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PROGRAMACIÓN I
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
PROGRAMACIÓN I
Es una técnica utilizada para organizar
programas dentro de una colección de
pequeños módulos aislados. Los
módulos pueden ser agrupados en una
jerarquía o una red y cada unidad tiene
una entrada única y un punto de salida.
El procesamiento de líneas de código se
ejecuta de arriba hacia abajo.
La programación estructurada nos
permite construir un producto de
software en grupo, En otras palabras,
Varios programadores pueden trabajar
en diferentes partes en la elaboración de
un producto.
Diseño del programa de lo general a
lo particular.
Todo, pero no me puede ser diseñado
utilizando únicamente las tres
estructuras básicas:
Secuencial
Alternativa
Repetitiva
La programación estructurada a se basa
en los siguientes puntos:
1.
2.
Esto ayuda a que los programas sean
fácilmente leídos por cualquier persona,
Que el número de errores en el proceso
de programación sea bajo, Que los
programas sean autodocumentados, y
Que puedan mantenerse fácilmente.
La programación estructurada hace los programas más fáciles de escribir,
Verificar, Leer y Mantener; Utiliza un número limitado de estructura de control
que minimiza la complejidad de los problemas.
ESTRUCTURA DE CONTROL
Estructura de control de un lenguaje de programación se refiere al orden
en qué las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán, Un programa
estructurado se compone de funciones, Segmentos, Módulos y subrutinas, Cada
cual con una sola entrada y una salida. A cada módulo se denomina
"Programa Apropiado". La programación estructurada tiene un teorema
central, El cual afirma que cualquier programa, No importa el tipo de trabajo
que ejecute puede ser elaborado utilizando únicamente las tres estructuras
básicas de control lógico son:
1. Secuencial: Son estructuras que indican que las instrucciones de un programa
se Ejecutan una después de la otra en el mismo orden en el que aparecen en el
programa.
Se representa gráficamente por símbolos de flujo continuo en ambos con una
sola entrada y una sola salida.
PROGRAMACIÓN I
VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
Reducción del esfuerzo en las pruebas, El programa se puede tener listo para
producción normal en un tiempo menor al tradicional.
Reducción de Los costos de mantenimiento
Programas más sencillos y más rápidos
Aumento en la producción del programador
Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la
productividad en programación
Los programas pueden quedar mejor documentados internamente
Elaborar programas de computadoras y diciendo una labor que demanda
esfuerzo, Creatividad, Habilidad Y cuidado. Con este si lo podemos obtener las
siguientes ventajas:
Los programas son más fáciles de entender, Ya que un programa bien
estructurado puede ser leído En consecuencia sin necesidad de saltar de un
sitio a otro en la lógica.
En este ejemplo la instrucción que
depende de la instrucción x, Si el orden
pues se diferente esto daría un error
lógico.
PROGRAMACIÓN I
Ejemplo:
Crear un algoritmo que Determine la medida de 4 números
Definición del problema:
Necesitamos la media o promedio de cuatro números que el usuario introduzca
Análisis del problema:
Se tendrá como entrada 4 números (n1, n2, n3, n4)
Cómo salida el promedio de los cuatro números; pro = (n1, n2, n3, n4) / 4
2. Selección (Decisión): Control en la ejecución de otras instrucciones en los
algoritmos. Las ejecuciones de cerdo instrucciones pueden efectuarse mediante
la evaluación de los datos que representa una condición, Tal como la siguiente:
Una computadora puede estar encendida, La velocidad de un automóvil puede
incrementarse hasta un punto en que no se pueda detener.
Las estructuras de decisión permiten tanto ejecutar la instrucción comediar o
evitar su ejecución.
También son conocidas como si/Sino (if/else) o si-cierto-falso, Que plantean la
selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación de
una condición o predicado.
Equivale en instrucción If de todos los lenguajes de programación. Se
representa gráficamente la siguiente manera:
PROGRAMACIÓN I
Sí condición lógica entonces
Sentencia x
Sino
Sentencia y
El diagrama anterior Z representa una
condición o estructura lógica
(Verdadero/Falso), Si z evalúa como
verdadero, Se ejecuta la instrucción
representada por x; Pero si se valúa
como falsa, Se ejecuta la instrucción
representada por Y.
