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Diseño de Videojuegos
Estética
Experiencia del jugador
● Recordamos que, según el modelo MDA,
estética es “todo lo bello de la experiencia
interactiva (sensaciones, emociones e
ideas)… provocado no sólo por los apartados
visual y sonoro,
sino por otros
elementos
sensibles, a
veces muy
sutiles
Experiencia del jugador 2
Estética
AESTHETICS
● ¿Cual es el verdadero objetivo del diseño?
○ No es crear un juego en sí mismo, sino...
○ ...proporcionar una buena experiencia al jugador
Experiencia del jugador 3
El fin último del diseñador
“Obviamente es
más difícil poner
en un juego la
angustia existencial
que a un monstruo
grande y terrorífico”
Experiencia del jugador 4
Ej: Monstruos y horror cósmico
Sandy Petersen
Resonancia
● Un buen videojuego tiene todo lo necesario
y nada más que lo necesario para RESONAR
(la experiencia nos toca en lo profundo)
○ La jugabilidad, el contenido, la tecnología, la
marca, el marketing… todo se une y alude al TEMA
Experiencia del jugador 5
○ Ej: “El amor lo conquista todo”
“Los temas resonantes elevan tu trabajo
de oficio a arte” - Jesse Schell
● Experiencia del jugador
● Estética de la interacción
○ Diseño de sistemas interactivos
● La mente del jugador
○ Modelar
○ Enfocar
○ Empatizar
○ Imaginar
● Sensación de juego
Experiencia del jugador 6
Puntos clave
● Al diseñar un videojuego el
objetivo NO es el juego,
sino la experiencia del
jugador / de juego
○ La mayor dificultad reside
en encontrar lo “esencial”
de esa experiencia
■ La mejor manera de ser
“universal” a menudo es hablar
de lo que tienes al lado
○ Requiere observación y un
profundo análisis del juego
Experiencia del jugador 7
Experiencia del jugador
● La calidad de la experiencia depende
mucho de la estética (jugabilidad) y del
pulido (contenido) del juego
○ Será primordial conocer al jugador objetivo y sus
intereses, así como todo lo que rodea al videojuego
○ También cuidar la sensación de juego, lo primero,
lo último y lo más frecuente que sentimos al jugar
○ Y trabajar bien las emociones
y la comunicación
narrativa
Experiencia del jugador 8
Experiencia del jugador
¿De qué están hechos los juegos?
Experiencia del jugador 9
Estética de la interacción
Subida más
rápida que caída
(mejor respuesta y
más control)
Apéndices invisibles en
las plataformas
(menos frustración y
mayor alcance)
Área de colisión
reducida
(más sencillez y
seguridad) Etcétera...
Tiempo en caer o dejar de poder saltar tras haber
abandonado la plataforma (Momento Coyote)
● La interacción es el fenómeno más
distintivo del videojuego frente a otros
medios de expresión (literatura, cine…)
● El diseñador de videojuegos también debe
ser un diseñador de sistemas interactivos
● En esta lección hacemos énfasis en los
aspectos estéticos de la interacción, vitales
para configurar la experiencia del jugador /
usuario
Experiencia del jugador 10
Estética de la interacción
USER EXPERIENCE (UX)
● El diseño de sistemas interactivos trata
sobre Interacción Persona-Ordenador
○ Diseño guiado por objetivos
○ Prototipos y mucha evaluación
● Hay distintas tendencias en diseño
○ Diseño diáfano (sin HUD)
○ Ventanas, iconos, menús y
puntero (WIMP)
○ Esqueuomorfismo
○ Diseño plano
○ Diseño material
○ ...
Experiencia del jugador 11
Estética de la interacción
SKEUOMORPHISM
FLAT DESIGN
MATERIAL DESIGN
Experiencia del jugador 12
Diseño de cualquier cosa
● La interacción es
un ciclo, es decir,
tiene forma de
bucle, una continua
secuencia de pares
acción-reacción
que debe ser fluida
○ Ej. Se han sugerido
70s por nivel,
0.7s por salto
y 2s por triple combo (Cousins, 2002)
Experiencia del jugador 13
Ciclo de interacción
Donald Norman (1988)
Experiencia del jugador 14
Participación
● ¿Cual de estas NO es una tendencia de
diseño de interacción persona-ordenador?
