El documento describe los patrones pedagógicos para entornos virtuales de aprendizaje. Explica que un patrón pedagógico describe un problema común en el proceso de enseñanza-aprendizaje y propone una solución efectiva. Los patrones pedagógicos deben contener el nombre, problema y solución. Se proporcionan ejemplos de patrones pedagógicos generales y para entornos virtuales específicamente. Algunos patrones no son directamente aplicables a entornos virtuales pero pueden adaptarse.
Este documento discute un enfoque constructivista para la enseñanza de la resolución de problemas. Explica que la resolución de problemas implica tanto el conocimiento conceptual (saber qué) como los procedimientos (saber cómo), y que estos dos aspectos permiten reutilizar conceptos y seleccionar procedimientos adecuados. También enfatiza la importancia de los conocimientos previos de los estudiantes y plantea que la enseñanza de la resolución de problemas debería enfocarse tanto en estrategias globales como en algoritmos analíticos.
Factores a considerar_secuencias_didacticas_calculadoraparratareaspp27
Este documento describe varios factores a considerar para elaborar secuencias didácticas que utilizan calculadoras gráficas como herramientas de apoyo en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Entre estos factores se incluyen definir las competencias matemáticas a desarrollar, diagnosticar el nivel actual de los estudiantes, establecer resultados de aprendizaje observables, diseñar estrategias de enseñanza y aprendizaje, y evaluar el progreso de los estudiantes para validar el desarrol
Este documento presenta la unidad 1 de un curso de Teoría de Algoritmos. La unidad se enfoca en el análisis de información aplicando metodología estructurada. Los objetivos son explicar conceptos básicos de programación estructurada, lenguajes de programación y traductores, y resolver ejercicios usando operadores. La metodología combina teoría y práctica mediante ejercicios. Las actividades incluyen preguntas de inicio, desarrollo con cuestionarios, y autoevaluación final.
El documento evalúa dos objetos de aprendizaje: 1) "Las desigualdades", con un contenido adecuado pero que podría mejorarse con colores. 2) "Las biografías de pensadores de psicología educativa", con mucho contenido saturado que dificulta la asimilación. Ambos objetos necesitan mejorar su claridad y usabilidad para facilitar la navegación y aprendizaje del usuario.
Este documento presenta una introducción a un proyecto que analiza las Estrategias Tecnológicas (ET) que podrían mejorar el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje (PEA) en el nivel de bachillerato. El desarrollo discute cómo la pedagogía y la tecnología educativa están relacionadas con el problema. Los objetivos son indagar las características actuales de los docentes, contrastar diferentes ET en el entorno educativo, asociar las ET en los diferentes momentos del PEA, y analizar el nuevo rol docente
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) y sus implicaciones para el diseño de instrucción. Explica que cada teoría ofrece estrategias validadas y fundamenta la selección inteligente de técnicas. Aunque el aprendizaje es complejo, los diseñadores deben considerar principios de varias teorías para resolver problemas prácticos. El artículo busca familiarizar a los lectores con estas tres posiciones sobre el aprendizaje para que puedan fundamentar mejor el diseño de instru
Curso Introductorio De Enseñanza De La Programación Y AlgorítmicaGuillermo de Majo
Este documento presenta un curso introductorio de programación y algorítmica impartido a estudiantes que ingresan a una carrera de análisis y programación de sistemas. El curso se enfoca en la resolución de problemas a través del uso de algoritmos y su implementación en una computadora con un editor visual de algoritmos. Se realizó una evaluación preliminar con dos grupos, uno que usó el editor visual y otro el método tradicional, arrojando resultados iniciales que sugieren que el uso de la herramienta puede facilitar la nivelación entre estud
Actividades de aprendizaje significativo de Medidas de tendencia central basado en proyectos de investigaciò a travès de sitios web, con un enfoque basado en competencias contextualizadas para ser utilizado como recurso de tecnològiìa digital en el aula.
