La programación estructurada es una forma de escribir programas de computadora deforma clara, utilizando únicamente tres estructuras: secuencia, selección e interacción; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional.
Este documento trata sobre los elementos básicos del lenguaje de programación C#. Explica las clases, objetos, tipos de datos, interfaces, estructuras, propiedades, eventos y otros conceptos fundamentales del lenguaje. También describe las herramientas disponibles para desarrollar en C#, como el compilador C# y el entorno de desarrollo Visual Studio.
Este documento describe las estructuras de control básicas en programación, incluyendo secuencia, selección e iteración. Explica que la programación estructurada utiliza únicamente estas tres estructuras para escribir programas de forma clara. También cubre conceptos como bucles, sentencias condicionales if/else, y cómo estas estructuras permiten modificar el flujo de control de un programa.
Este documento presenta una introducción a la programación mediante pseudocódigo, incluyendo una definición de pseudocódigo, sus características y partes. Explica conceptos como instrucciones, comentarios, y los diferentes tipos de instrucciones como primitivas, de control, definición de datos, entrada, salida, asignación, alternativas y repetitivas.
El documento define algoritmo como un conjunto de instrucciones ordenadas y finitas para realizar una actividad. Explica que la resolución de problemas mediante algoritmos implica analizar el problema, diseñar un algoritmo, codificarlo en un programa y ejecutarlo. Describe estructuras de control como bucles while, repeat y for, y presenta ejemplos de algoritmos en pseudocódigo para comparar números y calcular coordenadas de puntos.
El documento describe las estructuras básicas de control en la programación, incluyendo la programación estructurada, las sentencias de selección y repetición como bucles y estructuras condicionales, y cómo estas permiten modificar el flujo secuencial de un programa. También discute el uso de sentencias como IF/THEN y bucles FOR para resolver problemas que requieren seleccionar entre alternativas o repetir instrucciones un número determinado de veces.
Este documento resume la unidad 3 sobre procedimientos y macros. Explica que los procedimientos son conjuntos de instrucciones que ejecutan tareas específicas, mientras que las macros permiten codificar instrucciones repetitivas una sola vez y reutilizarlas. También describe la sintaxis y tipos de procedimientos y macros, así como sus diferencias y ventajas.
Este documento describe las fases de creación de un programa y los conceptos básicos de algoritmos y estructuras de programación. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos bien definidos y finitos, y que un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación. También describe las estructuras secuenciales, condicionales y bucles que permiten controlar el flujo de un algoritmo.
Unidad Iii Generalidades Sobre Algoritmosmarthaill10
Este documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es una serie de pasos lógicos y ordenados para resolver un problema, y que la resolución de problemas requiere definir el problema, diseñar un algoritmo, convertir el algoritmo en un programa y ejecutar y validar el programa. También presenta ejemplos de algoritmos y discute las fases de desarrollo de algoritmos y programas.
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Este documento describe las estructuras de control básicas en programación, incluyendo secuencia, selección e iteración. Explica que la programación estructurada utiliza únicamente estas tres estructuras para escribir programas de forma clara. También cubre conceptos como bucles, sentencias condicionales if/else, y cómo estas estructuras permiten modificar el flujo de control de un programa.
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Este documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos y programación. Explica que un algoritmo es una serie de pasos lógicos y ordenados para resolver un problema, y que la resolución de problemas requiere definir el problema, diseñar un algoritmo, convertir el algoritmo en un programa y ejecutar y validar el programa. También presenta ejemplos de algoritmos y discute las fases de desarrollo de algoritmos y programas.
Este documento describe PSeInt, una herramienta educativa que utiliza pseudocódigo para enseñar conceptos básicos de programación. Explica qué es PSeInt, para qué sirve, qué son los diagramas de flujo y sus símbolos. También define términos como variables, constantes, acumuladores y contadores. Finalmente, resume el uso de comandos como Según, Mientras, Repetir, Para y Función en PSeInt.
El documento explica cómo representar algoritmos gráficamente mediante diagramas de flujo u ordinogramas. Describe los símbolos estándar utilizados como rectángulos para asignaciones, romboides para entrada/salida, óvalos para inicio/fin y rombos con círculos para decisiones. Proporciona ejemplos de cómo usar estos símbolos para representar diferentes partes de un algoritmo en un ordinograma.
Este documento explica los conceptos de macros internas y externas en lenguaje ensamblador. Una macro interna se define y llama dentro del mismo programa, mientras que una macro externa se almacena en un archivo separado que puede incluirse en un programa a través de la instrucción Include. Las macros son útiles para simplificar código repetitivo, reducir errores y mejorar la legibilidad de un programa en ensamblador.
Este documento describe las características de la programación estructurada. Explica que divide la tarea de programación en subprogramas o módulos que corresponden a tratamientos parciales. Describe las tres estructuras básicas de control de flujo: secuencia, selección e iteración. También cubre conceptos como anidamiento y las ventajas de la programación estructurada como facilidad de comprensión y depuración.
Este documento describe las estructuras de control repetitivas en el lenguaje de programación Pascal, incluyendo bucles while, repeat y for. Explica la sintaxis y diferencias entre estos tipos de bucles, así como ejemplos de su uso para repetir instrucciones un número determinado de veces.
