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c) La Web 3.0:
Es el nombre que le damos a la evolución de la forma en que tenemos acceso a internet
y en como interactuamos con otras personas usando al internet como una base de
datos.
Por este motivo la web 3.0 también es catalogada como un paso más en el avance de
una inteligencia artificial, que “casi” lo haga todo por nosotros a través de internet.
Las bases de datos nos permiten que podamos acceder a estos contenidos desde otras
aplicaciones que facilitan la comunicación entre nosotros y el internet con nosotros,
haciendo más fáciles las tareas. De esto se trata las herramientas web 3.0 las que
podemos decir que son como un programa o adición que nos permiten realizar más
tareas que nos ayuden en el estudio, trabajo o interacción social.
Son herramientas tecnológicas. Parecidas a un programa inteligente permitiéndonos
realizar muchas más tareas que con las herramientas 2.0.
Se pueden utilizar en empresas o trabajos donde sea necesario la manipulación de
información más eficiente.
En la actualidad se trata de hacer que estas herramientas sean más accesibles para
todo el público.
Esta herramienta es nueva forma de remplazar las antiguas herramientas web 2.0.
La Base de Datos es el primer paso para la Web 3.0 creando la data Web.
La data Web permite la integración de datos y aplicación interoperable.
RDFS es una de las principales tecnologías de la Web 3.0 utilizada como plataforma
para la descripción de recursos.
El RDFS
Es el primer estándar definido para la Web semántica, es una plataforma de
descripción de recursos; hace posible la descripción de recursos web para
posteriormente ser descifrados por las maquinarias.
Ontología
Es utilizada por las bases de datos, las personas y las aplicaciones para las que es
necesario compartir un dominio de información, estos dominios de información son
áreas de un tema en específico, así es que define los términos que van a ser usados
para describir o representar un área de conocimiento.
Web semántica
Es la web en donde se encuentran los datos, esta ayuda a mejorar la navegación
optimizando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos existentes y la
búsqueda de información relacionada para que los ordenadores la procesen con más
eficiencia.
Componentes de la web semántica
XML: Es una sintaxis para los documentos estructurados.
RDF: Es una semántica básica, para este tipo de datos el cual se represente mediante
el uso de XML.
XML SCHEMA: Es el lenguaje mediante el cual se puede definir la estructura de los
documentos XML
RDF SCHEMA: establece jerarquías de propiedades y clases de los recursos RDF y lo
generaliza.
OWL: Agrega más vocabulario para describir propiedades y clases de información y
las relaciones que hay entre clases, ción de contenido que los mecanismos admitidos
por la XML; además es usado en las aplicaciones que deben procesar el contenido de la
información.
HERRAMIENTAS:
 YouTube
 TeacherTube
 E-mail
 Linkedin
 Facebook
 Slideshare
 Wikipedia
 Edu2.0
 Google
 Ning
 Khaces.com
 Twitter
 Blogger
 Wikispaces
 Msn Hotmail
2- DERECHOS DE AUTOR EN LA ERA DIGITAL
Derechos de autor es toda creación artística que implica unos derechos
morales y unos derechos patrimoniales.
Derechos patrimoniales: Permiso para copiar/reproducir, adaptar y hacer uso
comercial.
Derechos morales: Reconocer la autoría. Desde todos, hasta algunos derechos
reservados
 Sentido original del Derecho de Autor
Derechos de autor es toda creación artística que implica unos
derechos morales y unos derechos patrimoniales.
Derechos patrimoniales: Permiso para copiar/reproducir,
adaptar y hacer uso comercial.
Derechos morales: Reconocer la autoría. Desde todos, hasta
algunos derechos reservados
 La Propiedad Intelectual en la actual legislación colombiana
La Propiedad Intelectual es la denominación que recibe la protección
legal sobre toda creación del talento o del ingenio humano, dentro del
ámbito científico, literario, artístico, industrial o comercial.
La protección de la propiedad intelectual es de tipo jurídica, sin
embargo las leyes que existen no se realiza sobre esta denominación
conceptual, sino sobre dos campos muy bien diferenciados: el Derecho
de Autor y la Propiedad Industrial.
La protección que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se
realiza sobre todas las formas en que se puede expresar las ideas, no
requiere ningún registro y perdura durante toda la vida del autor, más
80 años después de su muerte, después de lo cual pasa a ser de
dominio público. El registro de la obra ante la Dirección Nacional del
Derecho de Autor sólo tiene como finalidad brindar mayor seguridad
a los titulares del derecho.
En el caso del Software, la legislación colombiana lo asimila a la
escritura de una obra literaria, permitiendo que el código fuente de
un programa esté cubierto por la ley de Derechos de Autor.
La Propiedad Industrial por su parte, es la protección que se ejerce
sobre las ideas que tienen aplicación en cualquier actividad del sector
productivo o de servicios. En Colombia, para oficializar esta
protección se requiere un registro formal en la Superintendencia de
Industria y Comercio y sólo es válido durante algunos años para
asegurar el monopolio de su explotación económica.
La diferencia fundamental entre los Derechos de Autor y la Propiedad
Industrial, es que mientras los primeros protegen el medio en el que
va la creación y el ingenio artístico, durante toda la vida del autor más
un tiempo adicional (80 años), el segundo protege la idea pero sólo en
el caso en que tenga una aplicación industrial, y se realiza por un
tiempo limitado para asegurar su explotación económica (alrededor
de 20 años). En ambos casos, después de pasada la protección, las
creaciones pasan a ser de Dominio Público, lo que significa que
cualquier persona o empresa puede utilizarlas sin permiso de nadie y
sin tener que pagar por ello, pero siempre reconociendo la autoría.
Si bien la protección de la Propiedad Intelectual se realiza a través
de la legislación, y por tanto tiene cobertura en el territorio del país,
las leyes y decretos tanto del Derecho de Autor como de la Propiedad
Industrial se realizan con base en los acuerdos y tratados de la
Organización (OMPI), por lo que hace que la mayoría de países en el
mundo realizan la protección de forma similar y con mecanismos para
la cooperación internacional en caso de pleitos jurídicos por fuera de
las fronteras de su territorio.
 Características del Derecho de Autor
El derecho de autor no es un derecho fundamental, como sí lo es el
derecho a la protección de datos de carácter personal.
Es un derecho de propiedad y de exclusiva, ya que configura un
monopolio sobre una obra concreta.
Es un derecho que se caracteriza por su inmaterialidad (hoy más que
nunca con la digitalización de las obras), permitiendo la accesibilidad
de un número indefinido de personas al mismo.
Es un derecho limitado en el tiempo. Comienza con el momento de su
creación y dura durante toda la vida del autor y 70 años con
posterioridad a su muerte. Después, pasa a ser de dominio público.
En otros países como USA o México son 100 años. La justificación
de este traspaso de la propiedad al dominio público es variada:
1.- Se entiende que son años suficientes para que el autor y
herederos se beneficien de la obra (pueden ser hasta tres
generaciones).
2.- El derecho de acceso a la cultura y no olvido de las obras.
Para algunos autores el tiempo de 70 o 100 años es excesivo.
 Las Licencias de Uso en el Derecho de Autor: Copyright y
Creative
Commons
La palabra copyright es de origen inglés. Formado por copy y
right cuyo significado en español es derecho (right) de copia
(copy) Derecho exclusivo de un autor, editor o concesionario
para explotar una obra literaria, científica o artística
durante cierto tiempo.
Las licencias Creative Commons te ayudan a mantener el
derecho de autor o copyright, pero a la vez permiten ciertas
excepciones con respecto a él, bajo ciertas condiciones.
De hecho, las licencias Creative Commons se basan en el
derecho de autor para su refuerzo, igual que la “GNU General
Public License” (Licencia General Pública GNU).
La justificación para la protección de la propiedad intelectual
en general, y los derechos de autor en particular, se funda en
la promoción del progreso de la ciencia y las artes. Creative
Commons también desea promocionar la ciencia y las artes,
para lo cual ayuda a los creadores a ajustar sus derechos de
modo que se adapte a sus preferencias.
Creative commons es un proyecto internacional que tiene como
propósito fortalecer a creadores para que sean ellos quienes definan
los términos en que sus obras pueden ser usadas, qué derechos desean
entregar y en qué condiciones lo harán.
Con este fin, brinda un set de herramientas legales estandarizadas
conocidas como las Licencias Creative Commons que, basadas en el
derecho de autor, cambian el paradigma del sistema tradicional
“Todos los derechos reservados” por una premisa más flexible
“Algunos derechos reservados”. Si en el sistema del derecho de autor
el principio es que toda utilización de una obra debe tener un permiso
expreso del titular de los derechos de autor, para las licencias CC el
principio es el de la libertad creativa. Es importante tener en cuenta
que este sistema no está pensado como un enemigo del derecho de
autor. Al contrario, se complementa con éste, por su en nuestra
cultura.
 El Derecho de Autor en la educación:
El aula de clase entendida como espacio social en donde se
construyen la relación entre docentes y estudiantes en torno
al conocimiento, de tal forma que permita entender y actuar
sobre su propia realidad social y natural, tiene como uno de
sus requerimientos el manejo de información.
De un lado se requiere el acceso a la información para
conocer datos e interpretaciones del mundo en el que se vive,
pero no para memorizarla, al fin y al cabo cada vez son
mayores las posibilidades que existen para que todos accedan
a información de calidad en el mismo momento que se
produce.
La clave está en el uso que se pueda hacer de esa
información, en otras palabras en el conocimiento que se
genera para abordar o resolver alguna situación del contexto.
En este escenario resulta esencial poder acceder de forma
gratuita o con un mínimo costo a fuentes de información de
calidad y dar los créditos correspondientes cuando dicha
información se utiliza.
De otro lado, está la información que se genera como parte
de la creación de conocimiento útil y pertinente para
afrontar la realidad, ya que desde el espacio escolar no se
trata sólo de estudiar y actuar, sino también de aprender de
lo realizado y de compartir para que otros aprendan de la
experiencia y de las reflexiones de dicha experiencia. En
este escenario es crucial compartir la información generada
con licencias que permitan su fácil acceso, con un mínimo de
costo y con permisos amplios para que otras personas se vean
beneficiadas, solicitando el respeto de la autoría.
Pero también están los materiales que se crean como parte
del proceso educativo, en donde puede existir información
creada por los docentes, información creada por los
estudiantes e información de personas que no pertenecen a la
institución educativa. En este caso, sólo será posible integrar
los diferentes recursos (textos, audio, video, animaciones,
fotografías, dibujos, etc.) si las licencias individuales de los
materiales permiten la realización de obras derivadas, y si la
licencia de la obra en su conjunto no contradice las licencias
individuales de los recursos.
A diferencia de otras profesiones, los derechos
patrimoniales de los materiales que los profesores realizan
como apoyo o producto de su actividad docente, son de los
propios profesores, razón por la cual se tiene la libertad
como autor, de indicar los términos en las que se permite el
uso de estos materiales por parte de terceros. Lo ideal en un
mundo digital, es que la licencia sea permisiva para que otras
personas puedan aprovechar las creaciones que surgen de
nuestra actividad docente.