Este documento discute un enfoque constructivista para la enseñanza de la resolución de problemas. Explica que la resolución de problemas implica tanto el conocimiento conceptual (saber qué) como los procedimientos (saber cómo), y que estos dos aspectos permiten reutilizar conceptos y seleccionar procedimientos adecuados. También enfatiza la importancia de los conocimientos previos de los estudiantes y plantea que la enseñanza de la resolución de problemas debería enfocarse tanto en estrategias globales como en algoritmos analíticos.
Factores a considerar_secuencias_didacticas_calculadoraparratareaspp27
Este documento describe varios factores a considerar para elaborar secuencias didácticas que utilizan calculadoras gráficas como herramientas de apoyo en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Entre estos factores se incluyen definir las competencias matemáticas a desarrollar, diagnosticar el nivel actual de los estudiantes, establecer resultados de aprendizaje observables, diseñar estrategias de enseñanza y aprendizaje, y evaluar el progreso de los estudiantes para validar el desarrol
Este documento presenta la unidad 1 de un curso de Teoría de Algoritmos. La unidad se enfoca en el análisis de información aplicando metodología estructurada. Los objetivos son explicar conceptos básicos de programación estructurada, lenguajes de programación y traductores, y resolver ejercicios usando operadores. La metodología combina teoría y práctica mediante ejercicios. Las actividades incluyen preguntas de inicio, desarrollo con cuestionarios, y autoevaluación final.
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Curso Introductorio De Enseñanza De La Programación Y AlgorítmicaGuillermo de Majo
Este documento presenta un curso introductorio de programación y algorítmica impartido a estudiantes que ingresan a una carrera de análisis y programación de sistemas. El curso se enfoca en la resolución de problemas a través del uso de algoritmos y su implementación en una computadora con un editor visual de algoritmos. Se realizó una evaluación preliminar con dos grupos, uno que usó el editor visual y otro el método tradicional, arrojando resultados iniciales que sugieren que el uso de la herramienta puede facilitar la nivelación entre estud
Actividades de aprendizaje significativo de Medidas de tendencia central basado en proyectos de investigaciò a travès de sitios web, con un enfoque basado en competencias contextualizadas para ser utilizado como recurso de tecnològiìa digital en el aula.
Revisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdfDiana Vaquero
El documento describe diferentes modelos de diseño instruccional, incluyendo sus características y cómo varían en su propósito y detalle. Se establecen tres categorías de modelos (instrucción en el salón de clases, productos para su implementación por otros, y sistemas instruccionales más complejos) y se analizan nueve características clave de los modelos. También se discuten representaciones lineales vs. no lineales de los procesos de diseño instruccional.
El documento describe lo que es un patrón pedagógico. Un patrón pedagógico se refiere a un problema común en el aprendizaje electrónico y propone una solución efectiva a ese problema que puede aplicarse en diferentes contextos. Un patrón pedagógico identifica un problema recurrente en el proceso de enseñanza-aprendizaje y ofrece una solución probada que puede usarse para abordar problemas similares.
Instrumento de evaluacion modelo instruccional de sandra forero.degomo1
El documento presenta un modelo instruccional para el aprendizaje del inglés en grado sexto. El modelo se basa en el análisis del texto "Hamlet Prince of Denmark" y diseña guías de vocabulario y actividades para desarrollar la comprensión del texto y la habilidad crítica de los estudiantes. La metodología incluye el análisis del problema, la estructuración del conocimiento disciplinar, y la representación y diseño preliminar del sistema para su implementación y prueba. El modelo busca evaluarse a sí mismo de manera
Un patrón pedagógico describe un problema común en el proceso de enseñanza-aprendizaje y propone una solución efectiva a ese problema que puede aplicarse a contextos similares para resolver problemas semejantes. Un patrón pedagógico se refiere a un contexto específico y describe un problema recurrente en el proceso de enseñanza y aprendizaje, proponiendo una solución que puede usarse con frecuencia.