El documento define algoritmo y tipos de algoritmos y lenguajes algorítmicos. Explica la metodología para resolver problemas usando computadoras que incluye definir el problema, analizarlo, diseñar el algoritmo, codificarlo, probarlo y depurarlo, documentarlo y darle mantenimiento. También describe constantes, variables y clasificaciones de variables, y técnicas como diagramas de flujo y pseudocódigo para formular algoritmos. Finalmente, explica estructuras algorítmicas secuenciales, condicionales y cíclicas.
El documento describe las estructuras básicas de programación como secuencia, selección e iteración. La secuencia consiste en una o más instrucciones ejecutadas en orden. La selección incluye if, if-else y switch para ejecutar diferentes instrucciones basadas en condiciones. La iteración repite instrucciones usando for, while y do-while.
Este documento describe la estructura básica de un programa en C, incluyendo la función principal main y cómo escribir un programa simple que imprime un mensaje. También explica conceptos como la inclusión de bibliotecas, el uso de comentarios, y cómo cada sentencia termina con un punto y coma.
El documento explica la instrucción switch en los microcontroladores. Switch permite seleccionar entre grupos de instrucciones dependiendo del valor de una expresión. Cada grupo está identificado por una etiqueta case y el control pasa al grupo coincidente. Si ninguno coincide, pasa al siguiente comando o a un grupo default. Se proveen ejemplos para ilustrar el uso de switch, break y conversiones de mayúsculas.
Una presentacion para conocer los fundamentos de la programacion. Para personas que desean conocer que es las programacion y las bases que lo fundamentan. Para quienes desde cero desean adentrarse en el mundo de la programacion.
Este documento describe las funciones de entrada y salida y las estructuras de control en programación. Explica que las sentencias de entrada y salida permiten que la información fluya en y fuera de un programa y que las estructuras de control como if/else, while, for, switch ayudan a organizar la secuencia de instrucciones. También define conceptos como bucles, condicionales y repetitivas y cómo estas estructuras hacen que los programas sean más eficientes y fáciles de entender.
Este documento describe las estructuras de control en la programación, incluyendo la secuencia, selección e iteración. Explica que la programación estructurada surge para crear programas confiables y eficientes mediante estas tres estructuras. También cubre las estructuras básicas como la condicional if/else, los bucles como for y while, y advierte sobre los problemas del uso del goto.
El documento describe la programación y lenguajes de programación como Visual Basic. Define la programación como el desarrollo de código fuente para crear programas y aplicaciones siguiendo instrucciones. Explica conceptos como algoritmos, pseudocódigo y herramientas como PSeInt. También describe características básicas de Visual Basic como la creación de formularios, barra de herramientas y propiedades.
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir instrucciones utilizando palabras similares al lenguaje natural, mientras que el lenguaje de máquina es directamente interpretable por la computadora en códigos binarios. Los lenguajes se clasifican considerando la generación de computadoras, desde lenguajes de primera generación como el ensamblador hasta lenguajes de cuarta generación para gestión de bases de datos.
La programación estructurada es un estilo de programación que utiliza tres estructuras básicas (secuencial, selectiva y repetitiva) para crear programas más sencillos, fáciles de entender y depurar. Este estilo se basa en el teorema de que cualquier programa se puede desarrollar utilizando únicamente estas tres estructuras básicas.
Este documento presenta los conceptos básicos de los algoritmos y la programación, incluyendo la definición de algoritmo, las características y partes de un algoritmo, los lenguajes de programación, tipos de datos, instrucciones condicionales, contadores y acumuladores. Se recomienda el estudio y práctica de los lenguajes de programación para desarrollar algoritmos efectivos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación. Explica que la programación implica escribir instrucciones en un lenguaje de programación para dirigir las operaciones de una computadora y resolver un problema. También describe los pasos para desarrollar un algoritmo, incluyendo la definición del problema, el análisis, diseño e implementación. Finalmente, presenta diferentes paradigmas de programación y tipos de lenguajes como compilados e interpretados.
El documento describe las funciones de entrada y salida y las estructuras de control en programación. Explica que las sentencias de entrada y salida permiten que los programas reciban datos del usuario y muestren resultados, mientras que las estructuras de control como if/else, while y for organizan la secuencia de instrucciones. También define términos como bucles y condicionales y da ejemplos de cómo representar sentencias de entrada, salida y estructuras de control en pseudocódigo y diagramas de flujo.
El documento presenta una introducción al pseudocódigo y los diagramas de flujo, incluyendo sus definiciones, reglas y simbología. También describe los tipos básicos de instrucciones de control como las alternativas, repetitivas y de salto utilizadas en programación, así como diferentes paradigmas de programación como la secuencial, estructurada, orientada a objetos y lógica.
Este documento describe PSeInt, una herramienta educativa que utiliza pseudocódigo para enseñar conceptos básicos de programación. Explica qué es PSeInt, para qué sirve, qué son los diagramas de flujo y sus símbolos. También define términos como variables, constantes, acumuladores y contadores. Finalmente, resume el uso de comandos como Según, Mientras, Repetir, Para y Función en PSeInt.