Respetar el Derecho de Autor no significa que no se puede
utilizar ningún material elaborado por otras personas, o que
nuestros materiales no pueden ser utilizados por otros.
Significa respetar la voluntad que el autor o el titular de los
derechos patrimoniales expresa a través de una Licencia de
Uso o Nota de Derechos de Copia (Copyrigth).
 Sitios web donde se encuentran recursos libres y gratuitos;
elija 3, y prepare un ejemplo de cada herramienta tic en la
educación.
http://www.cuadernointercultural.com:
Bancos de recursos multimedia
 Banco de recursos multimedia (ISFTIC). Es un sitio creado
para estimular y facilitar la creación de materiales
didácticos. En él podrás encontrar fotografías, ilustraciones,
sonidos, animaciones, vídeos y símbolos relacionados con las
áreas y materias de las distintas etapas y niveles educativos.
 Internet Archive. Biblioteca digital formada por sitios de
internet y objetos culturales en formato digital.
Comprende vídeos, música en vivo, audios y textos escritos.
También cuenta con un apartado dedicado a Educación.
 Mediateca de RTVE.es. La mediateca de
Radiotelevisión Española cuenta con vídeos, audios y fotos.
Los audios se pueden insertar en una web. También permite
acceder a un servicio de suscripción a los audios de RNE.
 Videoteca Educativa de las Américas (VELA) es un sitio web
creado por la Secretaría de Educación Pública del Gobierno
de México. Su misión es reunir y difundir el acervo
audiovisual educativo de particulares e instituciones del
Continente Americano a fin de proporcionar servicios en línea
que no solo permitan la consulta y la descarga de dicho
material sin fines de lucro, sino también el acceso a
herramientas didácticas para reforzar el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Contiene recursos de audio, vídeos y
un banco de imágenes. Se accede mediante registro.
 Macaulay Library. Extenso banco de sonidos e imágenes de
animales (en inglés).
 Ourmedia. Servicio que permite el alojamiento y descarga de
vídeos, imágenes, audios, etc. que no posean copyright.
 Wikimedia Commons. Mediateca que contiene millones de
archivos multimedia libres (fotografías, vídeos, animaciones,
música…) clasificados por tema, formato, autor, tipo de
licencia y fuente. Los archivos se pueden utilizar y copiar
respetando las condiciones que indican sus autores.
 Infografías Eroski. Una extensa colección de presentaciones
animadas que explican temas relacionados con la alimentación,
medio ambiente, viajes, deportes, nuevas tecnologías, salud,
economía, motor, solidaridad, bricolaje… Cada infografía
se puede descargar fácilmente para utilizarse sin
conexión con fines docentes y formativos. Para insertarlas en
una web, es necesario citar la fuente e incluir un enlace
a CONSUMER.es EROSKI.
 Listado comentado de sitios donde encontrar infografías en
Internet (Rosana Larraz) Bancos de infografías impresas,
digitales, multimedia o interactivas así como información
sobre las posibilidades didácticas de la infografía.
Bancos y colecciones de recursos gratuitos solo Audio
 Soungle.com. Banco de sonidos gratuitos que se pueden
utilizar en la creación de podcast.
 Goear es un portal semejante a YouTube pero en el que se
alojan archivos de audio en MP3.
 Magnatune, Catálogo de audios musicales con licencia
Creative Commons. Permite expresamente la utilización de
los audios en podcasts.
 http://www.flickr.com/
Es una aplicación que sirve a sus usuarios para administrar y
compartir fotos o videos en línea y a los visitantes para
acceder a ellos. Cabe señalar que no todas las imágenes de
Flickr pueden ser utilizadas libremente.
http://www.premiumpixels.com/
En PremiumPixels podemos encontrar iconos, kits de interfaces web,
montones de PSDs, patrones, texturas, botones, y una gran variedad
de mock ups, todos gratuitos y libres de usar para proyectos
personales y comerciales sin necesidad de atribución, aunque dar
crédito siempre es apreciado.
3. Uso del Software Libre en las Instituciones Educativas
A. Qué es el Software Libre
«Software libre» es el software que respeta la libertad de los
usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios
tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar
y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión
de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en
«libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre». En
inglés a veces decimos «libre software», en lugar de «free
software», para mostrar que no queremos decir que es gratuito.
b) Diferencias del Software Libre
Software gratuito o freeware:
Disponible para su uso y por tiempo ilimitado.
Permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no
modificar la aplicación en sí, ni venderla y dar cuenta de su autor.
c) El modelo de negocios del Software Libre
Modelo de negocio del software libre: Oferta de servicios
Lo que suele considerarse una ventaja competitiva como es la
especialización o el desarrollo de paquetizaciones configurables y
customizables, supone unos costes (de formación y
desarrollo) considerables que hay que asumir. Además, reduce el
número de clientes potenciales, por lo que necesariamente el
esfuerzo en ventas y marketing debe multiplicarse.
Modelo de negocio del software libre: Distribución de valor añadido
Dado que está orientado al pequeño cliente y requiere de un volumen
importante de clientes para rentabilizarse, habrá que incrementar
el esfuerzo comercial y de marketing. Además, el elevado número de
clientes, incrementará los costes indirectos, de administración,
gestión, infraestructuras, etc.
Habría que atender especialmente los costes derivados de
los desarrollos sobre la herramienta de software libre, dado que
pueden multiplicarse con las distintas actualizaciones futuras, o bien
si existen customizaciones importantes para clientes.
Modelo de negocio del software libre: Doble licencia
En este caso es particularmente importante los costes derivados del
I+D+i. La necesidad de disponer de al menos dos versiones, así como
la constante evolución de la herramienta, genera unos costes muy
elevados. Es muy importante, por tanto, que exista un equilibrio
entre ambas licencias con el fin de conseguir la evolución de los
clientes hacia la licencia privativa que estabilice los ingresos.
Modelo de negocio del software libre: Mutualización
Los pequeños desarrollos incrementales que van proporcionando una
cada vez mayor funcionalidad al software, requiere de una labor de
consultoría que levante las necesidades de los clientes, con la
finalidad de ofrecerle los nuevos desarrollos con los que
incrementar la capacidad del software. Esto conlleva unos costes
derivados de las propias acciones comerciales y de marketing, así
como derivado de las propias ventas.
En ocasiones, el cliente no puede asumir todo el coste del desarrollo,
así que en parte lo asume el propio vendor con la finalidad de
aportar nuevas funcionalidades, que serán susceptibles de venta en
el futuro y por tanto de retorno de la inversión. En este caso, hay
que tener cuidado con el coste derivado del I+D+i, pues puede hacer
peligrar la rentabilidad de la empresa.
TIPOS DEL SOFTWARE LIBRE:
10 ejemplos de software libre:
1. Sistema Operativo LINUX
2. Open Office
3. NotePad ++
4. eMule
5. Shareaza
6. FileZilla
7. phpMyAdmin
8. Apache
9. Tom Cat
10. Eraser
d) Mitos sobre el Software Libre
El software libre podríamos decir que es una nueva ideología que no
solo trata de desarrollar software y entregarlo de manera que los
usuarios puedan copiarlo o distribuirlo sino que trata de una mejora
evolutiva del software ya que como es verdad el hecho de entregar
el código fuente de un programa no solo implica una libre utilización
sino que implica una mejora en la utilización y adaptación del mismo
de acuerdo a los requerimientos del usuario, por supuesto además de
que da la oportunidad de estudiar su código y poder mejorarlo.
Actualmente se han creado algunos “MITOS” que en algunos casos
favorecen y en otros perjudican al software libre aquí voy a enunciar
algunos de los que creí más importante.
Mito:
El Software Libre es gratis
Realidad:
Aunque hay bastante Software Libre que se puede conseguir por un
precio muy cercano a cero.
Software libre significa que los usuarios tienen libertad para
ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y mejorar el software.
Mito:
El software libre solo significa libre distribución
Realidad:
El software libre posee cuatro libertades:
Libertad para ejecutar el programa, para cualquier propósito.
Libertad para estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a sus
necesidades.
Libertad para redistribuir copias de modo que pueda ayudar a su
vecino.
Libertad para mejorar el programa y distribuir sus mejoras al
público, de modo que se beneficie toda la comunidad.
Mito:
El número de aplicaciones en Software Libre es limitado
Realidad:
Existen decenas de miles de aplicaciones en Software Libre.
● Sourceforge – 100.000+ Proyectos
● Freshmeat – 37.000+ Proyectos
Mito:
Código Abierto no significa Software Libre
Realidad:
Definición de Software de Código Abierto abarca 32 licencias
distintas, entre ellas la GPL, algunas de ellas aplican restricciones a
la distribución del software por parte del usuario.
Mito:
El modelo de negocios es inviable.
Realidad:
El modelo inviable es la venta de licencias.
Los modelos de negocios orientados a servicios son exitosos, las
empresas que venden software colaboran en el desarrollo de la
infraestructura para bien común, y producen herramientas
específicas para nichos de mercado.
Mito:
El software abierto es más costoso a largo plazo.
Realidad:
En un trabajo realizado en el año 2003, alumnos de la Universidad
ORT llegaron a la misma conclusión, con reducciones cercanas al 50
% en los costos.
Mito:
El software libre no tiene soporte
Realidad:
El soporte disponible para el software libre es más extenso que en
el caso privativo. Se puede optar desde soporte vía grupos de
usuarios (comunitario) hasta soporte comercial dado por diferentes
empresas, tanto locales como internacionales.
Mito:
El Software Libre es una solución para aquellos que no tienen como
pagar licencias.
Realidad:
Aunque en algunos casos el ahorro en licencias es significativo, este
no es el criterio de mayor importancia cuando se selecciona una
solución en Software Libre.
Mito:
Al ser gratis, el software libre quebrará la industria del Software.
Realidad:
El Software Libre no necesariamente es gratis. Adicionalmente, el
SL comúnmente baja los costos en la producción del Software y
permite obtener mayores ingresos del valor agregado.
Beneficia tanto al productor como al consumidor.
Mito:
El software libre no es apto para aplicaciones de misión crítica
Realidad:
Empresas e instituciones que adoptan Linux para sus operaciones:
Metro de San Pablo (2.500.000 usuarios por día) Boeing
NASA, DOD, NSA. Cortes de EE.UU (90 millones de casos por año)
Shell (Supercomputadora para prospección petrolera)
Amazon (Mayor tienda en Internet)
Google (Principal motor de búsqueda)
Animación cinematográfica (ILM, Pixar, Digital Domain)
Mito:
El Software Libre es muy difícil de usar (poco amigable)
Realidad:
El SL puede ser tan fácil o difícil de usar como el Software
privativo. No obstante, la posibilidad que da el SL de que todos
puedan participar en el desarrollo, ha generado nuevas formas y
métodos de interfaces con el usuario que actualmente son
“copiados” por el software privativo.
