Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento discute varios aspectos clave de la experiencia del jugador en el diseño de videojuegos. Explica que la estética y la jugabilidad son fundamentales para crear una experiencia atractiva, y que el objetivo no es el juego en sí sino cómo se siente el jugador. También destaca la importancia de comprender la mente del jugador y cómo enfocar, empatizar e imaginar para diseñar sistemas interactivos que brinden fluidez y satisfacción.
Este documento describe los conceptos clave relacionados con el diseño de videojuegos. Explica que la producción de videojuegos es un proceso complejo que requiere documentación para comunicar claramente la jugabilidad y contenido. Luego discute marcos como el Tetraedo Elemental de Schell y el modelo MDA para analizar la jugabilidad a nivel de mecánicas, dinámicas y estética. El documento provee ejemplos de cada concepto usando Super Mario Bros.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento habla sobre el diseño de juegos digitales. Explica que crear un juego requiere pasos como decidir un motor de juego, construir prototipos, diseñar la estructura y el mundo del juego, y desarrollar activos digitales. También describe los diferentes tipos de juegos digitales como juegos de deportes, de plataformas y de mundo abierto. Finalmente, menciona algunas consolas populares como PlayStation, Xbox y Dreamcast de Sega.
Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñezDaniel Parente
Este documento presenta una charla sobre diseño de videojuegos. El orador, Juan P. Ordóñez, explica que un diseñador de videojuegos es alguien que diseña las reglas y la estructura de un juego. Además, discute la evolución de la profesión y ofrece consejos como aprender constantemente, trabajar en equipo y crear juegos con pasión e ilusión.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento discute varios aspectos clave de la experiencia del jugador en el diseño de videojuegos. Explica que la estética y la jugabilidad son fundamentales para crear una experiencia atractiva, y que el objetivo no es el juego en sí sino cómo se siente el jugador. También destaca la importancia de comprender la mente del jugador y cómo enfocar, empatizar e imaginar para diseñar sistemas interactivos que brinden fluidez y satisfacción.
Este documento describe los conceptos clave relacionados con el diseño de videojuegos. Explica que la producción de videojuegos es un proceso complejo que requiere documentación para comunicar claramente la jugabilidad y contenido. Luego discute marcos como el Tetraedo Elemental de Schell y el modelo MDA para analizar la jugabilidad a nivel de mecánicas, dinámicas y estética. El documento provee ejemplos de cada concepto usando Super Mario Bros.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento habla sobre el diseño de juegos digitales. Explica que crear un juego requiere pasos como decidir un motor de juego, construir prototipos, diseñar la estructura y el mundo del juego, y desarrollar activos digitales. También describe los diferentes tipos de juegos digitales como juegos de deportes, de plataformas y de mundo abierto. Finalmente, menciona algunas consolas populares como PlayStation, Xbox y Dreamcast de Sega.
Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñezDaniel Parente
Este documento presenta una charla sobre diseño de videojuegos. El orador, Juan P. Ordóñez, explica que un diseñador de videojuegos es alguien que diseña las reglas y la estructura de un juego. Además, discute la evolución de la profesión y ofrece consejos como aprender constantemente, trabajar en equipo y crear juegos con pasión e ilusión.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica brevemente qué es un juego y sus elementos constitutivos como las reglas, la experiencia de juego y el contexto cultural. Luego, describe las etapas de creación de un concepto de juego, incluyendo la inspiración, síntesis, resonancia y convergencia de ideas. Finalmente, detalla los componentes clave de la especificación de un juego, como el género, gameplay, características y escenarios.
El documento discute la dinámica y estructura de los videojuegos. Explica que la dinámica se refiere a la experiencia global del jugador cuando las mecánicas interactúan durante el juego. También describe los diferentes modos de juego, incluyendo jugar solo, cooperativo o competitivo con otros, y cómo la estructura y progresión a través de estos modos motiva a los jugadores.
El documento habla sobre las decisiones en el diseño de videojuegos. Explica que las decisiones son una parte fundamental de la jugabilidad y que incluso cuando parecen no haber opciones, a veces sí las hay para jugadores hábiles. También cubre diferentes tipos de recursos como el tiempo, la economía y los atributos, así como el uso de árboles de habilidades y cómo afectan las decisiones a la historia del jugador.