El documento explica cómo representar algoritmos gráficamente mediante diagramas de flujo u ordinogramas. Describe los símbolos estándar utilizados como rectángulos para asignaciones, romboides para entrada/salida, óvalos para inicio/fin y rombos con círculos para decisiones. Proporciona ejemplos de cómo usar estos símbolos para representar diferentes partes de un algoritmo en un ordinograma.
Este documento explica los conceptos de macros internas y externas en lenguaje ensamblador. Una macro interna se define y llama dentro del mismo programa, mientras que una macro externa se almacena en un archivo separado que puede incluirse en un programa a través de la instrucción Include. Las macros son útiles para simplificar código repetitivo, reducir errores y mejorar la legibilidad de un programa en ensamblador.
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Una presentacion para conocer los fundamentos de la programacion. Para personas que desean conocer que es las programacion y las bases que lo fundamentan. Para quienes desde cero desean adentrarse en el mundo de la programacion.
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Este documento describe las estructuras de control en la programación, incluyendo la secuencia, selección e iteración. Explica que la programación estructurada surge para crear programas confiables y eficientes mediante estas tres estructuras. También cubre las estructuras básicas como la condicional if/else, los bucles como for y while, y advierte sobre los problemas del uso del goto.
El documento describe la programación y lenguajes de programación como Visual Basic. Define la programación como el desarrollo de código fuente para crear programas y aplicaciones siguiendo instrucciones. Explica conceptos como algoritmos, pseudocódigo y herramientas como PSeInt. También describe características básicas de Visual Basic como la creación de formularios, barra de herramientas y propiedades.
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir instrucciones utilizando palabras similares al lenguaje natural, mientras que el lenguaje de máquina es directamente interpretable por la computadora en códigos binarios. Los lenguajes se clasifican considerando la generación de computadoras, desde lenguajes de primera generación como el ensamblador hasta lenguajes de cuarta generación para gestión de bases de datos.
La programación estructurada es un estilo de programación que utiliza tres estructuras básicas (secuencial, selectiva y repetitiva) para crear programas más sencillos, fáciles de entender y depurar. Este estilo se basa en el teorema de que cualquier programa se puede desarrollar utilizando únicamente estas tres estructuras básicas.
Este documento presenta los conceptos básicos de los algoritmos y la programación, incluyendo la definición de algoritmo, las características y partes de un algoritmo, los lenguajes de programación, tipos de datos, instrucciones condicionales, contadores y acumuladores. Se recomienda el estudio y práctica de los lenguajes de programación para desarrollar algoritmos efectivos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación. Explica que la programación implica escribir instrucciones en un lenguaje de programación para dirigir las operaciones de una computadora y resolver un problema. También describe los pasos para desarrollar un algoritmo, incluyendo la definición del problema, el análisis, diseño e implementación. Finalmente, presenta diferentes paradigmas de programación y tipos de lenguajes como compilados e interpretados.
El documento describe las funciones de entrada y salida y las estructuras de control en programación. Explica que las sentencias de entrada y salida permiten que los programas reciban datos del usuario y muestren resultados, mientras que las estructuras de control como if/else, while y for organizan la secuencia de instrucciones. También define términos como bucles y condicionales y da ejemplos de cómo representar sentencias de entrada, salida y estructuras de control en pseudocódigo y diagramas de flujo.
El documento presenta una introducción al pseudocódigo y los diagramas de flujo, incluyendo sus definiciones, reglas y simbología. También describe los tipos básicos de instrucciones de control como las alternativas, repetitivas y de salto utilizadas en programación, así como diferentes paradigmas de programación como la secuencial, estructurada, orientada a objetos y lógica.
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir instrucciones utilizando palabras similares al lenguaje natural. Un lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito, y consiste en una cadena de instrucciones binarias.
El documento describe diferentes tipos de programación, enfocándose principalmente en la programación modular y estructurada. La programación estructurada utiliza tres estructuras básicas (secuencial, selectiva y repetitiva) para descomponer problemas de manera jerárquica y simplificar el desarrollo de programas. La programación modular divide un programa en módulos independientes que interactúan a través de llamadas a procedimientos.
Este documento describe diferentes tipos de estructuras de control, incluyendo secuenciales, alternativas y repetitivas. También cubre operaciones de entrada y salida de datos, declaración de variables y constantes, y diferentes formatos de archivos como texto, hojas de cálculo, imágenes, audio y video.
El documento describe el lenguaje máquina, que utiliza secuencias de unos y ceros para representar instrucciones que pueden ser ejecutadas directamente por la computadora. Sin embargo, escribir programas en lenguaje máquina es difícil para los programadores. Por lo tanto, se desarrollaron otros lenguajes de programación más fáciles de usar.