CONCLUSIONES:
El modelo de desarrollo utilizado por el Software Libre ha generado
unos extensos portafolios de aplicaciones de alta calidad en
prácticamente todas las áreas del conocimiento humano.
Actualmente es posible operar una organización de gobierno o
comercial con 100% Software Libre. No obstante, el
desconocimiento y la falta de información permiten que se creen una
serie de mitos sobre el Software Libre. Las actividades de
sensibilización son necesarias para minimizar la asimetría de
información sobre el tema, permitiendo que el conocimiento llegue a
todos los interesados sin barreras artificiales.
El software libre ha demostrado ser un modelo válido para el
desarrollo y la innovación; la adopción de sistemas y protocolos
abiertos es la base en la que se asienta el más importante desarrollo
tecnológico de las últimas décadas, Internet; y muchas de las
críticas vertidas contra él parten de actores con unos intereses
económicos que no permiten que sean imparciales. Por todo lo
hablado se puede concluir que las revoluciones, al menos en
informática, surgen de la capacidad de manipulación y combinación
que los formatos y códigos abiertos ofrecen a los investigadores.
Sólo así es posible llegar a una tecnología cuyo potencial desarrollo
no dependa únicamente de las leyes del mercado sino también de la
capacidad creativa del ser humano, la verdadera impulsora de la
innovación.
e) Razones para utilizar Software Libre en las Instituciones
Educativas
 1. Crea personas libres, independientes y críticas. El uso de
programas con licencia gratuita elimina la dependencia y
ofrece libertad para elegir el programa que más nos agrade y
que mejor se adapte a nuestras necesidades.
 2. Reduce costos de equipos. La ventaja del software libre en
relación al hardware, es que no requiere de equipos tan
potentes y es posible que funcione en la mayoría de las
computadoras que existen en el mercado.
 3. Reduce costos de licencias. Las licencias del software libre
son completamente gratuitas, por lo que las escuelas pueden
ahorrar un poco de dinero e invertirlo en otras áreas
 4. Facilita que los alumnos trabajen en casa con las mismas
herramientas que utilizan en la escuela, de forma legal. Es
posible descargar de manera gratuita y completamente legal
los programas de software libre con que se trabaja en la
escuela para que los estudiantes puedan continuar realizando
sus tareas en casa.
 5. Ofrece mayor seguridad. Dificulta el ataque de terceros y
la afectación por virus comunes en otros sistemas operativos.
 6. Crea comunidades para compartir conocimiento. Al
compartir material educativo libre estamos compartiendo
conocimiento y formando comunidades de aprendizaje en las
que se valoran las experiencias de éxito.
 7. Se favorece el mercado local. La posibilidad de tener
acceso al código fuente del software permite que las
empresas locales puedan adaptarlo a las necesidades
específicas de un contexto o institución determinada.
 8. Permite profundizar en la informática. El software libre
permite que los estudiantes conozcan cómo trabajan los
programas y fomenta el interés, la investigación y el
aprendizaje de nuevos conceptos en el campo de la
informática.
 9. Permite el trabajo en cualquier entorno. Trabajando en
entornos de software libre, más que enseñar a utilizar un
producto se enseña a utilizar una tecnología, por lo que el
estudiante estará preparado para utilizar otros entornos
cuando sea necesario.
 10. Permite ver más allá. El software privativo crea una
burbuja alrededor del usuario que no le permite vislumbrar lo
que hay más allá. El uso del Software libre permite romper
esa burbuja y conocer que existe cantidad de programas
gratuitos disponibles que nos brindan posibilidades infinitas
para realizar aquello que deseamos.
f) Requerimientos para utilizar Software Libre en una Institución
Educativa
1. institución educativa, con cambio de actitud frente a la
tecnología por parte de los directivos y profesores. Promoviendo una
disposición para el auto- aprendizaje, el trabajo colaborativo, la
resolución de problemas y una profunda persistencia en torno al uso
y aprovechamiento de la tecnología en procesos de formación y
aprendizaje.
2. Contar con uno o dos profesores que tengan facilidad para
manejar y aprender sobre tecnologías, y que estén encargados de la
sala de cómputo.
3. Contar con conexión a Internet. El Software Libre es
desarrollado fundamentalmente por comunidades virtuales, lo que
significa que a través de este medio se descargan los instaladores y
la documentación necesaria.
4. Relacionarse con algún grupo o comunidad local o regional que
promueva el uso de Software Libre. Así podrá estar al tanto de
nuevos programas, eventos y proyectos con los cuales los
estudiantes y docentes de la institución educativa se puedan
vincular, pero también se constituye en un espacio para compartir lo
que han aprendido o lo que ha hecho en torno al Software Libre.
5. El trabajo de instalación, configuración y resolución de
problemas, debe iniciarse e impulsarse desde la propia institución,
para lograr un desarrollo endógeno de competencias tecnológicas.
6. la migración que una Institución Educativa realice al Software
Libre de considerar las siguientes etapas:
· Diagnostico. Conformar un equipo de docentes y estudiantes
de la Institución educativa para realizar las siguientes tareas:
inventario de las características hardware de los equipos de
cómputo y de red de la institución, e inventario del software que se
utiliza en todas las áreas y dependencias junto con las
funcionalidades que más utilizan de cada programa.
· Apropiación. implica buscar y consultar sobre Software Libre
para remplazar el Software Privativo que se utiliza en la actualidad,
instalarlo en equipos de prueba, aprender a usarlo y probar la
migración de los archivos que se utilizaban en los programas
originales para verificar la compatibilidad.
· Implementación. Realizar la instalación de los nuevos
programas por dependencias y áreas, y dar la capacitación y
acompañamiento respectivo para que las personas se acostumbren al
uso del Software Libre. Esta implementación se puede hacer en dos
momentos:
1) instalando aplicaciones libre pero sin cambiar el sistema
operativo privativo
2) luego remplazando el sistema operativo por uno libre e instalar
las mismas aplicaciones.
· Formación y Acompañamiento. Es importante contar con
espacios y momento periódicos para mostrar cómo realizar las
tareas cotidianas con los nuevos programas, además de mostrar
cosas adicionales que se pueden hacer con este tipo de software.
· Investigación. El trabajo del equipo de docentes y estudiantes
busca nuevos usos de los programas y nuevos programas libres, que
se puedan implementar y realizar el acompañamiento respectivo. Se
conocerán ideas y proyectos que inspiren cambios en la didáctica de
los docentes, en la estructura curricular de la institución y en las
posturas pedagógicas que orientan la labor educativa. El mayor valor
en este proceso es la vinculación que profesores y estudiantes
realizan con las comunidades de usuarios y desarrolladores de estos
programas.
4. TIC en Colombia (Consultar en Internet)
a) Paginas que hablen del tema en Colombia
www.eduteka.org/PlanTIC.php
http://www.cepal.org/es/publicaciones/4818-de-las-
telecomunicaciones-las-tic-ley-de-tic-de-colombia-l1341
http://www.mintic.gov.co/portal/604/articles-3707_documento.pdf
http://www.colombiadigital.net/
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/articles-
313597_reda.pdf
b) Tipos de delitos informáticos
c) Normatividad existente en Colombia
 "La Constitución Política de Colombia promueve el uso activo
de las TIC como herramienta para reducir las brechas económica,
social y digital en materia de soluciones informáticas representada
en la proclamación de los principios de justicia, equidad, educación,
salud, cultura y transparencia"
 "La Ley 115 de 1994, también denominada Ley General de
Educación dentro de los fines de la educación, el numeral 13 cita “La
promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,
investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de
desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector
productivo” (Artículo 5)"
 "La Ley 715 de 2001 que ha brindado la oportunidad de
trascender desde un sector “con baja cantidad y calidad de
información a un sector con un conjunto completo de información
pertinente, oportuna y de calidad en diferentes aspectos relevantes
para la gestión de cada nivel en el sector” (Plan Nacional de
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, 2008: 35).
 "La Ley 1341 del 30 de julio de 2009 es una de las muestras
más claras del esfuerzo del gobierno colombino por brindarle al país
un marco normativo para el desarrollo del sector de Tecnologías de
Información y Comunicaciones. Esta Ley promueve el acceso y uso de
las TIC a través de su masificación, garantiza la libre competencia,
el uso eficiente de la infraestructura y el espectro, y en especial,
fortalece la protección de los derechos de los usuarios."
5. ¿Qué es una página web?
1. Una Página Web es un documento electrónico que forma parte de la
WWW (World Wide Web) generalmente construido en el lenguaje
HTML (Hyper Text Markup Language o Lenguaje de Marcado de
Hipertexto) o en XHTML (eXtensible Hyper Text Markup Language
o Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible).
2.
Elementos principales de una página web
Texto
Imágenes
Audio
Video
Hipervínculos
a. ¿Características página web?
1.-Utilidad.
El contenido debe de ser útil para el usuario y relacionado con su
búsqueda y temáticas del sitio. De lo contrario abandonará la página
a los pocos segundos para no volver en un tiempo.
2.-Facilidad de navegación.
No saber dónde está el usuario en cada momento y no encontrar la
información rápidamente es otro aspecto que hará al navegante
cansarse y abandonar el sitio.
3.- Apariencia.
La apariencia de un sitio es fundamental. Ten en cuenta tus colores
corporativos, pero no uses colores fuertes ya que causan fatiga y
rechazo. Recuerda que un buen contenido puede parecer malo si la
apariencia no es la adecuada.
4.- Estructura clara.
La información mostrada debe de estar bien estructurada, haciendo
que esta se presente de manera clara. Un aspecto a tener en cuenta
es la posición de la información y la longitud de esta, ya que el
usuario tiende a cansarse.
5.- Información actualizada, sencilla, creíble y concisa.
La información deberá ser lo más sencilla y concisa posible, pero
suficiente. También deberá ser creíble, de lo contrario no será si
quiera tenida en cuenta por la mayoría de visitantes. Obviamente
deberá estar lo más actualizada posible dado que de lo contrario el
usuario concibe la información como poco útil, antigua y se le
causará una mala impresión de la empresa.
6.- Rapidez de descarga.
Páginas que tardan demasiado en cargar están abocadas al fracaso.
Así que hazlas lo más ligeras posible y elige un buen hosting.
7.- Pocos clicks.
Fundamental. Cuanto más rápido, mejor.
8.- Evita malos hábitos.
Registros innecesarios, ventanas emergentes, obligatoriedad de
instalar software, enlaces que no funcionan, contenido que no existe,
etc. Son elementos que mayor rechazo provocan entre los
internautas.
9.- Interactividad.
En la era social, la web también ha de serlo. El usuario ya no solo
demanda información sino, además, la posibilidad de interactuar en
la misma página.
10.- Información de contacto.
Su sitio ganará en credibilidad y confianza al ofrecer información de
contacto de su empresa.
c. ¿Cuáles son los diferentes tipos de páginas web?
