Este documento describe la estructura de un lenguaje ensamblador. Explica que una instrucción ensamblador contiene campos como etiqueta, nemotécnico y operandos. También describe las pseudoinstrucciones, que son directivas para el traductor y no son ejecutables, las cuales incluyen funciones como definir símbolos, reservar espacio en memoria y controlar la salida.
Se desarrollara una matriz de leds 2D de 4x10, evitando el uso de módulos prefabricados, controladores (Por ejemplo el más común es el MAX7219) y librería (La cuales ya existen), el proyecto fue simulado mediante Tinkercad online.
La finalidad del proyecto se centra en el desarrollo de decodificadores, multiplexores, controladores y conocer su funcionalidad, estructura y aplicación en algo sencillo como lo es una matriz de leds. Es muy común la aplicación de este tipo de proyectos, así como también la omisión que se les da a las bases del mismo, porque comúnmente los decodificadores, multiplexores se utilizan pero no se conoce su funcionamiento ni cómo desarrollarlos, lo cual forma una parte esencial en el conocimiento de un electrónico.
descripción de las fases de generación de código maquina en el diseño de compiladores, recibiendo el programa fuente (source code) y aplicando los procesos necesarios para obtener el código maquina
Se desarrollara una matriz de leds 2D de 4x10, evitando el uso de módulos prefabricados, controladores (Por ejemplo el más común es el MAX7219) y librería (La cuales ya existen), el proyecto fue simulado mediante Tinkercad online.
La finalidad del proyecto se centra en el desarrollo de decodificadores, multiplexores, controladores y conocer su funcionalidad, estructura y aplicación en algo sencillo como lo es una matriz de leds. Es muy común la aplicación de este tipo de proyectos, así como también la omisión que se les da a las bases del mismo, porque comúnmente los decodificadores, multiplexores se utilizan pero no se conoce su funcionamiento ni cómo desarrollarlos, lo cual forma una parte esencial en el conocimiento de un electrónico.
descripción de las fases de generación de código maquina en el diseño de compiladores, recibiendo el programa fuente (source code) y aplicando los procesos necesarios para obtener el código maquina
en la siguiente diapositiva les brindamos información acerca de lenguaje ensamblador, sus características, instrucciones, registros y las ventajas y desventajas que este posee
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
Estructura ensamblador
1. Estructura y Tecnología de Computadores I
Estructura de un lenguaje ensamblador -1-
ESTRUCTURA DE UN LENGUAJE ENSAMBLADOR
1. Sintaxis de un lenguaje ensamblador
2. Campos de una instrucción en ensamblador
3. Pseudoinstrucciones
1. SINTAXIS DE UN LENGUAJE ENSAMBLADOR
- Estructura de una línea:
INSTRUCCIÓN EN ENSAMBLADOR
ETIQUETA NEMOTÉCNICO OPERANDOS COMENTARIOS
INSTRUCCIÓN EN LENGUAJE MÁQUINA
CÓDIGO DE DIRECCIÓN DE
DIRECCIÓN
OPERACIÓN LOS OPERANDOS
- Características de los ensambladores modernos:
• Formato libre.
• Delimitadores de campo.
- Tipos de líneas en un programa ensamblador
• Instrucciones.
∗ Ejecutables por el computador.
• Pseudoinstrucciones
∗ Indicaciones o directivos para el traductor.
∗ No ejecutables por el computador.
2. Estructura y Tecnología de Computadores I
Estructura de un lenguaje ensamblador -2-
2. CAMPOS DE UNA INSTRUCCIÓN EN ENSAMBLADOR
Etiqueta
- Identifica la línea en la cual se encuentra.
- Se asocia a la dirección en la cual se encuentra la instrucción o el dato, o a la constante
definida.
- Recomendaciones
• Utilizar sólo letras o números (comenzar por una letra).
• Colocar la primera letra de la etiqueta en el primer carácter de la línea.
Nemotécnico
- Identifica:
• Un código de operación del lenguaje
• Una pseudoinstrucción
Campo de operandos
- Identifica los operandos que intervienen en la instrucción o pseudoinstrucción.
- Tipos de operandos:
• Constantes
∗ Numéricas: decimales(D), binarias (%,B), octales (O,@,Q,C),
hexadecimales (H,$).
∗ Alfabéticas: entre comillas.
• Símbolos
∗ Predefinidos: registros, contador de dirección de ensamblado.
∗ Implícitos: etiquetas de dirección.
∗ Explícitos: mediante pseudoinstrucciones.
• Expresiones
Comentarios
- Indicaciones para una mejor comprensión del programa ensamblador.
- Pueden comenzar con el símbolo “;”.
3. Estructura y Tecnología de Computadores I
Estructura de un lenguaje ensamblador -3-
3. PSEUDOINSTRUCCIONES
- Manipulación del contador de dirección de ensamblado
• Indica la dirección a partir de la cual se localizan los datos o instrucciones a
continuación.
• Ej: ORG operando
- Definición de símbolos
• Da un valor a un símbolo.
• Ej: ETIQ EQU expresión
- Reserva de espacio en memoria (definición de variables)
• Con valor inicial: reserva espacio para los datos indicados en la lista de
expresiones, y les pone los valores iniciales indicados (tamaño de cada dato:
S=B,W ó L).
∗ Ej: ETIQ DC.S expr1,expr2,…,exprN
• Sin valor inicial: reserva espacio para tantas variables como se indica en la
expresión (tamaño de cada dato: S=B,W ó L).
∗ Ej: ETIQ DS.S expresión
- Control de traducción
• Marca el final del programa fuente
• Ej: END
- Almacenamiento en posición par
• Hace que el siguiente objeto se almacene a partir de la próxima posición de
memoria con dirección par.
• Ej: EVEN
- Enlace entre programas
• Indicación de símbolos externos: EXT, REF, XREF, EXTERNAL.
• Indicación de símbolos exportables: ENT, DEF, XDEF, PUBLIC.
- Acciones de ensamblado condicional
• Incluyen en el ensamblado o no grupos de instrucciones del programa fuente.
• Ej: IF … ELSE … ENDIF
- Ejecución de listados e informes
• Título para la cabeceras: TITLE, NAME.
• Salto de página: PAGE, SPAGE.
• Impresión u omisión de parte del programa fuente: LIST, NOLIST.
• Inclusión de la tabla de símbolos: SYMBOL, TABLE.