A. Diáfana
B. Esqueuomórfica
C. Plana
D. Fluida
● Nuestro cerebro es el sistema más complejo
que hemos encontrado en el universo
● Para crear una experiencia
interactiva que divierta al
(cerebro del) jugador, hay
que conocer y aprovecharse
de sus capacidades
○ Modelar
○ Enfocar
○ Empatizar
○ Imaginar
Experiencia del jugador 15
La mente del jugador
● Simplificar la realidad
para poder encontrarle
sentido más fácilmente
○ Nuestra consciencia se basa en la ilusión de que
nuestras experiencias internas son reales, cuando
en realidad son simulaciones imperfectas de algo
inabarcable: lo real
○ Controlando esa ilusión es posible hacer vivir al
jugador experiencias que parecen más “reales” de
las que vivimos en la realidad
Experiencia del jugador 16
Modelar
● Los jugadores “embarcan” poco a poco en
el juego y necesitan aprender cada
mecánica con un ejemplo significativo
○ Ej: Proponer un nuevo problema justo tras recibir
un nuevo poder
Experiencia del jugador 17
Modelar
● Concentrar nuestra atención
en algo concreto
○ Si aplicamos el deseo inconsciente
y la voluntad consciente al 100%,
estamos en la zona
/ estado de flujo
■ Objetivos claros
■ Sin distracciones
■ Realimentación directa, inmediata y continua
■ Desafío continuo
○ Usamos mucha energía y lo disfrutamos mucho
Experiencia del jugador 18
Enfocar
THE ZONE
FLOW
● Debería darse menos información superflua
… pero hay obligación de garantizar una
muy baja carga memorística para el jugador
○ Ej. Mostrar el botón necesario para realizar una
acción se considera un “ofrecimiento” cognitivo
Experiencia del jugador 19
Enfocar
COGNITIVE AFFORDANCE
● Proyectar nuestra mente
al lugar que ocupan otros
○ Y así “pensar como otros piensan”
y “sentir como otros sienten”
○ Por lo menos, como nos parece
que hacen según nuestro modelo
mental de ellos...
Experiencia del jugador 20
Empatizar
● Contemplar lo que hacen otros personajes
nos aporta mucha información
○ Ej: Enemigos que nos atacarán en cuanto nos cojan
○ Ej: Aliados a los que
debemos seguir
Experiencia del jugador 21
Empatizar
● Capacidad para completar
información de nuestros
modelos mentales sin tomarla
de la percepción de la realidad
● No sólo es bueno que el jugador
tenga esta capacidad, sino que el
diseñador debe “animar” a usarla,
para proporcionar esa satisfacción
de “ser útil” al jugador
Experiencia del jugador 22
Imaginar
● Aún así, también debemos incluir tanto
restricciones como “ofrecimientos”
funcionales para los jugadores
○ Procurando sugerir la acción que se puede realizar
○ Evitando dar sugerencias
confusas o contradictorias
Experiencia del jugador 23
Imaginar
FUNCTIONAL
AFFORDANCE
● Existe desde siempre, pero
el término lo popularizó
Swink en 2008
● Es muy importante para
la experiencia del jugador:
estética (jugabilidad)
+ detalle (contenido)
○ Sobre todo en videojuegos donde controlamos en
tiempo real “objetos” que deben interactuar con su
entorno físico de manera convincente y expresiva
Experiencia del jugador 24
Sensación de juego
GAME FEEL / GAME JUICE
● Swink propone medir estos aspectos
○ La entrada, ej. lo intuitivo del gamepad
○ La respuesta del sistema, ej. trayectoria de salto
○ El contexto, ej. nivel de colisiones ajustadas al
movimiento esperable en un vehículo
○ El pulido, ej. efectos especiales que enfatizan “lo
físico” de un choque o un golpe
○ La metáfora, ej. expectativas que creamos en una
aventura destacando un objeto interactuable
○ Las reglas, ej. conexión entre coger monedas y
ganar más vidas, que cambia nuestra percepción
Experiencia del jugador 25
Sensación de juego
● Si algo está vivo, se mueve (animación idle)
● Si algo puede moverse/usarse, parece vivo
(destacado, resaltado o incluso animación)
● Toda acción, requiere una reacción
○ Aunque sea nula, ¡que haya efecto visual o sonoro!