Tipos de páginas web según su construcción
Por lo regular clasificamos de dos (2) formas las páginas de un sitio
web o el sitio web en general, las cuales son:
 Estáticas
 Dinámicas
Páginas web estáticas:
Se le denomina páginas estáticas debido a que su contenido no
cambia, lo cual quiere decir, que se crea con un contenido específico
y este no se modifica, la extensión más común para este tipo de
páginas es el .html
Páginas web dinámicas:
Se le denomina páginas dinámicas debido a que su contendido varía
según la consulta del usuario al servidor, ya que la información a
mostrar se encuentra almacenada en una base de datos. Hoy en día
este tipo de páginas es de las más comunes, debido a las grandes
ventajas en el ahorro de recursos y tiempo.
También es muy importante que conozcamos sus precios y el ¿por
qué? de su valor, por eso te invitamos a consultar sus costos.
Tipos de páginas web según la tecnología empleada
Para clasificar los tipos de páginas web en esta categoría de una
forma clara y concisa, lo aremos en tres (3) subcategorías:
 HTML.
 Flash.
 Lenguaje de servidor.
Páginas en HTML
Son páginas estáticas las cuales se diseñan en lenguaje de marcado,
también podemos considerar que este tipo de lenguaje o código es el
más común y fácil de aprender. Como una gran ventaja que tenemos
con este tipo de páginas web es su fácil implementación y diseño.
Páginas en Flash
Son páginas animadas y generalmente se emplean con diseños muy
coloridos, este tipo de diseño no es de mucho agrado para los
buscadores en especial el de Google ™ ya que como no es texto el
robot (Googlebot o araña) que analiza las páginas no sabrá de qué se
trata la temática de la página web.
Páginas en lenguaje de servidor
Son páginas dinámicas y con una gran capacidad, y como
mencionamos anteriormente este tipo de páginas es de las más
comunes. Uno de los lenguajes más usados es el PHP, y también es
bueno mencionar la fuerza que tiene la unión de PHP y Ajax.
También podríamos aplicar una categoría a los tipos de páginas web
según su objeto o campo de aplicación, pero esto ya sería como una
división de lo anterior visto.
Tipos de sitios web
Personales: como su nombre lo dice, son sitios web donde se
expresan las temáticas de una persona o en su defecto la temática
de un grupo.
Blog: Se le conoce normalmente como bitácoras, donde se publican
artículos referentes a un segmento de mercado.
Foros: Son sitio web de debate o dialogo, donde se hacen preguntas
y entre los miembros se responden.
E-commerce: Son los sitios dedicados a la venta de productos y/o
servicios, normalmente conocidos como tiendas online.
Directorios: Se podría decir que son como catálogos virtuales, que
muestran hipervínculos hacia otras páginas web.
Institucionales o corporativas: Son los sitios construidos para dar
una proyección de marca en particular.
Spam: So los sitios que se construyen para posicionar otros sitios,
su información carece de valor.
Páginas Web Transaccionales, e-comercio o e-commerce
Bajo este modelo, las empresas exhiben sus productos en la página
para que los clientes los compren a través de internet. El principal
objetivo de éstas páginas es el de realizar ventas o transacciones
online pero un segundo objetivo muy común es el de alojar
información sobre sus productos. Tal vez el mejor ejemplo de éste
tipo de sitio es Amazon, una de las tiendas online más grandes y con
mayor presencia a nivel mundial.
Páginas Web Orientadas al Servicio
Esta modalidad está orientada a brindar información sobre
productos y servicios y no poseen el famoso “carrito de compra”, por
lo que los productos no pueden ser comprados directamente a través
de la página. Este tipo de página tiene como principal objetivo
estimular a los clientes para que terminen el proceso de compra
offline. Un segundo objetivo en este caso es el de construir
relaciones con clientes (servicio al cliente). También pueden
generarle al departamento de ventas de la empresa datos de
posibles compradores para que finalicen la operación. Estas páginas
son comúnmente utilizadas por proveedores de servicios,
profesionales y todo tipo de negocio que exija que el proceso de
venta termine en persona.
Páginas Web dirigidas a la Construcción de una Marca
La página web ofrece una experiencia para afianzar la imagen de la
marca. Por lo general, los productos no pueden ser comprados en
línea pero muchas veces tienen la opción de comprar material POP de
la marca. Este tipo de sitios es muy utilizado por marcas de
productos de consumo masivo y de precios bajos como bebidas,
alimentos, cigarrillos, productos de higiene personal, entre otros, y
su objetivo fundamental es el de fidelizar la marca entre sus
clientes. Un ejemplo es la página web de CocaCola.
Páginas Web de Contenido
El principal producto de este tipo de páginas es su contenido. Éstas
proveen información a sus usuarios para que accedan a través de ella
a los 3 primeros tipos de páginas descritos en éste artículo vía
motores de búsqueda, directorios, noticias, publicidad, patrocinios y
programas de afiliados, entre otros. Estas páginas generan ingresos
de distintas formas pero la vía más popular actualmente es la
publicidad.
c) ¿Qué se necesita para desarrollar una página web?
Existen 2 formas para crear tus propias páginas web, la primera es
creándola a mano escribiendo código html y css o bien utilizando
software gratuito como wordpress o joomla para crear tus páginas
web. Si no tienes experiencia ¡No te preocupes!, no necesitas ser un
maestro de la programación para utilizar este tipo de software, y
con el podrás crear tu página en cuestión de simples minutos.
Otra cosa que hay que tener en cuenta es si estás dispuesto
a pagar un dominio de internet para publicar tu página, o si buscas
crear un sitio gratuito, yo personalmente te recomiendo comprar un
dominio en internet. El dominio en internet es básicamente el
nombre de tu página como aparece en el navegador de internet.
Algunos ejemplos de dominios son “google.com”, “facebook.com”, y el
tuyo sería algo como “nombredetupaginaweb.com”.
Para que tu página esta publicada en Internet necesitas un servicio
de Hosting
El Hosting es en pocas palabras, un servicio que te permite subir tu
página a la Internet para que pueda ser visible para todos los
usuarios en el mundo que utilizan la Internet.
Defina:
a)Gadget:
1. Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función
específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la
vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que
el de la tecnología corriente.
2. Gadget es una jerga tecnológica reciente que se refiere a,
genéricamente, un dispositivo que tiene un propósito y una función
específica, práctica y útil en lo cotidiano. Son comunmente llamados gadgets
a los dispositivos electrónicos portátiles como PDAs, móviles, smartphones,
reproductores mp3, entre otros. En otras palabras, es una jerga electrónica.
3. En internet o dentro de algún sistema de computación (sistema operativo,
navegador web o de escritorio), se llama también gadget a un pequeño
software ó módulo, herramienta o servicio que puede ser agregado a una
plataforma mayor.
En el sitio web iGoogle, por ejemplo, es posible añadir algunos de los muchos
gadgets disponibles. Google Desktop, Windows Vista, Mac OS X, KDE y
Gnome son ambientes que aceptan algunos tipos de gadgets
específicos, añadiendo funcionalidades al escritorio del sistema.
Los Gadgets tienen una función social de estatus (además de la lógica
finalidad del dispositivo), cuando se tratan de equipos de alto precio. En la
medida que se refieren, en su mayoría, a dispositivos de última tecnología y
muchas veces con precios elevados, la jerga Gadget es referencia de
producto tecnológico para pocos, aunque sea usada en forma genérica
cuando se trata de software.
b. AdSense:
Es un sistema de publicidad online propiedad de google.
Los dueños de los sitios web pueden incorporarse al programa
adsense para generar dinero por la publicidad que miran sus
visitantes actualmente ofrece publicidad por
texto, imágenes y vídeos.
La publicidad que muestra google es administrada por ellos y se
alimenta del sistema Adwords, que es el servicio donde las
empresas se publicitan.
ejemplo zapatillas a la venta de marcas reconocidas
c. Plantilla
En el ámbito de la informática, una plantilla es un documento
compuesto de líneas y tablas, con distintos márgenes y tamaños, que
facilitan el desarrollo de páginas web, cartas u otros
contenidos: “Voy a crear un sitio sobre mi club, pero antes tengo que
descargar una buena plantilla que me ayude con el diseño”, “Te voy a
enviar un enlace con cientos de plantillas para que puedas crear tu
página”.
Dentro de este sector, también hay que destacar que las
plataformas que permiten la creación de blogs cuentan, de igual
modo, con sus plantillas de cara a facilitar que cualquier empresa o
individuo pueda poner en marcha el suyo propio. De esta manera, le
será mucho más sencillo comenzar a construir su propio espacio en la
Red, aunque luego lo podrá ir personalizando a su antojo en cuanto a
colores, formas o apartados, tipografía, imágenes o gadgets, entre
otros elementos.
d. Interfaz:
En informática, esta noción sirve para señalar a la conexión que se
da de manera física y a nivel de utilidad entre dispositivos o
sistemas.
La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos máquinas de
cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la
comunicación a diferentes estratos. Es posible entender la interfaz
como un espacio (el lugar donde se desarrolla la interacción y el
intercambio), instrumento (a modo de extensión del cuerpo humano,
como el mouse que permite interactuar con una computadora) o
superficie (el objeto que aporta información a través de su textura,
forma o color).
En la interacción con la computadora, por lo tanto, puede
distinguirse entre la interfaz de hardware (mouse, pantalla,
teclado), la interfaz de software (Windows, Linux) y la interfaz
de hardware-software (el conjunto que permite que el hombre
entienda el código binario y que la máquina pueda leer la instrucción
humana).
e. Lector
Los lectores ópticos son sistemas que aceptan información escrita a
mano y la transforman en datos binarios inteligibles por el
ordenador, central. El usuario se limita a marcar con su lápiz ciertas
áreas preestablecidas del documento que representan posibles
opciones o preguntas.
Estos documentos pueden ser leídos posteriormente, a gran
velocidad, por un ordenador con un lector óptico de marcas. Este
detecta las zonas preestablecidas que están marcadas. Esta forma
de introducir datos en el ordenador es útil, por ejemplo, para
corregir exámenes de tipo test, escrutar quinielas, valorar
encuestas, etc.
Una variante sencilla de este sistema la constituye el método de
reconocimiento de marcas. En este caso el dispositivo de lectura
puede reconocer cuándo ciertas áreas se han ennegrecido con un
lápiz u otro instrumento de escritura.
Entre los documentos sometidos a esta forma de lectura se
encuentran los cupones de las quinielas, los formularios para la
lectura de los contadores de gas y luz, y los cuestionarios con
respuesta de elección múltiple. Los métodos de OCR y de
reconocimiento de marcas tienen la ventaja de que se pueden
emplear para leer los datos directamente de los documentos
originales, pero son lentos y sensibles a los errores, en comparación
con otros métodos.