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo definir una idea, crear un guión, programación, música y efectos de sonido. Explica que primero se necesita una gran idea para el juego, luego un equipo trabaja en el guión para describir la historia, mecánicas y personajes. La programación es fundamental para implementar las ideas, y también se requiere música y efectos de sonido. El documento provee detalles sobre cada uno de estos pasos en el proceso de desarrollo de videojuegos.
Este documento discute el papel importante del diseño de juegos y las habilidades necesarias para los diseñadores de juegos. Argumenta que el diseño de juegos es crucial para la moral del equipo, el presupuesto del proyecto y la calidad del producto final. También explora cómo los diseñadores de juegos pueden dar forma al futuro diseñando el gobierno, los museos y las escuelas como experiencias de juego.
El documento discute los elementos que hacen que un videojuego sea divertido. Identifica varios "ingredientes de la diversión" como la emoción, el reto, la competición, la exploración, el logro, la socialización, la creación, el humor y la manipulación física. Luego analiza cómo Call of Duty incorpora varios de estos elementos como la emoción, el reto, la exploración y la competición. Finalmente, el documento explora conceptos clave en el diseño de videojuegos como los tipos de juegos, la estructura y
La Industria del videojuego mantiene un crecimiento constante y cómo no, si cada que se desarrolla una nueva herramienta tecnológica se encuentra una aplicación inmediata relacionada con el juego. Pero el juego no es cosa nueva, todas las civilizaciones han establecido al juego al centro de sus actividades. Hoy la realidad virtual permite crear experiencias más realistas, generando profundos niveles de inmersión. En esta charla profundizaremos en la creación de experiencias de entretenimiento, utilizado como herramientas a los videojuegos y la realidad virtual.
Mi Taller Digital - Creación de Videojuegos sesión Nº 4Enlaces Mineduc
Este manual estudiantil presenta información sobre el desarrollo de videojuegos, incluyendo cómo crear la mecánica central de un juego en Construct y conceptos básicos de diseño de juegos. Los estudiantes aprenderán a implementar acciones como disparar o moverse y desarrollar reglas e interacción para el jugador. El objetivo es que los estudiantes comiencen a crear su propio videojuego conceptual aplicando estas técnicas.
Este documento explica los pasos para crear un videojuego, incluyendo desarrollar una idea, crear personajes y guión, programación, música y efectos de sonido, mods, y pruebas alfa y beta. Primero se necesita una idea clara para el videojuego. Luego, guionistas crean el guión mientras programadores desarrollan el código. Por último, versiones alfa y beta son probadas para debuggear antes del lanzamiento final.
El documento discute la definición y tipología de los videojuegos. Explica que los videojuegos se pueden categorizar de muchas maneras, incluyendo por géneros (como acción, estrategia y aventura), habilidades requeridas (como reflejos, razonamiento y exploración) y elementos de la experiencia de juego (como objetivos, jugabilidad y narrativa). También presenta ejemplos de géneros populares de videojuegos.
El documento presenta definiciones de juego, diseño y diseño de juegos según diferentes autores. Explica que un juego consiste en mecánicas, dinámicas y estética, y que el diseñador crea la experiencia a través de las mecánicas. También describe los elementos fundamentales que un diseñador debe considerar como balance, enseñar mecánicas, conocer los perfiles de jugadores y crear una experiencia emocional.
Creacion de un videojuego (Jhoustin-AlexanderJhoustin12
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo definir una idea y objetivos, desarrollar un guión, programación, consideraciones de mercado, y distribución. Explica que primero se define una idea original y objetivos, luego se crea un guión detallando la historia y jugabilidad, después se programa el juego, y finalmente se considera el mercado meta y se distribuye el producto terminado.
Cómo crear un videojuego 11a Cristian, López Junior Lopez
Este documento explica los pasos para crear un videojuego, incluyendo tener una idea original, desarrollar un guión, programación, música y efectos de sonido, pruebas alfa y beta, y lanzamiento final. Primero se debe concebir la idea del juego, luego escribir un guión narrativo. La programación es fundamental para implementar los gráficos, sonido y diseño. Tras completar el desarrollo, se prueba en versiones alfa y beta antes del lanzamiento final.
