Fundamentos de
Programación
M.Sc. Franco Guamán B.
Universidad Técnica Particular de Loja
Departamento de Ciencias de la Computación y
Electrónica
ESTRUCTURA GENERAL DE UN
PROGRAMA
Contenidos
2. Estructura general de un programa
a. Concepto de Programa
b. Partes constitutivas de un programa
c. Instrucciones y tipos de instrucciones
d. Elementos básicos de un programa
e. Datos, tipos de dato y operaciones primitivas
f. Constantes y variables
g. Expresiones
Fundamentos de Programación - Franco Guamán 2
Concepto de programa
• Conjunto de instrucciones
• Medio para conseguir un fin
• Proceso de solución de problemas
FASES:
Fundamentos de Programación - Franco Guamán 3
Definición y análisis del
problema
Diseño del algoritmo:
• Diagrama de flujo
• Pseudocódigo
Codificación del
problema
Depuración y
verificación
D
O
C
U
M
E
N
T
A
C
I
Ó
N
M
A
N
T
E
N
I
M
I
E
N
T
O
Fundamentos de Programación - Franco Guamán 4
Partes constitutivas
Entrada
Programa
(algoritmo de
solución)
Salida
Fundamentos de Programación - Franco Guamán 5
Instrucciones
Las instrucciones se deben escribir y almacenar en memoria en
el orden que han de ejecutarse, secuencialmente.
acción 1
acción 2
.
.
.
acción n
acción 1
acción 2
.
.
.
acción x
acción n
.
acción n + i
Programa lineal
Programa no lineal
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Tipos de instrucciones
Instrucciones de inicio
• Utilizadas para mostrar el comienzo de un proceso (inicio, begin)
Instrucciones de asignación
• Utilizadas para indicar la asignación de un valor a una variable
¿Cuál será el valor final de la
variable AUX al ejecutarse las
siguientes instrucciones?
1. A  10
2. B  20
3. AUX  A
4. A  B
5. B  AUX
¿Cuál será el valor de N  N + 5
si N tiene un valor actual de 2?
N  N + 5
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Tipos de instrucciones (Cont)
Instrucciones de lectura de datos (entrada)
a) leer (NUMERO, HORAS, TASA)
NUMERO  12325
HORAS  32
TASA  1200
b) leer (A, B, C)
A = 100
B = 200
C = 300
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Tipos de instrucciones (Cont)
Instrucciones de escritura de resultados (salida)
Permiten la escritura por medio de un dispositivo de salida
escribir (A, B, C)
Instrucciones de bifurcación
instrucción 1
instrucción 2
instrucción 3
.
.
.
instrucción 8
.
última instrucción
instrucción 1
instrucción 2
instrucción 3
.
.
.
instrucción 12
.
última instrucción
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Tipos de instrucciones (Cont)
Se realizan de modo condicional en función del resultado de la
evaluación de una condición
Fundamentos de Programación - Franco Guamán 10
Elementos básicos de un programa
• Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces… etc.)
• Identificadores (nombres de variables, procedimientos, funciones,
nombre del programa, etc.)
• Caracteres especiales (coma, apóstrofe, etc.)
• Constantes
• Variables
• Expresiones
• Instrucciones
• Bucles
• Contadores
• Acumuladores
• Interruptores
• Estructuras
• Secuenciales
• Selectivas
• repetitivas
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Datos, tipos de datos y operaciones
primitivas
Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales
opera una computadora.
Tipo de datos. Conjunto específico de valores de los datos y un
conjunto de operaciones que actúan sobre esos datos.
• Básicos, incorporados o integrados
• Definidos por programador
• Básicos
o Numéricos (entero, real)
o Lógicos (boolean)
o Carácter (caracter, cadena)
• Compuestos (Estructuras)
• Especiales (punteros o apuntadores)
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Tipos de datos
Numéricos
Los números enteros pueden representarse en 8, 16, 32 y hasta 64 bits
• Enteros -32 768 a 32 767
• Enteros cortos -128 a 127
• Enteros largos -2147483648 a 21447483647
Los números Reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser
positivos o negativos.