El lector de código de barras o escáner de código de barras es un
dispositivo óptico-electrónico que emite uno ó varios rayos de luz
láser a través de una ventana frontal, los cuáles al ser reflejados
hacia la fuente de origen son detectados por un receptor
especializado, el cual de acuerdo a la intensidad registrada
interpreta formas lineales que posteriormente se procesan como
datos relevantes contenidas en una imagen. Este dispositivo entra
dentro de la categoría de periférico de entrada y la los datos que
escanéa los envía por medio de un cable de tamaño limitado hacia un
conector que lo interconecta con la computadora . -Extraído
f. Colaborador
El software colaborativo es el conjunto de los programas
informáticos que permiten trabajar a muchos usuarios concurrentes
en un mismo proyecto. Este tipo de software funciona a través de
una red (ya sea Internet o una red interna).
g. Intranet
Red informática interna de una empresa u organismo, basada en los
estándares de Internet, en la que las computadoras están
conectadas a uno o varios servidores web.
Una intranet es una red de computadoras, software, documentos y
bases de datos que generalmente funcionan de la misma manera que
Internet, es decir, utilizan una interface Web, correo electrónico y
protocolos de comunicación idénticos a Internet, con la única
diferencia de que ésta solo ofrece acceso únicamente a empleados y
usuarios selectos.

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  • 1. c) La Web 3.0: Es el nombre que le damos a la evolución de la forma en que tenemos acceso a internet y en como interactuamos con otras personas usando al internet como una base de datos. Por este motivo la web 3.0 también es catalogada como un paso más en el avance de una inteligencia artificial, que “casi” lo haga todo por nosotros a través de internet. Las bases de datos nos permiten que podamos acceder a estos contenidos desde otras aplicaciones que facilitan la comunicación entre nosotros y el internet con nosotros, haciendo más fáciles las tareas. De esto se trata las herramientas web 3.0 las que podemos decir que son como un programa o adición que nos permiten realizar más tareas que nos ayuden en el estudio, trabajo o interacción social. Son herramientas tecnológicas. Parecidas a un programa inteligente permitiéndonos realizar muchas más tareas que con las herramientas 2.0. Se pueden utilizar en empresas o trabajos donde sea necesario la manipulación de información más eficiente. En la actualidad se trata de hacer que estas herramientas sean más accesibles para todo el público. Esta herramienta es nueva forma de remplazar las antiguas herramientas web 2.0. La Base de Datos es el primer paso para la Web 3.0 creando la data Web. La data Web permite la integración de datos y aplicación interoperable. RDFS es una de las principales tecnologías de la Web 3.0 utilizada como plataforma para la descripción de recursos. El RDFS Es el primer estándar definido para la Web semántica, es una plataforma de descripción de recursos; hace posible la descripción de recursos web para posteriormente ser descifrados por las maquinarias. Ontología Es utilizada por las bases de datos, las personas y las aplicaciones para las que es necesario compartir un dominio de información, estos dominios de información son áreas de un tema en específico, así es que define los términos que van a ser usados para describir o representar un área de conocimiento. Web semántica
  • 2. Es la web en donde se encuentran los datos, esta ayuda a mejorar la navegación optimizando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos existentes y la búsqueda de información relacionada para que los ordenadores la procesen con más eficiencia. Componentes de la web semántica XML: Es una sintaxis para los documentos estructurados. RDF: Es una semántica básica, para este tipo de datos el cual se represente mediante el uso de XML. XML SCHEMA: Es el lenguaje mediante el cual se puede definir la estructura de los documentos XML RDF SCHEMA: establece jerarquías de propiedades y clases de los recursos RDF y lo generaliza. OWL: Agrega más vocabulario para describir propiedades y clases de información y las relaciones que hay entre clases, ción de contenido que los mecanismos admitidos por la XML; además es usado en las aplicaciones que deben procesar el contenido de la información. HERRAMIENTAS:  YouTube  TeacherTube  E-mail  Linkedin  Facebook  Slideshare  Wikipedia  Edu2.0  Google  Ning  Khaces.com  Twitter  Blogger  Wikispaces  Msn Hotmail 2- DERECHOS DE AUTOR EN LA ERA DIGITAL
  • 3. Derechos de autor es toda creación artística que implica unos derechos morales y unos derechos patrimoniales. Derechos patrimoniales: Permiso para copiar/reproducir, adaptar y hacer uso comercial. Derechos morales: Reconocer la autoría. Desde todos, hasta algunos derechos reservados  Sentido original del Derecho de Autor Derechos de autor es toda creación artística que implica unos derechos morales y unos derechos patrimoniales. Derechos patrimoniales: Permiso para copiar/reproducir, adaptar y hacer uso comercial. Derechos morales: Reconocer la autoría. Desde todos, hasta algunos derechos reservados  La Propiedad Intelectual en la actual legislación colombiana La Propiedad Intelectual es la denominación que recibe la protección legal sobre toda creación del talento o del ingenio humano, dentro del ámbito científico, literario, artístico, industrial o comercial. La protección de la propiedad intelectual es de tipo jurídica, sin embargo las leyes que existen no se realiza sobre esta denominación conceptual, sino sobre dos campos muy bien diferenciados: el Derecho de Autor y la Propiedad Industrial. La protección que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se realiza sobre todas las formas en que se puede expresar las ideas, no requiere ningún registro y perdura durante toda la vida del autor, más 80 años después de su muerte, después de lo cual pasa a ser de dominio público. El registro de la obra ante la Dirección Nacional del Derecho de Autor sólo tiene como finalidad brindar mayor seguridad a los titulares del derecho. En el caso del Software, la legislación colombiana lo asimila a la escritura de una obra literaria, permitiendo que el código fuente de un programa esté cubierto por la ley de Derechos de Autor.
  • 4. La Propiedad Industrial por su parte, es la protección que se ejerce sobre las ideas que tienen aplicación en cualquier actividad del sector productivo o de servicios. En Colombia, para oficializar esta protección se requiere un registro formal en la Superintendencia de Industria y Comercio y sólo es válido durante algunos años para asegurar el monopolio de su explotación económica. La diferencia fundamental entre los Derechos de Autor y la Propiedad Industrial, es que mientras los primeros protegen el medio en el que va la creación y el ingenio artístico, durante toda la vida del autor más un tiempo adicional (80 años), el segundo protege la idea pero sólo en el caso en que tenga una aplicación industrial, y se realiza por un tiempo limitado para asegurar su explotación económica (alrededor de 20 años). En ambos casos, después de pasada la protección, las creaciones pasan a ser de Dominio Público, lo que significa que cualquier persona o empresa puede utilizarlas sin permiso de nadie y sin tener que pagar por ello, pero siempre reconociendo la autoría. Si bien la protección de la Propiedad Intelectual se realiza a través de la legislación, y por tanto tiene cobertura en el territorio del país, las leyes y decretos tanto del Derecho de Autor como de la Propiedad Industrial se realizan con base en los acuerdos y tratados de la Organización (OMPI), por lo que hace que la mayoría de países en el mundo realizan la protección de forma similar y con mecanismos para la cooperación internacional en caso de pleitos jurídicos por fuera de las fronteras de su territorio.  Características del Derecho de Autor El derecho de autor no es un derecho fundamental, como sí lo es el derecho a la protección de datos de carácter personal. Es un derecho de propiedad y de exclusiva, ya que configura un monopolio sobre una obra concreta. Es un derecho que se caracteriza por su inmaterialidad (hoy más que nunca con la digitalización de las obras), permitiendo la accesibilidad de un número indefinido de personas al mismo. Es un derecho limitado en el tiempo. Comienza con el momento de su creación y dura durante toda la vida del autor y 70 años con posterioridad a su muerte. Después, pasa a ser de dominio público. En otros países como USA o México son 100 años. La justificación de este traspaso de la propiedad al dominio público es variada:
  • 5. 1.- Se entiende que son años suficientes para que el autor y herederos se beneficien de la obra (pueden ser hasta tres generaciones). 2.- El derecho de acceso a la cultura y no olvido de las obras. Para algunos autores el tiempo de 70 o 100 años es excesivo.  Las Licencias de Uso en el Derecho de Autor: Copyright y Creative Commons La palabra copyright es de origen inglés. Formado por copy y right cuyo significado en español es derecho (right) de copia (copy) Derecho exclusivo de un autor, editor o concesionario para explotar una obra literaria, científica o artística durante cierto tiempo. Las licencias Creative Commons te ayudan a mantener el derecho de autor o copyright, pero a la vez permiten ciertas excepciones con respecto a él, bajo ciertas condiciones. De hecho, las licencias Creative Commons se basan en el derecho de autor para su refuerzo, igual que la “GNU General Public License” (Licencia General Pública GNU). La justificación para la protección de la propiedad intelectual en general, y los derechos de autor en particular, se funda en la promoción del progreso de la ciencia y las artes. Creative Commons también desea promocionar la ciencia y las artes, para lo cual ayuda a los creadores a ajustar sus derechos de modo que se adapte a sus preferencias. Creative commons es un proyecto internacional que tiene como propósito fortalecer a creadores para que sean ellos quienes definan los términos en que sus obras pueden ser usadas, qué derechos desean entregar y en qué condiciones lo harán.
  • 6. Con este fin, brinda un set de herramientas legales estandarizadas conocidas como las Licencias Creative Commons que, basadas en el derecho de autor, cambian el paradigma del sistema tradicional “Todos los derechos reservados” por una premisa más flexible “Algunos derechos reservados”. Si en el sistema del derecho de autor el principio es que toda utilización de una obra debe tener un permiso expreso del titular de los derechos de autor, para las licencias CC el principio es el de la libertad creativa. Es importante tener en cuenta que este sistema no está pensado como un enemigo del derecho de autor. Al contrario, se complementa con éste, por su en nuestra cultura.  El Derecho de Autor en la educación: El aula de clase entendida como espacio social en donde se construyen la relación entre docentes y estudiantes en torno al conocimiento, de tal forma que permita entender y actuar sobre su propia realidad social y natural, tiene como uno de sus requerimientos el manejo de información. De un lado se requiere el acceso a la información para conocer datos e interpretaciones del mundo en el que se vive, pero no para memorizarla, al fin y al cabo cada vez son mayores las posibilidades que existen para que todos accedan a información de calidad en el mismo momento que se produce. La clave está en el uso que se pueda hacer de esa información, en otras palabras en el conocimiento que se genera para abordar o resolver alguna situación del contexto. En este escenario resulta esencial poder acceder de forma gratuita o con un mínimo costo a fuentes de información de calidad y dar los créditos correspondientes cuando dicha información se utiliza. De otro lado, está la información que se genera como parte de la creación de conocimiento útil y pertinente para afrontar la realidad, ya que desde el espacio escolar no se
  • 7. trata sólo de estudiar y actuar, sino también de aprender de lo realizado y de compartir para que otros aprendan de la experiencia y de las reflexiones de dicha experiencia. En este escenario es crucial compartir la información generada con licencias que permitan su fácil acceso, con un mínimo de costo y con permisos amplios para que otras personas se vean beneficiadas, solicitando el respeto de la autoría. Pero también están los materiales que se crean como parte del proceso educativo, en donde puede existir información creada por los docentes, información creada por los estudiantes e información de personas que no pertenecen a la institución educativa. En este caso, sólo será posible integrar los diferentes recursos (textos, audio, video, animaciones, fotografías, dibujos, etc.) si las licencias individuales de los materiales permiten la realización de obras derivadas, y si la licencia de la obra en su conjunto no contradice las licencias individuales de los recursos. A diferencia de otras profesiones, los derechos patrimoniales de los materiales que los profesores realizan como apoyo o producto de su actividad docente, son de los propios profesores, razón por la cual se tiene la libertad como autor, de indicar los términos en las que se permite el uso de estos materiales por parte de terceros. Lo ideal en un mundo digital, es que la licencia sea permisiva para que otras personas puedan aprovechar las creaciones que surgen de nuestra actividad docente. Respetar el Derecho de Autor no significa que no se puede utilizar ningún material elaborado por otras personas, o que nuestros materiales no pueden ser utilizados por otros. Significa respetar la voluntad que el autor o el titular de los derechos patrimoniales expresa a través de una Licencia de Uso o Nota de Derechos de Copia (Copyrigth).  Sitios web donde se encuentran recursos libres y gratuitos; elija 3, y prepare un ejemplo de cada herramienta tic en la educación.
