Este documento presenta los objetos de aprendizaje como pequeños componentes educativos digitales reutilizables que pueden ser compartidos entre maestros. Explica que los objetos de aprendizaje permiten atomizar el conocimiento en unidades modulares que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos. También describe algunas ventajas de los objetos de aprendizaje como la reutilizabilidad y la facilidad de intercambio entre maestros.
Este documento trata sobre los objetos de aprendizaje. Define lo que son los objetos de aprendizaje y sus características como la reutilización, la granularidad y la interoperabilidad. Explica cómo se pueden empaquetar los objetos de aprendizaje usando metadatos y estándares como SCORM y Common Cartridge. También proporciona ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar las diferentes competencias básicas.
Desarrollo de objetos de aprendizaje para cursos virtuales utilizando herrami...Eusebio Garcia Familia
Este documento describe los fundamentos, componentes y metodologías para el desarrollo de objetos de aprendizaje utilizando herramientas gratuitas. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden integrarse en cursos virtuales para facilitar el aprendizaje. Además, presenta el modelo ADDIE, uno de los métodos más utilizados para el diseño instruccional de objetos de aprendizaje que incluye las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación
Este documento describe los repositorios de objetos de aprendizaje (ROA) y los objetos de aprendizaje (OA). Los ROA almacenan OA, que son recursos educativos modulares diseñados para ser reutilizados en entornos de aprendizaje en línea. Los OA deben ser reutilizables, accesibles, interoperables y portables para funcionar bien en los ROA. Los metadatos, que describen los OA de acuerdo con el estándar LOM, son fundamentales para la recuperación y reutilización de los O
Este documento describe el uso de simulaciones interactivas en la enseñanza de la física en bachillerato. Propone utilizar lecciones interactivas que incluyen applets, películas flash y otras herramientas multimedia para realizar experimentos virtuales. Estas lecciones se recopilan en un CD interactivo para ser utilizado por profesores y estudiantes. El objetivo es mejorar el aprendizaje de la física mediante la integración de teoría y práctica de forma atractiva.
El documento define un objeto de aprendizaje como cualquier entidad digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje mediado por la tecnología. Los objetos de aprendizaje tienen como objetivo favorecer el acceso a los contenidos educativos y optimizar los recursos destinados a su producción mediante su reutilización a través de estrategias como la modularidad, los metadatos normalizados y la interoperabilidad.
Este documento presenta una introducción a los objetos de aprendizaje. Define los objetos de aprendizaje, discute sus características y ciclo de vida, y ofrece una guía para su creación. Incluye ejemplos de objetos de aprendizaje y estándares como LOM y SCORM para su descripción y empaquetamiento.
Este documento describe los objetos digitales de aprendizaje (ODAs), herramientas estructuradas para lograr aprendizajes de forma interactiva y reutilizable. Explica que los ODAs siguen el estándar SCORM para asegurar su almacenamiento, identificación e intercambio. Además, presenta ejemplos de recursos digitales sobre tipos de ángulos y mínimo común múltiplo, y concluye resaltando que los ODAs permiten nuevas formas de enseñar adaptadas a las necesidades de los estudiantes
Este documento describe una red de robótica educativa implementada por la Universidad de Concepción en Chile. La red tiene como objetivo apoyar el uso de la robótica en centros educativos como una herramienta de apoyo pedagógico. La universidad brinda apoyo directo a los centros miembros a través de proyectos, préstamo de equipos e investigación. Además, sistematiza la información generada y desarrolla un portal con recursos de apoyo para potenciar el uso de la robótica educativa.
Este documento trata sobre los objetos de aprendizaje. Define lo que son los objetos de aprendizaje y sus características como la reutilización, la granularidad y la interoperabilidad. Explica cómo se pueden empaquetar los objetos de aprendizaje usando metadatos y estándares como SCORM y Common Cartridge. También proporciona ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar las diferentes competencias básicas.
Desarrollo de objetos de aprendizaje para cursos virtuales utilizando herrami...Eusebio Garcia Familia
Este documento describe los fundamentos, componentes y metodologías para el desarrollo de objetos de aprendizaje utilizando herramientas gratuitas. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden integrarse en cursos virtuales para facilitar el aprendizaje. Además, presenta el modelo ADDIE, uno de los métodos más utilizados para el diseño instruccional de objetos de aprendizaje que incluye las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación
Este documento describe los repositorios de objetos de aprendizaje (ROA) y los objetos de aprendizaje (OA). Los ROA almacenan OA, que son recursos educativos modulares diseñados para ser reutilizados en entornos de aprendizaje en línea. Los OA deben ser reutilizables, accesibles, interoperables y portables para funcionar bien en los ROA. Los metadatos, que describen los OA de acuerdo con el estándar LOM, son fundamentales para la recuperación y reutilización de los O
Este documento describe el uso de simulaciones interactivas en la enseñanza de la física en bachillerato. Propone utilizar lecciones interactivas que incluyen applets, películas flash y otras herramientas multimedia para realizar experimentos virtuales. Estas lecciones se recopilan en un CD interactivo para ser utilizado por profesores y estudiantes. El objetivo es mejorar el aprendizaje de la física mediante la integración de teoría y práctica de forma atractiva.