Modelos de diseño instruccional utilizados en evaElías Hernández
Este documento describe varios modelos de diseño instruccional que pueden ser aplicados en entornos virtuales de aprendizaje. Explica brevemente el modelo ASSURE, el modelo ADDIE y el modelo de prototipización rápida. El modelo ADDIE sigue un proceso secuencial de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación pero también permite flexibilidad al permitir retroalimentación entre las etapas. El modelo ASSURE se enfoca en analizar a los estudiantes, establecer objetivos, seleccionar métodos y evalu
Modelos de diseño instruccional utilizados en entornos virtuales de aprendiza...palaciosxavier
Este documento describe varios modelos de diseño instruccional que pueden ser aplicados en entornos virtuales de aprendizaje. Explica brevemente el modelo ASSURE, el modelo ADDIE y el modelo de prototipización rápida. El modelo ADDIE sigue un proceso secuencial de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación pero también permite ir de un paso a otro de manera no lineal. El modelo ASSURE se enfoca en analizar a los estudiantes, establecer objetivos, seleccionar métodos y evaluar. El
Taller “Diseño Instruccional de la Enseñanza Abierta Online” (I)Miguel Zapata-Ros
Este taller trata sobre el diseño instruccional para cursos online abiertos. Se discuten conceptos clave como epítome, objetivos, contenidos, actividades, recursos y evaluación. También se explican teorías sobre secuenciación como análisis de contenidos y de tareas. El taller propone un proceso para diseñar un curso que incluye definir el epítome, objetivos, construir unidades, guías docentes y didácticas, y crear materiales. Los asistentes trabajarán en grupos para diseñar un curso aplicando est
Este documento presenta una introducción a varios modelos de diseño instruccional. Brevemente describe el modelo ADDIE, el cual es un proceso interactivo que incluye las etapas de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. También describe el modelo de Dick y Carey, el cual es un proceso sistémico que considera los componentes como partes interrelacionadas dirigidas a una meta definida. Finalmente, introduce otros modelos como el modelo de los Procedimientos de Interservicios, el modelo de Kemp Morrison y Ross, y el modelo ASS
El documento presenta una evaluación de un modelo instruccional propuesto por Martha Lucía Anaya Carvajal. La evaluación analiza elementos como el problema planteado, la solución propuesta, los objetivos, la metodología y los resultados. Los evaluadores determinan que si bien el problema y los objetivos están bien planteados, la solución propuesta y los resultados no son consecuentes con el problema inicial y la metodología está incompleta.
Taller “Tendencias y práctica del Diseño Instruccional de la Enseñanza Abierta”Miguel Zapata-Ros
Este documento describe un taller sobre tendencias y prácticas de diseño instruccional para la enseñanza abierta. El taller incluye discusiones sobre objetivos de aprendizaje, secuenciación de contenidos, metodologías, evaluación y el uso de recursos y ambientes de aprendizaje. El diseño instruccional es fundamental para garantizar una enseñanza de alta calidad en entornos de aprendizaje abiertos como los MOOC.
Este documento presenta el syllabus de un curso de Investigación de Operaciones. El curso tiene como objetivos desarrollar la capacidad de los estudiantes para identificar y resolver problemas de optimización, y construir modelos mediante el análisis de casos reales. Los temas a abordar incluyen la importancia de la investigación de operaciones, la construcción de modelos matemáticos, y la solución de problemas de programación lineal mediante métodos gráficos y analíticos. La metodología de aprendizaje se basa en el estudio
Este documento presenta el syllabus de un curso de Investigación de Operaciones. El curso tiene como objetivos desarrollar la capacidad de los estudiantes para identificar y resolver problemas de optimización, y construir modelos matemáticos utilizando casos reales. Los temas a cubrir incluyen la importancia de la investigación de operaciones, la construcción de modelos matemáticos, y métodos de solución como el gráfico y analítico. La metodología de aprendizaje se basa en el estudio de casos, con discusión individual, en grup
El documento describe varios modelos instruccionales utilizados para diseñar instrucción. Explica brevemente los modelos ASSURE, EAC, de Gagné y Briggs, de Dick y Carey, y ADDIE, describiendo el propósito de cada modelo y los pasos o componentes clave que incluye.