  • 8. http://www.cuadernointercultural.com: Bancos de recursos multimedia  Banco de recursos multimedia (ISFTIC). Es un sitio creado para estimular y facilitar la creación de materiales didácticos. En él podrás encontrar fotografías, ilustraciones, sonidos, animaciones, vídeos y símbolos relacionados con las áreas y materias de las distintas etapas y niveles educativos.  Internet Archive. Biblioteca digital formada por sitios de internet y objetos culturales en formato digital. Comprende vídeos, música en vivo, audios y textos escritos. También cuenta con un apartado dedicado a Educación.  Mediateca de RTVE.es. La mediateca de Radiotelevisión Española cuenta con vídeos, audios y fotos. Los audios se pueden insertar en una web. También permite acceder a un servicio de suscripción a los audios de RNE.  Videoteca Educativa de las Américas (VELA) es un sitio web creado por la Secretaría de Educación Pública del Gobierno de México. Su misión es reunir y difundir el acervo audiovisual educativo de particulares e instituciones del Continente Americano a fin de proporcionar servicios en línea que no solo permitan la consulta y la descarga de dicho material sin fines de lucro, sino también el acceso a herramientas didácticas para reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Contiene recursos de audio, vídeos y un banco de imágenes. Se accede mediante registro.  Macaulay Library. Extenso banco de sonidos e imágenes de animales (en inglés).  Ourmedia. Servicio que permite el alojamiento y descarga de vídeos, imágenes, audios, etc. que no posean copyright.  Wikimedia Commons. Mediateca que contiene millones de archivos multimedia libres (fotografías, vídeos, animaciones, música…) clasificados por tema, formato, autor, tipo de licencia y fuente. Los archivos se pueden utilizar y copiar respetando las condiciones que indican sus autores.
  • 9.  Infografías Eroski. Una extensa colección de presentaciones animadas que explican temas relacionados con la alimentación, medio ambiente, viajes, deportes, nuevas tecnologías, salud, economía, motor, solidaridad, bricolaje… Cada infografía se puede descargar fácilmente para utilizarse sin conexión con fines docentes y formativos. Para insertarlas en una web, es necesario citar la fuente e incluir un enlace a CONSUMER.es EROSKI.  Listado comentado de sitios donde encontrar infografías en Internet (Rosana Larraz) Bancos de infografías impresas, digitales, multimedia o interactivas así como información sobre las posibilidades didácticas de la infografía. Bancos y colecciones de recursos gratuitos solo Audio  Soungle.com. Banco de sonidos gratuitos que se pueden utilizar en la creación de podcast.  Goear es un portal semejante a YouTube pero en el que se alojan archivos de audio en MP3.  Magnatune, Catálogo de audios musicales con licencia Creative Commons. Permite expresamente la utilización de los audios en podcasts.  http://www.flickr.com/ Es una aplicación que sirve a sus usuarios para administrar y compartir fotos o videos en línea y a los visitantes para acceder a ellos. Cabe señalar que no todas las imágenes de Flickr pueden ser utilizadas libremente. http://www.premiumpixels.com/ En PremiumPixels podemos encontrar iconos, kits de interfaces web, montones de PSDs, patrones, texturas, botones, y una gran variedad
  • 10. de mock ups, todos gratuitos y libres de usar para proyectos personales y comerciales sin necesidad de atribución, aunque dar crédito siempre es apreciado. 3. Uso del Software Libre en las Instituciones Educativas A. Qué es el Software Libre «Software libre» es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre». En inglés a veces decimos «libre software», en lugar de «free software», para mostrar que no queremos decir que es gratuito. b) Diferencias del Software Libre Software gratuito o freeware: Disponible para su uso y por tiempo ilimitado. Permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí, ni venderla y dar cuenta de su autor. c) El modelo de negocios del Software Libre Modelo de negocio del software libre: Oferta de servicios Lo que suele considerarse una ventaja competitiva como es la especialización o el desarrollo de paquetizaciones configurables y customizables, supone unos costes (de formación y desarrollo) considerables que hay que asumir. Además, reduce el número de clientes potenciales, por lo que necesariamente el esfuerzo en ventas y marketing debe multiplicarse. Modelo de negocio del software libre: Distribución de valor añadido Dado que está orientado al pequeño cliente y requiere de un volumen importante de clientes para rentabilizarse, habrá que incrementar el esfuerzo comercial y de marketing. Además, el elevado número de clientes, incrementará los costes indirectos, de administración, gestión, infraestructuras, etc.
  • 11. Habría que atender especialmente los costes derivados de los desarrollos sobre la herramienta de software libre, dado que pueden multiplicarse con las distintas actualizaciones futuras, o bien si existen customizaciones importantes para clientes. Modelo de negocio del software libre: Doble licencia En este caso es particularmente importante los costes derivados del I+D+i. La necesidad de disponer de al menos dos versiones, así como la constante evolución de la herramienta, genera unos costes muy elevados. Es muy importante, por tanto, que exista un equilibrio entre ambas licencias con el fin de conseguir la evolución de los clientes hacia la licencia privativa que estabilice los ingresos. Modelo de negocio del software libre: Mutualización Los pequeños desarrollos incrementales que van proporcionando una cada vez mayor funcionalidad al software, requiere de una labor de consultoría que levante las necesidades de los clientes, con la finalidad de ofrecerle los nuevos desarrollos con los que incrementar la capacidad del software. Esto conlleva unos costes derivados de las propias acciones comerciales y de marketing, así como derivado de las propias ventas. En ocasiones, el cliente no puede asumir todo el coste del desarrollo, así que en parte lo asume el propio vendor con la finalidad de aportar nuevas funcionalidades, que serán susceptibles de venta en el futuro y por tanto de retorno de la inversión. En este caso, hay que tener cuidado con el coste derivado del I+D+i, pues puede hacer peligrar la rentabilidad de la empresa. TIPOS DEL SOFTWARE LIBRE: 10 ejemplos de software libre: 1. Sistema Operativo LINUX 2. Open Office 3. NotePad ++ 4. eMule 5. Shareaza 6. FileZilla 7. phpMyAdmin 8. Apache 9. Tom Cat 10. Eraser
  • 12. d) Mitos sobre el Software Libre El software libre podríamos decir que es una nueva ideología que no solo trata de desarrollar software y entregarlo de manera que los usuarios puedan copiarlo o distribuirlo sino que trata de una mejora evolutiva del software ya que como es verdad el hecho de entregar el código fuente de un programa no solo implica una libre utilización sino que implica una mejora en la utilización y adaptación del mismo de acuerdo a los requerimientos del usuario, por supuesto además de que da la oportunidad de estudiar su código y poder mejorarlo. Actualmente se han creado algunos “MITOS” que en algunos casos favorecen y en otros perjudican al software libre aquí voy a enunciar algunos de los que creí más importante. Mito: El Software Libre es gratis Realidad: Aunque hay bastante Software Libre que se puede conseguir por un precio muy cercano a cero. Software libre significa que los usuarios tienen libertad para ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y mejorar el software. Mito: El software libre solo significa libre distribución Realidad: El software libre posee cuatro libertades: Libertad para ejecutar el programa, para cualquier propósito. Libertad para estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a sus necesidades.