Este documento describe los 5 pasos principales para crear un videojuego: 1) Tener una idea original y desarrollarla, 2) Crear un guion detallado, 3) Programar el videojuego, 4) Probar extensivamente el videojuego para corregir errores, 5) Agregar música y efectos de sonido apropiados. El propósito del documento es dar una visión general del proceso de desarrollo de videojuegos.
Este documento presenta los principios básicos de la gamificación. Define la gamificación como el uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juego en contextos no lúdicos, como negocios o educación. Explica que la gamificación implica más que solo elementos de juego, sino un diseño artístico y creativo para resolver problemas. También describe elementos clave como dinámicas, mecánicas, componentes de juego, y tipos de jugadores. El objetivo final de la gamificación es crear experiencias divertidas que motiven a las
El documento explica los pasos para crear un videojuego, incluyendo desarrollar una idea, crear un guión, programación, diseño gráfico, pruebas y música/efectos de sonido. Comienza con concebir una idea original y desarrollar personajes y bocetos. Luego, los guionistas crean el concepto general y los programadores lo implementan técnicamente. Finalmente, se prueba el juego y se añade música y efectos de sonido.
El documento habla sobre los conceptos fundamentales de objetivo y conflicto en el diseño de videojuegos. Explica que los objetivos deben ser claros, alcanzables y gratificantes para el jugador, y que existen a corto, medio y largo plazo. También señala que el conflicto surge de la interacción orientada a un objetivo, cuando el jugador se enfrenta a fuerzas opuestas que requieren habilidad para superar.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
El documento describe las etapas y los tipos de estudios involucrados en el desarrollo de videojuegos, así como los roles clave en el equipo de desarrollo. Explica las fases del proceso de desarrollo de videojuegos, incluida la planeación, el desarrollo y las pruebas finales. También incluye un ejemplo de organigrama para el desarrollo de videojuegos y un ejercicio para proponer conceptos originales de videojuegos.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento describe las herramientas de autoría que son necesarias para crear contenido para videojuegos, incluyendo inteligencia artificial. Explica que las herramientas de edición de datos, guionización visual y gráficos de comportamiento son cruciales para diseñar comportamientos no jugables, navegación y toma de decisiones. También cubre herramientas para generación procedural de contenido y simulaciones tácticas.
Este documento describe las interfaces del mundo en los videojuegos y la inteligencia artificial. Explica que la interfaz del mundo representa el entorno de forma estable para apoyar los comportamientos de los agentes. Detalla dos técnicas para obtener información del entorno: sondeos y paso de mensajes. Con sondeos, las estaciones de sondeo pueden centralizar y almacenar en caché los chequeos para mejorar la escalabilidad. Con paso de mensajes, los comportamientos se suscriben a un gestor de eventos que notifica mensajes sobre eventos.
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica brevemente qué es un juego y sus elementos constitutivos como las reglas, la experiencia de juego y el contexto cultural. Luego, describe las etapas de creación de un concepto de juego, incluyendo la inspiración, síntesis, resonancia y convergencia de ideas. Finalmente, detalla los componentes clave de la especificación de un juego, como el género, gameplay, características y escenarios.
El documento discute la dinámica y estructura de los videojuegos. Explica que la dinámica se refiere a la experiencia global del jugador cuando las mecánicas interactúan durante el juego. También describe los diferentes modos de juego, incluyendo jugar solo, cooperativo o competitivo con otros, y cómo la estructura y progresión a través de estos modos motiva a los jugadores.
El documento habla sobre las decisiones en el diseño de videojuegos. Explica que las decisiones son una parte fundamental de la jugabilidad y que incluso cuando parecen no haber opciones, a veces sí las hay para jugadores hábiles. También cubre diferentes tipos de recursos como el tiempo, la economía y los atributos, así como el uso de árboles de habilidades y cómo afectan las decisiones a la historia del jugador.
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo definir una idea, crear un guión, programación, música y efectos de sonido. Explica que primero se necesita una gran idea para el juego, luego un equipo trabaja en el guión para describir la historia, mecánicas y personajes. La programación es fundamental para implementar las ideas, y también se requiere música y efectos de sonido. El documento provee detalles sobre cada uno de estos pasos en el proceso de desarrollo de videojuegos.
