Este documento define y describe los objetos de aprendizaje (OA). Explica que los OA son recursos digitales que pueden ser utilizados para apoyar el aprendizaje y que deben cumplir ciertas características como la reutilización, educatividad, interoperabilidad, accesibilidad y durabilidad para ser considerados objetos de aprendizaje completos. El documento también proporciona algunas definiciones de OA de diferentes autores y explica que aunque existen muchos recursos digitales, solo los que cumplen estas características
Ante la evidencia de una enorme producción y oferta de Recursos EducativosDigitales, se han desarrollado sistemas de información que cuentan con herramientas,funcionalidades y servicios para el almacenamiento, organización, publicación y visibilidad de dichos recursos. Estos sistemas facilitan las acciones en torno a la administración, búsqueda, recuperación y uso de los mismos; comúnmente, se denomina a estos sistemas como Repositorios. En este sentido, para la estrategia nacional de Recursos Educativos Digitales Abiertos, las instituciones vinculadas conforman una red que permite compartir, colaborar, intercambiar y cosechar los recursos
Ante la evidencia de una enorme producción y oferta de Recursos EducativosDigitales, se han desarrollado sistemas de información que cuentan con herramientas,funcionalidades y servicios para el almacenamiento, organización, publicación y visibilidad de dichos recursos. Estos sistemas facilitan las acciones en torno a la administración, búsqueda, recuperación y uso de los mismos; comúnmente, se denomina a estos sistemas como Repositorios. En este sentido, para la estrategia nacional de Recursos Educativos Digitales Abiertos, las instituciones vinculadas conforman una red que permite compartir, colaborar, intercambiar y cosechar los recursos
LOS OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA)
son aquellos “archivos o unidades digitales de información que, contando con cierto nivel de interactivo e independencia, suelen ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos”.
Curso-Taller "Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje".Noel Cruz
En este curso-taller, daremos una breve explicación de lo que son los Entornos Virtuales de Aprendizaje y como crearlos con las diferentes: herramientas y aplicaciones tecnologicas.
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje, son espacios restringidos, concebidos y diseñados para que las personas que acceden a él, desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
Investigación en internet para explorar diversos objetos virtuales de aprendizaje, además de repositorios de objetos de aprendizaje.
Propuesta de dos actividades de aprendizaje que se pueden aplicar utilizando los objetos de aprendizaje encontrados, una para cada uno de los objetos seleccionados.
MYANMAR BUSINESS CONGLOMERATE COMPANY AND RETAIL COMPANY LIST 2017MYO AUNG Myanmar
MYANMAR BUSINESS CONGLOMERATE COMPANY AND RETAIL COMPANY LIST 2017
Conglomerate companies of Myanmar Retail companies of Myanmar 1.https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Conglomerate_companies_of_MyanmarBusiness 2.Conglomerates in the Context of Myanmar’s Economic Reform Aung Min and Toshihiro Kudo
Gamedesk - Gamification in education - Manu Melwin Joymanumelwin
GameDesk is a non-profit that has worked with AT&T to revolutionize education nationwide. They focused on gamifying education by conceiving of, designing, and producing video games that incorporate academics.
LOS OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA)
son aquellos “archivos o unidades digitales de información que, contando con cierto nivel de interactivo e independencia, suelen ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos”.
Curso-Taller "Diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje".Noel Cruz
En este curso-taller, daremos una breve explicación de lo que son los Entornos Virtuales de Aprendizaje y como crearlos con las diferentes: herramientas y aplicaciones tecnologicas.
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje, son espacios restringidos, concebidos y diseñados para que las personas que acceden a él, desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
Investigación en internet para explorar diversos objetos virtuales de aprendizaje, además de repositorios de objetos de aprendizaje.
Propuesta de dos actividades de aprendizaje que se pueden aplicar utilizando los objetos de aprendizaje encontrados, una para cada uno de los objetos seleccionados.