Ensayo sobre Diseño Instruccional en Elearningsotomara
Este documento describe la importancia del diseño instruccional en cursos de e-learning. Explica que el diseñador instruccional debe aplicar un modelo de diseño estructurado para integrar adecuadamente los objetivos de aprendizaje, actividades y recursos. También destaca varios modelos de diseño como ADDIE, Dick y Carey y Epatique. Finalmente, enfatiza que el diseñador instruccional es fundamental para conectar la pedagogía y la tecnología de manera efectiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Este documento propone un diseño de aprendizaje que combina un sistema de gestión del aprendizaje con una red social para permitir el intercambio continuo de conocimientos entre estudiantes después de que concluye un curso. El diseño representa las prácticas de enseñanza y aprendizaje de manera que puedan ser adaptadas por los profesores a su propio contexto.
La sesión pretende analizar cómo las principales teorías del aprendizaje, como el conductismo de Skinner, han influido en el diseño de software educativo. Durante la sesión, los estudiantes crearán una presentación sobre las teorías que sustentan la integración de las TIC y la expondrán. Después escribirán un ensayo sobre los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en educación.
Situación de aprendizaje con base en los planteamientos de la didáctica crítica. Considera los tres momentos, empleados para organizar situaciones de aprendizaje.
El documento presenta un análisis de las condiciones marco para el diseño de un curso de instrucción. Identifica las condiciones marco como el contexto y propósito del curso, el entorno y recursos de aprendizaje, y el macrocontexto. Proporciona preguntas directrices para definir estos elementos clave como el objetivo, tema, contexto, entorno, recursos y apoyo institucional para el curso. El objetivo es establecer las bases para un diseño instruccional efectivo.
Este documento presenta una introducción a los patrones GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns). Explica que los patrones son descripciones de problemas y soluciones con nombre que pueden aplicarse en diferentes contextos. Describe los patrones GRASP, los cuales asignan responsabilidades a objetos de manera sistemática. Cubre patrones específicos como Experto, Creador, Bajo Acoplamiento y Alta Cohesión, explicando sus problemas, soluciones y ejemplos.
Descripcion de los Patrones GRASP usados para el diseño orientado a objetos pare definir responsailidades y ayudara tener bienas practicas en el diseño de sistemas mediante UML
Revisión de los principales modelos de diseño instruccional.pdfDiana Vaquero
El documento describe diferentes modelos de diseño instruccional, incluyendo sus características y cómo varían en su propósito y detalle. Se establecen tres categorías de modelos (instrucción en el salón de clases, productos para su implementación por otros, y sistemas instruccionales más complejos) y se analizan nueve características clave de los modelos. También se discuten representaciones lineales vs. no lineales de los procesos de diseño instruccional.
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Un patrón pedagógico describe un problema común en el proceso de enseñanza-aprendizaje y propone una solución efectiva a ese problema que puede aplicarse a contextos similares para resolver problemas semejantes. Un patrón pedagógico se refiere a un contexto específico y describe un problema recurrente en el proceso de enseñanza y aprendizaje, proponiendo una solución que puede usarse con frecuencia.