La estructura del diagrama tiene una
sola entrada y una sola salida, Las
funciones x, y representan cualquier
estructura básica o conjunto de
estructuras.
El pseudocódigo y la sentencia de
decisión queda de la forma siguiente:
Se tendrá como entrada la nota del alumno.
Cómo salida el mensaje de aprobado o reprobado éste se mostrará dependiendo
de la comparación de la nota con el 70%.
Ejemplo:
Crear un algoritmo para determinar si un alumno está reprobado o aprobado,
Ingresando nota de la clase y tomando en cuenta que se aprueba con 70%.
Definición del problema:
El problema consiste en tomar la decisión del mensaje que se mostrará, Para lo cual
se evaluará la nota ingresada, Sí está es mayor o igual a 70 se mostrará el mensaje
"Aprobado", Te lo contrario se mostrará el mensaje "Reprobado".
Análisis del problema:
If anidado
Sentencia de selección según sea (Case)
Contador: Es una variable que tiene como trabajo contar las iteraciones, Es de tipo
numérico el cual aumenta o disminuye su valor de manera manual o automática.
Acumulador: Es una variable que almacena los valores lógicos intermedios.
Inicialización: Es la asignación de un valor de inicio al contador y acumulador.
Mientras - Hacer (While)
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Sentencia para (For)
Contiene las siguientes estructuras:
3. Estructura repetitiva (Iteración): Es una estructura de control que permite la
repetición de una serie determinada de sentencias, Se denomina bucle (Lazo o ciclo).
El cuerpo del bucle contiene las sentencias que se repiten. Las computadoras están
especialmente diseñadas para ejecutar tareas repetitivas, Las estructuras de control
repetitivas son aquellas en la que una sentencia o grupo de sentencias se repiten
muchas veces.
El conjunto de instrucciones que se repiten en un ciclo se denominan cuerpo del ciclo
y cada repetición del cuerpo del ciclo se denomina iteración. A continuación,
definiremos algunos conceptos que intervienen en una iteración:
Contiene las siguientes estructuras:
PROGRAMACIÓN I
Para saber mas del tema ver los videos:
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https://www.youtube.com/watch?v=kAUlL9OuNRo

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Estructuras complejas de datos (Programación estructurada)

  • 2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA PROGRAMACIÓN I Es una técnica utilizada para organizar programas dentro de una colección de pequeños módulos aislados. Los módulos pueden ser agrupados en una jerarquía o una red y cada unidad tiene una entrada única y un punto de salida. El procesamiento de líneas de código se ejecuta de arriba hacia abajo. La programación estructurada nos permite construir un producto de software en grupo, En otras palabras, Varios programadores pueden trabajar en diferentes partes en la elaboración de un producto. Diseño del programa de lo general a lo particular. Todo, pero no me puede ser diseñado utilizando únicamente las tres estructuras básicas: Secuencial Alternativa Repetitiva La programación estructurada a se basa en los siguientes puntos: 1. 2. Esto ayuda a que los programas sean fácilmente leídos por cualquier persona, Que el número de errores en el proceso de programación sea bajo, Que los programas sean autodocumentados, y Que puedan mantenerse fácilmente.
  • 3. La programación estructurada hace los programas más fáciles de escribir, Verificar, Leer y Mantener; Utiliza un número limitado de estructura de control que minimiza la complejidad de los problemas. ESTRUCTURA DE CONTROL Estructura de control de un lenguaje de programación se refiere al orden en qué las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán, Un programa estructurado se compone de funciones, Segmentos, Módulos y subrutinas, Cada cual con una sola entrada y una salida. A cada módulo se denomina "Programa Apropiado". La programación estructurada tiene un teorema central, El cual afirma que cualquier programa, No importa el tipo de trabajo que ejecute puede ser elaborado utilizando únicamente las tres estructuras básicas de control lógico son: 1. Secuencial: Son estructuras que indican que las instrucciones de un programa se Ejecutan una después de la otra en el mismo orden en el que aparecen en el programa. Se representa gráficamente por símbolos de flujo continuo en ambos con una sola entrada y una sola salida. PROGRAMACIÓN I VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Reducción del esfuerzo en las pruebas, El programa se puede tener listo para producción normal en un tiempo menor al tradicional. Reducción de Los costos de mantenimiento Programas más sencillos y más rápidos Aumento en la producción del programador Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la productividad en programación Los programas pueden quedar mejor documentados internamente Elaborar programas de computadoras y diciendo una labor que demanda esfuerzo, Creatividad, Habilidad Y cuidado. Con este si lo podemos obtener las siguientes ventajas: Los programas son más fáciles de entender, Ya que un programa bien estructurado puede ser leído En consecuencia sin necesidad de saltar de un sitio a otro en la lógica.
