizarlo. C) Es necesario construir siguiendo el orden de los tableros (de abajo hacia arriba): azul, verde, amarillo, naranja, rojo. D) Se puede utilizar el gancho para quitar columnas. E) Para cada intento de construcción sólo se puede escoger o tocar (con las manos o el gancho) una única columna. No se puede probar con una segunda columna ni desplazar otras. F) No se puede colocar una columna por encima de otra, salvo si se trata del último tablero: el rojo. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqqueremos lllllogggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Que las y los constructores intenten construir un edificio con las columnas y pisos disponibles. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQQuééééé qqueremos llllloggrar???aemeq mQ rgou ggggral aremer goosmouéé qQu seruqu l Cuando la construcción se derriba, cuando se han colocado todas las columnas, o bien cuando ninguna persona puede colocar más columnas ni tableros superiores. Al terminar la construcción podemos derribarla entre todos/as soplando.
  • 22. 22 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQQuéééé qqqqqqueremos llloggggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é LLOSOS CCABALLEROSABALLEROS DDELEL CCASTILLOASTILLO - Fomentar la cooperación en el grupo. - Favorecer la coordinación grupal. - Incrementar el sentimiento de pertenencia al grupo. A partir de 6 años De 2 a 4 Aproximadamente 15 minutos
  • 23. 23 Se juega siempre en equipo. La persona de más edad descubre la primera carta del mazo y la pone al lado del castillo, a la vista de todas y todos los jugadores. Las y los jugadores tienen que repartirse los cordones del montabloques. Enesemomentounaounjugadordalavueltaalrelojdearena.Todas las personas juntas exclamaran juntas: “¡La unión hace la fuerza!” y se comienza rápidamente con la construcción de la torre. ¿Se ha conseguido construir la torre correctamente sin que haya acabado el tiempo? ¡Bravo! Como premio se pone la carta en el patio donde se ha levantado la torre. ¿Ha pasado el último grano de arena de reloj y todavía no está lista la torre? ¡Lastima! No se ha podido construir la torre a tiempo. El rey adelanta una casilla en dirección al castillo de los caballeros. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQQuééééé qqqqqqueremos llllloggggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere ¿Se conseguirá construir tres torres en equipo antes de que el rey llegue al castillo? ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQQuééééé qqueremos lllllogggrar???aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééé qqqqqueremos llllogggggrar??ggggrr me gomé oggggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq Las y los jugadores tienen que coordinarse para construir las torres y esta situación reforzará su relación. Les permitirá también fomentar la comunicación entre ellas y ellos, favorececiendo el sentimiento de pertenencia al grupo. La partida acaba cuando: - Haya una carta en cada patio del castillo de los caballeros. ¡Se ha conseguido, todo está preparado para la llegada del rey!. - El rey llega al puente levadizo (última casilla del tablero de juego). Por desgracia no se ha conseguido dejar todo listo para su llegada y se ha perdido la partida.