Introduccion a los lenguajes de programacionlupitagarcia07
El documento habla sobre la historia y clasificación de los lenguajes de programación. Explica que Charles Babbage y Ada Lovelace fueron pioneros en el desarrollo de las computadoras al intentar construir la máquina analítica y escribir los primeros programas para ella. También describe que los lenguajes de programación pueden clasificarse por su nivel de abstracción, paradigma, y forma de ejecución, e incluye ejemplos de lenguajes que caen en diferentes categorías como ensamblador, C, BASIC, y lenguajes orient
Este documento presenta conceptos clave sobre algoritmos y su expresión, incluyendo definiciones de algoritmo, lenguajes de expresión como pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación. También cubre conceptos como variables, operaciones, ciclos y arreglos, con ejemplos ilustrativos. El objetivo es guiar el examen sobre diseño y elaboración de algoritmos para la solución de problemas.
Este documento presenta conceptos clave sobre algoritmos y su expresión, incluyendo definiciones de algoritmo, lenguajes de expresión como pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación. También cubre conceptos como variables, operaciones, ciclos y arreglos, con ejemplos ilustrativos. El objetivo es guiar el examen sobre diseño y elaboración de algoritmos para la solución de problemas.
El documento describe la programación estructurada, un paradigma que promueve el uso de secuencias, selecciones (if/switch) e iteraciones (bucles for/while) en lugar de instrucciones goto incondicionales. La programación estructurada hace que los programas sean más fáciles de entender, depurar y mantener. El teorema del programa estructurado demuestra que solo se necesitan estas tres estructuras de control para escribir cualquier programa.
El documento describe los principios de la programación estructurada, la cual organiza un programa en secuencias, selecciones e iteraciones para mejorar la claridad y mantenibilidad del código. La programación estructurada surgió en la década de 1960 y fue adoptada ampliamente debido a que produce programas más fiables, eficientes y fáciles de comprender.
Inicialmente los programas se escribían en lenguaje ensamblador usando códigos mnemotécnicos que representaban instrucciones binarias. Luego surgieron lenguajes de alto nivel que ocultan detalles de la máquina para hacer la programación más fácil. Los programas siguen un proceso de compilación o interpretación para convertir el código fuente a código ejecutable por la máquina. La programación estructurada organiza el flujo de instrucciones en secuencias, iteraciones y decisiones. Las variables y constantes permiten almacenar
Este documento introduce el pseudo-intérprete PSeInt, una herramienta libre para aprender lógica de programación usando pseudocódigo. Explica que PSeInt permite escribir algoritmos en un pseudolenguaje simple e intuitivo y ejecutarlos, superando las limitaciones del papel. Describe las características del pseudolenguaje de PSeInt y cómo implementa estructuras de control secuenciales, condicionales y repetitivas. Finalmente, presenta un caso práctico sobre una promoción y cómo desarrollar el pseudoc
El algoritmo lee tres valores diferentes ingresados por el usuario, determina cuál es el mayor y el menor de los valores, y escribe los resultados. Primero inicializa las variables A, B y C en 0 y lee los valores ingresados. Luego compara los valores para determinar cuál es el mayor y el menor, y finalmente escribe cuál es el valor mayor y cuál es el valor menor.
El documento presenta un instrumento de evaluación de software educativo compuesto por varias secciones: instalación, interfaz gráfica, características psicológicas, características técnicas y características cognitivas. Cada sección contiene varios ítems que deben ser calificados para evaluar el rendimiento del software educativo. El objetivo es verificar que el software cumpla con los requisitos técnicos y pedagógicos necesarios para brindar una buena experiencia de aprendizaje a los estudiantes.
Este documento presenta un formato para la valoración de software educativo por parte de expertos en contenido. Incluye instrucciones para observar el material, identificar problemas de contenido y posibles soluciones, y evaluar variables como objetivos, contenido, desarrollo del contenido, herramientas, ejemplos, ejercicios y retroinformación. El experto debe proveer su opinión sobre estos aspectos y sintetizar los puntos positivos, negativos y recomendaciones sobre el uso potencial del material.
Este documento presenta un instrumento de valoración de software educativo por un experto en metodología. El experto debe observar el material, tomar nota de posibles defectos metodológicos, y luego evaluar variables como objetivos, motivación, refuerzo, actividad del usuario, metodología, reorientación y ayuda. Finalmente, el experto debe recomendar si el material puede usarse con pocos cambios, si requiere cambios, o no se recomienda usar.
La evaluación de software educativo requiere considerar varios factores que influyen en su uso y aplicación. Primero, no puede realizarse de forma aislada de los objetivos, contenidos y metodología del currículo. Segundo, debe evaluarse la claridad de los objetivos educativos, la motivación e interacción del usuario, y la legibilidad y adecuación del lenguaje. Tercero, se deben considerar factores funcionales como la velocidad de inicio del programa y los requisitos técnicos para su correcto funcionamiento.
En esta parte del curso aprenderemos a interpretar los enunciados de los problemas o situaciones en donde se sugiere el uso de herramientas informáticas.