Este documento discute el papel importante del diseño de juegos y las habilidades necesarias para los diseñadores de juegos. Argumenta que el diseño de juegos es crucial para la moral del equipo, el presupuesto del proyecto y la calidad del producto final. También explora cómo los diseñadores de juegos pueden dar forma al futuro diseñando el gobierno, los museos y las escuelas como experiencias de juego.
El documento discute los elementos que hacen que un videojuego sea divertido. Identifica varios "ingredientes de la diversión" como la emoción, el reto, la competición, la exploración, el logro, la socialización, la creación, el humor y la manipulación física. Luego analiza cómo Call of Duty incorpora varios de estos elementos como la emoción, el reto, la exploración y la competición. Finalmente, el documento explora conceptos clave en el diseño de videojuegos como los tipos de juegos, la estructura y
La Industria del videojuego mantiene un crecimiento constante y cómo no, si cada que se desarrolla una nueva herramienta tecnológica se encuentra una aplicación inmediata relacionada con el juego. Pero el juego no es cosa nueva, todas las civilizaciones han establecido al juego al centro de sus actividades. Hoy la realidad virtual permite crear experiencias más realistas, generando profundos niveles de inmersión. En esta charla profundizaremos en la creación de experiencias de entretenimiento, utilizado como herramientas a los videojuegos y la realidad virtual.
Mi Taller Digital - Creación de Videojuegos sesión Nº 4Enlaces Mineduc
Este manual estudiantil presenta información sobre el desarrollo de videojuegos, incluyendo cómo crear la mecánica central de un juego en Construct y conceptos básicos de diseño de juegos. Los estudiantes aprenderán a implementar acciones como disparar o moverse y desarrollar reglas e interacción para el jugador. El objetivo es que los estudiantes comiencen a crear su propio videojuego conceptual aplicando estas técnicas.
Este documento explica los pasos para crear un videojuego, incluyendo desarrollar una idea, crear personajes y guión, programación, música y efectos de sonido, mods, y pruebas alfa y beta. Primero se necesita una idea clara para el videojuego. Luego, guionistas crean el guión mientras programadores desarrollan el código. Por último, versiones alfa y beta son probadas para debuggear antes del lanzamiento final.
El documento discute la definición y tipología de los videojuegos. Explica que los videojuegos se pueden categorizar de muchas maneras, incluyendo por géneros (como acción, estrategia y aventura), habilidades requeridas (como reflejos, razonamiento y exploración) y elementos de la experiencia de juego (como objetivos, jugabilidad y narrativa). También presenta ejemplos de géneros populares de videojuegos.
El documento presenta definiciones de juego, diseño y diseño de juegos según diferentes autores. Explica que un juego consiste en mecánicas, dinámicas y estética, y que el diseñador crea la experiencia a través de las mecánicas. También describe los elementos fundamentales que un diseñador debe considerar como balance, enseñar mecánicas, conocer los perfiles de jugadores y crear una experiencia emocional.
Creacion de un videojuego (Jhoustin-AlexanderJhoustin12
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo definir una idea y objetivos, desarrollar un guión, programación, consideraciones de mercado, y distribución. Explica que primero se define una idea original y objetivos, luego se crea un guión detallando la historia y jugabilidad, después se programa el juego, y finalmente se considera el mercado meta y se distribuye el producto terminado.
Cómo crear un videojuego 11a Cristian, López Junior Lopez
Este documento explica los pasos para crear un videojuego, incluyendo tener una idea original, desarrollar un guión, programación, música y efectos de sonido, pruebas alfa y beta, y lanzamiento final. Primero se debe concebir la idea del juego, luego escribir un guión narrativo. La programación es fundamental para implementar los gráficos, sonido y diseño. Tras completar el desarrollo, se prueba en versiones alfa y beta antes del lanzamiento final.
Este documento describe los 5 pasos principales para crear un videojuego: 1) Tener una idea original y desarrollarla, 2) Crear un guion detallado, 3) Programar el videojuego, 4) Probar extensivamente el videojuego para corregir errores, 5) Agregar música y efectos de sonido apropiados. El propósito del documento es dar una visión general del proceso de desarrollo de videojuegos.
