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Evolución de los instrumentos y
métodos de observación en fútbol
José Pino Ortega (España)
Licenciado en Educación Física. Master en Alto Rendimiento Deportivo
Profesor de Fútbol de la Facultad de Ciencias del Deporte. Universidad de Extremadura
jpino@unex.es

Introducción
Los entrenadores de fútbol tienden a emitir opiniones subjetivas sobre los factores
determinantes del resultado del juego, lo que hace que sus conclusiones varíen mucho
(Harris y Reilly, 1996). Según Wilkinson (1982), el análisis de las prestaciones de los
jugadores y de los equipos en Fútbol se realiza exclusivamente mediante la intuición de
los entrenadores, lo que conlleva una elevada subjetividad y poco valor científico.
Además, los entrenadores como seres humanos limitados, con una capacidad más o
menos desarrollada, tienen dificultades para memorizar y analizar de forma precisa las
secuencias de acontecimientos complejos que ocurren durante un largo período de
tiempo, como demostraron Franks y Miller (1995). Estos autores constatan que los
entrenadores de Fútbol más experimentados y de nivel internacional, apenas retienen el
30% de los elementos que más han influido en el resultado del juego.
Cramer (1987), técnico de la F.I.F.A. y de la Federación Alemana de Fútbol, afirma que
las competiciones son la fuente privilegiada de información útil para el entrenador y a
partir de la observación del juego se aprende lo que se debe entrenar, para mejorar y
orientar el proceso de entrenamiento y obtener la meta deseada. Asimismo, en el Fútbol,
la construcción del entrenamiento, en larga medida, debe recoger la información del
juego (estructura de movimientos, estructura de carga, naturaleza de las tareas, zonas de
intervención predominantes, funciones principales, modelo de concepción del juego,
etc.). Por esto, la caracterización de la estructura de actividad y análisis del contenido
del juego en Fútbol viene tendiendo a revelar una importancia e influencia creciente en
la estructuración y la organización del entrenamiento de esta modalidad (Korcek, 1981).
En la planificación de los entrenamientos se debe analizar al adversario, su estilo de
juego, las características fundamentales. Esta información, actualmente se recoge
mediante la observación no sistematizada, denominada Scouting (Roach, 1970;
Olivares, 1978; Smith et al. 1996).
Los comportamientos exteriorizados por los jugadores durante el juego, responden en
gran parte o son el resultado de las adaptaciones provocadas por el entrenamiento
(Garganta, 1997). Por otro lado, la orientación del proceso de entrenamiento recoge
información extraída del juego (Rohde y Espersen, 1988).
El análisis sistemático está determinado por los criterios que establece el observador y
éstos depende de los objetivos perseguidos (Grosgeorge, 1991). Estos criterios están a
su vez determinados por la concepción del juego del observador (Bacconi y Marella,
1995). Así, en la literatura más reciente referente al análisis del juego en Fútbol
mediante la observación directa, se han realizado numerosas investigaciones de
diferentes contenidos:
• Análisis del esfuerzo físico realizado por los jugadores durante el partido a
través de la determinación de distancias recorridas: Knowles y Brooke (1974),
Whitehead (1975); Reilly y Thomas (1976), Withers et al. (1982), Ekblom (1986),
Ohashi et al. (1988), Bangsbo et al. (1991), Ohashi et al. (1993).
• Análisis cuantitativo de la técnica, donde se incluyen entre otros, los trabajos de
Luhtanen (1988) y Ohashi et al. (1988; 1993).
• Análisis cuantitativo y cualitativo de los comportamientos de los jugadores y de
los equipos, en estos trabajos se hace referencia al aspecto espacial y al temporal del
juego: Dufour (1982a; 1989; 1993), Dufour y Verlinden (1993), Gréahaigne (1989;
1990; 1991), Luhtanen (1993), Reep y Benajamin (1968); Yamanaka et al. (1994).
En la figura 1 mostramos un esquema en el que se estructura los aspectos a tener en
cuenta en la observación y el análisis del juego en Fútbol.
Figura 1. La observación y análisis del juego

Antes de realizar una observación, debemos tener en cuenta: qué y a quién observar,
cómo observar y cuándo observar. Sin perder la perspectiva de por qué y para qué se
hace, teniendo siempre presente los conocimientos, grado de entrenamiento y
capacidades a desarrollar por parte del observador, así como las condiciones de la
observación. Para ello es necesario establecer unos criterios generales para, a
continuación, establecer el procedimiento más adecuado para realizar la observación.
Este esquema será desarrollado en los siguientes apartados.

Evolución de los instrumentos y métodos de observación en el fútbol
El proceso de recogida, almacenamiento y tratamiento de los datos obtenidos a partir de
la observación del juego, es cada vez más determinante en la optimización del
rendimiento de los jugadores y del equipo.
Con el avance de los medios informáticos, los analistas han dispuesto de un medio de
apoyo para realizar su trabajo. En la tabla 1 se muestra los diferentes trabajos en los que
se ha utilizado el ordenador como elemento de apoyo.
Tabla 1. Estudios realizados en el ámbito específico del Fútbol en los que se ha utilizado como sistema de apoyo el
ordenador (Adaptado de Garganta, 1997)

Fecha

Autor

1982a

Dufour

1983

Franks et al.; Malveiro

1985

Van Gool y Tiborgh

1986

Church y Hughes; Franks y Goodman

1987

Van Gool et al.