El documento define un objeto de aprendizaje como cualquier entidad digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje mediado por la tecnología. Los objetos de aprendizaje tienen como objetivo favorecer el acceso a los contenidos educativos y optimizar los recursos destinados a su producción mediante su reutilización a través de estrategias como la modularidad, los metadatos normalizados y la interoperabilidad.
Este documento presenta una introducción a los objetos de aprendizaje. Define los objetos de aprendizaje, discute sus características y ciclo de vida, y ofrece una guía para su creación. Incluye ejemplos de objetos de aprendizaje y estándares como LOM y SCORM para su descripción y empaquetamiento.
Este documento describe los objetos digitales de aprendizaje (ODAs), herramientas estructuradas para lograr aprendizajes de forma interactiva y reutilizable. Explica que los ODAs siguen el estándar SCORM para asegurar su almacenamiento, identificación e intercambio. Además, presenta ejemplos de recursos digitales sobre tipos de ángulos y mínimo común múltiplo, y concluye resaltando que los ODAs permiten nuevas formas de enseñar adaptadas a las necesidades de los estudiantes
Este documento describe una red de robótica educativa implementada por la Universidad de Concepción en Chile. La red tiene como objetivo apoyar el uso de la robótica en centros educativos como una herramienta de apoyo pedagógico. La universidad brinda apoyo directo a los centros miembros a través de proyectos, préstamo de equipos e investigación. Además, sistematiza la información generada y desarrolla un portal con recursos de apoyo para potenciar el uso de la robótica educativa.
Este documento presenta una guía sobre objetos de aprendizaje (OA) para profesores. Explica que los OA son recursos digitales reutilizables que apoyan el aprendizaje y provee definiciones de OA. También describe las características, ventajas y usos de los OA, así como ejemplos de repositorios de OA. Finalmente, ofrece consejos sobre cómo crear OA alineados a objetivos educativos y consideraciones sobre derechos de autor.
Este sílabo describe un curso de Informática VI que enseña el uso de programas informáticos como Jclic, Cociter, Cmap Tools y Freemind para crear materiales educativos. Los estudiantes aprenderán a instalar y usar estas herramientas tecnológicas de manera individual y grupal para generar mapas mentales, páginas web y actividades educativas. El curso también incluye la instalación y uso de Ardora y WebQuestion. Los estudiantes serán evaluados a través de pruebas escritas y orales, ex
1. El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). Se piden definiciones, ejemplos y representaciones gráficas de estos conceptos.
2. Se solicita al estudiante revisar una página web sobre organizadores gráficos para responder preguntas sobre características de AVAs y OVAs, sus usos en educación, tipos de interacción, entornos, fases de desarrollo, factores de diseño
Este documento describe un proyecto de robótica y medio ambiente desarrollado por estudiantes de un complejo educativo católico. El proyecto busca involucrar a la comunidad educativa en el diseño y construcción de prototipos robóticos para solucionar problemas relacionados al reciclaje, usando un lenguaje de programación de Lego Mindstorms Nxt. Los estudiantes aprenden conceptos de robótica, método científico y trabajo en equipo a través de este proyecto.
Este documento describe un objeto virtual de aprendizaje (OVA) sobre la enseñanza de las ciencias experimentales para estudiantes de grado décimo. El OVA incluye dos actividades experimentales sobre el movimiento rectilíneo y parabólico, así como talleres de solución de problemas de cinemática y ejercicios propuestos. El objetivo es utilizar este recurso digital para apoyar el aprendizaje de conceptos científicos y desarrollar habilidades mediante actividades prácticas y lúdicas.
La guía presenta tres proyectos educativos para el nivel de transición de preescolar que integran las TIC. Cada proyecto describe su objetivo, actividades y estrategia de evaluación. El primero enseña sobre la vida silvestre costarricense. El segundo cuenta un cuento digitalmente. El tercero es un juego de memoria sobre transporte y números. La guía busca que los niños desarrollen habilidades con la tecnología de una manera lúdica.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos de un taller sobre la didáctica de la informática en educación primaria y preescolar. El taller incluye un ensayo sobre el uso de la tecnología como recurso educativo y un mapa conceptual que describe las teorías de aprendizaje en el marco de la didáctica de la informática, incluyendo conductismo, aprendizaje significativo, aprendizaje por descubrimiento y constructivismo.
Este documento presenta un proyecto de grado para desarrollar un material didáctico sobre los sistemas del cuerpo humano utilizando la tecnología de realidad aumentada. El material incluirá láminas con imágenes codificadas de cada sistema que puedan visualizarse en 3D a través de una cámara web, con el objetivo de facilitar la enseñanza y comprensión del tema. El proyecto busca investigar sobre realidad aumentada y los sistemas del cuerpo humano para diseñar los modelos 3D e implementar el material did
Se presentan dos casos de estudio para la aplicación pedagógica de las Herramientas Web 2.0 y Redes Sociales. Este trabajo constituye una aproximación a la planificación pedagógica de las TIC para su implementación en el proceso de aprendizaje y evaluación.
Este proyecto de aula busca despertar el interés de los estudiantes de 9o a 11o grado hacia las ciencias naturales mediante el uso de las TIC como estrategia dinamizadora. El proyecto propone una serie de actividades que integran las TIC y aspectos de diferentes áreas para facilitar aprendizajes significativos. El proyecto será evaluado continuamente para revisar falencias y mejorar las siguientes actividades basadas en la retroalimentación de los estudiantes.
