En un almacén se disponen los artículos ordenados por nombre, código y precio. Se desea calcular la factura correspondiente a un pedido de un cliente añadiéndole un Iva del 12 por 100.
Asignacion 1 de Circuitos Electricos I, donde se resuelven circuitos mediante el teorema de Superposició, transformación de fuentes, Ley de Kirchhoff y Ley de Ohm
Representación del Conocimiento
Características
Mecanismos para representar el conocimiento
Logica Proposicional
Logica de predicados
reglas de produccion
reglas asociativas
estructura de marcos
guiones
plantillas
A la hora de definir la calidad del software se debe diferenciar entre la calidad del producto software y la calidad del proceso de desarrollo de éste (calidad de diseño y fabricación). No obstante, las metas que se establezcan para la calidad del producto van a determinar los objetivos a establecer de calidad del proceso de desarrollo, ya que la calidad del primero va a depender, entre otros aspectos, de ésta. Sin un buen proceso de desarrollo es casi imposible obtener un buen producto. Este proceso constituye el objeto del presente trabajo.
Pero la calidad del producto software se diferencia de la calidad de otros productos de fabricación industrial, ya que el software tiene sus propias características específicas:
· El software es un producto mental, no restringido por las leyes de la Física o por los límites de los procesos de fabricación. Es algo abstracto, un intangible.
· Se desarrolla, no se fabrica. El coste está fundamentalmente en el proceso de diseño, no en la posterior producción en serie, y los errores se introducen también en el diseño, no en la producción.
· Los costes del desarrollo de software se concentran en las tareas de Ingeniería, mientras que en la fabricación clásica los costes se acentúan más en las tareas de producción.
· El software no se deteriora con el tiempo. No es susceptible de los efectos del entorno y su curva de fallos es muy diferente de la del hardware. Todos los problemas que surjan durante el mantenimiento estaban allí desde el principio y afectan a todas las copias del mismo; no se generan nuevos errores.
· Es artesanal en gran medida. El software, en su mayoría, se construye a medida, en vez de ser construido ensamblando componentes existentes y ya probados, lo que dificulta aún más el control de su calidad.
· El mantenimiento del software es mucho más complejo que el mantenimiento del hardware. Cuando un componente del hardware se deteriora se sustituye por una pieza de repuesto, pero cada fallo en el software implica un error en el diseño o en el proceso mediante el cual se tradujo el diseño en código máquina ejecutable.
· Es engañosamente fácil realizar cambios sobre un producto software, pero los efectos de estos cambios se pueden propagar de forma explosiva e incontrolada.
· Como disciplina, el desarrollo de software es aún muy joven, por lo que las técnicas de las que dispone aún no están perfeccionadas.
· El software con errores no se rechaza. Se asume que es inevitable que el software presente algunos errores de poca importancia.
Asignacion 1 de Circuitos Electricos I, donde se resuelven circuitos mediante el teorema de Superposició, transformación de fuentes, Ley de Kirchhoff y Ley de Ohm
Representación del Conocimiento
Características
Mecanismos para representar el conocimiento
Logica Proposicional
Logica de predicados
reglas de produccion
reglas asociativas
estructura de marcos
guiones
plantillas
A la hora de definir la calidad del software se debe diferenciar entre la calidad del producto software y la calidad del proceso de desarrollo de éste (calidad de diseño y fabricación). No obstante, las metas que se establezcan para la calidad del producto van a determinar los objetivos a establecer de calidad del proceso de desarrollo, ya que la calidad del primero va a depender, entre otros aspectos, de ésta. Sin un buen proceso de desarrollo es casi imposible obtener un buen producto. Este proceso constituye el objeto del presente trabajo.
Pero la calidad del producto software se diferencia de la calidad de otros productos de fabricación industrial, ya que el software tiene sus propias características específicas:
· El software es un producto mental, no restringido por las leyes de la Física o por los límites de los procesos de fabricación. Es algo abstracto, un intangible.
· Se desarrolla, no se fabrica. El coste está fundamentalmente en el proceso de diseño, no en la posterior producción en serie, y los errores se introducen también en el diseño, no en la producción.
· Los costes del desarrollo de software se concentran en las tareas de Ingeniería, mientras que en la fabricación clásica los costes se acentúan más en las tareas de producción.
· El software no se deteriora con el tiempo. No es susceptible de los efectos del entorno y su curva de fallos es muy diferente de la del hardware. Todos los problemas que surjan durante el mantenimiento estaban allí desde el principio y afectan a todas las copias del mismo; no se generan nuevos errores.
· Es artesanal en gran medida. El software, en su mayoría, se construye a medida, en vez de ser construido ensamblando componentes existentes y ya probados, lo que dificulta aún más el control de su calidad.
· El mantenimiento del software es mucho más complejo que el mantenimiento del hardware. Cuando un componente del hardware se deteriora se sustituye por una pieza de repuesto, pero cada fallo en el software implica un error en el diseño o en el proceso mediante el cual se tradujo el diseño en código máquina ejecutable.
· Es engañosamente fácil realizar cambios sobre un producto software, pero los efectos de estos cambios se pueden propagar de forma explosiva e incontrolada.
· Como disciplina, el desarrollo de software es aún muy joven, por lo que las técnicas de las que dispone aún no están perfeccionadas.
· El software con errores no se rechaza. Se asume que es inevitable que el software presente algunos errores de poca importancia.
Tabla de Centroide y Momento de Inercia de Figuras ComunesAlva_Ruiz
1. Rectángulo
2. Triangulo
3. Circulo
4. Medio Circulo
5. Cuarto Circulo
6.Media Elipse
7. Cuarto Elipse
8. Parábola
9. Media Parábola
10. Extracto Parabólico
11. Extractos de forma general
Etapas para la Formulación de un ProyectoAlva_Ruiz
• Fase 1. Identificación del proyecto
• Fase 2. Descripción del proyecto
• Fase 3. Actividades y tareas por realizar
• Fase 4. Elaboración del cronograma
• Fase 5. Recursos necesarios
• Fase 6. Elaboración del presupuesto
• Fase 7. Administración del proyecto
1.- ¿Cuál es la diferencia de programa fuente o programa destino?(Desarrollar cuadro comparativo)
2.- ¿Qué ventajas hay para un sistema de procesamiento de lenguajes en el cual el compilador produce un lenguaje ensamblador en vez de un lenguaje máquina?
3.- A un compilador que traduce el lenguaje de alto nivel a otro lenguaje de alto nivel se llama traductor (source to source) ¿Qué ventajas hay en cuanto al uso de “C” como lenguaje destino para un compilador?
4.- Describa algunas tareas que necesita realizar un ensamblador
En un almacén se disponen los artículos ordenados por nombre, código y precio. Se desea calcular la factura correspondiente a un pedido de un cliente añadiéndole un Iva del 12 por 100.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.