Este documento presenta la metodología de investigación. Explica las cuatro fases del proceso de investigación: planificación, ejecución, procesamiento e informe. Detalla los pasos clave de la planificación como definir el tema, plantear el problema, establecer objetivos, justificar la investigación y elaborar el marco teórico. También cubre temas como los tipos de investigación, el diseño de instrumentos y la recolección y análisis de datos. El documento proporciona una guía completa para la realización exitosa
Este documento describe la metodología para seleccionar o desarrollar materiales educativos computarizados (MECs). El proceso incluye análisis de necesidades educativas, diseño, desarrollo, prueba e implementación. En la fase de análisis, se identifican problemas educativos y sus posibles causas. Luego, se analizan alternativas de solución y se determina si un MEC puede ayudar. En la fase de diseño, se define el entorno, contenido educativo, interfaz y funcionalidad del M
Se presentan cuatro metodologías de expertos que nos sugerirán algunas etapas que indicarán los pasos que deben seguir para el desarrollo de un Software Educativo
El documento define el software educativo como programas didácticos creados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que tienen características como ser interactivos, individualizar el trabajo de cada estudiante y ser fáciles de usar. Además, clasifica diferentes tipos de programas educativos y describe funciones como ser informativa, instructiva y motivadora. Finalmente, menciona ejemplos concretos de software educativo como GeoGebra, Apple Descartes y KTurtle.
El documento describe conceptos básicos de programación, incluyendo que una programación establece una secuencia de acciones que pueden ser ejecutadas por un procesador para realizar una tarea. También describe las fases de resolución de problemas y codificación de algoritmos, y define conceptos como acción, acción primitiva y algoritmo.
Este documento presenta una metodología para resolver problemas que incluye las siguientes etapas: 1) Análisis del problema para entenderlo y definir los datos, proceso e información requerida, 2) Definición del problema e identificación de su utilidad, 3) Diseño y desarrollo de la solución mediante la elaboración de un algoritmo y pruebas, 4) Construcción de diagramas de flujo utilizando símbolos normalizados. El objetivo es transformar la información de entrada en una salida mediante un número fijo de pasos ló
Este documento describe el programa PSeint, un intérprete de pseudocódigo. Explica las características de la interfaz, los tipos de datos, expresiones, estructuras de control y otros conceptos básicos de programación usando pseudocódigo. También incluye ejemplos de algoritmos escritos en pseudocódigo y ejercicios resueltos usando PSeint.
El algoritmo toma como entrada el número de exámenes (N) realizados por un estudiante e inicializa las variables contador (CONT), suma (S) y promedio (PROM) en 0. Luego lee cada calificación (C), la suma a S, incrementa CONT en 1, y repite esto hasta que CONT sea mayor a N. Finalmente calcula el promedio (PROM) dividiendo la suma S entre el número de exámenes N.
El algoritmo lee tres valores distintos ingresados por el usuario, determina cuál es el mayor y el menor de los tres valores, y escribe los valores mayor y menor. Primero inicializa las variables A, B y C en 0 y luego lee los valores ingresados. Usa una serie de condicionales SI/NO para comparar los valores y determinar cuál es el mayor y el menor, escribiendo al final el valor mayor y el valor menor.
El algoritmo calcula el promedio de cuatro exámenes de un estudiante inicializando las variables de calificaciones en cero, sumando las calificaciones e dividiendo la suma entre cuatro para obtener el promedio, y determina si el estudiante aprobó o no con base en si el promedio es mayor a 70.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
2. doras.
Estructuras básicas
La programación estructurada es una forma de escribir programas de
computadora deforma clara, utilizando únicamente tres estructuras:
secuencia, selección e
de
iteración; siendo innecesario y no
depermitiéndose el uso la instrucción o instrucciones
transferencia incondicional.
La programación estructurada surge a finales de los años 1960 con el
objetivo de realizar programas confiables y eficientes, y que además
fueran escritos de manera de facilitar su comprensión posterior.
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas
que las necesidades de aquellos años, por lo que se desarrollaron
nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el
desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación
de grandes aplicaciones.
De todas formas, el paradigma estructurado tiene vigencia en
muchos ámbitos de desarrollo de programas y constituye una buena
forma de iniciarse en la programación de computa
3. Estructuras básicas
El teorema del programa
estructurado,
demuestra que
de
todo
Böhm-Jacopini,
programa puede
escribirse utilizando únicamente las
tres instrucciones de control
siguientes:
.
4. Estructuras básicas
N o
NO Condicion NO CondicionSI SI
1 2
d icion N o
S I
.
io n esA c c
C on
Accion AccionAccion
A C C I O N 1
A C C I O N 2
A C C I O N N
C o n
S
d ic io n
i
A c c io n e s
5. Estructuras básicas
El flujo de control de un programa
La expresión flujo de control hace referencia al orden en el que se
ejecutarán las instrucciones de un programa, desde su comienzo hasta
que finaliza. El flujo normal de ejecución es el secuencial. Si no se
programa empezaría por la
a una en el orden en que
especifica lo contrario, la
primera instrucción e iría
aparecen, hasta llegar a la
ejecución de un
procesando una
última.
Algunos programas muy simples pueden escribirse sólo con este flujo
unidireccional. No obstante, la mayor eficacia y utilidad de cualquier
lenguaje de programación se deriva de la posibilidad de cambiar el orden
de ejecución según la necesidad de elegir uno de entre varios caminos en
función de ciertas condiciones, o de ejecutar algo repetidas veces, sin
tener que escribir el código para cada vez.
Con frecuencia, el programador necesita que el programa no se
comporte sólo de modo secuencial. Por ejemplo, calcular una funcion f(x)
para los X > 0.
