El documento habla sobre el diseño de software educativo. Explica que la informática y la educación se unen para desarrollar software que apoye el aprendizaje de los estudiantes. El diseño de este software debe basarse en teorías como el conductismo, cognitivismo y constructivismo para guiar el aprendizaje de los estudiantes. Además, el software educativo debe permitir la interacción y construcción del conocimiento por parte de los estudiantes para que desarrollen un aprendizaje profundo.
Esta caja de herramientas es una recopilación de material pedagógico y didáctico que puede ser utilizado tanto en la educación virtual como presencial... Aún está en construcción.
El presente trabajo explica unas metodologías para desarrollar recursos educativos basados en la experiencia del docente en el manejo de las tecnologías de información y comunicación aplicadas e integradas a la educación. Pese a la revolución y avances de la tecnología educativas se han mejorado los medios y herramientas pero las formas de enseñar siguen siendo las mismas. Es una perspectiva de cómo se puede apoyar al maestro a elabora recursos digitales acordes con las exigencias del mundo actual y el contexto en el que se desarrolla cada estudiante. La metodología parte desde la contextualización, el diseño didáctico, recopilación y reutilización de contenidos, construcción, prueba y ejecución.
INCORPORACION DE LAS TIC EN EL PROCESO LECTO-ESCRITOR
¿Cómo a través de las tic, mejorar los problemas de acentuación y el proceso lecto-escritor de los estudiantes de limoncito?
Esta caja de herramientas es una recopilación de material pedagógico y didáctico que puede ser utilizado tanto en la educación virtual como presencial... Aún está en construcción.
El presente trabajo explica unas metodologías para desarrollar recursos educativos basados en la experiencia del docente en el manejo de las tecnologías de información y comunicación aplicadas e integradas a la educación. Pese a la revolución y avances de la tecnología educativas se han mejorado los medios y herramientas pero las formas de enseñar siguen siendo las mismas. Es una perspectiva de cómo se puede apoyar al maestro a elabora recursos digitales acordes con las exigencias del mundo actual y el contexto en el que se desarrolla cada estudiante. La metodología parte desde la contextualización, el diseño didáctico, recopilación y reutilización de contenidos, construcción, prueba y ejecución.
INCORPORACION DE LAS TIC EN EL PROCESO LECTO-ESCRITOR
¿Cómo a través de las tic, mejorar los problemas de acentuación y el proceso lecto-escritor de los estudiantes de limoncito?
ANÁLISIS: SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJE “CIENCIAS SOCIALES” Alexandra Ayala A
RESUMEN La presente investigación tiene por finalidad el Desarrollo de un Software Educativo en el Área de Aprendizaje “Ciencias Sociales” para los Estudiantes del 4to grado de Educación Primaria Bolivariana de la E. B. “Dr. Antonio José Pacheco”. Buscando de esta manera incorporar la tecnología en el área educativa. Este proyecto lo sustenta la modalidad de Proyecto Social, basado en un diseño de investigación no experimental, ya que se realiza sin manipular deliberadamente variables; transversal, porque se recolectaron datos en un solo momento, en un tiempo único, siendo el propósito describir variables y analizar su incidencia e interrelación en un momento dado y exploratorio, puesto que trata de una aproximación inicial a un fenómeno en un momento especifico. Los resultados de esta investigación permitieron concluir que existe la gran necesidad del uso de software como herramienta de aprendizaje en los y las estudiantes de 4to grado de la Escuela Bolivariana “Dr. Antonio José pacheco”, y así lograr que el mismo sirva de base y de fundamento para un aprendizaje significativo. Este Software Educativo se Desarrolló bajo los Lenguajes de Programación de PHP, HTML, JavaScript y CSS, utilizando las herramientas tecnológicas como Dreamweaver CS5, el programa XAMPP con Base de Datos MySQL. Todas estas herramientas permitieron lograr el objetivo.