  • 24. 24 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQQuéééé qqqueremos lllogggrar???gggoo aqQ geeé gggggggqqqqqqqQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é EELL BBOSQUE DEOSQUE DE LLASAS MMARAVILLASARAVILLAS - Desarrollar habilidades de comunicación, de negociación y de cooperación. - Buscar técnicas o estrategias entre las y los jugadores para que la memoria sea eficaz. - Fomentar el sentimiento de pertenencia al grupo. A partir de 7 años De 1 a 12 Aproximadamente 20 minutos
  • 25. 25 Puede comenzar la persona más joven y da la vuelta a una carta del bosque de las maravillas. Si el primer objeto encontrado en el espejo corresponde al que muestra el espejo mágico inicial, ha encontrado ya el primer objeto. Hay que ponerlo al lado del espejo mágico y un árbol del revés en el lugar vacío en el bosque de las maravillas. Esta persona puede dar la vuelta a otra carta. Se busca entonces el objeto representado en la parte inferior de la carta encontrada anteriormente. Si el objeto no corresponde al que se busca, se da la vuelta a la carta y juega quien se encuentre a la izquierda del jugador/a anterior. Desgraciadamente no sólo existen objetos de cuentos de hadas en el bosque hay también (brujas, cuervos, enanos, árboles…) que dificultarán la búsqueda de los 7 objetos. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéééé qqqueremos llllogggrar??gggrareé mu gomoq gggggggrsqqqqqq rareué oglomomqué u oere Las y los jugadores quieren salvar juntos al príncipe. Para ello se ayudan mutuamente en la búsqueda de los siete objetos de cuentos de hadas que hay que llevar al castillo, antes de que los siete enanitos se los lleven. ¿Qué queremos lograr?¿QQuééé queremos lllograr??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQQuééé qqqueremos lllogggrar???gggrr me gomé oggggggggs grreué os lmoemeé qu ouuq Elgrupodeparticipantesvaacooperarparasalvaralpríncipe.Lacompetición entre las y los jugadores no tiene lugar puesto que tienen un mismo objetivo. Es una buena oportunidad para que las y los participantes se den cuenta, de que la memoria colectiva es más fuerte que la memoria individual. No se debe obligar a cooperar (por ejemplo, enseñar la carta al resto de jugadores/ as) sino lo que importante es que ellas y ellos vean la necesidad de cooperar y sus ventajas. Lo importante del juego no es llegar al castillo, si no hacer frente en grupo a los imprevistos que surjan durante la partida y disfrutar de la experiencia de trabajar en grupo. Como el resultado va a ser el mismo para todo el grupo, nos daremos cuenta de que lo importante es pasarlo bien durante el juego, al margen del resultado. Cuandolos7objetosseencuentranalladodelespejomágico,hayquellevarlos rápidamente al castillo así las y los jugadores habrán salvado al príncipe. Por el contrario, si los 7 enanos aparecen antes, ganan éstos. Al final de juego se puede hacer alusión al hecho de jugar en grupo y las ventajas que ello supone.
  • 26. 26 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é EELL LLÁPIZÁPIZ CCOOPERATIVOOOPERATIVO - Activar habilidades sociales. - Enseñar a actuar juntos. - Enseñar a solucionar problemas de forma creativa. - Favorecer la capacidad de autorregulación de la conducta. De 5 años en adelante De 2 a 10 Aproximadamente 20 minutos
  • 27. 27 Soporte de dibujo Lápiz En espacios cerrados Sujetar el papel a una mesa o al suelo con celo Pintura de cera Rotulador En la calle Requiere una superficie lisa y limpia. Puede ser arena o nieve niveladas Tizas gruesas Palos - Se coloca el lápiz en la ranura y se fija con el velcro. - Cada jugador/a recibe una cuerda. - Las cuerdas pueden atarse a los agujeros de la plataforma o al eje de la bola. - Las cuerdas tienen que repartirse de manera equilibrada en cada dirección. Variantes para niños/as: - Se puede decidir hacer un dibujo: Una flor, una casa, un sol, etc. O incluso temas como el invierno, el verano… - Se puede proponer un circuito cerrado. El objetivo del juego es recorrer el camino sin salirse del mismo, lo más rápidamente posible. - Un equipo dibuja un objeto; el otro equipo debe de adivinar de qué se trata. - Se puede repartir globos por una habitación y el objetivo es reventar todos los globos con la ayuda de un lápiz muy afilado. Variantes para seminarios o talleres: - Se dibuja un laberinto. Encontrar el camino sin cruzar las líneas de separación. - El grupo puede expresar mediante un dibujo una situación conflictiva o armónica. Para entablar también un diálogo entre las personas. - Dibujo libre: Después se interpreta el dibujo: ¿qué se ha expresado? - También se puede decidir hacer los juegos sin hablar. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Hacer todas y todos juntos un dibujo; resolver un problema. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrr me gomé ogggggggs grreué os lmoemeé qu ouq La cooperación y la coordinación son esenciales par poder funcionar como grupo y jugar por el mismo objetivo. Se crea un ambiente de cohesión y de creatividad en el grupo.