El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de AVAs y OVAs. El cuestionario contiene 10 preguntas que solicitan al estudiante desarrollar conceptos clave a través de diversas herramientas como mentefactos, mapas conceptuales y cuadros sinópticos. Las preguntas buscan que el estudiante explique características de los AVAs como su utilidad en educación, tipos de interacción, entornos y fases de desarrollo, así como conceptos relacionados con los OVAs.
Este documento trata sobre la educación asistida por computadora. Discute cómo las nuevas tecnologías han traído cambios a la educación y cómo los maestros deben aprovecharlas de manera efectiva en el aula para facilitar el aprendizaje de los estudiantes. También analiza diferentes enfoques pedagógicos y modalidades de enseñanza asistida por computadora como los tutoriales.
El documento presenta la planificación de clases sobre las instituciones de cooperación internacional. La planificación incluye los elementos curriculares, los objetivos de aprendizaje, los recursos y las estrategias pedagógicas. Las clases consistirán en presentar el tema, realizar una activación de conocimientos previos, ver contenido multimedia, investigar en grupos sobre las organizaciones y crear mapas conceptuales, y evaluar a través de pruebas de verdadero/falso y selección múltiple.
1. El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). Se piden detalles sobre sus características, usos, tipos de interacción, entornos, fases de desarrollo y elementos a considerar en su diseño. 2. Se solicita representar gráficamente algunos de estos conceptos usando herramientas como mentefactos, mapas conceptuales y cuadros sinópticos. 3. Finalmente, se piden ejemplos
Este documento presenta una guía didáctica para el uso de un medio de imagen fija sobre los seres vivos. La guía explica que el medio se dirige a estudiantes de 5o grado para enseñar conceptos sobre los reinos de los seres vivos. Describe 11 diapositivas que cubren la introducción del tema, explicaciones de cada reino con imágenes, un video resumen, y dos actividades. También detalla actividades antes, durante y después para acompañar el medio, como pre-evaluaciones, trabajo en grupo identificando imágenes,
Formulario aprendizaje tareas practicas tp de felipe buendiaFelipe Buendia
El documento proporciona orientaciones para planear una actividad de aprendizaje utilizando Objetos de Aprendizaje, incluyendo definir el tipo de actividad, objetivos, producto esperado, roles, instrucciones y evaluación. Sugiere crear una guía paso a paso para que los estudiantes apliquen conceptos básicos de cálculo en Excel y produzcan un archivo con operaciones básicas.
El documento presenta la planificación de clases sobre las instituciones de cooperación internacional. La planificación incluye los objetivos de aprendizaje, los contenidos, actividades y formas de evaluación. Las clases consistirán en presentar videos sobre tres organismos, una investigación grupal sobre una organización y la creación de un mapa conceptual. La evaluación se realizará a través de preguntas de verdadero/falso y selección múltiple en una herramienta en línea.
Este documento define los objetos de aprendizaje, sus características y importancia. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que apoyan el aprendizaje y presentan ventajas como la flexibilidad y accesibilidad. También describe recomendaciones para el uso de objetos de aprendizaje como incluir contenido original seleccionado por el docente y enlaces actualizados. Concluye resaltando que los objetos de aprendizaje facilitan el aprendizaje y pueden utilizarse de manera permanente.
Los objetos de aprendizaje son recursos digitales modulares y reutilizables que pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje. Pueden ser de diferentes tamaños y formatos, como imágenes, páginas web o recursos multimedia. Para ser efectivos, deben ser fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir a través de metadatos y repositorios. Los objetos de aprendizaje y la educación virtual pueden mejorar la flexibilidad y accesibilidad de la enseñanza si los docentes reciben la capac
El documento define objetos de aprendizaje como entidades digitales desarrolladas para generar conocimiento, habilidades y actitudes requeridas para una tarea. Explica que los objetos de aprendizaje tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad, complejidad y comunicabilidad. Además, describe los componentes de los objetos de aprendizaje como unidades de información, contenido y didácticas, y los elementos necesarios para su identificación como prerequisitos, objetivos, actividades y recursos. Finalmente, explica varios estándares y especific
Este documento presenta una guía sobre objetos de aprendizaje (OA) para profesores. Explica que los OA son recursos digitales reutilizables que apoyan el aprendizaje y provee definiciones de OA. También describe las características, ventajas y usos de los OA, así como ejemplos de repositorios de OA. Finalmente, ofrece consejos sobre cómo crear OA alineados a objetivos educativos y consideraciones sobre derechos de autor.
Este sílabo describe un curso de Informática VI que enseña el uso de programas informáticos como Jclic, Cociter, Cmap Tools y Freemind para crear materiales educativos. Los estudiantes aprenderán a instalar y usar estas herramientas tecnológicas de manera individual y grupal para generar mapas mentales, páginas web y actividades educativas. El curso también incluye la instalación y uso de Ardora y WebQuestion. Los estudiantes serán evaluados a través de pruebas escritas y orales, ex
1. El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). Se piden definiciones, ejemplos y representaciones gráficas de estos conceptos.
