El documento describe los departamentos y roles clave involucrados en el desarrollo de un proyecto de videojuego, incluyendo guión, diseño, arte, sonido y programación. Además, explica el proceso de creación de un guión para videojuegos, que incluye la elaboración de documentos como la sinopsis, el guión técnico y el guión detallado. Finalmente, detalla otros aspectos importantes del desarrollo como el diseño de personajes, escenarios, objetos e interfaces de juego.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Introducción al diseño y desarrollo de videojuegos, arrancando desde la idea hasta su desarrollo, formación de equipos de trabajo, desarrolladores, creativos, y finalizando con su puesta al mercado a traves de publishers.
Speaker: Lincoln White Hats
Twitter: @LincolnWH
Web: http://www.lincolnwh.tk/
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Introducción al diseño y desarrollo de videojuegos, arrancando desde la idea hasta su desarrollo, formación de equipos de trabajo, desarrolladores, creativos, y finalizando con su puesta al mercado a traves de publishers.
Speaker: Lincoln White Hats
Twitter: @LincolnWH
Web: http://www.lincolnwh.tk/
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
pasos para un vídeo juego :) :) :) para prepararte deberás entender un poco mas y con esto te ayudaremos a que lo puedas lograr y a tener un mejor conocimiento mejor.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
Más contenido relacionado
Similar a GUIONYDESARROLLODELPROYECTODEUNVIDEOJUEGO.ppt
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
pasos para un vídeo juego :) :) :) para prepararte deberás entender un poco mas y con esto te ayudaremos a que lo puedas lograr y a tener un mejor conocimiento mejor.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
1. GUION y DESARROLLO DEL
PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Eva Perandones Serrano
Curso “Creación de gráficos para Videojuegos 3D”
2010, BBAA, UCM
2. – Dpto. Diseño:
» Diseñadores de juegos
» Guionistas
» Diseñadores de niveles
– Dpto. Gráfico: artistas o grafistas
» Dibujantes
» Modeladores
» Animadores
– Dpto. Sonido:
» Músicos
» Técnicos de sonido
GUION Y DESARROLLO DELPROYECTO DEUN VIDEOJUEGO
DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO I
3. – Dpto. Programación:
» Programador
» Programador de IA
» Diseño de plataformas
– Dpto. Control de Calidad (QA)
» Probadores de juegos
– Dpto. Comercial:
» Marketing
» Publicidad
» Distribución
» Ventas
GUION Y DESARROLLO DELPROYECTO DEUN VIDEOJUEGO
DEPARTAMENTOS DE UN PROYECTO II
5. • La estructura narrativa es muy similar a la de una novela con
algunas diferencias:
• Sucesos - explicar tanto los sucesos que propician la
historia como sucesos anteriores que le dé profundidad
• Implicación – qué le pasa al protagonista para implicarse
en la historia.
• Argumento – estructuras narrativas menores (misiones).
Son pequeñas historias dentro de una misma historia
• Sorpresa - cuando la trama está perfectamente
desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al
jugador que ha sido engañado.
• Desenlace - El final es la parte que más imaginación
requiere y la más importante.
INGREDIENTES PARA NUESTRA HISTORIA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
TÉCNICAS DE GUIÓN I
6. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Técnicas de creatividad argumental:
• Principio de atención
• Crescendos y clímax
• Economía
• Principio de uniformidad
• Dramatización
TÉCNICAS DE GUIÓN II
7. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• A falta de ideas:
• Escoger un tópico y alterarlo por completo
• Combinación de ideas ya existentes
• Utilizar propiedad intelectual ya existente
TÉCNICAS DE GUIÓN III
8. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Consejos sobre el diseño de videojuegos:
• Simplicidad
• Coherencia
• Verosimilitud
• Suspensión de la incredulidad
• Juego limpio
TÉCNICAS DE GUIÓN IV
9. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Descripción del juego de manera concisa.
• Descripción de la historia
• Elección de la plataforma
• Elección del género
• Concreción del tipo de juego:
– 2D - 3D
– Multijugador - un sólo jugador
– Primera - tercera persona.