○ Por cuantos más canales, mejor (luz, sonido,
vibración, gesto… incluso moviendo la cámara o
variando la velocidad del juego)
○ Reforzando la estética o emoción que corresponda
● Toda posible acción, debe ser sugerida
(aunque sea de manera muy poco sutil)
Experiencia del jugador 26
Ejemplos
● El juego no es la experiencia del jugador
● La interacción es un rasgo característico y
distintivo de la experiencia del jugador
● El DSI es una disciplina rica en tendencias,
dentro del campo del HCI (IPO)
● Para divertir al jugador hay que poner su
mente a modelar, enfocar, empatizar e
imaginar
● La sensación de juego es muy importante
para la experiencia del jugador
Experiencia del jugador 27
Resumen
● Best Practices for Fast Game Design in Unity - Unite LA
https://www.youtube.com/watch?v=My-1qcMRZeE
● Flat Heroes y el Game Feel (Akihabara Blues)
https://akihabarablues.com/candidato-goty-akb-2016-flat-heroes
-game-feel/
● Los mejores secretos de los videojuegos - Jotdown
http://www.jotdown.es/2018/06/los-mejores-secretos-de-los-vid
eojuegos/
● Mind your language: Unlocking the secret formula of game design
(Ben Cousins) - Develop Magazine 2002
http://www.bencousins.com/index.html
● UX expert helps explain why Fortnite is such a success
https://arstechnica.com/gaming/2018/09/video-ux-expert-helps-
explain-why-fortnite-is-such-a-success/
Experiencia del jugador 28
Referencias
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
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DV 04-01 Experiencia del jugador.pdf

  • 2. ● Recordamos que, según el modelo MDA, estética es “todo lo bello de la experiencia interactiva (sensaciones, emociones e ideas)… provocado no sólo por los apartados visual y sonoro, sino por otros elementos sensibles, a veces muy sutiles Experiencia del jugador 2 Estética AESTHETICS
  • 3. ● ¿Cual es el verdadero objetivo del diseño? ○ No es crear un juego en sí mismo, sino... ○ ...proporcionar una buena experiencia al jugador Experiencia del jugador 3 El fin último del diseñador
  • 4. “Obviamente es más difícil poner en un juego la angustia existencial que a un monstruo grande y terrorífico” Experiencia del jugador 4 Ej: Monstruos y horror cósmico Sandy Petersen
  • 5. Resonancia ● Un buen videojuego tiene todo lo necesario y nada más que lo necesario para RESONAR (la experiencia nos toca en lo profundo) ○ La jugabilidad, el contenido, la tecnología, la marca, el marketing… todo se une y alude al TEMA Experiencia del jugador 5 ○ Ej: “El amor lo conquista todo” “Los temas resonantes elevan tu trabajo de oficio a arte” - Jesse Schell
  • 6. ● Experiencia del jugador ● Estética de la interacción ○ Diseño de sistemas interactivos ● La mente del jugador ○ Modelar ○ Enfocar ○ Empatizar ○ Imaginar ● Sensación de juego Experiencia del jugador 6 Puntos clave
  • 7. ● Al diseñar un videojuego el objetivo NO es el juego, sino la experiencia del jugador / de juego ○ La mayor dificultad reside en encontrar lo “esencial” de esa experiencia ■ La mejor manera de ser “universal” a menudo es hablar de lo que tienes al lado ○ Requiere observación y un profundo análisis del juego Experiencia del jugador 7 Experiencia del jugador
  • 8. ● La calidad de la experiencia depende mucho de la estética (jugabilidad) y del pulido (contenido) del juego ○ Será primordial conocer al jugador objetivo y sus intereses, así como todo lo que rodea al videojuego ○ También cuidar la sensación de juego, lo primero, lo último y lo más frecuente que sentimos al jugar ○ Y trabajar bien las emociones y la comunicación narrativa Experiencia del jugador 8 Experiencia del jugador