Proyecto Tablet para Educación Inicial - Orientaciones pedagógicasEnlaces Mineduc
Índice
1. Antecedentes
2. Consideraciones Generales para la Integración del Proyecto en Establecimientos Educativos
2.1 Etapa de Difusión y Coordinación del proyecto al interior del establecimiento
2.2 Etapa de Preparación del equipo de aula
3. Orientaciones para la implementación del recurso
3.1 Orientaciones generales para los niveles de transición (Nt1 Y Nt2)
3.1.1 Enfoque
3.1.2 Aplicación de los principios pedagógicos del nivel
3.1.3 Etapas del Trabajo de Informática Educativa
3.1.4 Modelo pedagógico
3.2 Proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática en primero básico: incorporación de aplicaciones en tablet
3.2.1 ¿En qué consiste enseñar matemática en primero básico?
3.2.2 Relación de los objetivos de aprendizaje de las Bases Curriculares de Educación Básica y aplicaciones en tablet para la enseñanza de la matemática
3.2.3 Creación de espacios de colaboración entre docentes y asistentes
3.2.4 Rol docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática incorporando aplicaciones en tablet
3.2.5 Rol de la asistente de aula en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática con aplicaciones en tablet
3.2.6 Orientaciones para docentes y asistentes de aula
3.3 Orientaciones para la integración de las habilidades TIC
3.3.1 Integración de las HTPA
4. Cierre
ANÁLISIS: SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJE “CIENCIAS SOCIALES” Alexandra Ayala A
RESUMEN La presente investigación tiene por finalidad el Desarrollo de un Software Educativo en el Área de Aprendizaje “Ciencias Sociales” para los Estudiantes del 4to grado de Educación Primaria Bolivariana de la E. B. “Dr. Antonio José Pacheco”. Buscando de esta manera incorporar la tecnología en el área educativa. Este proyecto lo sustenta la modalidad de Proyecto Social, basado en un diseño de investigación no experimental, ya que se realiza sin manipular deliberadamente variables; transversal, porque se recolectaron datos en un solo momento, en un tiempo único, siendo el propósito describir variables y analizar su incidencia e interrelación en un momento dado y exploratorio, puesto que trata de una aproximación inicial a un fenómeno en un momento especifico. Los resultados de esta investigación permitieron concluir que existe la gran necesidad del uso de software como herramienta de aprendizaje en los y las estudiantes de 4to grado de la Escuela Bolivariana “Dr. Antonio José pacheco”, y así lograr que el mismo sirva de base y de fundamento para un aprendizaje significativo. Este Software Educativo se Desarrolló bajo los Lenguajes de Programación de PHP, HTML, JavaScript y CSS, utilizando las herramientas tecnológicas como Dreamweaver CS5, el programa XAMPP con Base de Datos MySQL. Todas estas herramientas permitieron lograr el objetivo.
Proyecto Tablet para Educación Inicial - Orientaciones pedagógicasEnlaces Mineduc
Índice
1. Antecedentes
2. Consideraciones Generales para la Integración del Proyecto en Establecimientos Educativos
2.1 Etapa de Difusión y Coordinación del proyecto al interior del establecimiento
2.2 Etapa de Preparación del equipo de aula
3. Orientaciones para la implementación del recurso
3.1 Orientaciones generales para los niveles de transición (Nt1 Y Nt2)
3.1.1 Enfoque
3.1.2 Aplicación de los principios pedagógicos del nivel
3.1.3 Etapas del Trabajo de Informática Educativa
3.1.4 Modelo pedagógico
3.2 Proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática en primero básico: incorporación de aplicaciones en tablet
3.2.1 ¿En qué consiste enseñar matemática en primero básico?
3.2.2 Relación de los objetivos de aprendizaje de las Bases Curriculares de Educación Básica y aplicaciones en tablet para la enseñanza de la matemática
3.2.3 Creación de espacios de colaboración entre docentes y asistentes
3.2.4 Rol docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática incorporando aplicaciones en tablet
3.2.5 Rol de la asistente de aula en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática con aplicaciones en tablet
3.2.6 Orientaciones para docentes y asistentes de aula
3.3 Orientaciones para la integración de las habilidades TIC
3.3.1 Integración de las HTPA
4. Cierre
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. Diseño del Software Educativo
Martha Chávez Campos
INTRODUCCION
En los últimos años los países avanzados como estados unidos que nos lleva la
delantera en avances en tecnología en el Perú ha avanzado ese campo de las tecnología
de la información y las comunicaciones es globalizado y tiene actualmente mayor impacto
, avance desde la internet que llego a los diferentes niveles de estratos sociales , el
conocimiento está al alcance de todos los usuarios .se abren nuevos campos de la
informática e ingeniería para unirse a la educación y desarrollar nuevos estrategias
como el diseño del software educativos para integrar y apoyar en la labor del docente que
aplica esta estrategia para mantenerlo atento , e interesarlo en, entretenerlo utilizando la
multimedia así permite a los estudiantes adquirir el conocimiento, afianza y permite
que desarrollen e inclinen a investigar.