• Elección y descripción del Target
PLANTEAMIENTO DE LA IDEA
10. • Considerar si la idea es viable de acuerdo a las
posibilidades del diseñador y el desarrollador
• Comparar con juegos ya existentes de las mismas
características
• Analizar la plataforma a la cual va a ser desarrollada el
juego
• Hacer un estudio de mercado para averiguar si un
juego con las características que se planean será
comercializable
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
EVALUACIÓN DE LA IDEA
11. • Debe de estar diseñado para vender una idea a futuros
desarrolladores y productores de videojuegos
• Tendrá una longitud de entre 2 y 12 folios
• Es la oportunidad para resaltar las características
únicas del proyecto.
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
EL DOCUMENTO DE VENTA
12. • Debe ofrecer una visión general de la dinámica de
juego
• Hay que identificar el Target
• Hay que aclarar los aspectos técnicos (plataforma, etc)
• Debe de ser un documento sugerente
• La maquetación debe de ser clara y los datos que
contenga, accesibles.
EL DOCUMENTO DE VENTA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
13. EL DOCUMENTO DE VENTA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
14. • Al escribir la trama principal, ir rellenando tablas con
los nombre de los personajes, lugares, etc.
• Lo primero es describir al protagonista, su historia y
sus motivaciones, el motivo de introducirse en la
trama, etc.
• Describir el universo, las ciudades, los paisajes, etc.
LOS PRIMEROS PASOS
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
15. • Las mecánicas de juego son las reglas que
rigen el juego.
• Constituye los fundamentos de la jugabilidad
• Es el sistema de progreso del juego.
• Algunas mecánicas habituales:
• Suerte
• Estrategia
• Diplomacia
• Gestión de recursos
• Control del territorio
LAS MECÁNICAS DE JUEGO I
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
16. • Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las
mecánicas de juego.
• Crear la necesidad de encontrar algo, explorar, que el
escenario actúe sobre la historia y luego desarrollar,
por ejemplo una lucha. Esto son mecánicas de juego
• Como argumentos de novela, pueden quedar muy
pobres, pero a un videojuego le darán vida.
LAS MECÁNICAS DE JUEGO II
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
17. • Documento en el que se recogen las especificaciones
detalladas del diseño del juego.
• Es el principal punto de referencia para el diseño y el
desarrollo del juego.
• Tiene que ser claro y accesible
• Debe guardar los cambios en el historial para ver las
decisiones que se han tomado durante el desarrollo
• Secciones:
• Especificaciones técnicas
• Dirección artística
• Documento de diseño de niveles (DDN)
• Especificaciones de sonido
DDJ- Documento de diseño de juego
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
18. • Lo primero que escribiste no es bueno, revísalo con
calma, léetelo y reescríbelo cinco veces.
• Es recomendable escribir mucho, y ser autocríticos
• También es importante leer, ya que los videojuegos lo
que hacen en nutrirse de otras fuentes, novelas, cine,
tv, etc…
¿CÓMO ESCRIBIR?
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
19. • El storyline o guión técnico es un resumen del juego
de unas 5 u 8 páginas
• El guión detallado o guión narrativo, si está bien
echo puede ocupar entre 90 y 120 páginas
• La diferencia entre una novela y el guión del
videojuego es:
• La estructura de la novela es una estructura
cerrada
• El videojuego lo controla el usuario a través de
mecánicas de juego y hay que incitarle a
resolver ciertos enigmas y a crear situaciones
jugables y divertidas
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
LOS GUIONES DE UN VIDEOJUEGO
20. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
• Breve descripción de los acontecimientos en
algunos lugares del juego.
SINOPSIS CRONOLÓGICA DEL JUEGO (GUIÓN TÉCNICO)
21. • Es similar a un guión cinematográfico y está dividido
por capítulos
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO)
PORTADA
-Titulo del proyecto
-Capitulo No. y titulo
-Fecha de elaboración
-No. De paginas que lo integran
-Lista de personajes
-Locaciones especiales y ambientes
-Lista de objetos que interactúan
-Nombre del diseñador
22. INTRODUCCIÓN
• Se saca del texto de la sinopsis. Sirve de localización
DESARROLLO DEL CAPÍTULO
• Lugar especifico y ambiente
• Situación de los personajes:
• Nombre del personaje
• Situación o acción. Diálogos
CONCLUSIONES
• Puntos a los que hay que dar énfasis. Se pueden
aportar imágenes
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
HISTORIA ESTRUCTURADA (GUIÓN LITERARIO)
23. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Guión literario
Guión técnico
24. • Los Quest o misiones son fracciones de la
historia en donde él o los personajes
tienen que hacer algo en especial.