  • 13. Libertad para redistribuir copias de modo que pueda ayudar a su vecino. Libertad para mejorar el programa y distribuir sus mejoras al público, de modo que se beneficie toda la comunidad. Mito: El número de aplicaciones en Software Libre es limitado Realidad: Existen decenas de miles de aplicaciones en Software Libre. ● Sourceforge – 100.000+ Proyectos ● Freshmeat – 37.000+ Proyectos Mito: Código Abierto no significa Software Libre Realidad: Definición de Software de Código Abierto abarca 32 licencias distintas, entre ellas la GPL, algunas de ellas aplican restricciones a la distribución del software por parte del usuario. Mito: El modelo de negocios es inviable. Realidad: El modelo inviable es la venta de licencias. Los modelos de negocios orientados a servicios son exitosos, las empresas que venden software colaboran en el desarrollo de la infraestructura para bien común, y producen herramientas específicas para nichos de mercado. Mito: El software abierto es más costoso a largo plazo. Realidad:
  • 14. En un trabajo realizado en el año 2003, alumnos de la Universidad ORT llegaron a la misma conclusión, con reducciones cercanas al 50 % en los costos. Mito: El software libre no tiene soporte Realidad: El soporte disponible para el software libre es más extenso que en el caso privativo. Se puede optar desde soporte vía grupos de usuarios (comunitario) hasta soporte comercial dado por diferentes empresas, tanto locales como internacionales. Mito: El Software Libre es una solución para aquellos que no tienen como pagar licencias. Realidad: Aunque en algunos casos el ahorro en licencias es significativo, este no es el criterio de mayor importancia cuando se selecciona una solución en Software Libre. Mito: Al ser gratis, el software libre quebrará la industria del Software. Realidad: El Software Libre no necesariamente es gratis. Adicionalmente, el SL comúnmente baja los costos en la producción del Software y permite obtener mayores ingresos del valor agregado. Beneficia tanto al productor como al consumidor. Mito: El software libre no es apto para aplicaciones de misión crítica Realidad:
  • 15. Empresas e instituciones que adoptan Linux para sus operaciones: Metro de San Pablo (2.500.000 usuarios por día) Boeing NASA, DOD, NSA. Cortes de EE.UU (90 millones de casos por año) Shell (Supercomputadora para prospección petrolera) Amazon (Mayor tienda en Internet) Google (Principal motor de búsqueda) Animación cinematográfica (ILM, Pixar, Digital Domain) Mito: El Software Libre es muy difícil de usar (poco amigable) Realidad: El SL puede ser tan fácil o difícil de usar como el Software privativo. No obstante, la posibilidad que da el SL de que todos puedan participar en el desarrollo, ha generado nuevas formas y métodos de interfaces con el usuario que actualmente son “copiados” por el software privativo. CONCLUSIONES: El modelo de desarrollo utilizado por el Software Libre ha generado unos extensos portafolios de aplicaciones de alta calidad en prácticamente todas las áreas del conocimiento humano. Actualmente es posible operar una organización de gobierno o comercial con 100% Software Libre. No obstante, el desconocimiento y la falta de información permiten que se creen una serie de mitos sobre el Software Libre. Las actividades de sensibilización son necesarias para minimizar la asimetría de información sobre el tema, permitiendo que el conocimiento llegue a todos los interesados sin barreras artificiales. El software libre ha demostrado ser un modelo válido para el desarrollo y la innovación; la adopción de sistemas y protocolos abiertos es la base en la que se asienta el más importante desarrollo
  • 16. tecnológico de las últimas décadas, Internet; y muchas de las críticas vertidas contra él parten de actores con unos intereses económicos que no permiten que sean imparciales. Por todo lo hablado se puede concluir que las revoluciones, al menos en informática, surgen de la capacidad de manipulación y combinación que los formatos y códigos abiertos ofrecen a los investigadores. Sólo así es posible llegar a una tecnología cuyo potencial desarrollo no dependa únicamente de las leyes del mercado sino también de la capacidad creativa del ser humano, la verdadera impulsora de la innovación. e) Razones para utilizar Software Libre en las Instituciones Educativas  1. Crea personas libres, independientes y críticas. El uso de programas con licencia gratuita elimina la dependencia y ofrece libertad para elegir el programa que más nos agrade y que mejor se adapte a nuestras necesidades.  2. Reduce costos de equipos. La ventaja del software libre en relación al hardware, es que no requiere de equipos tan potentes y es posible que funcione en la mayoría de las computadoras que existen en el mercado.  3. Reduce costos de licencias. Las licencias del software libre son completamente gratuitas, por lo que las escuelas pueden ahorrar un poco de dinero e invertirlo en otras áreas  4. Facilita que los alumnos trabajen en casa con las mismas herramientas que utilizan en la escuela, de forma legal. Es posible descargar de manera gratuita y completamente legal los programas de software libre con que se trabaja en la
  • 17. escuela para que los estudiantes puedan continuar realizando sus tareas en casa.  5. Ofrece mayor seguridad. Dificulta el ataque de terceros y la afectación por virus comunes en otros sistemas operativos.  6. Crea comunidades para compartir conocimiento. Al compartir material educativo libre estamos compartiendo conocimiento y formando comunidades de aprendizaje en las que se valoran las experiencias de éxito.  7. Se favorece el mercado local. La posibilidad de tener acceso al código fuente del software permite que las empresas locales puedan adaptarlo a las necesidades específicas de un contexto o institución determinada.  8. Permite profundizar en la informática. El software libre permite que los estudiantes conozcan cómo trabajan los programas y fomenta el interés, la investigación y el aprendizaje de nuevos conceptos en el campo de la informática.  9. Permite el trabajo en cualquier entorno. Trabajando en entornos de software libre, más que enseñar a utilizar un producto se enseña a utilizar una tecnología, por lo que el estudiante estará preparado para utilizar otros entornos cuando sea necesario.  10. Permite ver más allá. El software privativo crea una burbuja alrededor del usuario que no le permite vislumbrar lo que hay más allá. El uso del Software libre permite romper esa burbuja y conocer que existe cantidad de programas gratuitos disponibles que nos brindan posibilidades infinitas para realizar aquello que deseamos. f) Requerimientos para utilizar Software Libre en una Institución Educativa
  • 18. 1. institución educativa, con cambio de actitud frente a la tecnología por parte de los directivos y profesores. Promoviendo una disposición para el auto- aprendizaje, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y una profunda persistencia en torno al uso y aprovechamiento de la tecnología en procesos de formación y aprendizaje. 2. Contar con uno o dos profesores que tengan facilidad para manejar y aprender sobre tecnologías, y que estén encargados de la sala de cómputo. 3. Contar con conexión a Internet. El Software Libre es desarrollado fundamentalmente por comunidades virtuales, lo que significa que a través de este medio se descargan los instaladores y la documentación necesaria. 4. Relacionarse con algún grupo o comunidad local o regional que promueva el uso de Software Libre. Así podrá estar al tanto de nuevos programas, eventos y proyectos con los cuales los estudiantes y docentes de la institución educativa se puedan vincular, pero también se constituye en un espacio para compartir lo que han aprendido o lo que ha hecho en torno al Software Libre. 5. El trabajo de instalación, configuración y resolución de problemas, debe iniciarse e impulsarse desde la propia institución, para lograr un desarrollo endógeno de competencias tecnológicas. 6. la migración que una Institución Educativa realice al Software Libre de considerar las siguientes etapas: · Diagnostico. Conformar un equipo de docentes y estudiantes de la Institución educativa para realizar las siguientes tareas: inventario de las características hardware de los equipos de cómputo y de red de la institución, e inventario del software que se utiliza en todas las áreas y dependencias junto con las funcionalidades que más utilizan de cada programa. · Apropiación. implica buscar y consultar sobre Software Libre para remplazar el Software Privativo que se utiliza en la actualidad, instalarlo en equipos de prueba, aprender a usarlo y probar la migración de los archivos que se utilizaban en los programas originales para verificar la compatibilidad.
  • 19. · Implementación. Realizar la instalación de los nuevos programas por dependencias y áreas, y dar la capacitación y acompañamiento respectivo para que las personas se acostumbren al uso del Software Libre. Esta implementación se puede hacer en dos momentos: 1) instalando aplicaciones libre pero sin cambiar el sistema operativo privativo 2) luego remplazando el sistema operativo por uno libre e instalar las mismas aplicaciones. · Formación y Acompañamiento. Es importante contar con espacios y momento periódicos para mostrar cómo realizar las tareas cotidianas con los nuevos programas, además de mostrar cosas adicionales que se pueden hacer con este tipo de software. · Investigación. El trabajo del equipo de docentes y estudiantes busca nuevos usos de los programas y nuevos programas libres, que se puedan implementar y realizar el acompañamiento respectivo. Se conocerán ideas y proyectos que inspiren cambios en la didáctica de los docentes, en la estructura curricular de la institución y en las posturas pedagógicas que orientan la labor educativa. El mayor valor en este proceso es la vinculación que profesores y estudiantes realizan con las comunidades de usuarios y desarrolladores de estos programas. 4. TIC en Colombia (Consultar en Internet) a) Paginas que hablen del tema en Colombia www.eduteka.org/PlanTIC.php http://www.cepal.org/es/publicaciones/4818-de-las- telecomunicaciones-las-tic-ley-de-tic-de-colombia-l1341 http://www.mintic.gov.co/portal/604/articles-3707_documento.pdf http://www.colombiadigital.net/ http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/articles- 313597_reda.pdf b) Tipos de delitos informáticos
  • 20. c) Normatividad existente en Colombia  "La Constitución Política de Colombia promueve el uso activo de las TIC como herramienta para reducir las brechas económica, social y digital en materia de soluciones informáticas representada en la proclamación de los principios de justicia, equidad, educación, salud, cultura y transparencia"  "La Ley 115 de 1994, también denominada Ley General de Educación dentro de los fines de la educación, el numeral 13 cita “La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo” (Artículo 5)"  "La Ley 715 de 2001 que ha brindado la oportunidad de trascender desde un sector “con baja cantidad y calidad de información a un sector con un conjunto completo de información pertinente, oportuna y de calidad en diferentes aspectos relevantes para la gestión de cada nivel en el sector” (Plan Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, 2008: 35).  "La Ley 1341 del 30 de julio de 2009 es una de las muestras más claras del esfuerzo del gobierno colombino por brindarle al país un marco normativo para el desarrollo del sector de Tecnologías de Información y Comunicaciones. Esta Ley promueve el acceso y uso de las TIC a través de su masificación, garantiza la libre competencia,
  • 21. el uso eficiente de la infraestructura y el espectro, y en especial, fortalece la protección de los derechos de los usuarios." 5. ¿Qué es una página web? 1. Una Página Web es un documento electrónico que forma parte de la WWW (World Wide Web) generalmente construido en el lenguaje HTML (Hyper Text Markup Language o Lenguaje de Marcado de Hipertexto) o en XHTML (eXtensible Hyper Text Markup Language o Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible). 2. Elementos principales de una página web Texto Imágenes Audio Video Hipervínculos a. ¿Características página web? 1.-Utilidad. El contenido debe de ser útil para el usuario y relacionado con su búsqueda y temáticas del sitio. De lo contrario abandonará la página a los pocos segundos para no volver en un tiempo. 2.-Facilidad de navegación. No saber dónde está el usuario en cada momento y no encontrar la información rápidamente es otro aspecto que hará al navegante cansarse y abandonar el sitio. 3.- Apariencia. La apariencia de un sitio es fundamental. Ten en cuenta tus colores corporativos, pero no uses colores fuertes ya que causan fatiga y rechazo. Recuerda que un buen contenido puede parecer malo si la apariencia no es la adecuada. 4.- Estructura clara. La información mostrada debe de estar bien estructurada, haciendo que esta se presente de manera clara. Un aspecto a tener en cuenta es la posición de la información y la longitud de esta, ya que el usuario tiende a cansarse. 5.- Información actualizada, sencilla, creíble y concisa. La información deberá ser lo más sencilla y concisa posible, pero
  • 22. suficiente. También deberá ser creíble, de lo contrario no será si quiera tenida en cuenta por la mayoría de visitantes. Obviamente deberá estar lo más actualizada posible dado que de lo contrario el usuario concibe la información como poco útil, antigua y se le causará una mala impresión de la empresa. 6.- Rapidez de descarga. Páginas que tardan demasiado en cargar están abocadas al fracaso. Así que hazlas lo más ligeras posible y elige un buen hosting. 7.- Pocos clicks. Fundamental. Cuanto más rápido, mejor. 8.- Evita malos hábitos. Registros innecesarios, ventanas emergentes, obligatoriedad de instalar software, enlaces que no funcionan, contenido que no existe, etc. Son elementos que mayor rechazo provocan entre los internautas. 9.- Interactividad. En la era social, la web también ha de serlo. El usuario ya no solo demanda información sino, además, la posibilidad de interactuar en la misma página. 10.- Información de contacto. Su sitio ganará en credibilidad y confianza al ofrecer información de contacto de su empresa. c. ¿Cuáles son los diferentes tipos de páginas web? Tipos de páginas web según su construcción Por lo regular clasificamos de dos (2) formas las páginas de un sitio web o el sitio web en general, las cuales son:  Estáticas  Dinámicas Páginas web estáticas: Se le denomina páginas estáticas debido a que su contenido no cambia, lo cual quiere decir, que se crea con un contenido específico
  • 23. y este no se modifica, la extensión más común para este tipo de páginas es el .html Páginas web dinámicas: Se le denomina páginas dinámicas debido a que su contendido varía según la consulta del usuario al servidor, ya que la información a mostrar se encuentra almacenada en una base de datos. Hoy en día este tipo de páginas es de las más comunes, debido a las grandes ventajas en el ahorro de recursos y tiempo. También es muy importante que conozcamos sus precios y el ¿por qué? de su valor, por eso te invitamos a consultar sus costos. Tipos de páginas web según la tecnología empleada Para clasificar los tipos de páginas web en esta categoría de una forma clara y concisa, lo aremos en tres (3) subcategorías:  HTML.  Flash.  Lenguaje de servidor. Páginas en HTML Son páginas estáticas las cuales se diseñan en lenguaje de marcado, también podemos considerar que este tipo de lenguaje o código es el más común y fácil de aprender. Como una gran ventaja que tenemos con este tipo de páginas web es su fácil implementación y diseño. Páginas en Flash Son páginas animadas y generalmente se emplean con diseños muy coloridos, este tipo de diseño no es de mucho agrado para los buscadores en especial el de Google ™ ya que como no es texto el
  • 24. robot (Googlebot o araña) que analiza las páginas no sabrá de qué se trata la temática de la página web. Páginas en lenguaje de servidor Son páginas dinámicas y con una gran capacidad, y como mencionamos anteriormente este tipo de páginas es de las más comunes. Uno de los lenguajes más usados es el PHP, y también es bueno mencionar la fuerza que tiene la unión de PHP y Ajax. También podríamos aplicar una categoría a los tipos de páginas web según su objeto o campo de aplicación, pero esto ya sería como una división de lo anterior visto. Tipos de sitios web Personales: como su nombre lo dice, son sitios web donde se expresan las temáticas de una persona o en su defecto la temática de un grupo. Blog: Se le conoce normalmente como bitácoras, donde se publican artículos referentes a un segmento de mercado. Foros: Son sitio web de debate o dialogo, donde se hacen preguntas y entre los miembros se responden. E-commerce: Son los sitios dedicados a la venta de productos y/o servicios, normalmente conocidos como tiendas online. Directorios: Se podría decir que son como catálogos virtuales, que muestran hipervínculos hacia otras páginas web. Institucionales o corporativas: Son los sitios construidos para dar una proyección de marca en particular.