Este documento presenta los principios básicos de la gamificación. Define la gamificación como el uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juego en contextos no lúdicos, como negocios o educación. Explica que la gamificación implica más que solo elementos de juego, sino un diseño artístico y creativo para resolver problemas. También describe elementos clave como dinámicas, mecánicas, componentes de juego, y tipos de jugadores. El objetivo final de la gamificación es crear experiencias divertidas que motiven a las
El documento explica los pasos para crear un videojuego, incluyendo desarrollar una idea, crear un guión, programación, diseño gráfico, pruebas y música/efectos de sonido. Comienza con concebir una idea original y desarrollar personajes y bocetos. Luego, los guionistas crean el concepto general y los programadores lo implementan técnicamente. Finalmente, se prueba el juego y se añade música y efectos de sonido.
El documento habla sobre los conceptos fundamentales de objetivo y conflicto en el diseño de videojuegos. Explica que los objetivos deben ser claros, alcanzables y gratificantes para el jugador, y que existen a corto, medio y largo plazo. También señala que el conflicto surge de la interacción orientada a un objetivo, cuando el jugador se enfrenta a fuerzas opuestas que requieren habilidad para superar.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
El documento describe las etapas y los tipos de estudios involucrados en el desarrollo de videojuegos, así como los roles clave en el equipo de desarrollo. Explica las fases del proceso de desarrollo de videojuegos, incluida la planeación, el desarrollo y las pruebas finales. También incluye un ejemplo de organigrama para el desarrollo de videojuegos y un ejercicio para proponer conceptos originales de videojuegos.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Similar a DV 04-01 Experiencia del jugador.pdf (20)
Este documento describe las herramientas de autoría que son necesarias para crear contenido para videojuegos, incluyendo inteligencia artificial. Explica que las herramientas de edición de datos, guionización visual y gráficos de comportamiento son cruciales para diseñar comportamientos no jugables, navegación y toma de decisiones. También cubre herramientas para generación procedural de contenido y simulaciones tácticas.
Este documento describe las interfaces del mundo en los videojuegos y la inteligencia artificial. Explica que la interfaz del mundo representa el entorno de forma estable para apoyar los comportamientos de los agentes. Detalla dos técnicas para obtener información del entorno: sondeos y paso de mensajes. Con sondeos, las estaciones de sondeo pueden centralizar y almacenar en caché los chequeos para mejorar la escalabilidad. Con paso de mensajes, los comportamientos se suscriben a un gestor de eventos que notifica mensajes sobre eventos.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
El documento describe los árboles de comportamiento, una técnica ampliamente utilizada en inteligencia artificial para videojuegos. Explica que los árboles de comportamiento se popularizaron con el juego Halo 2 al ofrecer una mezcla comprensible de técnicas como máquinas de estados finitos jerárquicas y planificación reactiva. También discute el uso de árboles de comportamiento con gestores de acciones, arquitecturas de pizarra, nodos de control de flujo como selectores y secuencias, y variantes como
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Búsqueda de caminos usando estrategias informadasFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Resolución de problemas en el espacio de estadosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Este documento describe varios algoritmos básicos para comportamientos de dirección en videojuegos, los cuales aplican fuerza o aceleración a un agente para lograr movimiento dinámico. Explica comportamientos como seguimiento, llegada, alineamiento y equiparación de velocidad, así como cómo pueden extenderse a comportamientos más complejos como persecución y evasión. Finalmente, indica que estos algoritmos se pueden combinar para lograr movimientos realistas de agentes en videojuegos.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)Federico Peinado
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
Catalogo Peronda: Pavimentos y Revestimientos Ceramicos de Calidad. Amado Sal...AMADO SALVADOR
Descubre el catálogo completo de pavimentos y revestimientos cerámicos de Peronda, líder en innovación y diseño en el sector. Como distribuidor oficial de Peronda, Amado Salvador te ofrece una amplia gama de productos de alta calidad para tus proyectos de diseño y construcción.
En este catálogo, encontrarás una selección excepcional de pavimentos y revestimientos cerámicos que destacan por su durabilidad, resistencia y estética inigualable. Peronda se distingue por su compromiso con la excelencia, ofreciendo soluciones que combinan funcionalidad y estilo en cada pieza.