• 0.08; 3.7452; -52.321; etc.
Notación científica
• 367520100000000000000 3.675201 X 1020
• .0000000000302579 3.02579 X 10-11
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Tipos de datos
Lógicos
• También llamados booleanos, solamente pueden tomar uno de dos
valores
cierto o verdadero (true) y falso (false)
Carácter
• Los caracteres que la computadora reconoce (un solo carácter)
• Caracteres alfabéticos (A, B, C, …, Z) (a, b, c, …, z)
• Caracteres numéricos (1, 2, 3, …, 9, 0)
• Caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, $, …)
Cadena
• (String) es la sucesión de caracteres delimitados por una comilla o
doble comilla
• ‘Hola Mortimer’; ‘12 de octubre de 1492’
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Constantes y variables
Constantes: es un dato que permanece sin cambios durante todo el
desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa.
• Reales: 1.234 -0.1436 3.374562E
• Carácter: ‘B’ ‘+’ ‘4’ ‘;’
• Cadena: ‘Juan Pérez’ ‘John’s’
• Booleano true false
Una variable es un objeto o tipo de dato cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa.
Describe los atributos de nombre (identificadores) que se le asigna y
tipo que describe el uso de la variable.
• Los nombres deben ser significativos y tener relación con el objeto
que representan.
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Expresiones
Son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación,
paréntesis y nombres de funciones especiales.
EXPRESIONES ARITMÉTICAS
Son análogas a las fórmulas matemáticas.
OPERADORES
+
-
*
/
^, **
Div, /
Mod, %
++
--
REGLAS DE PRIORIDAD
()
++, --, + y – unitarios
*, /, % (producto, división y módulo)
+, - (suma y resta)
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Expresiones (cont)
EXPRESIONES LÓGICAS (booleanas)
Darán como resultado siempre uno de dos valores (verdadero o falso)
OPERADORES DE RELACIÓN
<
>
=, ==
<=
>=
<>, !=
OPERADORES LÓGICOS
no (not), !
y (and), &&
o (or), ||
PRIORIDAD DE OPERADORES
++ y –
*, /, %
+, -
<, <=, >, >=
==, !=
&&
||
=, +=, -=, *=, /=, %=
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Preguntas

Estructura General de un Programa

  • 1.
    Fundamentos de Programación M.Sc. FrancoGuamán B. Universidad Técnica Particular de Loja Departamento de Ciencias de la Computación y Electrónica ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA
  • 2.
    Contenidos 2. Estructura generalde un programa a. Concepto de Programa b. Partes constitutivas de un programa c. Instrucciones y tipos de instrucciones d. Elementos básicos de un programa e. Datos, tipos de dato y operaciones primitivas f. Constantes y variables g. Expresiones Fundamentos de Programación - Franco Guamán 2
  • 3.
    Concepto de programa •Conjunto de instrucciones • Medio para conseguir un fin • Proceso de solución de problemas FASES: Fundamentos de Programación - Franco Guamán 3 Definición y análisis del problema Diseño del algoritmo: • Diagrama de flujo • Pseudocódigo Codificación del problema Depuración y verificación D O C U M E N T A C I Ó N M A N T E N I M I E N T O
  • 4.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 4 Partes constitutivas Entrada Programa (algoritmo de solución) Salida
  • 5.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 5 Instrucciones Las instrucciones se deben escribir y almacenar en memoria en el orden que han de ejecutarse, secuencialmente. acción 1 acción 2 . . . acción n acción 1 acción 2 . . . acción x acción n . acción n + i Programa lineal Programa no lineal
  • 6.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 6 Tipos de instrucciones Instrucciones de inicio • Utilizadas para mostrar el comienzo de un proceso (inicio, begin) Instrucciones de asignación • Utilizadas para indicar la asignación de un valor a una variable ¿Cuál será el valor final de la variable AUX al ejecutarse las siguientes instrucciones? 1. A  10 2. B  20 3. AUX  A 4. A  B 5. B  AUX ¿Cuál será el valor de N  N + 5 si N tiene un valor actual de 2? N  N + 5