.
6. Estructuras básicas
El flujo de control de un programa
También puede ocurrir que interese que un grupo de instrucciones se
ejecute repetidamente hasta que se le indique que se detenga. Por
ejemplo, calcular el promedio de notas para cada uno de los alumnos de
un curso, o realizar algún cálculo con cada uno de los elementos de un
vector.
Para las dos situaciones planteadas existen dos soluciones: las
que
con
sentencias de control selectivas y las repetitivas. Éstas permiten
el flujo secuencial del programa sea modificado. También cumplen
este objetivo las sentencias denominadas de invocación o salto.
.
7. Estructuras básicas
Según lo expresado, las estructuras de decisión simple y doble
permiten seleccionar entre dos alternativas posibles. Sin embargo, la
instrucción SI-ENTONCES puede ser utilizada también en casos de
selección de más de dos alternativas. Esto es posible anidando estas
instrucciones. Es decir, una estructura SI-ENTONCES puede contener a
otra, y esta a su vez a otra.
siguiente:
La representación en pseudocódigo es la
Como se puede
de
permite
observar, el
anidamiento
alternativas
instrucciones
ir descartando
al bloque deSI <condición_1> ENTONCES
< sentencias_1 >
SINO
SI <condición_2> ENTONCES
< sentencias_2 >
SINO
SI <condición_3> ENTONCES
< sentencias_3 >
SINO
.
.
FIN-SI
FIN-SI
FIN-SI
valores hasta llegar
instrucciones que se debe ejecutar.
En las instrucciones SI anidadas, las
instrucciones ENTONCES y FIN-SI se
aplican automáticamente a la
instrucción SI anterior más próxima.
A fin de que las estructuras anidadas
sean más fáciles de leer, es práctica
habitual aplicar sangría al cuerpo de
cada una.
.
8. Estructuras básicas
Ejemplo: Un sensor toma (lee) la temperatura ambiente y de
acuerdo al rango en que se encuentre, debe emitir un mensaje.
La escala es la siguiente:
Mayor que 100 “Temperatura muy alta – Mal funcionamiento”
Entre 91 y 100 “Rango normal”
Entre 51 y 90 “Bajo el rango normal”
Menor que 50 “Muy frío – Apague el equipo”
ALGORITMO Sensor
INICIO
LEER temperatura
SI temperatura > 100 ENTONCES
ESCRIBIR “Temperatura muy alta – Mal funcionamiento”
SINO
SI temperatura > 90 ENTONCES
ESCRIBIR “Rango normal”
SINO
SI temperatura > 50 ENTONCES
ESCRIBIR “Bajo el rango normal”
SINO
ESCRIBIR “Muy frío – Apague equipo”
FIN-SI
FIN-SI
FIN-SI
FIN.
9. Estructuras básicas
La sentencia IR-A (go to)
La sentencia GO TO pertenece a un grupo de sentencias conocidas
como sentencias de salto (jump). La característica de este grupo es
hacer que el flujo de control salte a otra parte del programa. Otras
sentencias de este grupo son interrumpir o romper (BREAK),
continuar (CONTINUE), volver (RETURN), lanzar (THROW). Las dos
primeras se utilizan generalmente con sentencias de alternativa
múltiple. Para retornar de la ejecución de funciones o métodos se
usa RETURN.
La sentencia GO TO se utilizaba mucho en los primeros lenguajes de
programación porque era la única manera de saltar de una
instrucción del programa a otra.
Esta instrucción consta de una sentencia IR_A y una sentencia
asociada con una etiqueta.
Cuando se ejecuta esta instrucción, se transfiere el control del
programa a la etiqueta asociada.
.
10. La sentencia IR-A (go to)
La representación en pseudocódigo es la siguiente:
INICIO
.
.
IR_A etiqueta_1
.
. FIN
etiqueta_1:
. // El flujo salta aquí
El efecto de esta instrucción es transferir sin
etiqueta especificada. Es una de las operaciones
condiciones el control del programa a la
más primitivas para traspasar el control de
una parte del programa a otra. Sin
incompleto o complicado de mantener.
surgió la programación estructurada, la
sentencias de control (IF ó bucles FOR y
embargo, su uso produce código inconsistente,
Justamente por ello en los años 60 y 70, cuando
comunidad informática se expresó a favor de otras
DO-WHILE) en lugar del GOTO.
.
Estructuras básicas
11. Estructuras básicas
La sentencia IR-A (go to)
Tal creencia está tan arraigada que el GOTO es muy criticado y
ladesaconsejado
programación.
por todos los que se dedican a la enseñanza de
Si bien la instrucción GOTO puede
donde
parecer útil y muy flexible,
motivos
es
deprecisamente en esa flexibilidad radica su peligro y los
su obsolescencia.
.
12. Estructuras básicas
En muchas ocasiones la forma más apropiada de expresar
algoritmo consiste en la repetición de una misma instrucción
manera controlada, una cantidad finita de veces determinada
un
de
de
antemano (al diseñar el programa) o en tiempo de ejecución
(cada vez que se corre el programa).