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Este documento describe varios modelos de diseño instruccional que pueden ser aplicados en entornos virtuales de aprendizaje. Explica brevemente el modelo ASSURE, el modelo ADDIE y el modelo de prototipización rápida. El modelo ADDIE sigue un proceso secuencial de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación pero también permite flexibilidad al permitir retroalimentación entre las etapas. El modelo ASSURE se enfoca en analizar a los estudiantes, establecer objetivos, seleccionar métodos y evalu
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Este documento describe varios modelos de diseño instruccional que pueden ser aplicados en entornos virtuales de aprendizaje. Explica brevemente el modelo ASSURE, el modelo ADDIE y el modelo de prototipización rápida. El modelo ADDIE sigue un proceso secuencial de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación pero también permite ir de un paso a otro de manera no lineal. El modelo ASSURE se enfoca en analizar a los estudiantes, establecer objetivos, seleccionar métodos y evaluar. El
Taller “Diseño Instruccional de la Enseñanza Abierta Online” (I)Miguel Zapata-Ros
Este taller trata sobre el diseño instruccional para cursos online abiertos. Se discuten conceptos clave como epítome, objetivos, contenidos, actividades, recursos y evaluación. También se explican teorías sobre secuenciación como análisis de contenidos y de tareas. El taller propone un proceso para diseñar un curso que incluye definir el epítome, objetivos, construir unidades, guías docentes y didácticas, y crear materiales. Los asistentes trabajarán en grupos para diseñar un curso aplicando est
Este documento presenta una introducción a varios modelos de diseño instruccional. Brevemente describe el modelo ADDIE, el cual es un proceso interactivo que incluye las etapas de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. También describe el modelo de Dick y Carey, el cual es un proceso sistémico que considera los componentes como partes interrelacionadas dirigidas a una meta definida. Finalmente, introduce otros modelos como el modelo de los Procedimientos de Interservicios, el modelo de Kemp Morrison y Ross, y el modelo ASS
El documento presenta una evaluación de un modelo instruccional propuesto por Martha Lucía Anaya Carvajal. La evaluación analiza elementos como el problema planteado, la solución propuesta, los objetivos, la metodología y los resultados. Los evaluadores determinan que si bien el problema y los objetivos están bien planteados, la solución propuesta y los resultados no son consecuentes con el problema inicial y la metodología está incompleta.
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Este documento describe un taller sobre tendencias y prácticas de diseño instruccional para la enseñanza abierta. El taller incluye discusiones sobre objetivos de aprendizaje, secuenciación de contenidos, metodologías, evaluación y el uso de recursos y ambientes de aprendizaje. El diseño instruccional es fundamental para garantizar una enseñanza de alta calidad en entornos de aprendizaje abiertos como los MOOC.
Este documento presenta el syllabus de un curso de Investigación de Operaciones. El curso tiene como objetivos desarrollar la capacidad de los estudiantes para identificar y resolver problemas de optimización, y construir modelos mediante el análisis de casos reales. Los temas a abordar incluyen la importancia de la investigación de operaciones, la construcción de modelos matemáticos, y la solución de problemas de programación lineal mediante métodos gráficos y analíticos. La metodología de aprendizaje se basa en el estudio
Este documento presenta el syllabus de un curso de Investigación de Operaciones. El curso tiene como objetivos desarrollar la capacidad de los estudiantes para identificar y resolver problemas de optimización, y construir modelos matemáticos utilizando casos reales. Los temas a cubrir incluyen la importancia de la investigación de operaciones, la construcción de modelos matemáticos, y métodos de solución como el gráfico y analítico. La metodología de aprendizaje se basa en el estudio de casos, con discusión individual, en grup
El documento describe varios modelos instruccionales utilizados para diseñar instrucción. Explica brevemente los modelos ASSURE, EAC, de Gagné y Briggs, de Dick y Carey, y ADDIE, describiendo el propósito de cada modelo y los pasos o componentes clave que incluye.
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Este documento describe la importancia del diseño instruccional en cursos de e-learning. Explica que el diseñador instruccional debe aplicar un modelo de diseño estructurado para integrar adecuadamente los objetivos de aprendizaje, actividades y recursos. También destaca varios modelos de diseño como ADDIE, Dick y Carey y Epatique. Finalmente, enfatiza que el diseñador instruccional es fundamental para conectar la pedagogía y la tecnología de manera efectiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Este documento propone un diseño de aprendizaje que combina un sistema de gestión del aprendizaje con una red social para permitir el intercambio continuo de conocimientos entre estudiantes después de que concluye un curso. El diseño representa las prácticas de enseñanza y aprendizaje de manera que puedan ser adaptadas por los profesores a su propio contexto.
La sesión pretende analizar cómo las principales teorías del aprendizaje, como el conductismo de Skinner, han influido en el diseño de software educativo. Durante la sesión, los estudiantes crearán una presentación sobre las teorías que sustentan la integración de las TIC y la expondrán. Después escribirán un ensayo sobre los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en educación.
Situación de aprendizaje con base en los planteamientos de la didáctica crítica. Considera los tres momentos, empleados para organizar situaciones de aprendizaje.