Los productos de Peronda disponibles a través de Amado Salvador ofrecen una variedad de diseños, desde los clásicos hasta los más vanguardistas, adaptándose a cualquier espacio y necesidad. Desde suelos cerámicos elegantes hasta revestimientos que añaden personalidad a tus proyectos, cada producto refleja la artesanía y la innovación que caracterizan a Peronda.
Con Peronda, puedes confiar en la calidad de los materiales y en la belleza atemporal de sus diseños. Encuentra la inspiración que buscas para tus proyectos de interiorismo, arquitectura y construcción con la garantía de un distribuidor oficial como Amado Salvador. Descarga nuestro catálogo y descubre cómo los pavimentos y revestimientos cerámicos de Peronda pueden transformar tus espacios.
Catalogo General Cosmic Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Cosmic, disponible en Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, presenta una amplia variedad de accesorios, complementos y mobiliario de baño que destacan por su calidad, estética y diseño. En este catálogo, se pueden encontrar modelos innovadores diseñados para satisfacer las necesidades de cualquier cuarto de baño, asegurando la elegancia y la durabilidad en cada pieza.
Amado Salvador, como distribuidor oficial de Cosmic, ofrece a sus clientes productos que redefinirán la estética y el confort de sus cuartos de baño. Los accesorios de baño de Cosmic están fabricadas con materiales de alta calidad que garantizan resistencia y un acabado impecable, ideal para cualquier proyecto de decoración o renovación. La colaboración entre Amado Salvador y Cosmic asegura que los clientes reciban productos de primera categoría.
Este catálogo es una herramienta esencial para quienes buscan una fusión única de formas elegantes y una atención meticulosa a los detalles que aporten un valor añadido al cuarto de baño. Cosmic, a través de Amado Salvador, distribuidor oficial, pone a disposición una selección variada que incluye diferentes estilos, acabados y opciones, todas pensadas para adaptarse a las preferencias de los clientes.
La distribución oficial de Cosmic por parte de Amado Salvador garantiza acceso a las últimas novedades y tendencias en complementos para baño. Cada producto ha sido seleccionado minuciosamente para ofrecer lo mejor en términos de diseño y funcionalidad. Descubre en este catálogo cómo Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, puede transformar el cuarto de baño de tu hogar brindando una funcionalidad excepcional para satisfacer tus necesidades diarias. Amado Salvador distribuidor oficial de Cosmic en Valencia.
2. ● Recordamos que, según el modelo MDA,
estética es “todo lo bello de la experiencia
interactiva (sensaciones, emociones e
ideas)… provocado no sólo por los apartados
visual y sonoro,
sino por otros
elementos
sensibles, a
veces muy
sutiles
Experiencia del jugador 2
Estética
AESTHETICS
3. ● ¿Cual es el verdadero objetivo del diseño?
○ No es crear un juego en sí mismo, sino...
○ ...proporcionar una buena experiencia al jugador
Experiencia del jugador 3
El fin último del diseñador
4. “Obviamente es
más difícil poner
en un juego la
angustia existencial
que a un monstruo
grande y terrorífico”
Experiencia del jugador 4
Ej: Monstruos y horror cósmico
Sandy Petersen
5. Resonancia
● Un buen videojuego tiene todo lo necesario
y nada más que lo necesario para RESONAR
(la experiencia nos toca en lo profundo)
○ La jugabilidad, el contenido, la tecnología, la
marca, el marketing… todo se une y alude al TEMA
Experiencia del jugador 5
○ Ej: “El amor lo conquista todo”
“Los temas resonantes elevan tu trabajo
de oficio a arte” - Jesse Schell
6. ● Experiencia del jugador
● Estética de la interacción
○ Diseño de sistemas interactivos
● La mente del jugador
○ Modelar
○ Enfocar
○ Empatizar
○ Imaginar
● Sensación de juego
Experiencia del jugador 6
Puntos clave
7. ● Al diseñar un videojuego el
objetivo NO es el juego,
sino la experiencia del
jugador / de juego
○ La mayor dificultad reside
en encontrar lo “esencial”
de esa experiencia
■ La mejor manera de ser
“universal” a menudo es hablar
de lo que tienes al lado
○ Requiere observación y un
profundo análisis del juego
Experiencia del jugador 7
Experiencia del jugador
8. ● La calidad de la experiencia depende
mucho de la estética (jugabilidad) y del
pulido (contenido) del juego
○ Será primordial conocer al jugador objetivo y sus
intereses, así como todo lo que rodea al videojuego
○ También cuidar la sensación de juego, lo primero,
lo último y lo más frecuente que sentimos al jugar
○ Y trabajar bien las emociones
y la comunicación
narrativa
Experiencia del jugador 8
Experiencia del jugador
9. ¿De qué están hechos los juegos?