• Encontrar otro personaje
• Conversar con alguien en especial
• Obtener un objeto
• Llegar a un lugar
• Aprender o aumentar una habilidades y
experiencia
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DISEÑO DE QUEST O MISIONES
25. • Funciones del diseñador de niveles:
• Diseña el trazado
• Diseña la variedad de enemigos
• Diseña las mecánicas del juego
• Es el responsable de la jugabilidad
• EJ: Podrá puertas que bloqueen el acceso si no
obtenemos una llave en una sala cercana pero
repleta de enemigos.
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DISEÑO DE NIVELES I
26. • Consideraciones imprescindibles:
• Diversión
• Recompensa
• Riesgo
• Coherencia
• Juego limpio
• Interés
DISEÑO DE NIVELES II
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
27. • Errores más comunes en el diseño de
niveles:
• Los niveles suelen ser cortos y poco jugables.
• Olvidar crear zonas neutras para hacer
funcionar los oclusores.
• Repetición de salas.
GUION Y DESARROLLO DELPROYECTO DEUN VIDEOJUEGO
DISEÑO DE NIVELES III
28. • Cómo se realiza un diseño de niveles
• Dibujaremos un mapa (en planta) de nuestro
escenario y colocaremos los objetos
estratégicamente.
• Tendremos en cuenta los Tiggers
(disparadores)- puntos desencadenantes
invisibles que sirven para la IA
• Es muy importante calcular los tiempos. Entre
10 y 15 minutos de juego es una distancia
perfecta de un punto de salvado a otro.
DISEÑO DE NIVELES IV
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
29. • DDN- documento de diseño de niveles
• Indicar claramente el nivel, la parte del juego y
el tiempo previsto para completarlo
• Bocetos y diagramas de flujo
• Descripciones de las acciones que debe realizar
el jugador. Parte del guión al que corresponde
• Debe ser comprensible, conciso y bien indexado
DISEÑO DE NIVELES V
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
30. • Colocación de los enemigos
• Muchos enemigos cerca de un objeto
importante
• Colocarlos en grupos para crear tensión
• Combinar enemigos con ataques
complementarios para hacer más difícil el
juego del jugador
• Pensar en engañar al jugador (aumenta las
horas de juego)
• No plagar el mapa de enemigos, el jugador
necesita momentos de relax.
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
DISEÑO DE NIVELES VI
31. • Protagonista: Es en el que se desarrolla la historia
• Principales: ligados directamente con el protagonista
• Secundarios: son los que no están ligados con el
protagonista pero tienen una interacción
importante
• Circunstanciales: Aparecen o hacen algo cuando
sucede un acontecimiento especial.
• Extras: Son aquellos que no tienen interacción con
los personajes y no intervienen en la
historia.
DISEÑO DE PERSONAJES
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
32. • Más del 50% del éxito del videojuego depende del
protagonista, sobre todo en los juegos de rol
• Es muy importante cuidar, tanto el diseño de su
aspecto como sus movimientos
• Es con quien el jugador toma contacto y se identifica
EL PROTAGONISTA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
33. • El desarrollo de los personajes es una tarea tanto visual como
conceptual
• Debemos plantearnos preguntas sobre el personaje (ocupación,
capacidad, etc)
• Antecedentes
• Comportamiento y peculiaridades (manera de hablar, de vestir,
etc)
• Apariencia,
• En definitiva: características positivas, negativas
y visuales
EL PROTAGONISTA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
35. • Hay que implementar cierta inteligencia en los
personajes secundarios.
• La AI es muy importante en los juegos de
estrategia
• Los componentes fijos y predecibles provocan
aburrimiento en la acción
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
OTROS PERSONAJES
37. • items: la mayoría de objetos de que usan los
personajes “armas, aditamentos, prendas, comida, etc”.
• También hay otra clase de objetos que hay que diseñar,
estos son los objetos de terreno o escenario. “Barriles,
piedras, cajas, plantas, flores, etc”.
• Se hace un documento en donde se enlistan estos
objetos por jerarquías o importancia, personajes y
lugares.
