El documento discute los elementos que hacen que un videojuego sea divertido. Identifica varios "ingredientes de la diversión" como la emoción, el reto, la competición, la exploración, el logro, la socialización, la creación, el humor y la manipulación física. Luego analiza cómo Call of Duty incorpora varios de estos elementos como la emoción, el reto, la exploración y la competición. Finalmente, el documento explora conceptos clave en el diseño de videojuegos como los tipos de juegos, la estructura y
El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
En este slide presento tres componentes importantes a la hora de escribir un guión literario para un video juego (independiente del género), como nace la idea, como se pule hasta llegar a una historia y luego como se formaliza esto en un documento escrito.
En este slide presento tres componentes importantes a la hora de escribir un guión literario para un video juego (independiente del género), como nace la idea, como se pule hasta llegar a una historia y luego como se formaliza esto en un documento escrito.
En esta presentación se mostrarán varias cosas acerca de los videojuegos, tal vez algunas no las conozcas y puede que otras si... Aún así espero que te guste y que me ayudes compartiéndolo...
La Industria del videojuego mantiene un crecimiento constante y cómo no, si cada que se desarrolla una nueva herramienta tecnológica se encuentra una aplicación inmediata relacionada con el juego. Pero el juego no es cosa nueva, todas las civilizaciones han establecido al juego al centro de sus actividades. Hoy la realidad virtual permite crear experiencias más realistas, generando profundos niveles de inmersión. En esta charla profundizaremos en la creación de experiencias de entretenimiento, utilizado como herramientas a los videojuegos y la realidad virtual.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
ESTILOS FOTOGRÁFICOS:
FOTOGRAFÍA
SURREALISTA
Profa. Laura Angélica Smith Rios
Educación Estética y Artística: Fotografía
Escuela Nacional Preparatoria
Universidad Nacional Autónoma de México
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
2. Un buen juego
Debemos preocuparnos en que sea divertido
INTRODUCCION
Que hace que algo sea divertido?
3. Ingredientes de la diversión
La emoción: enfrentarse a un peligro, ir rápido, golpear, hacer ruido.
El reto: superar obstáculos.
La competición: competir contra otras personas.
La exploración: descubrir un nuevo entorno.
El logro: la sensación de progreso.
La socialización: comunicar, compartir, conocer.
La creación: jugar con tus propias ideas.
El humor: lo que te hace reír.
La manipulación física: da una sensación de control, aunque sea en
un entorno virtual.
4. Ingredientes de la diversión
La emoción: enfrentarse a un peligro, ir rápido, golpear, hacer ruido.
El reto: superar obstáculos.
La competición: competir contra otras personas.
La exploración: descubrir un nuevo entorno.
El logro: la sensación de progreso.
La socialización: comunicar, compartir, conocer.
La creación: jugar con tus propias ideas.
El humor: lo que te hace reír.
La manipulación física: da una sensación de control, aunque sea en
un entorno virtual.
5. Call of Duty (acción en primera persona)
Nos enfrentamos constantemente a una serie de retos, donde la
emoción tiene un papel importante por la rapidez con la que todo se
desarrolla.
Exploramos niveles y competimos contra el juego y otros jugadores,
vamos obteniendo logros y progresando en el juego y también
necesitamos conectar con otros jugadores de nuestro equipo para
ganar.
Debemos utilizar nuestra imaginación y capacidad creativa para
crear tácticas y estrategias que nos lleven a la victoria.
6. Pasos para diseñar mi juego
1. Historia: game concept
2. A que jugamos (definirlo en una línea)
3. Jugabilidad en términos de mecánicas de juego (correr, saltar,
disparar, lanzar, agrupar, etc.).
4. Plataformas y público objetivo
5. Puntos fuertes USP's (Unique Selling Points) ¿Qué es lo que hace
que nuestro juego sea único y especial? ¿Qué lo diferencia de todos
los demás?
7. QUE ES UN VIDEOJUEGO?
«Sistema en el cual los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por
reglas que resulta en un resultado cuantificable.»
Salen y Zimmerman
INTRODUCCION
-
INTERACTIVIDA
D
Es un formato de juego digital e interactivo
-
INTERFAZ
- RETROALIMENTACION VISUAL
8. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
Cuando diseñamos un videojuego debemos entender qué tipo de videojuego
estamos diseñando.
INTRODUCCION
“Tipos” de juegos:
las distintas mecánicas con las que se construyen las reglas para cada uno.
•Acción: decisiones rápidas, desafíos simples
•Aventura: descubriendo a medida que se va jugando.
•Rol: asumir el rol del personaje principal controlándolo
•Estrategia: pensamiento hábil a la hora de planear para lograr objetivo
•Simulación: simular aspectos de la vida real
•Fighting games: centrados en sucesivas luchas entre dos personajes
•Plataforma: personaje encantador, que salta de un lado a otro
16. Braid
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS - PENSAR
INTERFAZ NIVELES EVENTOS
INESPERADOS
Diseño
Monument Valleyanother world
17. ELEMENTOS PRINCIPALES
• Un protagonista atractivo
• Una historia que incluya el robo de algo sagrado para él a manos de un malvado
dictador
• Una larga búsqueda para restaurar la normalidad en el universo del personaje
• Un mundo tan plagado de peligros que ya es un milagro que exista vida en él
Diseño
18. Lineal
Sólo un camino
conduce hacia el éxito.
(Cine)
Suelen estar basados en
niveles
Sandbox
El jugador se enfrenta
a cada desafío más
o menos en cualquier
orden
ESTRUCTURA (ARQUITECTURA)
Diseño
establecer cómo encajan los elementos, cómo están dispuestos los niveles y
cómo se organizan los objetivos principales.
22. LA NARRACION
es uno de los factores que ha adquirido mayor importancia en la evolución de los
Videojuegos, cada vez son mas imaginativos.
LA IDEA + LA NARRATIVA
¿Necesita mi juego una historia?
La idea es lo mas importante. Un concepto.
Ej. En cine:
ET el concepto es: Amistad entre una persona y un extraterrestre
Depende del tipo de juego.
Necesitan algún tipo de justificación para su existencia.
23. LA NARRACION
LA IDEA + LA NARRATIVA
POCA HISTORIA
La estructura más simple de un juego que incorpore una historia básica es la
misma que la de muchas películas: tres actos.
La 'intro‘ es el primer acto, el 'juego' es el segundo y el 'monstruo‘el tercero.
Estas estructuras sencillas crean en el jugador una sensación de avance y de
superación
MUCHA HISTORIA
Final Fantasy son historia pura, atrae a los fanáticos del género.
Cada acción que se realiza y cada batalla que se libra están diseñadas con el
único propósito de averiguar qué sucede después.
24. ESCENAS DE TRANSICION
• Una parte del juego NO interactiva
• Sirve para avanzar la historia
• Algunos dependen de ella ej: Final Fantasy
• La acción se juega, la historia se muestra
• Oportunidad para mostrar un diálogo oral o escrito
DRAGON QUEST
25. VIDEOJUEGOS = EXPERIENCIA LUDICA
Y NARRATIVA
Ser parte del juego
Cuando gana el personaje = Gané yo
LA IDEA + LA NARRATIVA
26. ELEMENTOS PPALES DE LA
NARRACION
• EL PERSONAJE
• EL ESPACIO (ENTORNO)
• EL TIEMPO
• INTERACTIVIDAD
• DIALOGOS
• CURVA DRAMATICA / CURVA DIFICULTAD
• ESCENAS DE TRANSICION
LA IDEA + LA NARRATIVA