  • 28. 28 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é SSALVAD ELALVAD EL TTESORO DE LOSESORO DE LOS CCUENTOSUENTOS - Desarrollar habilidades comunicativas: La escucha y la atención. - Fomentar la memoria colectiva. - Conocer nuevos cuentos y desarrollar la imaginación. - Búscar estrategias grupales. A partir de 7 años De 2 a 8 personas (por grupos) De 20 a 30 minutos
  • 29. 29 La persona más joven comienza el juego, se juega en el sentido de las agujas del reloj. Cuando a una o un jugador le toca el turno, le corresponden dos jugadas. En las jugadas se pueden mover una o varias fichas del jardín con el propósito de encontrar las mitades de los cuentos. Si tras la primera o la segunda jugada aparecen en algún lugar del tablero dos mitades de algún cuento, se habrá encontrado una página del libro de cuentos. En este caso se le da la vuelta a las dos fichas de cuento correspondiente y se da la vuelta a la ficha gris en la que se encuentra el personaje obteniendo el jardín así un nuevo colorido. Posteriormente se avanza una casilla en línea recta sobre las fichas de jardín de colores. Cuando no se consigue encontrar dos partes de algún cuento el rey avanza una casilla. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Encontrar todas las mitades de los cuentos y abandonar el jardín antes de que el rey haya vuelto de su paseo. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqueremos lllogggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?ggggrr me gomé ogggggggs grreué os lmoemeé qu ouq Se trata de un juego cooperativo en el que las personas participantes tienen un mismo objetivo. Las y los jugadores dialogarán sobre cuales son las mejores jugadas para ganar el juego conjuntamente. Se pondrán en práctica diferentes estrategias para conseguir el objetivo grupal. Permite también ampliar el conocimiento de nuevos cuentos y desarrollar la creatividad. Ganamos todas y todos juntos si conseguimos encontrar los doce mitades de los cuentos y llegar a la puerta del jardín antes de que el rey dé su paseo y llegue a la casilla con la corona.
  • 30. 30 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é DDICHO YICHO Y HHECHOECHO - Desarrollar habilidades comunicativas: la escucha y la atención. - Emitir mensajes claros y concisos a la hora de guiar. - Estimular la confianza en sí mismo/a y las demás personas. - Mejorar la lateralidad. A partir de 7 años De 2 a 6 Aproximadamente 20 minutos
  • 31. 31 El rey o reina: en cada partida una persona será el rey o la reina y se sentará delante del tablero mirando a la hoja que ha introducido en el tablero. El equipo adivinador: Está formado por el resto de las y los jugadores, que se sientan en el lado del tablero opuesto al rey o a la reina. Al principio el tablero está vacío, excepto por las coronas que hay en el lado izquierdo y derecho. Poco a poco, el dibujo se va creando y el equipo se pone de acuerdo para adivinar qué es. Se juega en la dirección de las agujas del reloj. La o el jugador más joven empieza siendo la reina o el rey. Las personas del equipo adivinador cierran los ojos mientras el rey o la reina coge una hoja del suelo y la introduce dentro del tablero. Entonces avisa al equipo para que abran los ojos. El rey o la reina da la vuelta al reloj de arena… y empiezan a toda prisa con estas dos eta- pas: - En la primera etapa el rey o la reina indica dónde debe colocarse cada corona, intentando que coincidan todo lo posible con los puntos del dibujo. Observando el dibujo que crean las coronas, el equipo intenta adivinar de que sé trata - En la segunda etapa el rey o la reina da instrucciones sobre cómo deben dibujarse las líneas entre los puntos para crear el dibujo. ¡El equipo tendrá que darse prisa para descubrir qué se esconde antes de que el reloj de arena se pare! ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Si el rey o la reina describe la palabra tan bien que el equipo adivinador la descubre, se habrá ganado en equipo. E ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuééé qqqueremos llloggggrar?s gggrr me gomé oggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq Las y los jugadores que estén en el equipo real adivinador van a confiar plenamente en el rey o la reina, esta situación reforzará su relación. Se da la oportunidad para reflexionar sobre las características de un tipo de comunicación efectiva en diferentes casos además de fomentar la empatía. Si hay dos o tres jugadores/as, el juego termina cuando cada uno/a haya sido rey o reina dos veces. Si hay de cuatro a seis jugadores/as, el juego termina cuando cada uno/a haya sido rey o reina una vez. Entonces se cuentan las hojas que se han dejado en la caja del juego, que son las que no se han adivinado: si hay menos de dos hojas, el equipo es fantástico y han ganado conjuntamente; si hay más de dos hojas se han perdido en equipo… ¡a seguir practicando!