1988

Ali; Chervenjakov et al.; Gréaghaigne; Hughes et al.; Luhtanen;
Ohashi et al.; Rhodes et al.; Suzuki et al.; Treadwell; Yamanaka et
al.

1989

Dufour; Gréahaigne, Partridge y Franks

1990

Ali y Farrally; Gréahaigne

1991

Dufour; Gréhaigne; Reilly et al.; Winkler

1992

Rico y Bangsbo; Winkler; Gréaghaigne; Hughes

1993

Bishovets et al.; Claudino; Erdman; Gerish y Reichelt; Hughes;
Ohashi et al.; Pino et al.; Yamanaka et al.

1994

Dufour; Kawai et al.; Loy; Yamanaka et al.

1995

Bacconi y Marella; Garbarino et al.; Melli

1996

Loy; Müller y Lorenz

1997

Gréahaigne et al.; Olsen y Larsen

Como se observa en esta tabla, es a partir de los años 80 cuando se ha incorporado esta
tecnología, debido a la facilidad de acceso de la misma.
El análisis del juego del Fútbol ha sido realizado de una forma imprecisa y variada
(Franks y Goodman, 1984) y es posible constatar una evolución de las técnicas de
investigación, centradas principalmente en la recogida y en el tratamiento de los datos, a
partir de la utilización del ordenador.
Según Dufour (1993) y Hughes (1993 y 1996) los medios de registros han evolucionado
de la siguiente forma:
• Técnicas de registro manual ("hand notation"). Como recurso se le designa la
técnica del "papel y el lápiz" (Reep y Benjamin, 1968).
• Combinación de las técnicas de registro manual con el relato oral para
magnetófono (Reilly y Thomas, 1976).
• Utilización del ordenador a posteriori de la observación, para el registro,
almacenamiento y tratamiento de los datos (Malveiro, 1983 y Ali, 1988).
• Utilización del ordenador para el registro simultáneo de datos, en la medida que
se realiza la observación en directo o en diferido. El teclado convencional es sustituido
por otro, donde figuran las categorías observadas, "concept keyboard" (Church y
Hughes, 1988; Dufour y Verlinden, 1994), y por una mesa de digitalización, "digital
panal" en la cual se asignan y especifican las acciones (Dufour y Verlinden, 1994). En
algunos sistemas, las mesa de digitalización y el teclado constituyen una única pieza
informática, representados en distintas superficies denominadas "touchpad" (Hughes,
1988; Treadwell, 1988; Partridge et al.; 1993; Loy; 1994). En otros, las células con las
categorías a digitalizar (teclas), figuran sobrepuestas en el terreno de juego. Este tipo de
aparato de denomina "playpad" (Partidge y Franks; 1989b).
Se han desarrollado diversos sistemas entre los que destacamos "El MEMOBSER"
(Doucet, 1986), es un sistema para registrar y memorizar informaciones sobre los tres
aspectos fundamentales del juego en Fútbol (Mombaerts, 1991):
•

Ocupación del espacio de juego

•

Circulación del balón (pases)

•

Recuperaciones o pérdida del balón

Los datos pueden ser registrados y memorizados en un teclado portátil y a partir de la
observación en directo o en diferido. Posteriormente, el teclado es conectado al
ordenador para transferir los datos. Después se pueden observar diagramas, secuencias y
cálculos estadísticos concernientes a los aspectos estudiados.
Por otro lado Chervenjakov et al. (1988), desarrollaron un programa denominado
"Soccer 75" en el que, a partir de un código de 34 parámetros, fueron recogidas las
acciones de juego para cada jugador. Posteriormente, fueron reunidos y codificados 14
parámetros de entre los cuales destacamos: el número de contactos con el balón, el
número de balones jugados correctamente, el número de tackles, el número de remates a
portería, el número de remate fuera de la portería, el número de goles marcados y
encajados.
En 1996, Luthanen presentó un sistema, "SAGE" (Sport Analysis and Game Evolution),
que permite el análisis por jugador y por equipo, de varios aspectos tales como: pases,
control y conducción de balón, interceptación, duelo, tiempo de posesión del balón y
fragmentos constantes del juego.
Un grupo de investigadores ligados a la Federación Italiana de Fútbol, desarrolla el
F.A.R.M. (Football Atlhetics Results Manager), un sistema informático modular que
permite, en tiempo real, catalogar, cruzar y elaborar informaciones técnicas y tácticas.
Mediante este sistema se analizan cuatro situaciones (Bacconi y Marrella, 1995):
• Acción del jugador en posesión del balón (balones jugados, recuperados, pérdidas,
pases largos, asistencias, remates, etc.).
• Acciones del jugador que, perteneciendo al equipo en posesión del balón, realiza
desplazamientos sin balón (desdoblamientos, desmarques de apoyo, de ruptura, etc.).
• Acciones del jugador que pertenece al equipo que no tiene posesión del balón
(coberturas, pressing, etc.).
•

Acciones por sectores (defensivo, intermedio, ofensivo).