2. Se solicita al estudiante revisar una página web sobre organizadores gráficos para responder preguntas sobre características de AVAs y OVAs, sus usos en educación, tipos de interacción, entornos, fases de desarrollo, factores de diseño
Este documento describe un proyecto de robótica y medio ambiente desarrollado por estudiantes de un complejo educativo católico. El proyecto busca involucrar a la comunidad educativa en el diseño y construcción de prototipos robóticos para solucionar problemas relacionados al reciclaje, usando un lenguaje de programación de Lego Mindstorms Nxt. Los estudiantes aprenden conceptos de robótica, método científico y trabajo en equipo a través de este proyecto.
Este documento describe un objeto virtual de aprendizaje (OVA) sobre la enseñanza de las ciencias experimentales para estudiantes de grado décimo. El OVA incluye dos actividades experimentales sobre el movimiento rectilíneo y parabólico, así como talleres de solución de problemas de cinemática y ejercicios propuestos. El objetivo es utilizar este recurso digital para apoyar el aprendizaje de conceptos científicos y desarrollar habilidades mediante actividades prácticas y lúdicas.
La guía presenta tres proyectos educativos para el nivel de transición de preescolar que integran las TIC. Cada proyecto describe su objetivo, actividades y estrategia de evaluación. El primero enseña sobre la vida silvestre costarricense. El segundo cuenta un cuento digitalmente. El tercero es un juego de memoria sobre transporte y números. La guía busca que los niños desarrollen habilidades con la tecnología de una manera lúdica.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos de un taller sobre la didáctica de la informática en educación primaria y preescolar. El taller incluye un ensayo sobre el uso de la tecnología como recurso educativo y un mapa conceptual que describe las teorías de aprendizaje en el marco de la didáctica de la informática, incluyendo conductismo, aprendizaje significativo, aprendizaje por descubrimiento y constructivismo.
Este documento presenta un proyecto de grado para desarrollar un material didáctico sobre los sistemas del cuerpo humano utilizando la tecnología de realidad aumentada. El material incluirá láminas con imágenes codificadas de cada sistema que puedan visualizarse en 3D a través de una cámara web, con el objetivo de facilitar la enseñanza y comprensión del tema. El proyecto busca investigar sobre realidad aumentada y los sistemas del cuerpo humano para diseñar los modelos 3D e implementar el material did
Se presentan dos casos de estudio para la aplicación pedagógica de las Herramientas Web 2.0 y Redes Sociales. Este trabajo constituye una aproximación a la planificación pedagógica de las TIC para su implementación en el proceso de aprendizaje y evaluación.
Este proyecto de aula busca despertar el interés de los estudiantes de 9o a 11o grado hacia las ciencias naturales mediante el uso de las TIC como estrategia dinamizadora. El proyecto propone una serie de actividades que integran las TIC y aspectos de diferentes áreas para facilitar aprendizajes significativos. El proyecto será evaluado continuamente para revisar falencias y mejorar las siguientes actividades basadas en la retroalimentación de los estudiantes.
El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de AVAs y OVAs. El cuestionario contiene 10 preguntas que solicitan al estudiante desarrollar conceptos clave a través de diversas herramientas como mentefactos, mapas conceptuales y cuadros sinópticos. Las preguntas buscan que el estudiante explique características de los AVAs como su utilidad en educación, tipos de interacción, entornos y fases de desarrollo, así como conceptos relacionados con los OVAs.
Este documento trata sobre la educación asistida por computadora. Discute cómo las nuevas tecnologías han traído cambios a la educación y cómo los maestros deben aprovecharlas de manera efectiva en el aula para facilitar el aprendizaje de los estudiantes. También analiza diferentes enfoques pedagógicos y modalidades de enseñanza asistida por computadora como los tutoriales.
El documento presenta la planificación de clases sobre las instituciones de cooperación internacional. La planificación incluye los elementos curriculares, los objetivos de aprendizaje, los recursos y las estrategias pedagógicas. Las clases consistirán en presentar el tema, realizar una activación de conocimientos previos, ver contenido multimedia, investigar en grupos sobre las organizaciones y crear mapas conceptuales, y evaluar a través de pruebas de verdadero/falso y selección múltiple.
1. El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). Se piden detalles sobre sus características, usos, tipos de interacción, entornos, fases de desarrollo y elementos a considerar en su diseño. 2. Se solicita representar gráficamente algunos de estos conceptos usando herramientas como mentefactos, mapas conceptuales y cuadros sinópticos. 3. Finalmente, se piden ejemplos
Este documento presenta una guía didáctica para el uso de un medio de imagen fija sobre los seres vivos. La guía explica que el medio se dirige a estudiantes de 5o grado para enseñar conceptos sobre los reinos de los seres vivos. Describe 11 diapositivas que cubren la introducción del tema, explicaciones de cada reino con imágenes, un video resumen, y dos actividades. También detalla actividades antes, durante y después para acompañar el medio, como pre-evaluaciones, trabajo en grupo identificando imágenes,
Formulario aprendizaje tareas practicas tp de felipe buendiaFelipe Buendia
El documento proporciona orientaciones para planear una actividad de aprendizaje utilizando Objetos de Aprendizaje, incluyendo definir el tipo de actividad, objetivos, producto esperado, roles, instrucciones y evaluación. Sugiere crear una guía paso a paso para que los estudiantes apliquen conceptos básicos de cálculo en Excel y produzcan un archivo con operaciones básicas.