  • 32. 32 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéééé qqqqqueremos lllogggggrar???ggggoo aqQ geeé gggggggggqqqqqqqqqQQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é BBAMBOLEOAMBOLEO - Fomentar un tipo de comunicación y actitud donde prime la escucha, la aceptación y el respeto. - Analizar las consecuencias de nuestras acciones y en base a ello tomar libremente la decisión de continuar o retractarse. - Desarrollar el sentimiento de pertenencia al grupo. - Desarrollar la autoafirmación. A partir de 7 años Hasta 20 de forma individual o por grupos Más o menos 20 minutos
  • 33. 3333 Cada jugador/a por turno retirará una pieza con mucho cuidado porque si no, el tablero perderá el equilibrio y todo se vendrá abajo. Si al retirar una pieza, se ve que el tablero está en peligro, se puede volver a dejar la pieza suavemente. Si el tablero pierde el equilibrio y las piezas se caen, termina la partida. Si una o un jugador cree que no puede retirar una pieza sin poner el conjunto de las piezas en peligro, puede pasar el turno al siguiente. Variantes: 1) Se jugará como la variante principal, pero cuando el tablero tenga mucha pendiente, una o un jugador puede pedir ayuda a otra persona y entre las dos intentan retirar dos piezas a la vez sin tirar el bamboleo. 2) Se comienza el juego con el tablero vacío, colocando poco a poco las piezas encima. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQQuééééé qqqqqueremos lllllogggggrar??ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Retirar el mayor número de piezas del tablero, que se balancea libremente, sin que la bandeja se caiga. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQQuééééé qqueremos llllloggrar???aemeq mQ rgou ggggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqueremos lllloggggrar??ggggrr me gomé oggggggs grreué os lmoemeé qu ouq Es un juego que por su originalidad crea expectación en las y los jugadores. El juego es fácil de entender y por ello la participación está garantizada. Las y los jugadores juegan por conseguir el mismo objetivo. Cuando una persona se acerque al Bamboleo para mover ficha el grupo le orientará. La persona deberá decidir si hacer caso o seguir su propia opinión. El juego finaliza cuando el tablero o las piezas se caen, o cuando el tablero se queda vacío. En este ultimo caso, el grupo ha ganado.
