Este documento describe los dispositivos de entrada y salida más comunes para computadoras. Entre los dispositivos de entrada se incluyen el teclado, ratón, lápiz óptico, explorador y micrófono. Los dispositivos de salida más comunes son el monitor, impresora y bocinas. El documento también proporciona detalles adicionales sobre diferentes tipos de teclados, ratones e impresoras.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
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Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
2. ¿QUE SON?
Son aquellos que sirven para
introducir datos a la computadora para
su proceso. Los datos se leen de los
dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o
interna. Los dispositivos de entrada
convierten la información en señales
eléctricas que se almacenan en la
memoria central.
3. Los dispositivos de entrada más
comunes son:
- Teclado (Keyboard)
- Ratón (Mouse)
- Bola de guía (TrackBall)
- Lápiz óptico (Optical Reader)
- Explorador (Scanner)
- Palanca de juegos (Joystick)
- Cámara digital (Digital camera)
- Micrófono.
4. TECLADO
Es un dispositivo de entrada, que por medio de un
conjunto de teclas de entrada permite al usuario
comunicarse con la computadora. Los teclados de
las terminales y de las computadoras personales
contienen las teclas de una máquina de escribir
estándar, además de un cierto número de teclas
especiales.
Exis ten diferentes tipos de teclado como:
Teclado multimedia.
Teclado flexible.
Teclado inalámbrico.
Teclado ergonómico.
Teclado braille.
Teclado virtual.
5. TECLADO MULTIMEDIA
Es un teclado normal, al cual se le
agregan botones referentes a el uso
del CD-ROM y programas multimedia
de la compradora.
6. TECLADO FLEXIBLE
Este teclado esta echo de silicona, el
cual es portable debido a su
elasticidad, pues se puede doblar
desplegar conectar por USB y
funcionar como un teclado normal.
7. TECLADO INALÁMBRICO
Es un teclado convencional con la
diferencia de que esta conectado a la
computadora a través de bluetooth,
infrarrojo, etc. No necesita de un cable
USB para poder fusionar.
8. TECLADO ERGONÓMICO
Son teclados especiales para las
personas que lo utilizan de una forma
intensiva, donde las teclas están
diseñadas para que sean presionadas
con poco esfuerzo y de una manera
mas simple.
9. TECLADO BRAILLE
Es un teclado especial para las
personas invidentes el cual a través
de comandos es representado el
carácter, cuenta con pocas teclas lo
que hace que la escritura sea rápida .
10. TECLADO VIRTUAL
Este teclado es una proyección el cual
por medio de sensores y un programa
controlador funciona normalmente .
11. TECLADO TOUCH
Es una pantalla que puedes
personalizar con diversos temas y
colores que muestra el teclado y otras
teclas de funciones requeridas.
12. RATÓN
Este dispositivo de entrada permite simular el
señalamiento de pequeños dibujos o localidades
como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a
que los programas que lo aprovechan presentan
sobre la pantalla una flecha que al momento de
deslizar el dispositivo sobre una superficie plana
mueve la flecha en la dirección que se haga sobre
la pantalla.
Hay diferentes tipos de ratón como:
Ópticos
Inalámbricos
Bola táctil
Puntero táctil
Almohadilla táctil
13. ÓPTICO
No usa la famosa bola de goma en la parte
inferior, como el ratón común; en vez de
esa bola utiliza sensores ópticos que
detecta hacia donde se realiza el
movimiento. Se le considera como unos de
los mouse más modernos y que es más
fácil su manejo.
14. INALÁMBRICOS
No utiliza cables de conexión con la
computadora. Sólo utiliza un receptor que
se conecta a la computadora generalmente
por un puerto USB; en este receptor se da
el punto de concentración de la señal
inalámbrica que es producida por el ratón;
gracias a esta señal es que reconoce
cualquier movimiento del mismo. Su uso se
amolda especialmente para las
computadoras portátiles y cuando no hay
mucho espacio para su traslado.
15. BOLA TÁCTIL
Para mover el apuntador con este
dispositivo, el usuario coloca uno o
más dedos sobre la bola.