El documento presenta la planificación de clases sobre las instituciones de cooperación internacional. La planificación incluye los objetivos de aprendizaje, los contenidos, actividades y formas de evaluación. Las clases consistirán en presentar videos sobre tres organismos, una investigación grupal sobre una organización y la creación de un mapa conceptual. La evaluación se realizará a través de preguntas de verdadero/falso y selección múltiple en una herramienta en línea.
Este documento define los objetos de aprendizaje, sus características y importancia. Explica que los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que apoyan el aprendizaje y presentan ventajas como la flexibilidad y accesibilidad. También describe recomendaciones para el uso de objetos de aprendizaje como incluir contenido original seleccionado por el docente y enlaces actualizados. Concluye resaltando que los objetos de aprendizaje facilitan el aprendizaje y pueden utilizarse de manera permanente.
Los objetos de aprendizaje son recursos digitales modulares y reutilizables que pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje. Pueden ser de diferentes tamaños y formatos, como imágenes, páginas web o recursos multimedia. Para ser efectivos, deben ser fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir a través de metadatos y repositorios. Los objetos de aprendizaje y la educación virtual pueden mejorar la flexibilidad y accesibilidad de la enseñanza si los docentes reciben la capac
El documento define objetos de aprendizaje como entidades digitales desarrolladas para generar conocimiento, habilidades y actitudes requeridas para una tarea. Explica que los objetos de aprendizaje tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad, complejidad y comunicabilidad. Además, describe los componentes de los objetos de aprendizaje como unidades de información, contenido y didácticas, y los elementos necesarios para su identificación como prerequisitos, objetivos, actividades y recursos. Finalmente, explica varios estándares y especific
El documento define objetos de aprendizaje, sus propiedades y componentes. Explica que un objeto de aprendizaje es una entidad digital desarrollada para generar conocimientos y habilidades requeridas para una tarea. Los objetos tienen propiedades como subjetividad, realidad, historicidad y comunicabilidad. Se componen de unidades de información, contenido y didácticas, así como prerrequisitos, objetivos, actividades, recursos, evaluación y metadatos. También describe estándares y especificaciones para objetos de aprendizaje como LOM
Este documento define los objetos de aprendizaje, sus principales atributos como la reutilización y portabilidad, y el uso de metadatos para describirlos. También explica que los objetos de aprendizaje se almacenan en repositorios y que se espera que revolucionen los sistemas educativos al permitir el intercambio automático de contenidos.
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
El documento define objetos de aprendizaje y describe sus características. Un objeto de aprendizaje se define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Los objetos de aprendizaje pueden ser de primer orden, creados para un objetivo de aprendizaje específico, o de segundo orden, que emplean estrategias como resolución de problemas. El éxito de los objetos de aprendizaje depende de cómo se secuencian para dar sentido a la instrucción.
Este documento describe las características y estructura de los objetos de aprendizaje, así como las herramientas y estándares para crearlos. Los objetos de aprendizaje deben ser reutilizables, accesibles e interoperables. Tienen una estructura básica de introducción, construcción, implicación, aprendizaje y comprensión. Existen diversas herramientas en línea para generarlos y los repositorios los organizan y almacenan. El estándar SCORM permite su intercambio entre sistemas de gestión de apre
Un objeto de aprendizaje (OA) es una unidad de aprendizaje pequeña y autocontenida que normalmente incluye contenido, prácticas y evaluación sobre un único objetivo de aprendizaje, y que puede estudiarse en menos de 15 minutos. Los OA siguen estándares para su producción y distribución digital que permiten su reutilización independientemente del contexto. Existen muchos repositorios en línea con OA de libre acceso en diferentes idiomas y áreas temáticas.
Este documento discute el concepto de objetos de aprendizaje (LO) y los desafíos de crear LO reutilizables. Define un LO como un recurso educativo diseñado para ser utilizado en múltiples contextos de aprendizaje. Explica que crear LO reutilizables requiere un gran esfuerzo en el diseño, la descomposición en unidades pequeñas y la creación de metadatos descriptivos. Además, señala que a pesar del potencial de los LO, su creación y reutilización efectiva están aún en una etapa
Taller 6: “Clases Interactivas con software libre”. Jorge Rueda, U. Iberoamer...Jornadas TIC
Este documento describe un taller sobre el desarrollo de clases interactivas utilizando software libre. El taller tiene como objetivo principal enseñar a los estudiantes a utilizar herramientas como Exelearning, Descartes, Geogebra y Jclic para crear objetos de aprendizaje y actividades interactivas. El taller se divide en dos módulos donde los estudiantes primero replicarán una clase interactiva existente y luego crearán sus propias actividades. El documento también explica los fundamentos pedagógicos y metodológicos del taller.
El documento describe los objetos de aprendizaje (OA), definidos como unidades digitales que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que los OA están catalogados con estándares como SCORM para facilitar su intercambio entre repositorios y su uso en diferentes plataformas educativas. Finalmente, recomienda capacitar a profesores en el uso de los OA para incorporarlos en la enseñanza y contribuir al desarrollo de competencias en los estudiantes.
Qué son herramientas para la creación y publicación de contenido didácticojoelcespedes
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico. Explica que estas herramientas pueden usarse para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje y menciona ejemplos como Wikis, SlideShare y WordPress. También discute las ventajas y desventajas de estas herramientas tecnológicas y características como facilidad de uso, versatilidad y capacidad de motivación.