  • 9. ¿De qué están hechos los juegos? Experiencia del jugador 9 Estética de la interacción Subida más rápida que caída (mejor respuesta y más control) Apéndices invisibles en las plataformas (menos frustración y mayor alcance) Área de colisión reducida (más sencillez y seguridad) Etcétera... Tiempo en caer o dejar de poder saltar tras haber abandonado la plataforma (Momento Coyote)
  • 10. ● La interacción es el fenómeno más distintivo del videojuego frente a otros medios de expresión (literatura, cine…) ● El diseñador de videojuegos también debe ser un diseñador de sistemas interactivos ● En esta lección hacemos énfasis en los aspectos estéticos de la interacción, vitales para configurar la experiencia del jugador / usuario Experiencia del jugador 10 Estética de la interacción USER EXPERIENCE (UX)
  • 11. ● El diseño de sistemas interactivos trata sobre Interacción Persona-Ordenador ○ Diseño guiado por objetivos ○ Prototipos y mucha evaluación ● Hay distintas tendencias en diseño ○ Diseño diáfano (sin HUD) ○ Ventanas, iconos, menús y puntero (WIMP) ○ Esqueuomorfismo ○ Diseño plano ○ Diseño material ○ ... Experiencia del jugador 11 Estética de la interacción SKEUOMORPHISM FLAT DESIGN MATERIAL DESIGN
  • 12. Experiencia del jugador 12 Diseño de cualquier cosa
  • 13. ● La interacción es un ciclo, es decir, tiene forma de bucle, una continua secuencia de pares acción-reacción que debe ser fluida ○ Ej. Se han sugerido 70s por nivel, 0.7s por salto y 2s por triple combo (Cousins, 2002) Experiencia del jugador 13 Ciclo de interacción Donald Norman (1988)
  • 14. Experiencia del jugador 14 Participación ● ¿Cual de estas NO es una tendencia de diseño de interacción persona-ordenador? A. Diáfana B. Esqueuomórfica C. Plana D. Fluida
  • 15. ● Nuestro cerebro es el sistema más complejo que hemos encontrado en el universo ● Para crear una experiencia interactiva que divierta al (cerebro del) jugador, hay que conocer y aprovecharse de sus capacidades ○ Modelar ○ Enfocar ○ Empatizar ○ Imaginar Experiencia del jugador 15 La mente del jugador
  • 16. ● Simplificar la realidad para poder encontrarle sentido más fácilmente ○ Nuestra consciencia se basa en la ilusión de que nuestras experiencias internas son reales, cuando en realidad son simulaciones imperfectas de algo inabarcable: lo real ○ Controlando esa ilusión es posible hacer vivir al jugador experiencias que parecen más “reales” de las que vivimos en la realidad Experiencia del jugador 16 Modelar
  • 17. ● Los jugadores “embarcan” poco a poco en el juego y necesitan aprender cada mecánica con un ejemplo significativo ○ Ej: Proponer un nuevo problema justo tras recibir un nuevo poder Experiencia del jugador 17 Modelar
  • 18. ● Concentrar nuestra atención en algo concreto ○ Si aplicamos el deseo inconsciente y la voluntad consciente al 100%, estamos en la zona / estado de flujo ■ Objetivos claros ■ Sin distracciones ■ Realimentación directa, inmediata y continua ■ Desafío continuo ○ Usamos mucha energía y lo disfrutamos mucho Experiencia del jugador 18 Enfocar THE ZONE FLOW
  • 19. ● Debería darse menos información superflua … pero hay obligación de garantizar una muy baja carga memorística para el jugador ○ Ej. Mostrar el botón necesario para realizar una acción se considera un “ofrecimiento” cognitivo Experiencia del jugador 19 Enfocar COGNITIVE AFFORDANCE
  • 20. ● Proyectar nuestra mente al lugar que ocupan otros ○ Y así “pensar como otros piensan” y “sentir como otros sienten” ○ Por lo menos, como nos parece que hacen según nuestro modelo mental de ellos... Experiencia del jugador 20 Empatizar