Para cada una de estas situaciones es posible determinar cuándo ocurre, cuánto dura,
dónde se desarrolla y de qué tipo de acción de trata.
Introducción de los datos en el ordenador a través de la voz, ("voice over"), (Taylos
y Hughes, 1988). Uno de los mayores problemas, cuando se utiliza el ordenador en el
proceso de observación y análisis del juego, es la introducción de la información, "el
input" (Hughes, 1996). Dufour (1982), de 1966 a 1988 con colaboradores en
informática, desarrolla un sistema de observación sistemática de los comportamientos
de los jugadores. Este programa que fue parte de un proyecto denominado CAMAS
(Computer Assited Scouting Match Analysis System), permite realizar el seguimiento
de un equipo en tiempo real (Dufour y Verlinden, 1994). Las variables contempladas en
este sistema son, sobre todo, las relacionadas con la dimensión técnica del
comportamiento de los jugadores desde un punto de vista cuantitativo. La Facultad de
Ciencias del Deporte y de Educación Física de la Universidad de Oporto, a través de su
Centro de Estudios de Juegos Deportivos, está en colaboración desde 1993 con el grupo
de trabajo de perfeccionamiento de CAMAS en la reformulación de algunas categorías e
indicadores y, sobre todo, en la introducción de indicadores tácticos de la organización
del juego.
Registro de datos basados en la integración de la informática con la imagen.
Claudino (1993), desarrolla un sistema basado en la integración de la informática con la
imagen, mediante el cual, la imagen es visualizada y analizada utilizando el ordenador.
A través de 16 variables seleccionadas, divididas en categorías, el autor propone
caracterizar los comportamientos de un equipo durante el proceso ofensivo, y verificar
la congruencia entre el tipo de juego realizado y el modelo de juego preconizado por el
entrenador.
Actualmente existen medios como el magnetoscopio, que permite la visualización de las
imágenes pudiendo repetirlas y visionarla a distintas velocidades, lo normal son 30
fotogramas por segundo (fps), pero se puede manipular esta velocidad incluso
introduciendo pausas.
El problema actual de este método es que, en muchas ocasiones, no se obtiene el plano
de visión deseado, sesgando así la información. Por ello, diferentes autores han
desarrollado sistemas que han intentado solucionar este problema. Así, el computer
controlled Dual Video System (CCDVS), preconizado por Winkler (1991), fue
concebido para diagnosticar el rendimiento táctico de los jugadores, en las fases
ofensivas y defensivas del juego, en las tareas motoras realizadas con y sin balón. Se
trata de un sistema que permite observar las acciones de cada jugador y analizar las
secuencias de juego, de acuerdo con unos criterios específicos (errores tácticos,
combinaciones tácticas, etc.), además de esto, permite analizar datos cuantitativos como
el número de posesiones de balón, balones recuperados, balones perdidos, remates, etc.
También permite analizar la actividad física de los jugadores a través de la
determinación del número y tipo de actividades (marcha, carrera lenta, sprints, saltos,
etc.), así como la distancia recorrida.
La gran ventaja de este sistema de captación de imágenes, sobre los demás, reside en el
hecho de permitir la cobertura de la totalidad de la superficie del juego y posibilita
visualizar los movimientos de los jugadores de ambos equipos en juego, con excepción,
en algunos casos, del portero del equipo atacante.
Este sistema requiere dos máquinas de filmar montadas en paralelo, en conexión con
dos magnetoscopios. A la hora de reproducir las imágenes, son necesarios dos
monitores de televisión colocados uno al lado del otro, de preferencia, dos proyectores
que permiten sincronizar las imágenes de cada uno, de modo que la proyección se
realiza en otro (Winkler, 1991).
Erdmann (1993), utilizó un método videográfico que, en una primera fase, consiste en
colocar, en un plano elevado, una máquina de filmar con un gran angular denominado
"ojo de pez" de forma que capta todo el espacio de juego. Cuando las imágenes son
reproducidas, a partir del magnetoscopio, se coloca un acetato sobre el monitor y se
reflejan con trazos los desplazamientos de los jugadores y las respectivas acciones
ofensivas.
Llegados a este punto, hemos podido comprobar cuál ha sido la evolución de las
técnicas, desarrolladas siempre para facilitar la labor del entrenador.
Tendencias en el análisis del juego
En la última década, los sistemas informáticos aplicados al movimiento humano y a su
estudio han sufrido un desarrollo significativo. En todas las áreas de estudio nacen
nuevos programas cada vez más específicos y el ordenador se impone como herramienta
de trabajo para ahorrar tiempo, esfuerzo y dinero. La relativa novedad de la tecnología
informática proporciona cada vez más aplicaciones para el campo del deporte y en él
para el control del entrenamiento, el estudio de la técnica, la dietética, etc.
La selección Francesa utilizó en el Mundial '98 un programa multimedia para analizar
los partidos. Este programa, denominado Amisco, presenta en una pantalla en color, a
22 jugadores representados por 22 puntos que se desplazan sobre el terreno de juego
durante lo que dure el partido.
Este programa ha sido diseñado por una empresa de Niza llamada Videosports. Se basa
en el seguimiento de los jugadores sobre el terreno de juego mediante cámaras de vídeo.
Para ello se utilizan entre cuatro y seis cámaras que cubren toda la superficie del terreno
de juego. Al inicio de un encuentro un operador apunta manualmente a cada jugador en
un monitor de vídeo de control. De esta forma se identifican las posiciones de los
jugadores. El operador también registra al árbitro y al balón. Se trata de una operación
de inicialización del procedimiento.
Partiendo de estas posiciones iniciales, el ordenador sigue imagen por imagen los
movimientos de los protagonistas. En definitiva, el sistema no reconoce realmente a
cada jugador, sino que ve elementos desplazándose por el campo de visión de las
cámaras. Como el lapso de tiempo que separa dos imágenes es breve, el ordenador no
tiene dificultad en apreciar el desplazamiento de cada elemento. Actualmente, la
cadencia de análisis del juego es de diez imágenes por segundo. Por lo tanto, entre dos
imágenes sucesivas, las diferencias de posición son escasas. Además, el ordenador basa
su identificación no solamente en dos imágenes, sino en dos imágenes extraídas de una
secuencia. Esta secuencia le permite prever los movimientos. Estas previsiones le
facilitan despejar las dudas en el caso de que dos jugadores estén cerca el uno del otro.
La única situación que plantea un problema es cuando los jugadores están muy
próximos. Entonces no hay ningún orden lógico en el movimiento durante el reinicio de
la acción. El análisis del color de las camisetas impide cualquier confusión. Por otra
parte, aunque varios jugadores del mismo equipo estén agrupados, celebrando un gol,
por ejemplo, los diversos ángulos de visión facilitados por las cámaras permiten
solucionar el problema. Si el ordenar no responde, bastará con que el operador apunte
de nuevo a cada jugador para que el orden se restablezca (Penel et al., 1998).
El Grupo de Investigación sobre Valoración e Intervención en Edades Iniciales de la
Escuela Universitaria del Profesorado de Melilla, conjuntamente con el Laboratorio de
Biomecánica de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y Deportes de la
Universidad de Granada, están elaborando un sistema informático para la medición de
los desplazamientos en el terreno de juego de los jugadores en el plano horizontal,
basado en la filmación en vídeo digital, digitalización y posterior análisis informático.
Este sistema registra simultáneamente aspectos fisiológicos y cinemáticos. Mediante el
análisis cinemático se pueden obtener información de los siguientes aspectos:
•

Distancia total recorrida por cada jugador.

•

Distancia recorrida en intervalos de duración variable.

•

Distancias que se recorren a distintas velocidades.

•

Cantidad de desplazamientos que se producen.

•

Velocidad a la que se realizan los desplazamientos.

•

Variaciones de la velocidad en los distintos desplazamientos.

•

Número de aceleraciones a lo largo del partido.

•

Número y tiempo de las pausas (Recuperación).

•

Utilización del espacio por parte de los jugadores.

Estas serían pues, las últimas tendencias en el análisis del juego que, por ahora, son
limitadas en cuanto a su utilización por el coste y material necesarios.
En esta investigación se utiliza la observación como medio para obtener la información,
como se ha comprobado anteriormente, existen sistemas de registro de datos casi
automatizados, pero el elevado coste, imposibilita su utilización.
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Evolución de los instrumentos y métodos de observación en el fútbol

  • 1. Evolución de los instrumentos y métodos de observación en fútbol José Pino Ortega (España) Licenciado en Educación Física. Master en Alto Rendimiento Deportivo Profesor de Fútbol de la Facultad de Ciencias del Deporte. Universidad de Extremadura jpino@unex.es Introducción Los entrenadores de fútbol tienden a emitir opiniones subjetivas sobre los factores determinantes del resultado del juego, lo que hace que sus conclusiones varíen mucho (Harris y Reilly, 1996). Según Wilkinson (1982), el análisis de las prestaciones de los jugadores y de los equipos en Fútbol se realiza exclusivamente mediante la intuición de los entrenadores, lo que conlleva una elevada subjetividad y poco valor científico. Además, los entrenadores como seres humanos limitados, con una capacidad más o menos desarrollada, tienen dificultades para memorizar y analizar de forma precisa las secuencias de acontecimientos complejos que ocurren durante un largo período de tiempo, como demostraron Franks y Miller (1995). Estos autores constatan que los entrenadores de Fútbol más experimentados y de nivel internacional, apenas retienen el 30% de los elementos que más han influido en el resultado del juego. Cramer (1987), técnico de la F.I.F.A. y de la Federación Alemana de Fútbol, afirma que las competiciones son la fuente privilegiada de información útil para el entrenador y a partir de la observación del juego se aprende lo que se debe entrenar, para mejorar y orientar el proceso de entrenamiento y obtener la meta deseada. Asimismo, en el Fútbol, la construcción del entrenamiento, en larga medida, debe recoger la información del juego (estructura de movimientos, estructura de carga, naturaleza de las tareas, zonas de intervención predominantes, funciones principales, modelo de concepción del juego, etc.). Por esto, la caracterización de la estructura de actividad y análisis del contenido del juego en Fútbol viene tendiendo a revelar una importancia e influencia creciente en la estructuración y la organización del entrenamiento de esta modalidad (Korcek, 1981). En la planificación de los entrenamientos se debe analizar al adversario, su estilo de juego, las características fundamentales. Esta información, actualmente se recoge mediante la observación no sistematizada, denominada Scouting (Roach, 1970; Olivares, 1978; Smith et al. 1996). Los comportamientos exteriorizados por los jugadores durante el juego, responden en gran parte o son el resultado de las adaptaciones provocadas por el entrenamiento (Garganta, 1997). Por otro lado, la orientación del proceso de entrenamiento recoge información extraída del juego (Rohde y Espersen, 1988). El análisis sistemático está determinado por los criterios que establece el observador y éstos depende de los objetivos perseguidos (Grosgeorge, 1991). Estos criterios están a su vez determinados por la concepción del juego del observador (Bacconi y Marella, 1995). Así, en la literatura más reciente referente al análisis del juego en Fútbol mediante la observación directa, se han realizado numerosas investigaciones de diferentes contenidos: • Análisis del esfuerzo físico realizado por los jugadores durante el partido a través de la determinación de distancias recorridas: Knowles y Brooke (1974),
  • 2. Whitehead (1975); Reilly y Thomas (1976), Withers et al. (1982), Ekblom (1986), Ohashi et al. (1988), Bangsbo et al. (1991), Ohashi et al. (1993). • Análisis cuantitativo de la técnica, donde se incluyen entre otros, los trabajos de Luhtanen (1988) y Ohashi et al. (1988; 1993). • Análisis cuantitativo y cualitativo de los comportamientos de los jugadores y de los equipos, en estos trabajos se hace referencia al aspecto espacial y al temporal del juego: Dufour (1982a; 1989; 1993), Dufour y Verlinden (1993), Gréahaigne (1989; 1990; 1991), Luhtanen (1993), Reep y Benajamin (1968); Yamanaka et al. (1994). En la figura 1 mostramos un esquema en el que se estructura los aspectos a tener en cuenta en la observación y el análisis del juego en Fútbol. Figura 1. La observación y análisis del juego Antes de realizar una observación, debemos tener en cuenta: qué y a quién observar, cómo observar y cuándo observar. Sin perder la perspectiva de por qué y para qué se hace, teniendo siempre presente los conocimientos, grado de entrenamiento y capacidades a desarrollar por parte del observador, así como las condiciones de la observación. Para ello es necesario establecer unos criterios generales para, a continuación, establecer el procedimiento más adecuado para realizar la observación. Este esquema será desarrollado en los siguientes apartados. Evolución de los instrumentos y métodos de observación en el fútbol El proceso de recogida, almacenamiento y tratamiento de los datos obtenidos a partir de la observación del juego, es cada vez más determinante en la optimización del rendimiento de los jugadores y del equipo. Con el avance de los medios informáticos, los analistas han dispuesto de un medio de apoyo para realizar su trabajo. En la tabla 1 se muestra los diferentes trabajos en los que se ha utilizado el ordenador como elemento de apoyo.
  • 3. Tabla 1. Estudios realizados en el ámbito específico del Fútbol en los que se ha utilizado como sistema de apoyo el ordenador (Adaptado de Garganta, 1997) Fecha Autor 1982a Dufour 1983 Franks et al.; Malveiro 1985 Van Gool y Tiborgh 1986 Church y Hughes; Franks y Goodman 1987 Van Gool et al. 1988 Ali; Chervenjakov et al.; Gréaghaigne; Hughes et al.; Luhtanen; Ohashi et al.; Rhodes et al.; Suzuki et al.; Treadwell; Yamanaka et al. 1989 Dufour; Gréahaigne, Partridge y Franks 1990 Ali y Farrally; Gréahaigne 1991 Dufour; Gréhaigne; Reilly et al.; Winkler 1992 Rico y Bangsbo; Winkler; Gréaghaigne; Hughes 1993 Bishovets et al.; Claudino; Erdman; Gerish y Reichelt; Hughes; Ohashi et al.; Pino et al.; Yamanaka et al. 1994 Dufour; Kawai et al.; Loy; Yamanaka et al. 1995 Bacconi y Marella; Garbarino et al.; Melli 1996 Loy; Müller y Lorenz 1997 Gréahaigne et al.; Olsen y Larsen Como se observa en esta tabla, es a partir de los años 80 cuando se ha incorporado esta tecnología, debido a la facilidad de acceso de la misma. El análisis del juego del Fútbol ha sido realizado de una forma imprecisa y variada (Franks y Goodman, 1984) y es posible constatar una evolución de las técnicas de investigación, centradas principalmente en la recogida y en el tratamiento de los datos, a partir de la utilización del ordenador. Según Dufour (1993) y Hughes (1993 y 1996) los medios de registros han evolucionado de la siguiente forma: • Técnicas de registro manual ("hand notation"). Como recurso se le designa la técnica del "papel y el lápiz" (Reep y Benjamin, 1968).
  • 4. • Combinación de las técnicas de registro manual con el relato oral para magnetófono (Reilly y Thomas, 1976). • Utilización del ordenador a posteriori de la observación, para el registro, almacenamiento y tratamiento de los datos (Malveiro, 1983 y Ali, 1988). • Utilización del ordenador para el registro simultáneo de datos, en la medida que se realiza la observación en directo o en diferido. El teclado convencional es sustituido por otro, donde figuran las categorías observadas, "concept keyboard" (Church y Hughes, 1988; Dufour y Verlinden, 1994), y por una mesa de digitalización, "digital panal" en la cual se asignan y especifican las acciones (Dufour y Verlinden, 1994). En algunos sistemas, las mesa de digitalización y el teclado constituyen una única pieza informática, representados en distintas superficies denominadas "touchpad" (Hughes, 1988; Treadwell, 1988; Partridge et al.; 1993; Loy; 1994). En otros, las células con las categorías a digitalizar (teclas), figuran sobrepuestas en el terreno de juego. Este tipo de aparato de denomina "playpad" (Partidge y Franks; 1989b). Se han desarrollado diversos sistemas entre los que destacamos "El MEMOBSER" (Doucet, 1986), es un sistema para registrar y memorizar informaciones sobre los tres aspectos fundamentales del juego en Fútbol (Mombaerts, 1991): • Ocupación del espacio de juego • Circulación del balón (pases) • Recuperaciones o pérdida del balón Los datos pueden ser registrados y memorizados en un teclado portátil y a partir de la observación en directo o en diferido. Posteriormente, el teclado es conectado al ordenador para transferir los datos. Después se pueden observar diagramas, secuencias y cálculos estadísticos concernientes a los aspectos estudiados. Por otro lado Chervenjakov et al. (1988), desarrollaron un programa denominado "Soccer 75" en el que, a partir de un código de 34 parámetros, fueron recogidas las acciones de juego para cada jugador. Posteriormente, fueron reunidos y codificados 14 parámetros de entre los cuales destacamos: el número de contactos con el balón, el número de balones jugados correctamente, el número de tackles, el número de remates a portería, el número de remate fuera de la portería, el número de goles marcados y encajados. En 1996, Luthanen presentó un sistema, "SAGE" (Sport Analysis and Game Evolution), que permite el análisis por jugador y por equipo, de varios aspectos tales como: pases, control y conducción de balón, interceptación, duelo, tiempo de posesión del balón y fragmentos constantes del juego. Un grupo de investigadores ligados a la Federación Italiana de Fútbol, desarrolla el F.A.R.M. (Football Atlhetics Results Manager), un sistema informático modular que permite, en tiempo real, catalogar, cruzar y elaborar informaciones técnicas y tácticas. Mediante este sistema se analizan cuatro situaciones (Bacconi y Marrella, 1995): • Acción del jugador en posesión del balón (balones jugados, recuperados, pérdidas, pases largos, asistencias, remates, etc.).
  • 5. • Acciones del jugador que, perteneciendo al equipo en posesión del balón, realiza desplazamientos sin balón (desdoblamientos, desmarques de apoyo, de ruptura, etc.). • Acciones del jugador que pertenece al equipo que no tiene posesión del balón (coberturas, pressing, etc.). • Acciones por sectores (defensivo, intermedio, ofensivo). Para cada una de estas situaciones es posible determinar cuándo ocurre, cuánto dura, dónde se desarrolla y de qué tipo de acción de trata. Introducción de los datos en el ordenador a través de la voz, ("voice over"), (Taylos y Hughes, 1988). Uno de los mayores problemas, cuando se utiliza el ordenador en el proceso de observación y análisis del juego, es la introducción de la información, "el input" (Hughes, 1996). Dufour (1982), de 1966 a 1988 con colaboradores en informática, desarrolla un sistema de observación sistemática de los comportamientos de los jugadores. Este programa que fue parte de un proyecto denominado CAMAS (Computer Assited Scouting Match Analysis System), permite realizar el seguimiento de un equipo en tiempo real (Dufour y Verlinden, 1994). Las variables contempladas en este sistema son, sobre todo, las relacionadas con la dimensión técnica del comportamiento de los jugadores desde un punto de vista cuantitativo. La Facultad de Ciencias del Deporte y de Educación Física de la Universidad de Oporto, a través de su Centro de Estudios de Juegos Deportivos, está en colaboración desde 1993 con el grupo de trabajo de perfeccionamiento de CAMAS en la reformulación de algunas categorías e indicadores y, sobre todo, en la introducción de indicadores tácticos de la organización del juego. Registro de datos basados en la integración de la informática con la imagen. Claudino (1993), desarrolla un sistema basado en la integración de la informática con la imagen, mediante el cual, la imagen es visualizada y analizada utilizando el ordenador. A través de 16 variables seleccionadas, divididas en categorías, el autor propone caracterizar los comportamientos de un equipo durante el proceso ofensivo, y verificar la congruencia entre el tipo de juego realizado y el modelo de juego preconizado por el entrenador. Actualmente existen medios como el magnetoscopio, que permite la visualización de las imágenes pudiendo repetirlas y visionarla a distintas velocidades, lo normal son 30 fotogramas por segundo (fps), pero se puede manipular esta velocidad incluso introduciendo pausas. El problema actual de este método es que, en muchas ocasiones, no se obtiene el plano de visión deseado, sesgando así la información. Por ello, diferentes autores han desarrollado sistemas que han intentado solucionar este problema. Así, el computer controlled Dual Video System (CCDVS), preconizado por Winkler (1991), fue concebido para diagnosticar el rendimiento táctico de los jugadores, en las fases ofensivas y defensivas del juego, en las tareas motoras realizadas con y sin balón. Se trata de un sistema que permite observar las acciones de cada jugador y analizar las secuencias de juego, de acuerdo con unos criterios específicos (errores tácticos, combinaciones tácticas, etc.), además de esto, permite analizar datos cuantitativos como el número de posesiones de balón, balones recuperados, balones perdidos, remates, etc. También permite analizar la actividad física de los jugadores a través de la
  • 6. determinación del número y tipo de actividades (marcha, carrera lenta, sprints, saltos, etc.), así como la distancia recorrida. La gran ventaja de este sistema de captación de imágenes, sobre los demás, reside en el hecho de permitir la cobertura de la totalidad de la superficie del juego y posibilita visualizar los movimientos de los jugadores de ambos equipos en juego, con excepción, en algunos casos, del portero del equipo atacante. Este sistema requiere dos máquinas de filmar montadas en paralelo, en conexión con dos magnetoscopios. A la hora de reproducir las imágenes, son necesarios dos monitores de televisión colocados uno al lado del otro, de preferencia, dos proyectores que permiten sincronizar las imágenes de cada uno, de modo que la proyección se realiza en otro (Winkler, 1991). Erdmann (1993), utilizó un método videográfico que, en una primera fase, consiste en colocar, en un plano elevado, una máquina de filmar con un gran angular denominado "ojo de pez" de forma que capta todo el espacio de juego. Cuando las imágenes son reproducidas, a partir del magnetoscopio, se coloca un acetato sobre el monitor y se reflejan con trazos los desplazamientos de los jugadores y las respectivas acciones ofensivas. Llegados a este punto, hemos podido comprobar cuál ha sido la evolución de las técnicas, desarrolladas siempre para facilitar la labor del entrenador. Tendencias en el análisis del juego En la última década, los sistemas informáticos aplicados al movimiento humano y a su estudio han sufrido un desarrollo significativo. En todas las áreas de estudio nacen nuevos programas cada vez más específicos y el ordenador se impone como herramienta de trabajo para ahorrar tiempo, esfuerzo y dinero. La relativa novedad de la tecnología informática proporciona cada vez más aplicaciones para el campo del deporte y en él para el control del entrenamiento, el estudio de la técnica, la dietética, etc. La selección Francesa utilizó en el Mundial '98 un programa multimedia para analizar los partidos. Este programa, denominado Amisco, presenta en una pantalla en color, a 22 jugadores representados por 22 puntos que se desplazan sobre el terreno de juego durante lo que dure el partido. Este programa ha sido diseñado por una empresa de Niza llamada Videosports. Se basa en el seguimiento de los jugadores sobre el terreno de juego mediante cámaras de vídeo. Para ello se utilizan entre cuatro y seis cámaras que cubren toda la superficie del terreno de juego. Al inicio de un encuentro un operador apunta manualmente a cada jugador en un monitor de vídeo de control. De esta forma se identifican las posiciones de los jugadores. El operador también registra al árbitro y al balón. Se trata de una operación de inicialización del procedimiento. Partiendo de estas posiciones iniciales, el ordenador sigue imagen por imagen los movimientos de los protagonistas. En definitiva, el sistema no reconoce realmente a cada jugador, sino que ve elementos desplazándose por el campo de visión de las cámaras. Como el lapso de tiempo que separa dos imágenes es breve, el ordenador no tiene dificultad en apreciar el desplazamiento de cada elemento. Actualmente, la
  • 7. cadencia de análisis del juego es de diez imágenes por segundo. Por lo tanto, entre dos imágenes sucesivas, las diferencias de posición son escasas. Además, el ordenador basa su identificación no solamente en dos imágenes, sino en dos imágenes extraídas de una secuencia. Esta secuencia le permite prever los movimientos. Estas previsiones le facilitan despejar las dudas en el caso de que dos jugadores estén cerca el uno del otro. La única situación que plantea un problema es cuando los jugadores están muy próximos. Entonces no hay ningún orden lógico en el movimiento durante el reinicio de la acción. El análisis del color de las camisetas impide cualquier confusión. Por otra parte, aunque varios jugadores del mismo equipo estén agrupados, celebrando un gol, por ejemplo, los diversos ángulos de visión facilitados por las cámaras permiten solucionar el problema. Si el ordenar no responde, bastará con que el operador apunte de nuevo a cada jugador para que el orden se restablezca (Penel et al., 1998). El Grupo de Investigación sobre Valoración e Intervención en Edades Iniciales de la Escuela Universitaria del Profesorado de Melilla, conjuntamente con el Laboratorio de Biomecánica de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y Deportes de la Universidad de Granada, están elaborando un sistema informático para la medición de los desplazamientos en el terreno de juego de los jugadores en el plano horizontal, basado en la filmación en vídeo digital, digitalización y posterior análisis informático. Este sistema registra simultáneamente aspectos fisiológicos y cinemáticos. Mediante el análisis cinemático se pueden obtener información de los siguientes aspectos: • Distancia total recorrida por cada jugador. • Distancia recorrida en intervalos de duración variable. • Distancias que se recorren a distintas velocidades. • Cantidad de desplazamientos que se producen. • Velocidad a la que se realizan los desplazamientos. • Variaciones de la velocidad en los distintos desplazamientos. • Número de aceleraciones a lo largo del partido. • Número y tiempo de las pausas (Recuperación). • Utilización del espacio por parte de los jugadores. Estas serían pues, las últimas tendencias en el análisis del juego que, por ahora, son limitadas en cuanto a su utilización por el coste y material necesarios. En esta investigación se utiliza la observación como medio para obtener la información, como se ha comprobado anteriormente, existen sistemas de registro de datos casi automatizados, pero el elevado coste, imposibilita su utilización.
  • 8. Bibliografía • ALI, A. (1988). A statistical analysis of tactical movement patterns in soccer. Science and Football. 302 308. Libros de actas del First World Congress of Science and Football. Liverpool, 1987. T. Reilly, A. Lees, K. Davis y W. J. Murphy (Eds.). E. y F.N. Spon. London New York. • ALI, A. y FARRALLY, M. (1990). An analysis of patterns of play in soccer. Science y Football. 3, 37 44. • BACCONI, A. y MARELLA, M. (1995). Nuovo sistema di analisi della partita in tempo reale. Preparazione altetica, analisi e riabilitazione nel calcio. 17 18. 1º Convegno Nazionale A.I.P.A.C. Ediz. Nuova Prthmos. Città di Castelo. • BANGSBO, J.; NORREGAARD, L. y THORSO, F. (1991). Activity profile of competition soccer. Canadian Journal Sport Science. 16, 2, 110 116. • BISHOVETS, A, A.; DADJIEV, G. y GODIK, M. (1993). Computer analysis of teh effectiveness of collective techincal and tactical moves footballeurs in the matches of 1988 Olympics and 1990 World Cup. Science and Football. 302 308. Libros de actas del First World Congress of Science and Football. Liverpool, 1987. T. Reilly, A. Lees, K. Davis y W. J. Murphy (Eds.). E. y F.N. Spon. London New York. • CHERVENJAKOV, M.; DIMITROV, G. y KIRKOVA, T. (1988). Assessment of the playing effectiveness of soccer player. Science and Football. 288 292. Libros de actas del First World Congress of Science and Football. Liverpool, 1987, T. Reilly; A. Lees; K. Davis y W.J. Murphy (Eds.). E. y F.N. Spon. London. New York. • CHURCH, S. y HUGHES, M.D. (1986). Patterns of play in association football a computerised analysis. Comunicacion presentada en el First World Congress of Science and Football. Liverpool, 13 17Abril. • CRAMER, D. (1987). Fútbol 1990. El entrenador español. 33, 32 35. • DOUCET, C. (1986). Le memobser et les sports collectifs. E.P.S. 202, 16 18. • DUFOUR, J. (1970). Football, la reflexion tactique. E.P.S. 105, 77 82. • DUFOUR, J. (1974). Football moderne. Bornemann. Paris. • DUFOUR, W. (1982a). Los métodos de objetivación del comportamiento motor en la recogida de datos en fútbol. Comunicación presentada en el I Congreso Mundial de Ciencias Biológicas aplicadas al Fútbol. Barcelona. • DUFOUR, W. (1982b). Cursus techiek van voetbal. HILOK. Vrije Universiteit Brussel. • DUFOUR, W. (1983). Los métodos de observación del comportamiento motor en la recogida dedatos en fútbol. Apunts: Educación Física y Deportes. 20, 7 12. • DUFOUR, W. (1989). Les techniques d'observation du comportament moteur. E.P.S. 217, 68 73.
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