Qué son herramientas para la creación y publicación de contenido didácticojoelcespedes
El documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan, ventajas y desventajas. También describe características clave como facilidad de uso, uso individual o colectivo, y capacidad de motivación. Finalmente, menciona ejemplos específicos de herramientas como WordPress, Flickr y Quizlet.
Evolución de la definición de Objeto de Aprendizaje en el marco de la Pedagog...Héctor Rodríguez
El documento resume la evolución de la definición de Objeto de Aprendizaje desde la década de 1980 hasta la actualidad. Las definiciones han variado de acuerdo a factores pedagógicos y tecnológicos, enfocándose en aspectos como composición, aprendizaje, usabilidad y acceso. Los estándares han buscado facilitar la interoperabilidad, pero persisten retos como la modularidad y portabilidad de los objetos. Actualmente se promueven los Recursos Educativos Abiertos para compartir conocimiento libremente.
Este documento describe los objetos educativos y los repositorios de objetos educativos. Explica que los objetos educativos son piezas individuales de contenido que pueden reutilizarse con fines educativos y deben almacenarse en repositorios con metadatos para que los usuarios puedan encontrarlos y usarlos. Los repositorios son como bibliotecas digitales que almacenan y enlazan a los objetos educativos. El documento también discute los desafíos de crear objetos educativos interoperables y estandarizar los repositorios a nivel
Este documento resume un trabajo final sobre el uso de objetos de aprendizaje en la educación superior. El objetivo general es dar a conocer cómo se utilizan los objetos de aprendizaje y sus ventajas, e implementarlos para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. El trabajo justifica la necesidad de conocer definiciones, ventajas y desventajas de los objetos de aprendizaje, así como su historia y evolución. Finalmente, se describen las características que deben tener los objetos de aprendizaje y ejemplos
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje como archivos digitales diseñados para ser reutilizados en diferentes contextos educativos. Describe las clases de objetos, incluyendo básicos como imágenes y estructurados como lecciones. También clasifica los objetos por su uso pedagógico, como instrucción, colaboración, práctica y evaluación.
Objetos de Aprendizaje son recursos digitales disponibles en Internet que pueden ser reutilizados en diferentes contextos educativos para apoyar el aprendizaje. Fueron propuestos originalmente en 1991 y proyectos como ARIADNE e IMS en 2000 apoyaron su desarrollo. Los Objetos de Aprendizaje deben ser autocontenidos, reutilizables y tener metadatos para identificación. Permiten actualizar contenido sin cambiar cursos enteros y que estudiantes adquieran nuevas estrategias de aprendizaje.
Artículo propuesta construcción de secuencias digitales de aprendizaje mediante objetos digitales 2.0 para el aprendizaje de la historia - adrián villegas dianta - 2013
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Objeto de aprendizaje rosa chavarin
1. OBJETOS DE APRENDIZAJE PRESENTA ING. ROSA MARIA CHAVARIN FLORES PROFESOR MDG. BRENDA ESTUPIÑÁN CUEVAS PUERTO VALLARTA JALISCO 19 DE MARZO 2010
2. OBJETOS DE APRENDIZAJE Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones científicas se necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversión de una matriz, mejor se diseña una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en diferentes situaciones o contextos. En el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
3. A los maestros nos cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en muchas ocasiones, la enseñanza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque en asignaturas o cursos distintos, o simplemente porque enseñamos de distinta forma, en diferente orden. Entonces, en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento, o sea, llegar a la unidad que sea mi moneda de cambio sin problemas. Apliquemos la idea de atomizar el conocimiento en un tema, por ejemplo, el electromagnetismo. Este concepto se ve en muchas asignaturas y carreras, pero en todos los cursos se enseña distinto. Entonces, qué tal si vamos buscando aquellas ideas dentro del concepto, que sean comunes para todos los cursos y puedan intercambiarse..., una idea puede ser esta: Fuerza eléctrica sobre una partícula cargada que atraviesa un condensador de placas paralelas Este conocimiento se ve en muchas materias, en diversas carreras; lo ven en diferentes momentos del curso, pero, en todas, los alumnos lo deben aprender.
4. ¿Por qué objetos de aprendizaje y por qué en I2? Ahora, ustedes se preguntarán por qué hay que hacer material educativo como objetos, pues hay muchas razones. Una es que la reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video de los experimentos de Milikan, por ejemplo, pues yo lo podría usar y no tendría que volver hacer ese video; o que tiene unas buenas gráficas para termodinámica, pues ya no tengo que volver a hacerlas, dado que pueden ser reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente. Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, es decir, si yo tomo dos objetos de aprendizaje y los junto lo que obtengo es un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.
5. Una pregunta más: ¿por qué hacer objetos de aprendizaje bajo Internet 2 (I2)? Porque I2 nos permite una gran riqueza de representación, sobre todo en áreas de ciencias, física, química, en las cuales las imágenes o el video son indispensables para comprender muchos conceptos. Internet 2 me permite incorporar a un objeto prácticamente lo que yo quiera, video, multimedia, simuladores, de tal manera que tendría objetos muy completos que no serían utilizables bajo la Internet como la conocemos; actualmente es la razón de hacerlos bajo I2.
6. ¿Qué puede ser un objeto de aprendizaje? Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje. Si después tomo una fotografía y le pongo un texto alusivo a lo que muestra, pues tengo objetos de información, con los que puedo representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso.