  • 21. ● Contemplar lo que hacen otros personajes nos aporta mucha información ○ Ej: Enemigos que nos atacarán en cuanto nos cojan ○ Ej: Aliados a los que debemos seguir Experiencia del jugador 21 Empatizar
  • 22. ● Capacidad para completar información de nuestros modelos mentales sin tomarla de la percepción de la realidad ● No sólo es bueno que el jugador tenga esta capacidad, sino que el diseñador debe “animar” a usarla, para proporcionar esa satisfacción de “ser útil” al jugador Experiencia del jugador 22 Imaginar
  • 23. ● Aún así, también debemos incluir tanto restricciones como “ofrecimientos” funcionales para los jugadores ○ Procurando sugerir la acción que se puede realizar ○ Evitando dar sugerencias confusas o contradictorias Experiencia del jugador 23 Imaginar FUNCTIONAL AFFORDANCE
  • 24. ● Existe desde siempre, pero el término lo popularizó Swink en 2008 ● Es muy importante para la experiencia del jugador: estética (jugabilidad) + detalle (contenido) ○ Sobre todo en videojuegos donde controlamos en tiempo real “objetos” que deben interactuar con su entorno físico de manera convincente y expresiva Experiencia del jugador 24 Sensación de juego GAME FEEL / GAME JUICE
  • 25. ● Swink propone medir estos aspectos ○ La entrada, ej. lo intuitivo del gamepad ○ La respuesta del sistema, ej. trayectoria de salto ○ El contexto, ej. nivel de colisiones ajustadas al movimiento esperable en un vehículo ○ El pulido, ej. efectos especiales que enfatizan “lo físico” de un choque o un golpe ○ La metáfora, ej. expectativas que creamos en una aventura destacando un objeto interactuable ○ Las reglas, ej. conexión entre coger monedas y ganar más vidas, que cambia nuestra percepción Experiencia del jugador 25 Sensación de juego
  • 26. ● Si algo está vivo, se mueve (animación idle) ● Si algo puede moverse/usarse, parece vivo (destacado, resaltado o incluso animación) ● Toda acción, requiere una reacción ○ Aunque sea nula, ¡que haya efecto visual o sonoro! ○ Por cuantos más canales, mejor (luz, sonido, vibración, gesto… incluso moviendo la cámara o variando la velocidad del juego) ○ Reforzando la estética o emoción que corresponda ● Toda posible acción, debe ser sugerida (aunque sea de manera muy poco sutil) Experiencia del jugador 26 Ejemplos
  • 27. ● El juego no es la experiencia del jugador ● La interacción es un rasgo característico y distintivo de la experiencia del jugador ● El DSI es una disciplina rica en tendencias, dentro del campo del HCI (IPO) ● Para divertir al jugador hay que poner su mente a modelar, enfocar, empatizar e imaginar ● La sensación de juego es muy importante para la experiencia del jugador Experiencia del jugador 27 Resumen
  • 28. ● Best Practices for Fast Game Design in Unity - Unite LA https://www.youtube.com/watch?v=My-1qcMRZeE ● Flat Heroes y el Game Feel (Akihabara Blues) https://akihabarablues.com/candidato-goty-akb-2016-flat-heroes -game-feel/ ● Los mejores secretos de los videojuegos - Jotdown http://www.jotdown.es/2018/06/los-mejores-secretos-de-los-vid eojuegos/ ● Mind your language: Unlocking the secret formula of game design (Ben Cousins) - Develop Magazine 2002 http://www.bencousins.com/index.html ● UX expert helps explain why Fortnite is such a success https://arstechnica.com/gaming/2018/09/video-ux-expert-helps- explain-why-fortnite-is-such-a-success/ Experiencia del jugador 28 Referencias
  • 29. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...