Este documento presenta varios conceptos y estructuras de programación, incluyendo expresiones booleanas, estructuras de selección, ciclos y variables de control de ciclo. Explica cómo usar estas estructuras para resolver problemas de programación mediante ejemplos como determinar descuentos, notas de exámenes y costos de boletos. También cubre temas como lógica positiva, lógica negativa y el uso de contadores para iterar sobre instrucciones múltiples veces.
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad I: Diseño Algorítmico
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad I: Diseño Algorítmico
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad III Control de Flujo
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad III Control de Flujo
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
Pseudocódigo
Diagramas de flujo
Entorno de desarrollo VBA
Variables
Estructuras de control (Primera parte)
En programación, lenguaje artificial e informal útil para programadores para el desarrollo de algoritmos. No es un lenguaje de programación verdadero y, por lo tanto, no puede ser compilado y ejecutado.
Es un diagrama que permite visualizar la solución de un algoritmo, se utilizan símbolos y un lenguaje natural para describir los pasos de este.
A partir de ahora, vamos a crear nuestros propios macros, de tal forma que vamos a tener el control soluciones personalizadas, creadas tras bambalinas (IDE, entorno de desarrollo) de la hoja de cálculo.
¿Qué es una variable?
Una variable en programación es un espacio reservado en memoria que se usa para almacenar un dato, que un programa utiliza para realizar cálculos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3. Expresiones booleanas
Cada decisión que usted
toma en un programa de
computadora implica la
evaluación de una expresión
booleana, cuyo valor sólo
puede ser verdadero o falso.
5. Práctica
Un cliente desea saber qué cantidad de descuento tiene el artículo que
comprará.
Cada artículo contiene un código.
Los artículos con codificación de 1 tienen un descuento de 50%
Los demas tienen un descuento de 25%
7. Determinar la nota de un examen
Los datos de entrada son: numero de estudiante, nombre del estudiante
y promedio final (en %).
La salida será: nombre del estudiante y la nota (letra).
Recuerda que debes hacer el uso de la curva estándar:
100-90 A
89-80 B
79-70 C
69- 60 D
59-0 F
8. Determinar el costo del boleto
El cargo de admisión al teatro para la obra “Mi Suegra No Me Deja” varía
según la edad de la persona.
Desarrolle una solución que imprima el boleto de acuerdo a la edad de la
persona.
Los cargos serán los siguientes:
Más de 55 $10.00
21-55 $15.00
13-20 $10.00
3-12 $5.00
Menos de 3 Gratis
10. Un programa estructurado sólo incluye
combinaciones de las tres estructuras básicas:
secuencia, selección y ciclo.
Cualquier programa estructurado podría
contener uno, dos o los tres tipos de
estructuras.
Cada estructura tiene sólo un punto de
entrada y uno de salida.
Las estructuras pueden conectarse entre sí
sólo en sus puntos de entrada o salida.
Cualquier estructura puede anidarse dentro de
otra.
11. Uso de Ciclos
Aunque tomar decisiones es lo que hace que las computadoras parezcan inteligentes, la
creación de ciclos hace que la programación de computadoras sea eficiente y que valga la pena.
Cuando usted usa un ciclo, un conjunto de instrucciones opera en múltiples conjuntos separados
de datos.
El uso de menos instrucciones resulta en menos tiempo requerido para el diseño y la
codificación, menos errores y un tiempo de compilación más breve.
12. Uso de Ciclos
En una estructura en ciclo, usted continúa repitiendo las
acciones mientras una condición sigue siendo verdadera. La
acción o acciones que ocurren dentro del ciclo son el cuerpo
del ciclo.
Tambien se le conoce como Do While
13. • El uso de menos instrucciones
resulta en menos tiempo requerido
para el diseño y la codificación,
menos errores y un tiempo de
compilación más breve.
14.
15.
16. Los programas estructurados son aquellos que siguen las reglas de la lógica
estructurada.
Una estructura es una unidad básica de lógica de programación; cada estructura
es una
secuencia, una selección o un ciclo.
Una estructura de selección o estructura de decisión contiene una pregunta y,
dependiendo de la respuesta, toma algún curso de acción antes de continuar
con la siguiente tarea.
Una declaración de fin de estructura designa el final de una estructura en
seudocódigo. Un if-then-else es otro nombre para una estructura de selección.
17. Uso de una variable de control de ciclo
Usted puede usar un ciclo while para ejecutar un cuerpo de declaraciones
en forma continua en tanto alguna condición continúe siendo verdadera.
El cuerpo de un ciclo podría contener cualquier número de declaraciones,
incluyendo llamadas a métodos, decisiones y otros ciclos. Para hacer que
un ciclo while termine en forma correcta, debe declarar una variable de
control de ciclo para manejar el número de repeticiones que ejecuta un
ciclo.