DISEÑO DE ITEMS
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
38. Concept Art de
Team Fortress 2
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
39. • Se enlistan las diferentes escenas donde
los personajes interactúan (guión).
• En el plano se hace un boceto con las
escenas o lugares conectados por
caminos y separados por muros.
DISEÑO DE ESCENARIOS
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
41. • Para hacer que el desarrollador no trabaje de más, se
puede usar el mismo escenario para distintas fases del
juego, sólo tiene que cambiar el ambiente o la
ambientación.
• Esto se hace cambiando objetos de lugar o con otra
apariencia, cambiando el color e intensidad de la luz y
poniendo algunos efectos atmosféricos como niebla o
lluvia.
DISEÑO DE AMBIENTE POR ESCENARIO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
44. • Debe contener todos los elementos deseados en una
sola pantalla
• La apariencia debe de estar totalmente relacionada con
el juego
• Convenciones:
• Situar los textos en la parte inferior central
(como los subtítulos de las películas)
• Las imágenes (estados o puntos) suelen
encontrarse en la parte superior o en esquinas
de la pantalla
DISEÑO DE LA INTERFACE
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
47. • Se elaboran bocetos presentando en un formato de
Story Board pequeñas escenas del juego de cómo
queremos que se vea éste funcionando.
• Es una forma gráfica de ver la estructura del juego en
pocas imágenes y sirve para preparar la visualización
del programa.
CREACIÓN DE STORY BOARDS POR CAPAS
DE LA ESTRUCTURA DEL JUEGO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
48. • Por ultimo teniendo todo los elementos disponibles se
hace una serie de bocetos bien detallados de la
estructura del juego.
• Estos nos sirven para darnos una idea de cómo se vera
el juego antes de empezar a programar y darle el visto
bueno al diseño.
• En esta etapa nos podemos dar cuenta de errores de
diseño y corregirlos o ajustarlos a los demás puntos del
juego.
STORY BOARDS DE LA ESTRUCTURA
COMPLETA DEL JUEGO
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
49. • Es un guión
esquematizado que
incluye viñetas y
anotaciones de texto
técnico que indican
movimientos de
cámara o modelos
EL STORY BOARD
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
50. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Kingdom Hearts Storyboard
Descripción de una acción
51. GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
Storyboard Goblin Mission
Storyboard Shooter
52. ELEMENTOS SONOROS
Efectos pisadas, respiración, etc
Ambiente sonido ambiente
Voz Locuciones o diálogos
Música Banda sonora
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
- Presentación
- Menú
- Cambio de ambiente o nivel
- Final de partida
- Final del juego
53. • Opciones del juego
• Opciones gráficas
• Opciones de sonido
• Opciones de control
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
ELEMENTOS DEL MENÚ
55. • CD con autoarranque o sistema de instalación guiada.
Información adicional sobre la instalación
• Soporte técnico
• Tutoriales de ayuda. Dependen del juego
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
ELEMENTOS AÑADIDOS
56. • Los de rol o estrategia suelen tener tutoriales
interactivos muy complejos incluidos en el menú
principal.
• Algunos incluyen niveles de aprendizaje o
entrenamiento
• Los más simples tendrán textos explicativos
• Deben contener: Descripción del juego, elementos que
lo componen, relación de todos los controles
disponibles, lista de requerimientos técnicos mínimos.
TUTORIALES DE AYUDA
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
57. • Es imprescindible por pequeña que sea
• Desde un cortometraje hasta un texto
• Contar dónde se desarrolla la acción
• Quienes son los malos
• Qué misión debe cumplir el jugador
• Tiene varias partes
• Mostrar los logotipos del distribuidor y del
desarrollador
• Mostrar el argumento del juego
GUION Y DESARROLLO DEL PROYECTO DE UN VIDEOJUEGO
LA PRESENTACIÓN
58. DOCUMENTACION
• La documentación de esta presentación se ha sacado del Curso de diseño y programación de videojuegos de 20
fascículos y de las siguientes direcciones web:
• http://mundotutoriales.blogspot.com/2007/06/aterrizando-una-idea.html
• http://crearvideojuegos.blogspot.com/2007/12/cmo-crear-un-guin-de-videojuego-y-que.html