La educación y la tecnología de la informática y comunicación se unen para el
desarrollar software educativo, con calidad que es un reto en su construcción para que
favorezca la comprensión del contenido para el alumno teniendo en cuenta las teorías
psicopedagógicas para el aprender como es el conductista, cognitivista , constructivista
Entonces estos cambios innovadores en la educación y con apoyo de la psicología , la
tecnología informática, y otros áreas de la profesión es positivo para formar un nueva
generación de mentes, personas que interactúa ,interrelacionan socialmente.
2. ENSAYO -Diseño de software educativo
El diseño del Software Educativo
¿Qué nos ofrecen?
La informática ha avanzado y se orienta a la educación desarrollando
el software educativo es el programa que se proyecta para un nivel
educativo.
Para el diseño del software educativo debe relacionarse con las
teorías de ¿cómo un niño aprende? Es este proceso de aprendizaje,
la pedagogía es dirigida por el profesor, para proporcionar el
aprendizaje que es la adquirir el conocimiento o también el reelaborar
el conocimiento en base a algo nuevo. El aprendizaje se dará en un
micromundo, el alumno al tratar de equilibrar un conflicto para
conseguir un aprendizaje. El micromundo es el computador que
interactúa con los usuarios, en este caso los alumnos para permitir la
adquisición de conocimiento. Durante muchos estudios llevados a
cabo por psicólogos, observaron de qué manera la mente trabaja en
la relación del proceso de aprendizaje. Aplicando la teoría de Piaget
donde la tecnología se enfoca a un aprendizaje constructivista
basado en el desarrollo cognitivo. Los niños construyen su propio
conocimiento mediante la interacción con las experiencias así
pueden manipular los objetos para buscar el equilibrio entre lo nuevo
y lo ya conocido paralelamente es el alumno que a través del
computador y del diseño de software que guía al estudiante para
desarrollar su conocimiento a base de la información.
Así el software proporciona la herramienta a los estudiantes de
controlar su propio aprendizaje .Al diseñar o preparar el material se
debe considerar el ambiente de aprendizaje para estimular al interés y
este a los procesos metacognitivos para aprender.es necesario
interesarse en ese punto para ayudar a pensar efctivamente es decir
en el estímulo actúa en el proceso de pensamiento nos referimos a
,la tecnología que ayuda a construir el conocimiento y el producto
final debe ser un aprendizaje profundo y que se pueda auto regular.
3. ENSAYO -Diseño de software educativo
Por eso los diseños de software educativos pueden ayudar durante
esta construcción de este proceso y proveer de herramientas
cognitivas que comprendan modelamiento, entrenamiento,
articulación, reflexión, y exploración, para este aprendizaje.
En la realidad cada persona interpreta sus aprendizajes de acuerdo a
sus experiencias, creencias y conocimiento. Entonces el profesor por
esta teoría constructivista enseña a los alumnos y con los diseños de
software educativos como un medio para el proceso de enseñanza
aprendizaje, así el profesor tiene que adaptarse para ser trasmisor de
conocimientos con el fin de generar un aprendizaje donde los
estudiantes se conviertan en solucionadores de los problemas.
Al desarrollar diseños de software educativos también se considera:
LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE, debe ser participativo, para
que el estudiante sea quien construya su conocimiento, por ende el
contenido de este entorno, está diseñado para estimular sus
oportunidades de aprendizaje así se estimula la motivación de los
estudiantes, porque los profesores al usar un software hacen un
esfuerzo para hacer más interesante, más accesibles y agradable
usando estos diseños de software educativos computadorizados. Por
eso al crear estos diseños es bueno que se desarrolle al interactuar
con los profesores, estudiantes y los mismos diseñadores de
materiales educativos.