MYANMAR BUSINESS CONGLOMERATE COMPANY AND RETAIL COMPANY LIST 2017MYO AUNG Myanmar
MYANMAR BUSINESS CONGLOMERATE COMPANY AND RETAIL COMPANY LIST 2017
Conglomerate companies of Myanmar Retail companies of Myanmar 1.https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Conglomerate_companies_of_MyanmarBusiness 2.Conglomerates in the Context of Myanmar’s Economic Reform Aung Min and Toshihiro Kudo
Gamedesk - Gamification in education - Manu Melwin Joymanumelwin
GameDesk is a non-profit that has worked with AT&T to revolutionize education nationwide. They focused on gamifying education by conceiving of, designing, and producing video games that incorporate academics.
DuoLingo - Gamification in education - Manu Melwin Joymanumelwin
Duolingo is a massive online collaboration which combines a free language-learning website with a paid crowdsourced text translation platform. The service is designed so that students can learn a given language online, while helping to translate websites and documents.
Recursos de información y medios de comunicaciónPilar Ortiz
El presente archivo recopila información general sobre las características de los recursos de información, así como su empleo en las prácticas docentes.
Este trabajo me permitió realizar una presentación general de un tema específico en el cual se abarca información básica. Considero que la elección de elementos visuales es importante dado que apoya la comprensión del tema, además de que permite resaltar los elementos más importantes.
Hasta el momento, esta plataforma de internet no me era familiar, de tal forma que generar un usuario y subir este archivo me permitió explorar nuevos recursos. Considero que es indispensable evaluar las ventajas que podría obtener de esta plataforma, de tal manera que me ayude a generar actividades didácticas para los estudiantes. Me parece que tiene un ambiente sencillo y fácil de utilizar, por lo cual no tendría inconveniente en recomendar su uso.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
PROGRAM A DE FORMACION COMPLEMENTARIA
ENSAYO
PRESENTADO POR : YUBERLYS TAPIA SARMIENTO
PRENSETADO A : MARLON FIGUEROA
2017
III SEMESTRE
2. OBJETO DE APRENDIZAJE
Utilizados como un recurso didáctico que pretende favorecer el acceso a contenidos
educativos.
Cada vez más las bibliotecas se están involucrando en los procesos de enseñanza-
aprendizaje, como apoyo a la labor docente, a través de servicios y recursos didácticos que
pueden ser aprovechados por los usuarios; se suman además las ventajas ofrecidas por las
Tecnologías de Información y Comunicación, bajo la premisa de posibilitar la autonomía
del aprendizaje. Dicho aprendizaje debe estar estructurado de tal manera que facilite los
contenidos y sean asimilados por los estudiantes. Una de las iniciativas que da lugar a este
tipo de aprendizaje son los llamados OA, que se han sumado a las colecciones de nuestras
bibliotecas. Pero ¿dónde están y a qué nos referimos con OA?
El término OA es atribuido a Wayne Hodgins (1992) quien propone la siguiente
definición:
“cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje”
Cuenta la anécdota que Wayne se encontraba en su casa, cuando observó a su hijo
jugar con piezas de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir
de metáfora para explicar la formación de materiales educativos, que permiten el
aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí (Gutiérrez, 2008).
“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que
puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la
3. tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los
sistemas de entrenamiento basados en computadoras los ambientes de aprendizaje
interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los
sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como
ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido
instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de
software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el
aprendizaje apoyado por la tecnología.”
Podemos seguir enunciando otras cuantas definiciones, sin embargo, muchas de ellas
coinciden en que estos OA son recursos digitales utilizados como apoyo para el aprendizaje
con cierta independencia, de manera tal, que pueden ser utilizados en diversos contextos
educativos.
Existen pues infinidad de recursos digitales (diapositivas, diagramas, imágenes, vídeos,
incluso la misma web, etc.), es decir, múltiples y variadas formas de recursos; sin embargo,
para ser catalogado como un OA, debe cumplir ciertas características sin las cuales, solo
estaríamos refiriéndonos a un mero recurso aislado, las características que debe contemplar
(García Aretio, 2005) son:
o Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos
educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias
formativas.
o Educatividad: capacidad para generar aprendizaje
4. o Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y
sistemas (plataformas) diferentes
o Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al
correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que
permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
o Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos
diseños
o Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas desde los que
fueron creados y con sentido propio.