18. Uso de una variable de control de ciclo
Deberían ocurrir tres acciones separadas:
La variable de control de ciclo se inicializa antes de entrar al ciclo.
La variable de control de ciclo se prueba, y si el resultado es verdadero se entra al cuerpo del ciclo.
La variable de control de ciclo se altera dentro del cuerpo del ciclo de modo que la expresión while en
algún momento se evalúa como falsa.
19. Ciclo Estructurado
En un ciclo estructurado, las reglas son:
Usted hace una pregunta.
Si la respuesta le indica que debe ejecutar el cuerpo del ciclo, entonces
lo hace.
Si ejecuta el cuerpo del ciclo, entonces debe ir directo a repetir la
pregunta.
20. Diagrama de flujo no
estructurado de un programa
para duplicar números.
El programa da entrada a un
número y comprueba la
condición de fin de archivo. Si
la condición no se cumple,
entonces el número se duplica,
la respuesta se despliega y se
introduce el siguiente número.
21. Se muestra el flujograma de la lógica que
regresa a la pregunta not eof?
inmediatamente después de la secuencia.
La figura muestra un diagrama de flujo
estructurado, pero tiene un defecto
importante, el diagrama de flujo no hace el
trabajo de duplicar en forma continua
diferentes números.
22. Supongamos que la condición eof es un valor
de entrada de 0. Suponga que cuando el
programa empieza, el usuario introduce un 9
para el valor de originalNumber.
Éste no es eof, así que el número se multiplica
por 2 y 18 será el valor de calculatedAnswer.
Entonces se hace de nuevo la pregunta not eof?.
La condición not eof? debe ser verdadera
todavía porque no puede introducirse un valor
nuevo que represente el valor final.
La lógica nunca regresa a la tarea input
originalNumber, así que el valor de
originalNumber nunca cambia. Por
consiguiente,se duplica de nuevo 9 y la
respuesta 18 se despliega de nuevo.
23. ¿Como puede estar estructurado y funcionar como
se pretende?
Con frecuencia, para que un programa sea
estructurado, usted debe agregarle
algo extra.
En este caso, es un paso de entrada anticipada. Una
entrada anticipada o lectura
anticipada es una declaración agregada que obtiene
el valor de la primera entrada en un programa.
Por ejemplo, si un programa recibirá 100 valores de
datos como entrada, usted
introduce el primer valor en una declaración que
este separada de las otras 99.
Debe hacer esto
para mantener estructurado el programa.
24.
25. Explicación
El paso adicional input originalNumber que se muestra es típico en los
programas estructurados. El primero de los dos pasos de entrada es la
entrada anticipada.
El término anticipada proviene del hecho de que se lee primero (inicia el
proceso). El propósito del paso de entrada anticipada es controlar el
ciclo próximo que comienza con la pregunta not eof?
El último elemento del ciclo estructurado obtiene el siguiente valor de
entrada y todos los subsiguientes.
27. contador
Un contador es cualquier variable numérica que usted use para
contar el número de veces que ha ocurrido un evento.
El contador debe inicializarse al valor
Por lo general, se inicializa en cero.
Dentro del ciclo se aumenta el valor.
Cuando se cumpla la condición que se establece, termina el ciclo.
28.
29. Ejercicios-COUNTER
Realice un flujograma utilizando el counter.
Cuando Count sea < 5 dirá “Soy inteligente”
Cuando Count sea = 5 dirá “Sacaré A”
30. Ejercicios-COUNTER
Realice un flujograma utilizando el counter.
Cuando Count sea < 5 dirá “Soy inteligente”
Cuando Count sea = 5 dirá “Sacaré A”
34. Lógica Positiva
Lógica Positiva : decirle a la computadora que siga una serie
de instrucciones y que continúe procesando el módulo si la
condición es cierta. Si la condición no es cierta, entonces la
computadora procesa otra Decisión.
Cuando se utiliza esta lógica, no se procesa ninguna decisión
luego de que el resultado de la condición sea cierto.
35. Ejemplo- Lógica Positiva
Condiciones:
Bono = 10 when pay <= 1000
Bono = 50 when pay <= 2000
Bono = 100 when pay > 2000
A
If
Pay <=
1000
PRINT
Bono=10If
Pay <=
2000
PRINT
Bono=50PRINT
Bono=100
B
NO YES
YESNO
36. Lógica Negativa
Lógica Negativa: decirle a la computadora que procese otra
decisión cuando el resultado sea cierto. Si el resultado es
falso, entonces la computadora procesa una serie de
instrucciones y continúa procesando el módulo.