El documento presenta un análisis de las condiciones marco para el diseño de un curso de instrucción. Identifica las condiciones marco como el contexto y propósito del curso, el entorno y recursos de aprendizaje, y el macrocontexto. Proporciona preguntas directrices para definir estos elementos clave como el objetivo, tema, contexto, entorno, recursos y apoyo institucional para el curso. El objetivo es establecer las bases para un diseño instruccional efectivo.
Este documento presenta una introducción a los patrones GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns). Explica que los patrones son descripciones de problemas y soluciones con nombre que pueden aplicarse en diferentes contextos. Describe los patrones GRASP, los cuales asignan responsabilidades a objetos de manera sistemática. Cubre patrones específicos como Experto, Creador, Bajo Acoplamiento y Alta Cohesión, explicando sus problemas, soluciones y ejemplos.
Descripcion de los Patrones GRASP usados para el diseño orientado a objetos pare definir responsailidades y ayudara tener bienas practicas en el diseño de sistemas mediante UML
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
2. Los entornos virtuales de aprendizaje plantean problemas pedagógicos específicos para cuya solución no
siempre son aplicables patrones pedagógicos generales que han demostrado su validez en entornos
presenciales.
El concepto de patrón pedagógico para entornos
virtuales de aprendizaje y su desarrollo explícito
mediante propuestas de patrones será de gran
utilidad para aquellos docentes que han de
afrontar por primera vez entornos virtuales de
aprendizaje.
3. PATRON:
Entendemos un patrón
como un modelo que
permite dar respuesta o
soluciones a problemas o
situaciones semejantes.
PATRON DE DISEÑO
Es la base para la
búsqueda de soluciones a
problemas comunes en el
desarrollo de software y
otros ámbitos al diseño de
interacción o interfases
LENGUAJES DE PATRON
Un método que estructura
la descripción de una
serie de buenas prácticas
de diseño en un área
determinada, y que
permite dominar de
forma clara los problemas
mas frecuentes y sus
soluciones.
4. Según Christopher Alexander (1979) un patrón debe
describirse en tres partes
El contexto que
describe las
condiciones en que
deberá resolverse
el problema
El sistema de
fuerzas, en donde
se explicita el
problema o el
objetivo.
La solución al
problema
5. Un patrón en e-learning describe un problema que ocurre o se presenta con frecuencia en la enseñanza e-
learning, para proponer a continuación una solución a ese problema que ha demostrado su efectividad en
contexto asemejables, de modo que esa solución pueda ser adoptada infinidad de veces sin que su
aplicación sea exactamente coincidente con las anteriores, al ser contextualizada
En e-learning, los patrones pueden tener un doble enfoque:
El enfoque
tecnológico
El enfoque
Pedagógico
6. "Un patrón pedagógico describe un
problema que se presenta con
frecuencia en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, para proponer a
continuación una solución a ese
problema que ha demostrado su
efectividad en contextos asemejables,
de modo que esa solución puede ser
adoptada ante problemas semejantes".
7. Un patrón pedagógico se
refiere siempre a un contexto
determinado, bien sea la
situación, el entorno, las
condiciones, etc. del proceso
de enseñanza aprendizaje
Se presenta un problema en
el proceso de enseñanza
aprendizaje de forma
reiterada para el que
debemos encontrar una
solución (que nos
proporcionará el patrón
pedagógico).
La solución es parte
inherente del patrón, pues de
no proporcionarla, no sería
tal. Esta solución nos
proporciona salidas y
respuestas para el problema
planteado.
El patrón pedagógico puede
ser utilizado con frecuencia
una vez definido. Esto es
esencial, y para ello el
patrón pedagógico debe
estar definido con la
suficiente exactitud y
claridad como para que se
aplique sin error.
8. Como hemos visto anteriormente, el patrón está
documentado en forma de plantilla y ha de
contener en su descripción unos elementos
genéricos mínimos, que aplicados a un patrón
pedagógico mostrarán el siguiente esquema:
b.
Problema
c. Solución
a.