  • 7.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 7 Tipos de instrucciones (Cont) Instrucciones de lectura de datos (entrada) a) leer (NUMERO, HORAS, TASA) NUMERO  12325 HORAS  32 TASA  1200 b) leer (A, B, C) A = 100 B = 200 C = 300
  • 8.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 8 Tipos de instrucciones (Cont) Instrucciones de escritura de resultados (salida) Permiten la escritura por medio de un dispositivo de salida escribir (A, B, C) Instrucciones de bifurcación instrucción 1 instrucción 2 instrucción 3 . . . instrucción 8 . última instrucción instrucción 1 instrucción 2 instrucción 3 . . . instrucción 12 . última instrucción
  • 9.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 9 Tipos de instrucciones (Cont) Se realizan de modo condicional en función del resultado de la evaluación de una condición
  • 10.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 10 Elementos básicos de un programa • Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces… etc.) • Identificadores (nombres de variables, procedimientos, funciones, nombre del programa, etc.) • Caracteres especiales (coma, apóstrofe, etc.) • Constantes • Variables • Expresiones • Instrucciones • Bucles • Contadores • Acumuladores • Interruptores • Estructuras • Secuenciales • Selectivas • repetitivas
  • 11.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 11 Datos, tipos de datos y operaciones primitivas Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. Tipo de datos. Conjunto específico de valores de los datos y un conjunto de operaciones que actúan sobre esos datos. • Básicos, incorporados o integrados • Definidos por programador • Básicos o Numéricos (entero, real) o Lógicos (boolean) o Carácter (caracter, cadena) • Compuestos (Estructuras) • Especiales (punteros o apuntadores)
  • 12.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 12 Tipos de datos Numéricos Los números enteros pueden representarse en 8, 16, 32 y hasta 64 bits • Enteros -32 768 a 32 767 • Enteros cortos -128 a 127 • Enteros largos -2147483648 a 21447483647 Los números Reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. • 0.08; 3.7452; -52.321; etc. Notación científica • 367520100000000000000 3.675201 X 1020 • .0000000000302579 3.02579 X 10-11
  • 13.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 13 Tipos de datos Lógicos • También llamados booleanos, solamente pueden tomar uno de dos valores cierto o verdadero (true) y falso (false) Carácter • Los caracteres que la computadora reconoce (un solo carácter) • Caracteres alfabéticos (A, B, C, …, Z) (a, b, c, …, z) • Caracteres numéricos (1, 2, 3, …, 9, 0) • Caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, $, …) Cadena • (String) es la sucesión de caracteres delimitados por una comilla o doble comilla • ‘Hola Mortimer’; ‘12 de octubre de 1492’
  • 14.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 14 Constantes y variables Constantes: es un dato que permanece sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. • Reales: 1.234 -0.1436 3.374562E • Carácter: ‘B’ ‘+’ ‘4’ ‘;’ • Cadena: ‘Juan Pérez’ ‘John’s’ • Booleano true false Una variable es un objeto o tipo de dato cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa. Describe los atributos de nombre (identificadores) que se le asigna y tipo que describe el uso de la variable. • Los nombres deben ser significativos y tener relación con el objeto que representan.
  • 15.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 15 Expresiones Son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. EXPRESIONES ARITMÉTICAS Son análogas a las fórmulas matemáticas. OPERADORES + - * / ^, ** Div, / Mod, % ++ -- REGLAS DE PRIORIDAD () ++, --, + y – unitarios *, /, % (producto, división y módulo) +, - (suma y resta)
  • 16.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 16 Expresiones (cont) EXPRESIONES LÓGICAS (booleanas) Darán como resultado siempre uno de dos valores (verdadero o falso) OPERADORES DE RELACIÓN < > =, == <= >= <>, != OPERADORES LÓGICOS no (not), ! y (and), && o (or), || PRIORIDAD DE OPERADORES ++ y – *, /, % +, - <, <=, >, >= ==, != && || =, +=, -=, *=, /=, %=
  • 17.
    Fundamentos de Programación- Franco Guamán 17 Preguntas