Por ejemplo, podría ser necesario diseñar un algoritmo similar al
de los cajeros automáticos, que solicite una clave al usuario y
bloquee el acceso en caso de no ingresar la contraseña correcta
luego de tres intentos. O bien, si se desea procesar grupos de
datos ingresados por teclado o leídos desde un archivo, hasta que
no se encuentren más datos.
Las estructuras algorítmicas que permiten realizar operaciones de este
tipo se conocen con el nombre de estructuras repetitivas o iterativas.
Definicion: Las estructuras que repiten una secuencia de
instrucciones un número determinado de veces se
denominan repetitivas o bucles; y se denomina iteración
a la ejecución de cada repetición.
.
13. Estructuras básicas
Ejemplo
Se desea sumar una lista de números que ingresa desde teclado
(por ejemplo, edades de los alumnos de una clase). El
algoritmo debería
SUMA que contenga
ingresar el valor y sumarlo a una variable
las sucesivas sumas parciales.
ALGORITMO
INICIO
Suma=0
suma
LEER
Suma
LEER
Suma
….
FIN
número
= suma + número
número
= suma + número
.
14. Es evidente que el método no es óptimo, pero el ejemplo sirve para
identificar las instrucciones que se repiten. En este caso, el bucle está
formado por las instrucciones:
LEER número
suma = suma + número
y la cantidad de iteraciones estará relacionada con el número de
alumnos que se procesen durante la ejecución.
Entonces, las dos cuestiones importantes cuando se utilizan
estructuras repetitivas son:
se repite?
¿qué contiene el bucle? y ¿cuántas veces
Las estructuras repetitivas
produce la condición de fin
se diferencian en la forma en que se
del bucle y deberá utilizarse aquella más
apropiada al problema particular de que se trate.
A continuación, veremos las más usuales:
.
Estructuras básicas
15. Estructuras básicas
6.3.1 La estructura PARA (for)
Problema: Se desea un
1 y
programa
99.
que muestre en pantalla los
números pares entre
INICIO
ESCRIBIR
ESCRIBIR
[…]
ESCRIBIR
ESCRIBIR
FIN
2
4
96
98
Se dijo que la computadora es muy hábil para repetir tareas sencillas,
como la del problema. Cuando se necesita que la computadora repita.
una operación, con una pequeña variación cada vez, se deben identificar
16. 49
Estructuras básicas
6.3.1 La estructura PARA (for)
Problema: Se desea un programa que muestre en pantalla los
números pares entre 1 y 99.
En este caso, lo que se desea es una secuencia de números pares,
que van desde 2 hasta 98. Estos números pueden expresarse como 2
x k, siendo k un entero que varía entre 1 y 98/2 = 49.
Cuando se conoce exactamente la cantidad de veces que es necesario
repetir una instrucción, la estructura más apropiada para
caso
expresarlo
como algoritmo es la estructura PARA. En este se puede
escribir:
INICIO
PARA k DESDE 1
*
HASTA
2ESCRIBIR
FIN-PARA
FIN
k
.
17. Estructuras básicas
6.3 Estructuras de repeticion. Bucles
6.3.1 La estructura PARA (for)
Problema: Se desea un programa que muestre en pantalla los
números pares entre 1 y 99.
En este caso, lo que se desea es una secuencia de números pares,
que van desde 2 hasta 98. Estos números pueden expresarse como 2
x k, siendo k un entero que varía entre 1 y 98/2 = 49.
Cuando se conoce exactamente la cantidad de veces que es necesario
repetir una instrucción, la estructura más apropiada para expresarlo
como algoritmo es la estructura PARA. En este caso se puede
escribir:
INICIO
PARA k DESDE 1 Otra opción sería:
INICIO
PARA i DESDE 2 HASTA 98 INCREMENTO 2
ESCRIBIR i
FIN-PARA
FIN
HASTA 49
ESCRIBIR
FIN-PARA
FIN
k * 2
.
18. Estructuras básicas
6.3.1 La estructura PARA (for)
Si ahora se solicita:
Problema: Se desea un programa
que muestre en pantalla los
200.números pares entre 1 y
la solución mantiene su sencillez de expresión:
INICIO
PARA N DESDE
2
N HASTA 200
INCREMENTO
ESCRIBIR i.
19. 6.3.1 La estructura PARA (for)
La estructura
es:
PARA en forma general
PARA variable DESDE inicial HASTA final [INCREMENTO incremento]
INSTRUCCIÓN
[…]
INSTRUCCIÓN
FIN-PARA
Donde:
variable es el nombre de una variable de tipo numérico, en particular entero,
definida en el programa, cuyos valores
repetición. Es común utilizar como nombre
de la palabra índice (index en inglés), y si
se irán modificando en cada
de esta variable i, que proviene
se utilizan varias instrucciones
PARA, emplear las letras siguientes del abecedario: j, k, l.
inicial es el valor que toma la variable en la primera repetición.
final es el valor que toma la variable en la última repetición..