  • 34. 34 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é AAVALANCHASVALANCHAS - Fomentar la cooperación y la ayuda. - Desarrollar habilidades de diálogo y negociación. - Crear cohesión entre las personas participantes. - Buscar estrategias de combinaciones que se puedan realizar con las fichas y el dado para ganar. A partir de 7 años De 4 a 12 personas divididas en 4 grupos Más o menos 20 minutos
  • 35. 35 La o el primer jugador tira el dado y avanza su ficha de habitantes del pueblo por el camino de su color, tantas casillas como puntos marque el dado. Si le sale en lado sin puntos, coloca una avalancha en una casilla de su valle. Con cinco avalanchas acumuladas sobre un mismo acceso es imposible continuar el rescate de las personas del valle. Para acceder a lo alto del valle y para llegar con las y los esquiadores al pueblo es necesario que el número sea exacto. Cuandohallegadoaloaltodelvalle,cogeaunaounodelosesquiadores y regresan juntas/os hacia el pueblo. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Las y los jugadores intentan rescatar a todas y todos los viajeros en peligro antes de que la nieve bloquee el acceso al valle. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqueremos lllogggrar?gggrr me gomé oggggggs grreué os lmoemeé qu ouq Las personas participantes agradecerán el hecho de poder cooperar y compartir. Utilizarán diferentes estrategias para salvar a las y los esquiadores como: compartir puntos, subir juntos/as a un valle, recibir avalanchas que no les han tocado…y para todo ello, tendrán que dialogar y negociar durante todo el juego. Las personas participantes se involucran en el juego, ya que toman el rescate como una aventura. Mientras se desarrolla el juego y van saliendo más avalanchas, la emoción y cohesión aumenta a medida que los valles se llenan de avalanchas y quedan esquiadores/as por rescatar, entonces ven necesaria una cooperación y ayuda entre ellos y ellas. El juego termina cuando se ha rescatado a todas y todos los esquiadores en peligro; entonces las y los jugadores ganan. O bien cuando las avalanchas cierran uno de los valles sin que se haya rescatado a todas y todos los esquiadores de ese valle. En ese caso pierden todas y todos los jugadores juntos.
  • 36. 36 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuéé qqqqqueremos llogggggrar??ggggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é T’CT’CHANGHANG - Desarrollar la cooperación y la interdependencia. - Fomentar la negociación y el diálogo. A partir de 10 años Entre 4 y 12 participantes en grupos Entre 15 y 25 minutos
  • 37. 37 Las y los jugadores recorren la tumba a la luz de las luciérnagas. Buscan un doble objetivo: por una parte descubrir tres dagones del mismo color que les indiquen la única salida posible de la tumba; por otra, reunir las 7 piezas de un puzzle (el tangram) para responder a un enigma. En cuanto dispongan de estos dos elementos, necesitarán además de la fuerza necesaria para salir de la tumba. En este juego no hay dados. Las y los jugadores emplean la luz de las luciérnagas para progresar. Para avanzar una casilla, se gasta una luciérnaga y si se avanza tres casillas, hay que gastar tres. Si alguien se queda sin luciérnagas ya no puede moverse. Una o un jugador puede moverse todas las casillas que quiera, siguiendo las rutas, pero sólo puede visitar la casilla en la que termina su desplazamiento. Dos o más jugadores/as pueden encontrarse en la misma casilla. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQQuééé qqqqqueremos lllogggggrar?ggggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Las y los jugadores ganan conjuntamente el juego si consiguen descubrir las 7 piezas de tangram, y además, si consiguen llegar juntos/as a la salida que les indiquen los dragones. Nadie gana si una o un único jugador está todavía en la tumba y no consigue salir. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQuééé qqueremos llloggrar?aemeq mQ rgou gggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos llloggggrar?ueremos logrggggrr me gomé ogggggggs grreué os lmoemeé qu ouq A medida que el juego avanza las y los jugadores se dan cuenta de que si cooperan tendrán mejores resultados. Por ello, pondrán en práctica diferentes estrategias para lograr el objetivo grupal. Negociarán sobre cuáles son las mejores jugadas para cada caso. Cuando una o uno de los jugadores quede inmovilizado las y los jugadores ven necesario liberarle, viendo así la importancia de que todo el mundo participe. Otro de los aspectos positivos que posibilita este juego es el hecho de poder intercambiar los bienes que tiene cada persona, dependiendo de las necesidades de luciérnagas de cada jugador/a en cada momento del juego. Cuando las y los jugadores han descubierto los tres dragones del mismo color y los 7 tangram, pueden por fin salir a la vez de la tumba.