37. Para cambiar a una Lógica Negativa
Lógica Positiva Lógica Negativa
< >=
<= >
> <=
>= <
= <>
<> =
38. Ejemplo- Lógica Negativa
Condiciones:
Bono = 10 when pay <= 1000
Bono = 50 when pay <= 2000
Bono = 100 when pay > 2000
A
If
Pay >
1000
PRINT
Bono=10
If
Pay >
2000
PRINT
Bono=50
B
PRINT
Bono=100
NO YES
YESNO
39. Ejemplo- Lógica Positiva
A
Prom>=
90
Nota = A
Prom >=
80
Nota = B
B
Prom >=
70
Nota = C
Prom >=
60
NO YES
YESNO
Nota =
DNota = F
YESNO
YESNO
Condiciones:
100-90 A
89-80 B
79-70 C
69-60 D
59- 0 F
40. Ejemplo- Lógica Negativa
Condiciones:
100-90 A
89-80 B
79-70 C
69-60 D
59- 0 F
A
Prom <
90
Nota = A Prom <
80
Nota = B
B
Prom <
70
Nota = C Prom <
60
NO YES
YESNO
Nota = FNota =
D
YESNO
YESNO
41. Ejercicios de Práctica
Realice un flujograma aplicando la lógica positiva y negativa ejecute y
haga el análisis para los siguientes ejercicios:
Condiciones
Cantidad de Artículos Comprados Descuento
< 10 No aplica Descuento
<= 25 .10
< = 50 .20
> 51 .30
43. Ejercicios de Práctica
1. Usted necesita lograr una calificación al menos de un
75 en cada uno de los exámenes para aprobar un
curso. Puede declarar una constante Cal_Min
(Calificación Mínima) igual a 75 y probar las múltiples
condiciones
44. Análisis
Input: Cal1, Cal2, Cal3
Output: Nota_Clase
Process
If
Cal1 >= Cal_Min AND Cal2 >=
Cal_Min AND Cal3 >= Cal_Min
THEN
Nota_Clase= “Aprobado”
ELSE
Nota_Clase = “Reprobado”
END IF
A
IF
Cal1 AND
Cal2 AND
Cal3 >= 75
YESNO
Nota_Clase=
“Reprobado”
Nota_Clase=
“Aprobado”
B
45. 2. Una compañía de telefonía móvil desea un programa que calcule la cantidad de
mensajes de texto extras que un cliente envía. La factura básica establecida por la
compañía es de 60 mensajes sin costo adicional. Los datos de entrada son Código de
área, numero de teléfono y Cantidad de mensajes de texto enviados. El resultado debe
imprimir la factura que el cliente deberá pagar.
Datos:
Mensajes <= 60 Costo Adicional es 0
Mensajes >60 AND < 180 Costo Adicional es ¢.05 c/u
Mensajes > 180 Costo Adicional es ¢.10 c/u
Para calcular cuántos mensajes extras envió el cliente utilizará la siguiente formula:
Mensajes Extras = Cantidad de Mensajes – 60
Mensajes Extras = Cantidad de Mensajes – 180
La factura final = factura básica + el costo adicional multiplicado por el 12% de impuestos
46. Análisis
Input:
Código de Área
Numero de Teléfono
Cantidad de Mensajes
Enviados
OUTPUT
Factura
Process:
IF
Cant_Men <= 60
THEN
Cost_Ad = 0
END IF
IF
Cant_Men >60 AND <180
THEN
Men_Ext = Cant_Men – 60
ELSE
Men_Ext = Cant_Men – 180
END IF
Factura = (Fact_Basica + Cost_Ad) * .12
47. 3. Escriba un programa que le diga al usuario qué película puede
ver de acuerdo a su edad, si están con sus padres y de acuerdo a
su cantidad de dinero.
< 13 película categoría G
<13 acompañado de su padre o madre, película categoría PG y G
<16 película categoría PG y G
<16 acompañado de su padre o madre, película categoría R, PG y G
>16 película categoría R, PG y G
Dinero <$7.50
Si – “ No hay Cine”
Dinero > $10.50
Si- “cualquier hr del dia”
No- “puede ir a la primera tanda”
48. If age < 13
If Con sus padres
Print “película categoría PG y G”
Else
Print “película categoría G”
Else If age < 16
If con sus padre
Print “película categoría G, PG & R”
Else
Print “película categoría PG & G”
Else
Print “película categoría G, PG, & R”
If money < 7.50
Print “No tiene dinero suficiente”
Else If money < $10.50
Print “Puede ir a la primera tanda”
Else
Print “Puede ir a cualquier hora del día”
49. 4. Prepare un programa que obtenga el año actual, que también
obtenga el año de nacimiento del usuario. Calcule y muestre la
edad de los usuarios. Luego, pregunte si el usuario desea continuar
o salir. Si es "Continuar", repita el programa. Si "quit", salga del
programa
Para calcular la edad del usuario:
Edad = año actual – año de nacimiento