7. Siempre hay que tomar en cuenta que mientras más contexto le doy a algo menos reusable es; si el objetivo de aprendizaje es aprender una cosa muy específica pues el objeto no es reusable para otro objetivo, por eso lo que hay que hacer es atomizar muchísimo el aprendizaje para que sea reusable. Entonces, hay que hacer un objeto que describa muy bien el concepto, como Fuerza eléctrica sobre una partícula...y que tenga los experimentos filmados, por ejemplo aquél donde se deflecta el haz cuando la partícula pasa por el condensador, y ya con eso ponerlo en la red, así, diferentes maestros lo podrían usar para diferentes objetivos de aprendizaje.
8. Para el maestro de preparatoria el objetivo podría ser que el alumno entienda cómo funciona un cinescopio; para el maestro de la facultad de ingeniería el objetivo sería otro, que el alumno aprenda a construir cinescopios; en la facturad de química, el objetivo sería que los estudiantes aprendan cómo se descubrió el electrón y quizá, en la facultad de ciencias, podría ser aprender algunas cosas sobre las ecuaciones de Maxwell, pero el objeto es el mismo y puede ser reusado en distintos contextos de aprendizaje. Objetos de Aprendizaje es una aplicación de I2 que se trabaja actualmente. Cuando una organización se plantea la incorporación de un modelo e-learningla tarea no es sencilla y si hay que poner especial atención en alguno de los componentes es en el desarrollo de los contenidos, desde la perspectiva pedagógica y también desde la tecnológica.
9. A fin de aprovechar al máximo el potencial de los contenidos digitales, en el ámbito educativo ha surgido un nuevo concepto que está causando cambios radicales en la forma de conceptuar y hacer contenidos, al cual se le ha llamado objeto de aprendizaje. Este tipo de recursos tienen características particulares que dan capacidades y funcionalidades a los sistemas de gestión de aprendizaje, principalmente desde el punto de vista de la organización y reutilización de recursos. No se puede pensar en los ROA sin estos tipos de objetos, ya que algunas de las características de estos repositorios están dadas por las características intrínsecas de los OA. Antes de entrar en el tema de los ROA, en este capítulo, en el apartado 3.1, se dará una definición de los OA; en los apartados 3.2 y 3.3, se abordarán sus principales atributos y características, asimismo, en el apartado 3.4, se hace una breve proyección del futuro de estos objetos dentro de la llamada Web Semántica (Berners-Lee, Hendeler & Lassila, 2001).
10. Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993). La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Esta misma idea se sigue para la construcción de los OA. Es decir, los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).
11. Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Todas estas definiciones son muy amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los OA de otros recursos. Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales que más adelante se explicarán.
12. Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnología (IEEE, 2001). Otros autores son menos específicos en cuanto a recursos del campo educativo, como González (2005) que considera como OA a archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales. Por su parte, el JORUM+ Project (2004) dice que como ejemplos se puede incluir una imagen, un mapa, una pieza de texto, una pieza de audio, una evaluación o más de uno de estos recursos, cabe resaltar que se mencionan extractos o sólo parte de los recursos y es posible no considerar el recurso completo, como asimismo hace hincapié en que un OA también puede ser el conjunto de dos o más recursos.
13. Dada la amplitud y variedad de las definiciones, así como la diversidad de recursos que pueden considerarse como OA, es difícil llegar a término estricto, pero para fines de este trabajo, se considerará que cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learningpuede considerarse un OA (Figura ). Figura Conceptuación de un OA
14. Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad , que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003). Un OA podrá utilizarse y/o reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido el adecuado, es decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente integrable a diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción que se haga de él y que le permita ser identificado adecuadamente, de esto se encargan su granularidad (apartado 3.3) y sus metadatos (apartado 3.4.1).
15. Atributos de los Objetos de Aprendizaje Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003 ): Reutilizables . El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones. Accesibles . Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos. Interoperables . Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. Portables . Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. Durables . Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades) de software y hardware.
16. Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning. La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creación de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse.
17. La Web Semántica en el futuro de los OA Haciendo uso de metadatos y de las reglas de normalización para generar los metadatos de un recurso se obtienen datos que pueden procesarse de manera más eficiente. Sin embargo, una restricción importante para la recuperación de recursos a través de sistemas automatizados es la incapacidad de búsquedas semánticas, problema que dentro de la Web sigue causando gran número de respuestas fallidas en los buscadores más potentes, ya que los motores carecen de inteligencia y aún no procesan el significado de las palabras. Para cubrir esta deficiencia sería necesario utilizar una misma semántica entre los repositorios, quiénes buscan en ellos, los autores de contenidos, los que catalogan y los que publican, tarea más que difícil de lograr para una misma comunidad y mucho más difícil entre sectores. Para esto, se está experimentado sobre la Web Semántica, una extensión de la Web actual, en la cual, la información tiene un significado bien definido, permitiendo a ordenadores y a personas trabajar de forma cooperativa (Berners-Lee, Hendler & Lassila, 2001).