  • 25. Spam: So los sitios que se construyen para posicionar otros sitios, su información carece de valor. Páginas Web Transaccionales, e-comercio o e-commerce Bajo este modelo, las empresas exhiben sus productos en la página para que los clientes los compren a través de internet. El principal objetivo de éstas páginas es el de realizar ventas o transacciones online pero un segundo objetivo muy común es el de alojar información sobre sus productos. Tal vez el mejor ejemplo de éste tipo de sitio es Amazon, una de las tiendas online más grandes y con mayor presencia a nivel mundial. Páginas Web Orientadas al Servicio Esta modalidad está orientada a brindar información sobre productos y servicios y no poseen el famoso “carrito de compra”, por lo que los productos no pueden ser comprados directamente a través de la página. Este tipo de página tiene como principal objetivo estimular a los clientes para que terminen el proceso de compra offline. Un segundo objetivo en este caso es el de construir relaciones con clientes (servicio al cliente). También pueden generarle al departamento de ventas de la empresa datos de posibles compradores para que finalicen la operación. Estas páginas son comúnmente utilizadas por proveedores de servicios, profesionales y todo tipo de negocio que exija que el proceso de venta termine en persona. Páginas Web dirigidas a la Construcción de una Marca La página web ofrece una experiencia para afianzar la imagen de la marca. Por lo general, los productos no pueden ser comprados en línea pero muchas veces tienen la opción de comprar material POP de la marca. Este tipo de sitios es muy utilizado por marcas de productos de consumo masivo y de precios bajos como bebidas, alimentos, cigarrillos, productos de higiene personal, entre otros, y su objetivo fundamental es el de fidelizar la marca entre sus clientes. Un ejemplo es la página web de CocaCola.
  • 26. Páginas Web de Contenido El principal producto de este tipo de páginas es su contenido. Éstas proveen información a sus usuarios para que accedan a través de ella a los 3 primeros tipos de páginas descritos en éste artículo vía motores de búsqueda, directorios, noticias, publicidad, patrocinios y programas de afiliados, entre otros. Estas páginas generan ingresos de distintas formas pero la vía más popular actualmente es la publicidad. c) ¿Qué se necesita para desarrollar una página web? Existen 2 formas para crear tus propias páginas web, la primera es creándola a mano escribiendo código html y css o bien utilizando software gratuito como wordpress o joomla para crear tus páginas web. Si no tienes experiencia ¡No te preocupes!, no necesitas ser un maestro de la programación para utilizar este tipo de software, y con el podrás crear tu página en cuestión de simples minutos. Otra cosa que hay que tener en cuenta es si estás dispuesto a pagar un dominio de internet para publicar tu página, o si buscas crear un sitio gratuito, yo personalmente te recomiendo comprar un dominio en internet. El dominio en internet es básicamente el nombre de tu página como aparece en el navegador de internet. Algunos ejemplos de dominios son “google.com”, “facebook.com”, y el tuyo sería algo como “nombredetupaginaweb.com”. Para que tu página esta publicada en Internet necesitas un servicio de Hosting El Hosting es en pocas palabras, un servicio que te permite subir tu página a la Internet para que pueda ser visible para todos los usuarios en el mundo que utilizan la Internet. Defina: a)Gadget: 1. Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la
  • 27. vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente. 2. Gadget es una jerga tecnológica reciente que se refiere a, genéricamente, un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, práctica y útil en lo cotidiano. Son comunmente llamados gadgets a los dispositivos electrónicos portátiles como PDAs, móviles, smartphones, reproductores mp3, entre otros. En otras palabras, es una jerga electrónica. 3. En internet o dentro de algún sistema de computación (sistema operativo, navegador web o de escritorio), se llama también gadget a un pequeño software ó módulo, herramienta o servicio que puede ser agregado a una plataforma mayor. En el sitio web iGoogle, por ejemplo, es posible añadir algunos de los muchos gadgets disponibles. Google Desktop, Windows Vista, Mac OS X, KDE y Gnome son ambientes que aceptan algunos tipos de gadgets específicos, añadiendo funcionalidades al escritorio del sistema. Los Gadgets tienen una función social de estatus (además de la lógica finalidad del dispositivo), cuando se tratan de equipos de alto precio. En la medida que se refieren, en su mayoría, a dispositivos de última tecnología y muchas veces con precios elevados, la jerga Gadget es referencia de producto tecnológico para pocos, aunque sea usada en forma genérica cuando se trata de software. b. AdSense: Es un sistema de publicidad online propiedad de google. Los dueños de los sitios web pueden incorporarse al programa adsense para generar dinero por la publicidad que miran sus visitantes actualmente ofrece publicidad por texto, imágenes y vídeos. La publicidad que muestra google es administrada por ellos y se alimenta del sistema Adwords, que es el servicio donde las empresas se publicitan. ejemplo zapatillas a la venta de marcas reconocidas c. Plantilla En el ámbito de la informática, una plantilla es un documento compuesto de líneas y tablas, con distintos márgenes y tamaños, que
  • 28. facilitan el desarrollo de páginas web, cartas u otros contenidos: “Voy a crear un sitio sobre mi club, pero antes tengo que descargar una buena plantilla que me ayude con el diseño”, “Te voy a enviar un enlace con cientos de plantillas para que puedas crear tu página”. Dentro de este sector, también hay que destacar que las plataformas que permiten la creación de blogs cuentan, de igual modo, con sus plantillas de cara a facilitar que cualquier empresa o individuo pueda poner en marcha el suyo propio. De esta manera, le será mucho más sencillo comenzar a construir su propio espacio en la Red, aunque luego lo podrá ir personalizando a su antojo en cuanto a colores, formas o apartados, tipografía, imágenes o gadgets, entre otros elementos. d. Interfaz: En informática, esta noción sirve para señalar a la conexión que se da de manera física y a nivel de utilidad entre dispositivos o sistemas. La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la comunicación a diferentes estratos. Es posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se desarrolla la interacción y el intercambio), instrumento (a modo de extensión del cuerpo humano, como el mouse que permite interactuar con una computadora) o superficie (el objeto que aporta información a través de su textura, forma o color). En la interacción con la computadora, por lo tanto, puede distinguirse entre la interfaz de hardware (mouse, pantalla, teclado), la interfaz de software (Windows, Linux) y la interfaz de hardware-software (el conjunto que permite que el hombre entienda el código binario y que la máquina pueda leer la instrucción humana). e. Lector Los lectores ópticos son sistemas que aceptan información escrita a mano y la transforman en datos binarios inteligibles por el ordenador, central. El usuario se limita a marcar con su lápiz ciertas áreas preestablecidas del documento que representan posibles opciones o preguntas.
  • 29. Estos documentos pueden ser leídos posteriormente, a gran velocidad, por un ordenador con un lector óptico de marcas. Este detecta las zonas preestablecidas que están marcadas. Esta forma de introducir datos en el ordenador es útil, por ejemplo, para corregir exámenes de tipo test, escrutar quinielas, valorar encuestas, etc. Una variante sencilla de este sistema la constituye el método de reconocimiento de marcas. En este caso el dispositivo de lectura puede reconocer cuándo ciertas áreas se han ennegrecido con un lápiz u otro instrumento de escritura. Entre los documentos sometidos a esta forma de lectura se encuentran los cupones de las quinielas, los formularios para la lectura de los contadores de gas y luz, y los cuestionarios con respuesta de elección múltiple. Los métodos de OCR y de reconocimiento de marcas tienen la ventaja de que se pueden emplear para leer los datos directamente de los documentos originales, pero son lentos y sensibles a los errores, en comparación con otros métodos. El lector de código de barras o escáner de código de barras es un dispositivo óptico-electrónico que emite uno ó varios rayos de luz láser a través de una ventana frontal, los cuáles al ser reflejados hacia la fuente de origen son detectados por un receptor especializado, el cual de acuerdo a la intensidad registrada interpreta formas lineales que posteriormente se procesan como datos relevantes contenidas en una imagen. Este dispositivo entra dentro de la categoría de periférico de entrada y la los datos que escanéa los envía por medio de un cable de tamaño limitado hacia un conector que lo interconecta con la computadora . -Extraído f. Colaborador El software colaborativo es el conjunto de los programas informáticos que permiten trabajar a muchos usuarios concurrentes en un mismo proyecto. Este tipo de software funciona a través de una red (ya sea Internet o una red interna).
  • 30. g. Intranet Red informática interna de una empresa u organismo, basada en los estándares de Internet, en la que las computadoras están conectadas a uno o varios servidores web. Una intranet es una red de computadoras, software, documentos y bases de datos que generalmente funcionan de la misma manera que Internet, es decir, utilizan una interface Web, correo electrónico y protocolos de comunicación idénticos a Internet, con la única diferencia de que ésta solo ofrece acceso únicamente a empleados y usuarios selectos.