Estructuras básicas
20. Estructuras básicas
6.3.2 La estructura MIENTRAS (while…do) y la estructura
HASTA (repeat…until)
En algunos casos no se conoce de antemano la cantidad de veces que
será necesario repetir un conjunto de instrucciones para solucionar el
problema, o bien es conveniente que estas instrucciones sean
repetidas hasta alcanzar una determinada condición (llamada
condición de parada). En estas situaciones se emplean estructuras
repetitivas más generales que PARA, como las estructuras
MIENTRAS y HASTA.
.
21. Estructuras básicas
6.3.2 La estructura MIENTRAS (while…do) y la estructura HASTA
(repeat…until)
Problema: Se desea un programa que calcule e informe el precio de
una llamada telefónica, a partir del número de minutos ingresado
por el operador, sabiendo que el precio por minuto es de $0,23.
Esta operación debe repetirse cada vez que el operador ingrese
una cantidad
contrario.
de minutos mayor que 0, y detenerse en caso
Como se desconoce la cantidad de veces que se repetirá el
cálculo del precio, y tampoco puede solicitarse al operador que
indique este dato al inicio del programa,
apropiada para resolver el problema.
la estructura PARA no es
INICIO
LEER minutos
HACER
precio = minutos * 0,23
ESCRIBIR precio
LEER minutos
HASTA minutos <= 0
FIN.
22. Estructuras básicas
6.3.2 La estructura MIENTRAS (while…do) y la estructura HASTA
(repeat…until)
Puede cuestionarse que si el operador ingresa un número menor que 0 la
primera vez, el programa mostrará
nuevo dato antes de detenerse.
un valor incorrecto y solicitará un
Una solución alternativa
INICIO
LEER minutos
sería:
En este caso, el operador puede ingresar un número
menor o igual a cero la primera vez que el programa
le solicita un dato, y el programa se detendrá sin
informar un precio erróneo.
MIENTRAS minutos > 0
precio = minutos
ESCRIBIR precio
LEER minutos
FIN-MIENTRAS
* 0,23
Es importante notar que las condiciones de parada
son diferentes. Existen muchas posibilidades
expresar la solución a este problema
para
FIN
.
23. Estructuras básicas
6.3.2 La estructura MIENTRAS (while…do)
(repeat…until)
La estructura MIENTRAS tiene la forma:
y la estructura HASTA
MIENTRAS condición
INSTRUCCIÓN
[…]
INSTRUCCIÓN
FIN-MIENTRAS
Al ejecutarse se evalúa condición, y en caso de resultar verdadera se
ejecutan las instrucciones del bloque, mientras condición mantenga
verdadero.
su valor
La estructura HASTA toma la forma:
HACER
INSTRUCCIÓN
[…]
INSTRUCCIÓN
HASTA condición
. Se dice que MIENTRAS y HASTA son formas más generales de iterar que
24. Estructuras básicas
Problema: Se desea un programa que muestre en pantalla
los números pares entre
que se resolvió utilizando PARA
INICIO
PARA k DESDE 1 HASTA 49
1 y 99.
de la siguiente manera:
ESCRIBIR k
FIN-PARA
FIN
* 2
también puede
MIENTRAS:
expresarse utilizando
O utilizando HASTA:
INICIO
k = 1
MIENTRAS
INICIO
k = 1
HACER
ESCRIBIR k * 2
k = k + 1
HASTA k > 49
FIN
k <= 49
ESCRIBIR k
k = k + 1
FIN-MIENTRAS
FIN
* 2
.
25. Estructuras básicas
Instrucción INTERRUMPIR
(BREAK)
Esta instrucción se utiliza cuando se desea terminar un bucle en un
lugar determinado del cuerpo del bucle sin esperar a que este
termine de modo natural por su entrada o su salida. Esta instrucción
corta el ciclo de ejecución, debe ser utilizada con precaución.
Ejemplo:
LEER número
HACER
IF número <= 0 INTERRUMPIR
suma
LEER
= suma + número
número
.
HASTA número > 100
26. Estructuras básicas
Instrucción CONTINUAR
(CONTINUE)
Esta instrucción hace que el flujo de ejecución salte el resto de un cuerpo
del bucle para continuar con el siguiente bucle o iteración. Esta
característica suele ser útil en algunas condiciones.
Ejemplo:
PARA i DESDE 0 HASTA 20
SI (i mod 4 = 0 ) ENTONCES
CONTINUAR
FIN-SI
ESCRIBIR
FIN-PARA
i, “ , “
.
27. Estructuras básicas
En un algoritmo puede existir y es muy frecuente que existan 2 o más
bucles. Dependiendo de la forma en que estén dispuestos, estos
pueden ser anidados o independientes.
Decimos que los bucles están anidados cuando están dispuestos de
forma tal que unos son interiores a otros; y los bucles serán
independientes cuando son extremos unos con otros.
Así como se podían anidar estructuras de selección, también es posible
insertar un bucle dentro de otro. Las reglas para construir estructuras
repetitivas anidadas son iguales en ambos casos: la estructura interna
debe estar incluida
solapamiento.
totalmente dentro de la externa y no puede existir
.
28. Estructuras básicas
PE RM ITID AS Y PR O HIB ID
A S
IND EP EN D IE NT
E S
AN IDA D A
S
N ID O S C R UZAD O
S
SA LIR D EL B U CL
E
EN TR AR A L BU C L
E
.