16. PUNTERO TÁCTIL
Este dispositivo parece un borrador de
lápiz y se ubica en el centro del
teclado de las computadoras portátiles
(laptops). Se utiliza el dedo índice
para moverlo en la dirección en que
se desea mover el apuntador.
17. ALMOHADILLA TÁCTIL
Es una superficie sensible al movimiento y a la
presión que algunas computadoras portátiles
incluyen en lugar del ratón. Se utilizan las puntas
de los dedos para "apuntar" y existen 1 ó 2
botones al lado de la "almohadilla" que permiten
"hacer clic" y "seleccionar". La Almohadilla Táctil
también recibe los nombres de Touch Pad o Track
Pad en inglés.
18. LÁPIZ ÓPTICO
Es un dispositivo de entrada que
reconoce caracteres mecanografiados
o impresos y códigos de barras, y los
convierte en sus correspondientes
códigos digitales.
19. EXPLORADOR
Es un dispositivo de entrada, que mediante
haces de luz digitalizan punto por punto
una imagen y la transfieren a la memoria
de la computadora en forma de archivo, el
tipo de información que pueden rastrear se
las da su tipo, incluso los hay que rastrean
a colores. La calidad de éstos está
representada por la resolución máxima a la
que pueden rastrear una imagen.
20. MICRÓFONO
Permite por medio de la voz indicar alguna
instrucción a la computadora. Ya
comenzamos a ver a nuestro rededor
sistemas de cómputo basados en el
reconocimiento de voz que puede efectuar
una computadora mediante una tarjeta
instalada específicamente para convertir la
voz en bits y viceversa.
22. ¿QUÉ SON?
Los dispositivos de salida son
aquellos que reciben información de la
computadora, su función es
eminentemente receptora y por ende
están imposibilitados para enviar
información.
23. Los dispositivos de salida más
comunes son:
- Monitor (Monitor)
- Impresora (Printer)
- Graficadores (Plotter)
- Bocinas.
24. MONITOR
Es un aparato de los llamados CTR
(Tubo de rayos Catódicos) en los
cuales se pueden representar los
datos de tipo texto o gráficos
procesados por la computadora.
25. IMPRESORA
Es un dispositivo de salida y como
máquinas de escribir, es decir, vacían la
información contenida en la memoria
principal o lo que visualiza en la pantalla y
lo transmite en papel. Y se clasifican en
tres tipos principales:
Impresora de Matriz de Puntos
Impresora de Inyección de Tinta o Chorro
de Tinta
Impresora Láser.
26. IMPRESORA DE MATRIZ DE
PUNTOS
Son buenas para el trabajo común de
oficina, aunque ruidosas son las más
económicas. Su sistema de impresión
esta basado en el mismo de la
maquina de escribir.
27. IMPRESORA DE INYECCION
DE PUNTOS
Estas funcionan muy parecido a las de
matriz de puntos, solo que en vez de
agujas tienen pequeñísimos micro tubos
decenas de veces más delgados que un
cabello humano por donde arrojan
pequeños chorros o gotas de tinta que al
tocar el papel se dispersan y forman una
imagen del texto.
28. IMPRESORA LÁSER
Aquí sí el sistema, es totalmente
distinto al de las demás y es más bien
parecido al de una copiadora
tradicional, o sea, papel magnetizado
con un polvo-tinta muy fino que al ser
fundido con un haz láser crean un
documento de calidad inigualable que
llega alcanzar hasta los 600 DPI.
29. CLASIFICADORES
Son grandes impresoras basadas en
plumillas de colores que permiten a los
Arquitectos o Ingenieros convertir un
plano o trazo de líneas contenido en la
memoria de su computadora en un
auténtico gran plano listo para su envió,
ahorrando mediante éstos sofisticados
implementos tanto el diseño a mano de
los planos como la heliografía necesaria
para su reproducción.
30. BOCINAS
Dispositivo de salida que permite
cualquier sonido emitido por la
computadora, desde un clic hasta
música.