18. García (2004) señala: “La idea de la Web Semántica es tener datos en la Web bien definidos y enlazados de manera que puedan ser usados de forma más efectiva para un descubrimiento, una automatización, una integración y una reutilización entre diferentes aplicaciones. Para ello la Web debe evolucionar, ofreciendo una plataforma accesible que permita que los datos se compartan y se procesen por herramientas automatizadas o personas”. La Web Semántica estructura los recursos disponibles en el Web de forma semántica, para que a través de agentes de software se analicen y se ejecuten procesos principalmente de búsqueda y recuperación. El desarrollo de la Web Semántica se apoya principalmente en dos tecnologías: XML para el etiquetado de la estructura de un recurso que pueda ser interpretado por una máquina y RDF [12] ( ResourceDescription Framework ) para la especificación de metadatos e información sobre el recurso.
19. Recientemente, para el desarrollo de la Web Semántica se ha adoptado el concepto de ontologías para encontrar equivalencias en términos comunes que se identifican de forma diferente. Formalmente, una ontología se define como una especificación explícita de una conceptualización (Gruber, 1993), en la práctica se definen vocabularios comunes para compartir información dentro de un determinado dominio, se puede decir que es proceso sofisticado y estructurado para la normalización exhaustiva de la información. La Web Semántica ampliará las capacidades de reutilización y de interoperabilidad de los OA y dará algún nivel de inteligencia a los servicios que un repositorio puede ofrecer (López & García, 2005). Mohan y Brooks (2003) hacen la propuesta de lo que se espera para el futuro de los OA: “Nuestra visión sobre los objetos de aprendizaje en la Web Semántica es que los objetos de aprendizaje deberán jugar un rol más significativo en el procesos de búsqueda, y deberán ser capaces de interactuar inteligentemente con un LCMS para proporcionar instrucción en la Web. Si un objeto de aprendizaje es capaz de determinar su compatibilidad con una situación instruccional, entonces los agentes de búsqueda en la Web Semántica podrán desempeñar búsquedas más sofisticadas para los objetos de aprendizaje, teniendo como resultado grupos de objetos de aprendizaje cercanos a cumplir los objetivos instruccionales”.
20. Se espera entonces, que los resultados de las búsquedas sean más precisos, facilitando al profesor o al diseñador instruccional el trabajo de selección de los objetos de aprendizaje que integran un curso. De igual manera los OA podrán integrarse de forma automática a un curso, ya que las relaciones semánticas podrían crear nexos naturales entre las aplicaciones y los recursos. Para hacer esto posible es necesario cubrir con requisitos como, primero, tener los objetos de aprendizaje disponibles a los usuarios potenciales en la Web, almacenándolos en repositorios de diferentes tipos; y segundo, que los objetos de aprendizaje provean información semántica para facilitar su descubrimiento y reutilización en la Web, haciendo uso de ontologías que especifiquen de forma consistente los conceptos y la estructura para el dominio de los objetos de aprendizaje. También es requisito que los OA contengan la información pedagógica necesaria para hacer posible la personalización durante la interacción instruccional.
21. La Web Semántica aún no es operativa en la realidad, pero el uso actual de estándares, metadatos y de XML están dado la base para su rápida incorporación. Igualmente se está trabajando en el desarrollo de las ontologías para el dominio e-learning(Sicilia & García, 2003), por lo que en algunos años su aplicación en el campo educativo podrá ir mostrando los primeros resultados. El futuro no es todavía claro, pero es grande la expectativa de que los OA revolucionen los sistemas educativos. Por lo que resulta necesario prever que los OA se encuentren en condiciones de ser aprovechados adecuadamente, un requisito fundamental será tener acceso a ellos. Para su acceso, organización y reutilización, los OA se están depositando en contenedores llamados Repositorios de Objetos de Aprendizaje, los cuales permitirán que las aplicaciones, actuales y futuras, extraigan y transporten contenidos, para su modificación y reutilización. Esto beneficiará a profesores, alumnos y diseñadores, pero también será un importante soporte para el intercambio automático de contenidos entre sistemas, de un contexto de aprendizaje o de otros contextos que puedan requerirlos.
22. EVALUACIÓN(Opción múltiple elige la opción correcta) 1.- Tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos; A.- Evaluación de proveedores B.-Objeto de aprendizaje C.- Metadatos D.- Semántica 2.- Se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones? A.- Web Semántica B.- Objeto de aprendizaje C.- La orientación a objeto 3.- Cuales son uno de los atributos de lo OA? A.- Puntuales B.- Reutilizables C.-Portales D.- Accesibles
23. 4.- . Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades) de software y hardware. A.- Interoperables .B.- Reutilizables C.-Portables D.- Durables 5.- Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. A.- Interoperables . B.- Reutilizables C.-Portables D.- Accesibles 6.- Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. A.- Interoperables . B.- Reutilizables C.-Portables D.- Accesibles 7.- El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones. A.- Interoperables . B.- Reutilizables C.-Portables D.- Accesibles 8.- Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos. A.- Interoperables . B.- Reutilizables C.-Portables D.- Accesibles
24. 9.- Beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: A.- flexibilidad B.- Puntualidad C.-Confianza D.- Accesibles 10.- “La idea de la Web Semántica es tener datos en la Web bien definidos y enlazados de manera que puedan ser usados de forma más efectiva para un descubrimiento, una automatización, una integración y una reutilización entre diferentes aplicaciones. Para ello la Web debe evolucionar, ofreciendo una plataforma accesible que permita que los datos se compartan y se procesen por herramientas automatizadas o personas”. A.- Alejandro Ley B.- Cesar Peña C.-Enrique Perez D.- García