  • 38. 38 ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuéé qqqqueremos lloggggrar??gggoo aqQ geeé ggggggggqqqqqqqqQQQQQQQ¿¿¿¿¿¿ ooeeuéu s a ?rrlmr ?¿ é EELL MMARAR EENN JJUEGOUEGO - Desarrollar habilidades de diálogo y negociación para la toma de decisiones. - Fomentar la cooperación y la ayuda. A partir de 10 años Entre 1 y 12 personas (En grupos) Aproximadamente 20 minutos
  • 39. 39 Al comienzo del juego, las y los jugadores deciden el grado de dificultad con el que quieren jugar. Esto depende del número de galletas de chapapote que amenaza la playa. Para las y los principiantes, entre 30 y 40 galletas es un buen número. Una vez que se alcanza cierta experiencia se pueden llegar a utilizar 60. Se colocan las galletas sobre el tablero fuera del área de juego. Cada jugador/a elige una ficha coloreada que se coloca en cada toalla de la playa. Cuando le toca el turno, sale desde la casilla marcada con una flecha y de ahí, se desplaza hacia las casillas superiores y por consiguiente hacia el petrolero. Se designa al primer jugador/a que recibe los cuatro dados. Después se juega por turnos. Al llegar su tuno, cada jugador/a lanza los cuatro dados. Comienza por usar el dado negro que hace avanzar las galletas de petróleo desde el barco hacia la playa. Después utiliza los dados verdes que sirven para hacer avanzar su ficha para recoger las galletas de petróleo. ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQQuééé qqqqueremos llloggggrar?gggrareé mu gomoq ggggggggrsqqqqqqq rareué oglomomqué u oere Las y los jugadores intentan librarse de las galletas de chapapote que amenazanalascostasantesdequeéstaslleguenalaplaya.Lasylosjugadores ganan todos juntos si lo consiguen. ¿Qué queremos lograr?¿¿QQQuééé qqueremos llloggrar??aemeq mQ rgou ggral aremer goosmouéé qQu seruqu l ¿Qué queremos lograr?¿¿¿QQQuéé qqqueremos llogggrar?s gggrr me gomé ogggggggggs grreué os lmoemeé qu ouq Las y los participantes verán la necesidad de cooperar entre sí para poder limpiar el mar de chapapote. Se darán cuenta de que sí no salvan a un compañero de entre las galletas éste no podrá colaborar con la tarea del grupo. Para conseguir ganar el juego tendrán que comunicarse entre ellas y ellos y dialogar para tomar una decisión acertada. Se crea un ambiente de cohesión en el grupo. Es un juego que crea gran expectación y a medida que las galletas se aproximan a la playa aumenta la emoción en el juego. A pesar de que una de las personas lance los dados, los demás suelen contar también las casillas y analizan la situación aunque no sea su turno, ayudando al jugador/a a tomar una decisión. Si una galleta de petróleo llega a una casilla que toca la playa, gana el petróleo y perdiendo conjuntamente todas y todos los jugadores. Si las y los jugadores consiguen eliminar todas las galletas de petróleo antes que una de ellas llegue a la playa, las y los jugadores ganan todos juntos.