Atributos de los diseños de Software educativo son textos
animaciones y gráficos y video y estos mejoraron para sea más
interesante y estimulante para el alumno para que desarrolle su
conocimiento desde manera más personal. Estos diseños de software
educativos permiten y ayudan a un nivel de comprensión, para ello
su nivel de experiencia en relación al contenido del profesor debe
incluirse en los contenidos del diseñador de programas educativos.
Los diseños de software educativos en el contenido que utiliza debe
ser un lenguaje claro y apropiado para los alumnos, tenemos que los
alumnos expresan sus conocimientos previos a su manera y
entonces con estas diferencias de expresiones en los Diseños de los
materiales debe aplicarse un glosario para unificar conceptos.
4. ENSAYO -Diseño de software educativo
Improvisar y adaptarse a nuevas demandas, en los diseños de
software educativos porque de acuerdo a como sus alumnos
responde seria adecuado que el profesor al monitorear va
adaptando su estrategia instrucción.
Los diseños de software Educativos deben proveer de un mecanismo
que le permita al estudiante dar una retroalimentación sobre el
material.
LAS HERRAMIENTAS necesarias para que el rol que tenga el
estudiante sea más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se
mencionan
El diseño del software educativo debe tener un amplio rango de
oportunidades durante la navegación para facilitar en estilo de
aprendizaje. Por ejemplo: que los estudiantes sean más
independientes, de acuerdo como inicia un estudiante.
Implementar técnicas de enseñanza que requieran que el
estudiante aprenda activamente, actúe responsablemente y
opere cooperativamente.
EL OBJETIVO es que aprenda, tenemos que en las investigaciones
se menciona que existen siete niveles de interactividad, consistentes
en un cambio de página automático, usando jerarquías,
actualizaciones, construcciones, usando simulaciones, usando libre
interactividad y estar ubicado activamente.
Estos niveles abarcan:
La forma en que los aprendices interactúan con la aplicación.
Diseño y desarrollo de los software Educativos.
El encadenamiento entre el control del aprendiz, interacción y
navegación.
La construcción del conocimiento por parte de los estudiantes
requiere que el Software les permita activamente construir su
conocimiento.
La interactividad puede ser mejorada usando problemas para
resolver ejercicios, escenarios de casos de estudio, o
experimentos interactivos, entonces es hacer que los
estudiantes se sientan “inmersos” en el Software y así forma
lograr que el conocimiento se dé de una mejor forma.
Objetivos Claros del software educativo que se pretende
diseñar. .
5. ENSAYO -Diseño de software educativo
Evaluación apropiada en el diseño educativo computarizado y
que sea de manera colaborativa, ser claramente entendimiento.
El Diseño del software Educativo debería explicar el modelo de
evaluación y propósito por el cual fue diseñado y el número y
tipo de preguntas que el estudiante experimentará usando el
Software.
Dar retroalimentación de calidad al trabajo del estudiante. Con
cuestionario de retroalimentación inmediata y una forma de
autoevaluación con la finalidad de afianzar en el alumno el
entendimiento total del contenido de la materia.
Tenemos un diseño de software educativo como el proyecto JClic es
un programa Clic 3.0, una herramienta que se usa en la creación de
aplicaciones didácticas multimedia se encuentra en el mercado más
de 10 años , muchos educadores han utilizado para crear actividades
interactivas se trabajan aspectos procedimentales como diversas
áreas del currículo se puede manejar desde educación
infantil hasta secundaria.
El diseño de software educativo requiere de un trabajo en equipo, se
involucren aspectos metodológicos, pedagógicos, psicológicos,
técnicos y de diseño gráfico
El rol de muchos profesores está cambiando del tradicional modelo de
guía que daba información secuencial al de ser un presentador,
administrador y facilitador del aprendizaje.
Una las mayores perspectivas en esta área se refiere a la creación de
Ambientes Integrados de trabajo, donde tanto estudiantes como
profesores cambien sus roles y se trabaje de una forma más
colaborativa.