Nombre
del patrón
9. a. Nombre del patrón
Debe ser un nombre o expresión corta
y significativa en cuanto al contenido
del patrón. El nombre pasará a formar
parte de nuestro vocabulario de diseño
pedagógico, p. ej. "Evaluar conceptos".
10. b. Problema
Representado por una frase breve que describe el problema
concreto de diseño y qué hace el patrón pedagógico para
resolverlo. Por ejemplo: Necesitamos definir objetivos
específicos para la enseñanza de conceptos y datos. El patrón
pedagógico nos proporciona infinitivos relacionados con el
nivel conocimiento. Suele incluirse una breve descripción del
contexto en que se produce el problema y cómo el patrón lo
resuelve. P. ej.: Determi-nación de objetivos específicos para la
enseñanza de conceptos y datos. Además es conveniente
recoger en qué situaciones se puede aplicar el patrón
(aplicabilidad del patrón), ejemplos y formas de reconocer
tales situaciones.
11. c. Solución
Describe el procedimiento de aplicación del
patrón que conduce al objetivo diseñado. A
veces se incluye una representación gráfica de
los elementos y relaciones constitutivas del
patrón, pero no es imprescindible. Sí suele
incluirse, sin embargo, como complemento de la
descripción mencionada la descripción de las
ventajas e inconvenientes que conlleva usar el
patrón. La correcta descripción del patrón
pedagógico permitirá su aplicación adecuada
al problema que se aborda y en los contextos
adecuados.
12. EJEMPLOS:
Patrones de diseño de informática: Como en www.welie.com/patterns, donde podemos encontrar por orden
alfabético una serie de patrones sencillos para solucionar diversos problemas de diseño de páginas web.
www.pedagogicalpatterns.org/examples/LearningAndTeaching.pdf (Jutta Eckstein) (2000) propone cinco
patrones pedagógicos de aplicación general relacionados con situaciones de enseñanza presencial como la
manera de iniciar o de finalizar un curso, el modo de hacer menos dependientes del profesor a los
alumnos, cómo favorecer la implicación de los alumnos en la búsqueda de sus propias soluciones, etc
http://csis.pace.edu/~bergin/PedPat1.3.html. (Joseph Bergin) nos ofrece catorce patrones pedagógicos con
denominaciones tan sugerentes como Early Bird, Spiral, Consistent Metaphor, Toy Box, Tool Box, Lay of the Land,
Gold Star, etc.
13. Algunos de los patrones pedagógicos no tienen una
aplicación directa en la enseñanza online, por haber sido
diseñados de forma específica para entornos presenciales
(todos aquellos patrones para cuya aplicación se requiere la
presencia de los alumnos en el aula).
La mayoría de los patrones pedagógicos publicados, si bien
son aplicables a EVA por estar diseñados de forma general
para un proceso de enseñanzaaprendizaje, no lo son de
forma directa, sino que necesitan una adaptación a la
educación virtual.
14. El diseño instruccional.
Patrones pedagógicos EVA relacionados con la programación específica de
la educación virtual, en especial relacionados con la correcta selección de
contenidos para EVA, a la secuenciación, al diseño de objetos de
aprendizaje, a la selección de recursos, al diseño de la evaluación, etc.
El tutor online
Patrones pedagógicos EVA relacionados con los nuevos papeles que ha de
asumir el profesor-tutor en la educación virtual13, en especial competencias
psicopedagógicas, comunicativas, de liderazgo y gestión de la interacción.
El sistema de gestión del aprendizaje (SGA).
Patrones pedagógicos EVA relacionados con la utilización de las
herramientas de los sistemas de gestión del aprendizaje (herramientas de
información y recursos, herramientas de comunicación, herramientas de
evaluación, etc.).
15. Patrones pedagógicos en educación virtual Pedagogical Patterns for virtual Education
José María Rodríguez Jiménez Inspector de Educación.
RED. Revista de Educación a Distancia: http://www.um.es/ead/red/M10/
Comunidad de Madrid josem.rodriguez@madrid.org
EXTRAÍDO DEL ARTICULO:
http://revistas.um.es/red/article/view/89321/86351