  • 4. En este ejemplo la instrucción que depende de la instrucción x, Si el orden pues se diferente esto daría un error lógico. PROGRAMACIÓN I Ejemplo: Crear un algoritmo que Determine la medida de 4 números Definición del problema: Necesitamos la media o promedio de cuatro números que el usuario introduzca Análisis del problema: Se tendrá como entrada 4 números (n1, n2, n3, n4) Cómo salida el promedio de los cuatro números; pro = (n1, n2, n3, n4) / 4
  • 5. 2. Selección (Decisión): Control en la ejecución de otras instrucciones en los algoritmos. Las ejecuciones de cerdo instrucciones pueden efectuarse mediante la evaluación de los datos que representa una condición, Tal como la siguiente: Una computadora puede estar encendida, La velocidad de un automóvil puede incrementarse hasta un punto en que no se pueda detener. Las estructuras de decisión permiten tanto ejecutar la instrucción comediar o evitar su ejecución. También son conocidas como si/Sino (if/else) o si-cierto-falso, Que plantean la selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación de una condición o predicado. Equivale en instrucción If de todos los lenguajes de programación. Se representa gráficamente la siguiente manera: PROGRAMACIÓN I Sí condición lógica entonces Sentencia x Sino Sentencia y El diagrama anterior Z representa una condición o estructura lógica (Verdadero/Falso), Si z evalúa como verdadero, Se ejecuta la instrucción representada por x; Pero si se valúa como falsa, Se ejecuta la instrucción representada por Y. La estructura del diagrama tiene una sola entrada y una sola salida, Las funciones x, y representan cualquier estructura básica o conjunto de estructuras. El pseudocódigo y la sentencia de decisión queda de la forma siguiente: Se tendrá como entrada la nota del alumno. Cómo salida el mensaje de aprobado o reprobado éste se mostrará dependiendo de la comparación de la nota con el 70%. Ejemplo: Crear un algoritmo para determinar si un alumno está reprobado o aprobado, Ingresando nota de la clase y tomando en cuenta que se aprueba con 70%. Definición del problema: El problema consiste en tomar la decisión del mensaje que se mostrará, Para lo cual se evaluará la nota ingresada, Sí está es mayor o igual a 70 se mostrará el mensaje "Aprobado", Te lo contrario se mostrará el mensaje "Reprobado". Análisis del problema:
  • 6. If anidado Sentencia de selección según sea (Case) Contador: Es una variable que tiene como trabajo contar las iteraciones, Es de tipo numérico el cual aumenta o disminuye su valor de manera manual o automática. Acumulador: Es una variable que almacena los valores lógicos intermedios. Inicialización: Es la asignación de un valor de inicio al contador y acumulador. Mientras - Hacer (While) Hacer - Repetir mientras (Do While) Sentencia para (For) Contiene las siguientes estructuras: 3. Estructura repetitiva (Iteración): Es una estructura de control que permite la repetición de una serie determinada de sentencias, Se denomina bucle (Lazo o ciclo). El cuerpo del bucle contiene las sentencias que se repiten. Las computadoras están especialmente diseñadas para ejecutar tareas repetitivas, Las estructuras de control repetitivas son aquellas en la que una sentencia o grupo de sentencias se repiten muchas veces. El conjunto de instrucciones que se repiten en un ciclo se denominan cuerpo del ciclo y cada repetición del cuerpo del ciclo se denomina iteración. A continuación, definiremos algunos conceptos que intervienen en una iteración: Contiene las siguientes estructuras: PROGRAMACIÓN I Para saber mas del tema ver los videos: https://www.youtube.com/watch?v=maVwtr6a-q8 https://www.youtube.com/watch?v=kAUlL9OuNRo