Experiencia del jugador 9
Estética de la interacción
Subida más
rápida que caída
(mejor respuesta y
más control)
Apéndices invisibles en
las plataformas
(menos frustración y
mayor alcance)
Área de colisión
reducida
(más sencillez y
seguridad) Etcétera...
Tiempo en caer o dejar de poder saltar tras haber
abandonado la plataforma (Momento Coyote)
10. ● La interacción es el fenómeno más
distintivo del videojuego frente a otros
medios de expresión (literatura, cine…)
● El diseñador de videojuegos también debe
ser un diseñador de sistemas interactivos
● En esta lección hacemos énfasis en los
aspectos estéticos de la interacción, vitales
para configurar la experiencia del jugador /
usuario
Experiencia del jugador 10
Estética de la interacción
USER EXPERIENCE (UX)
11. ● El diseño de sistemas interactivos trata
sobre Interacción Persona-Ordenador
○ Diseño guiado por objetivos
○ Prototipos y mucha evaluación
● Hay distintas tendencias en diseño
○ Diseño diáfano (sin HUD)
○ Ventanas, iconos, menús y
puntero (WIMP)
○ Esqueuomorfismo
○ Diseño plano
○ Diseño material
○ ...
Experiencia del jugador 11
Estética de la interacción
SKEUOMORPHISM
FLAT DESIGN
MATERIAL DESIGN
13. ● La interacción es
un ciclo, es decir,
tiene forma de
bucle, una continua
secuencia de pares
acción-reacción
que debe ser fluida
○ Ej. Se han sugerido
70s por nivel,
0.7s por salto
y 2s por triple combo (Cousins, 2002)
Experiencia del jugador 13
Ciclo de interacción
Donald Norman (1988)
14. Experiencia del jugador 14
Participación
● ¿Cual de estas NO es una tendencia de
diseño de interacción persona-ordenador?
A. Diáfana
B. Esqueuomórfica
C. Plana
D. Fluida
15. ● Nuestro cerebro es el sistema más complejo
que hemos encontrado en el universo
● Para crear una experiencia
interactiva que divierta al
(cerebro del) jugador, hay
que conocer y aprovecharse
de sus capacidades
○ Modelar
○ Enfocar
○ Empatizar
○ Imaginar
Experiencia del jugador 15
La mente del jugador
16. ● Simplificar la realidad
para poder encontrarle
sentido más fácilmente
○ Nuestra consciencia se basa en la ilusión de que
nuestras experiencias internas son reales, cuando
en realidad son simulaciones imperfectas de algo
inabarcable: lo real
○ Controlando esa ilusión es posible hacer vivir al
jugador experiencias que parecen más “reales” de
las que vivimos en la realidad
Experiencia del jugador 16
Modelar
17. ● Los jugadores “embarcan” poco a poco en
el juego y necesitan aprender cada
mecánica con un ejemplo significativo
○ Ej: Proponer un nuevo problema justo tras recibir
un nuevo poder
Experiencia del jugador 17
Modelar
18. ● Concentrar nuestra atención
en algo concreto
○ Si aplicamos el deseo inconsciente
y la voluntad consciente al 100%,
estamos en la zona
/ estado de flujo
■ Objetivos claros
■ Sin distracciones
■ Realimentación directa, inmediata y continua
■ Desafío continuo
○ Usamos mucha energía y lo disfrutamos mucho
Experiencia del jugador 18
Enfocar
THE ZONE
FLOW
19. ● Debería darse menos información superflua
… pero hay obligación de garantizar una
muy baja carga memorística para el jugador
○ Ej. Mostrar el botón necesario para realizar una
acción se considera un “ofrecimiento” cognitivo
Experiencia del jugador 19
Enfocar
COGNITIVE AFFORDANCE
20. ● Proyectar nuestra mente
al lugar que ocupan otros
○ Y así “pensar como otros piensan”
y “sentir como otros sienten”
○ Por lo menos, como nos parece
que hacen según nuestro modelo
mental de ellos...