  • 40. 40 Para llevar a cabo los juegos, creemos importante que las personas educadoras presten una atención especial a las siguientes pautas educativas: - En el juego, el tiempo va a tener una papel importante. La primera vez que se presente un juego se dejará tiempo suficiente para que las y los niños comprendan su funcionamiento y tengan tiempo para preguntar dudas. - Durante el juego se promoverá el diálogo y la expresión oral, para realizar preguntas, aclarar dudas y dar opiniones; la comunicación se reforzará si es necesario, con preguntas planteadas por la persona educadora, dando la palabra a todas y todos los participantes y creando un ambiente de respeto y escucha. Se reforzarán las acciones positivas y se animará a las personas que más dificultades muestren. - En algunas ocasiones, se invita a la persona más joven a comenzar el juego. Es una forma más para empezar. Se puede buscar cualquier otra razón, como por ejemplo la última persona en cumplir años, la última persona en cortarse el pelo…siempre de forma aleatoria. -Eneltranscursodeljuego,lapersonaeducadoraayudará al grupo de participantes a que tomen conciencia de la importancia de cooperar y del beneficio que ello supone. Puede plantear interrogantes para que ellas y ellos mismos den la respuesta y vean la jugada más adecuada. CCÓMOÓMO JJUGARUGAR
  • 41. 41 - Al finalizar el juego, al margen del resultado que se haya obtenido, la persona educadora puede realizar una serie de preguntas a las y los niños para que tomen conciencia de la importancia de la cooperación. -Normalmentetendemosaevaluareljuegosóloenfuncióndel resultado, es entonces cuando surgen las frustraciones, las envidias…olvidando rápidamente el momento compartido. Se trata pues, de recordar y verbalizar este momento, lo bien que lo hemos pasado, el esfuerzo que se ha realizado, la constancia y la disciplina, y que nos demos cuenta de ello. - Como cualquier otra actividad que se desarrolla en grupo, la disposición en círculo va a facilitar la comunicación (tanto en el grupo como en el subgrupo). Permite que las y los participantes se vean, se escuchen y tengan un mayor contacto físico. El círculo presenta a todo el mundo por igual dentro de la actividad. - Las personas agradecen jugar en el suelo puesto que es el lugar donde mayor libertad de movimiento encuentran. Por ello se aconseja que el suelo sea agradable para sentarse, en caso de que no lo sea es conveniente poder disponer de cojines o de colchonetas. - Para lograr un clima relajado que permita la concentración y una buena comunicación, tanto la luz, la temperatura como la sonoridad deberán ser adecuadas. - Al finalizar un juego o una sesión de juegos, las y los participantesagradecenuntiempodereflexiónodediálogo para expresar sentimientos que han surgido, así como para tomar conciencia de las actitudes positivas o negativas que se han dado en el grupo.
  • 42. 42 - Orlick, T. (1997): “Juegos y deportes cooperativos: desafíos divertidos sin competición”. Madrid. Editorial Popular. - Martínez Ten A.; García Marín, C. (2005): “Jugando en Paz. Propuestas para jugar en paz y sin violencia”. Madrid. Editorial Narcea. - Orlick, T. (1997): “Libres para cooperar, libres para crear”. Barcelona. Editorial Paidotibo. - Garaigordobil Landazabal, M. (1995): “Psicología para el desarrollo de la cooperación y de la creatividad”. - Pascal Deru (2006): “Le jeu vous va si bien”. Barret-sur- Méouge (Francia). Editorial : Le souffle d’or. - Raul Omeñaca; Ernesto Puyuelo; Jesús Vicente Ruiz (2001): “Explorar, jugar, cooperar”. Barcelona. Editorial Paidotribo. - Rosa Guitart (1999): “Jugar y divertirse sin excluir”. Barcelona. Editorial Grao. - María José Díaz-Aguado (2003): “Educación Intercultural y Aprendizaje Cooperativo”. Madrid. Ediciones Pirámide. BBIBLIOGRAFIAIBLIOGRAFIA
  • 43. 43 “Jugar con otras“Jugar con otras personas,personas, no contra otras.no contra otras. Superar desafíos,Superar desafíos, no superar a otras”no superar a otras” T. OrlickT. Orlick
  • 45. 45
  • 46. Edita: Colabora: INTERED Calle Bengoetxea, 4 Bajo · 20004 Donostia-San Sebastián (Gipuzkoa) Telf. 943 279 044 · e-mail: intered@euskalnet.net www.intered.org www.kometak.com Patrocinadores: