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EVOLUCIÓN Y RETOS DE LA
EDUCACIÓN VIRTUAL.
CONSTRUYENDO EL E-
LEARNING DEL SIGLO XXI
BEGOÑA GROS
El modelo educativo basado en la
actividad de aprendizaje
Los modelos actuales reconocen la importancia del
aprendizaje como un proceso social y ofrecen posibilidades
para la colaboración con otros aprendices para la
interacción con el contexto de aprendizaje y para la
orientación y guía de los profesores y tutores. Es un enfoque
centrado en el estudiante. Se trata de una visión en la que
los estudiantes no son simples consumidores de
información, sino que también contribuyen y ayudan a
contextualizar el escenario de aprendizaje.
El aprendizaje en un entorno virtual y su
protagonista, el estudiante virtual
El estudiante digital también tiene que saber reflexionar y autoevaluarse:
«¿Cómo lo estoy haciendo?». «¿Dispongo de indicadores de mi progreso?».
«¿Cuáles son?». «¿Debo asimilar alguna habilidad o aprender algo con el fin de
conseguir mis objetivos?». «¿Qué planificación debo elaborar?». «¿Cuáles son
mis motivaciones?». «¿Cómo puedo mantenerlas?». Dadas la proactividad,
implicación y autonomía del estudiante digital, la competencia metacognitiva es
clave. El estudiante digital tiene que ser estratégico, pensar en el «cómo» y en el
«hacia dónde», es decir, autoevaluarse en las motivaciones, el ritmo de progreso
o las metas alcanzados, y en hacia dónde dirige sus esfuerzos. Las cuatro
dimensiones
El acompañamiento del estudiante:
profesorado para una nueva forma de
aprender
La función fundamental del profesorado es diseñar las actividades y
espacios en los que éstas deberán desarrollarse. La metodología
debe contemplar un entorno rico y a la vez debe supervisar y ayudar
a definir bien los objetivos y las competencias que se pretende que
los estudiantes adquieran. Es especialmente importante la evolución
de los entornos durante los últimos años, junto con el progresivo
desarrollo de los dispositivos y las aplicaciones, lo que ha provocado
un replanteamiento de las competencias y las tareas del
profesorado. El profesor no es un transmisor de contenidos, sino un
diseñador de espacios de aprendizaje.
Aprender y enseñar en colaboración
Los procesos de aprendizaje colaborativo tecnológicamente mediados dependen
de tres elementos o factores básicos: la situación de aprendizaje, las
características del grupo que colabora y la tecnología que se utiliza para apoyar
o mediar la colaboración.
La situación de aprendizaje consiste en la tarea o conjunto de tareas a realizar
por los estudiantes que han de permitir alcanzar la construcción colaborativa de
conocimiento. Se trata pues de uno de los puntos críticos en el diseño de
entornos colaborativos de aprendizaje. Obviamente, el diseño de la tarea o
tareas debe estar en sintonía con las características de la herramienta que debe
facilitar su realización, o como menciona Kirschner (2004), con las prestaciones
de la misma.
Los recursos de aprendizaje
Los recursos educativos abiertos u OER (Open Educational Resources) pueden
ser libros, artículos, materiales didácticos, guías y referencias de lecturas,
materiales de un curso (Open CourseWare), o cualquier otro tipo de material
digital susceptible de ser utilizado con propósitos educativos. Nos referimos a
recursos «digitales», puesto que es precisamente esta característica la que ha
hecho posible que sean accesibles y abiertos para su consulta, su uso y
adaptación por parte de la comunidad de usuarios, sin necesidad de pagar
royalties o licencias, siempre que este uso no tenga fines comerciales. La
apertura se refiere también, por lo tanto, a la posibilidad de remezclar, mejorar y
redistribuir estos recursos, todas ellas prácticas asociadas a la aparición de
distintos tipos de licencias abiertas que permiten formalizar los derechos de
propiedad intelectual de una obra, así como los de cesión para su uso,
reproducción, distribución y comunicación pública.
Orientación y tendencias de futuro en la
formación en línea
Más recientemente, gracias a los dispositivos móviles —smartphones, tablets y los llamados
ordenadores ultramobiles— el acceso a Internet ha sido posible de forma permanente donde sea que
nos encontremos y en cualquier momento. A la generalización de estos dispositivos hay que añadir la
confluencia con la disponibilidad de varias tecnologías, todas ellas relacionadas de una forma u otra
con el concepto de movilidad. La geolocalización, el cloud computing y la realidad aumentada (RA)
son una muestra de ello. Por otra parte, también ha llegado a los móviles toda la información, los
espacios, los recursos y los servicios que ya estaban en la web —páginas, portales, redes sociales,
juegos en línea, blogs, repositorios multimedia, cuentas de correo, agendas de contactos, servicios de
microblogging o marcadores sociales, entre muchos otros. Pero eso no es todo. Hay que añadir
también un elemento concreto: nos referimos a la gran diversidad de APP35 creadas especialmente
para estos dispositivos por comunidades amplias de desarrolladores independientes, y a los sistemas
de distribución que tienen, que permiten descargas de forma ágil, inmediata y en muchos casos
gratuita o sujeta a micropagos.36 Todo eso junto —los dispositivos de bolsillo, las tecnologías
vinculadas a la movilidad, el acceso a la web y las APP con sus sistemas de distribución— constituye
una dimensión nueva de la red con un lenguaje y una forma de acceso propios. La «dimensión móvil»
tiene dos consecuencias
La «dimensión móvil» tiene dos consecuencias directas sobre la vida cotidiana
de los usuarios y usuarias, y sobre la realidad en general. Por unas personas en
la red y, por otra, comporta la omnipresencia de la dimensión digital sobre el
mundo físico. Las personas ya no acceden a la red, sino que viven en ella; los
objetos y los lugares ya no se encuentran reproducidos en la web sino que su
dimensión digital, con toda su extensión, es ahora un atributo inseparable.
Aprender y enseñar en la dimensión móvil va más allá de la creación de
modalidades formativas anytime, anywhere y anyway. Quiere decir ponerse en
juego teniendo en cuenta las características de esta dimensión y aprovechar
todo su potencial; hablar con su lenguaje y actuar con su lógica. En este sentido,
la razón de ser de un modelo de m-learning avanzado no tiene que ser
transportar los recursos y las actividades formativas en el autobús o en el tren,
ni siquiera introducir un campus virtual en la pantalla de un teléfono móvil. Más
bien de lo que se trata es de abrir la actividad formativa a esta nueva dimensión
utilizando todos sus canales y sacando partido de lo que le es propio: la
presencia constante de los estudiantes en la red, la conexión con la ubicación
física y los objetos de la realidad, y la gran interoperabilidad entre dispositivos y
APP que dan acceso inmediato a información en multiplicidad de canales.

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  • 1. EVOLUCIÓN Y RETOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL. CONSTRUYENDO EL E- LEARNING DEL SIGLO XXI BEGOÑA GROS
  • 2. El modelo educativo basado en la actividad de aprendizaje Los modelos actuales reconocen la importancia del aprendizaje como un proceso social y ofrecen posibilidades para la colaboración con otros aprendices para la interacción con el contexto de aprendizaje y para la orientación y guía de los profesores y tutores. Es un enfoque centrado en el estudiante. Se trata de una visión en la que los estudiantes no son simples consumidores de información, sino que también contribuyen y ayudan a contextualizar el escenario de aprendizaje.
  • 3. El aprendizaje en un entorno virtual y su protagonista, el estudiante virtual El estudiante digital también tiene que saber reflexionar y autoevaluarse: «¿Cómo lo estoy haciendo?». «¿Dispongo de indicadores de mi progreso?». «¿Cuáles son?». «¿Debo asimilar alguna habilidad o aprender algo con el fin de conseguir mis objetivos?». «¿Qué planificación debo elaborar?». «¿Cuáles son mis motivaciones?». «¿Cómo puedo mantenerlas?». Dadas la proactividad, implicación y autonomía del estudiante digital, la competencia metacognitiva es clave. El estudiante digital tiene que ser estratégico, pensar en el «cómo» y en el «hacia dónde», es decir, autoevaluarse en las motivaciones, el ritmo de progreso o las metas alcanzados, y en hacia dónde dirige sus esfuerzos. Las cuatro dimensiones
  • 4. El acompañamiento del estudiante: profesorado para una nueva forma de aprender La función fundamental del profesorado es diseñar las actividades y espacios en los que éstas deberán desarrollarse. La metodología debe contemplar un entorno rico y a la vez debe supervisar y ayudar a definir bien los objetivos y las competencias que se pretende que los estudiantes adquieran. Es especialmente importante la evolución de los entornos durante los últimos años, junto con el progresivo desarrollo de los dispositivos y las aplicaciones, lo que ha provocado un replanteamiento de las competencias y las tareas del profesorado. El profesor no es un transmisor de contenidos, sino un diseñador de espacios de aprendizaje.
  • 5. Aprender y enseñar en colaboración Los procesos de aprendizaje colaborativo tecnológicamente mediados dependen de tres elementos o factores básicos: la situación de aprendizaje, las características del grupo que colabora y la tecnología que se utiliza para apoyar o mediar la colaboración. La situación de aprendizaje consiste en la tarea o conjunto de tareas a realizar por los estudiantes que han de permitir alcanzar la construcción colaborativa de conocimiento. Se trata pues de uno de los puntos críticos en el diseño de entornos colaborativos de aprendizaje. Obviamente, el diseño de la tarea o tareas debe estar en sintonía con las características de la herramienta que debe facilitar su realización, o como menciona Kirschner (2004), con las prestaciones de la misma.
  • 6. Los recursos de aprendizaje Los recursos educativos abiertos u OER (Open Educational Resources) pueden ser libros, artículos, materiales didácticos, guías y referencias de lecturas, materiales de un curso (Open CourseWare), o cualquier otro tipo de material digital susceptible de ser utilizado con propósitos educativos. Nos referimos a recursos «digitales», puesto que es precisamente esta característica la que ha hecho posible que sean accesibles y abiertos para su consulta, su uso y adaptación por parte de la comunidad de usuarios, sin necesidad de pagar royalties o licencias, siempre que este uso no tenga fines comerciales. La apertura se refiere también, por lo tanto, a la posibilidad de remezclar, mejorar y redistribuir estos recursos, todas ellas prácticas asociadas a la aparición de distintos tipos de licencias abiertas que permiten formalizar los derechos de propiedad intelectual de una obra, así como los de cesión para su uso, reproducción, distribución y comunicación pública.
  • 7. Orientación y tendencias de futuro en la formación en línea Más recientemente, gracias a los dispositivos móviles —smartphones, tablets y los llamados ordenadores ultramobiles— el acceso a Internet ha sido posible de forma permanente donde sea que nos encontremos y en cualquier momento. A la generalización de estos dispositivos hay que añadir la confluencia con la disponibilidad de varias tecnologías, todas ellas relacionadas de una forma u otra con el concepto de movilidad. La geolocalización, el cloud computing y la realidad aumentada (RA) son una muestra de ello. Por otra parte, también ha llegado a los móviles toda la información, los espacios, los recursos y los servicios que ya estaban en la web —páginas, portales, redes sociales, juegos en línea, blogs, repositorios multimedia, cuentas de correo, agendas de contactos, servicios de microblogging o marcadores sociales, entre muchos otros. Pero eso no es todo. Hay que añadir también un elemento concreto: nos referimos a la gran diversidad de APP35 creadas especialmente para estos dispositivos por comunidades amplias de desarrolladores independientes, y a los sistemas de distribución que tienen, que permiten descargas de forma ágil, inmediata y en muchos casos gratuita o sujeta a micropagos.36 Todo eso junto —los dispositivos de bolsillo, las tecnologías vinculadas a la movilidad, el acceso a la web y las APP con sus sistemas de distribución— constituye una dimensión nueva de la red con un lenguaje y una forma de acceso propios. La «dimensión móvil» tiene dos consecuencias
  • 8. La «dimensión móvil» tiene dos consecuencias directas sobre la vida cotidiana de los usuarios y usuarias, y sobre la realidad en general. Por unas personas en la red y, por otra, comporta la omnipresencia de la dimensión digital sobre el mundo físico. Las personas ya no acceden a la red, sino que viven en ella; los objetos y los lugares ya no se encuentran reproducidos en la web sino que su dimensión digital, con toda su extensión, es ahora un atributo inseparable. Aprender y enseñar en la dimensión móvil va más allá de la creación de modalidades formativas anytime, anywhere y anyway. Quiere decir ponerse en juego teniendo en cuenta las características de esta dimensión y aprovechar todo su potencial; hablar con su lenguaje y actuar con su lógica. En este sentido, la razón de ser de un modelo de m-learning avanzado no tiene que ser transportar los recursos y las actividades formativas en el autobús o en el tren, ni siquiera introducir un campus virtual en la pantalla de un teléfono móvil. Más bien de lo que se trata es de abrir la actividad formativa a esta nueva dimensión utilizando todos sus canales y sacando partido de lo que le es propio: la presencia constante de los estudiantes en la red, la conexión con la ubicación física y los objetos de la realidad, y la gran interoperabilidad entre dispositivos y APP que dan acceso inmediato a información en multiplicidad de canales.