Experiencia del jugador 20
Empatizar
21. ● Contemplar lo que hacen otros personajes
nos aporta mucha información
○ Ej: Enemigos que nos atacarán en cuanto nos cojan
○ Ej: Aliados a los que
debemos seguir
Experiencia del jugador 21
Empatizar
22. ● Capacidad para completar
información de nuestros
modelos mentales sin tomarla
de la percepción de la realidad
● No sólo es bueno que el jugador
tenga esta capacidad, sino que el
diseñador debe “animar” a usarla,
para proporcionar esa satisfacción
de “ser útil” al jugador
Experiencia del jugador 22
Imaginar
23. ● Aún así, también debemos incluir tanto
restricciones como “ofrecimientos”
funcionales para los jugadores
○ Procurando sugerir la acción que se puede realizar
○ Evitando dar sugerencias
confusas o contradictorias
Experiencia del jugador 23
Imaginar
FUNCTIONAL
AFFORDANCE
24. ● Existe desde siempre, pero
el término lo popularizó
Swink en 2008
● Es muy importante para
la experiencia del jugador:
estética (jugabilidad)
+ detalle (contenido)
○ Sobre todo en videojuegos donde controlamos en
tiempo real “objetos” que deben interactuar con su
entorno físico de manera convincente y expresiva
Experiencia del jugador 24
Sensación de juego
GAME FEEL / GAME JUICE
25. ● Swink propone medir estos aspectos
○ La entrada, ej. lo intuitivo del gamepad
○ La respuesta del sistema, ej. trayectoria de salto
○ El contexto, ej. nivel de colisiones ajustadas al
movimiento esperable en un vehículo
○ El pulido, ej. efectos especiales que enfatizan “lo
físico” de un choque o un golpe
○ La metáfora, ej. expectativas que creamos en una
aventura destacando un objeto interactuable
○ Las reglas, ej. conexión entre coger monedas y
ganar más vidas, que cambia nuestra percepción
Experiencia del jugador 25
Sensación de juego
26. ● Si algo está vivo, se mueve (animación idle)
● Si algo puede moverse/usarse, parece vivo
(destacado, resaltado o incluso animación)
● Toda acción, requiere una reacción
○ Aunque sea nula, ¡que haya efecto visual o sonoro!
○ Por cuantos más canales, mejor (luz, sonido,
vibración, gesto… incluso moviendo la cámara o
variando la velocidad del juego)
○ Reforzando la estética o emoción que corresponda
● Toda posible acción, debe ser sugerida
(aunque sea de manera muy poco sutil)
Experiencia del jugador 26
Ejemplos
27. ● El juego no es la experiencia del jugador
● La interacción es un rasgo característico y
distintivo de la experiencia del jugador
● El DSI es una disciplina rica en tendencias,
dentro del campo del HCI (IPO)
● Para divertir al jugador hay que poner su
mente a modelar, enfocar, empatizar e
imaginar
● La sensación de juego es muy importante
para la experiencia del jugador
Experiencia del jugador 27
Resumen
28. ● Best Practices for Fast Game Design in Unity - Unite LA
https://www.youtube.com/watch?v=My-1qcMRZeE
● Flat Heroes y el Game Feel (Akihabara Blues)
https://akihabarablues.com/candidato-goty-akb-2016-flat-heroes
-game-feel/
● Los mejores secretos de los videojuegos - Jotdown
http://www.jotdown.es/2018/06/los-mejores-secretos-de-los-vid
eojuegos/
● Mind your language: Unlocking the secret formula of game design
(Ben Cousins) - Develop Magazine 2002
http://www.bencousins.com/index.html
● UX expert helps explain why Fortnite is such a success
https://arstechnica.com/gaming/2018/09/video-ux-expert-helps-
explain-why-fortnite-is-such-a-success/
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Referencias
29. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
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