Esta practica se propone para que los estudiantes comprendan y respeten los derechos que se deben tener en cuenta al momento de utilizar imágenes digitales en las actividades realizadas.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de grado 11 sobre ciudadanía digital. La experiencia se centra en el indicador "Comprender y respetar los derechos y obligaciones al utilizar y compartir propiedad intelectual" e incluye dos sesiones. La primera sesión introduce conceptos clave y debate casos de estudio. La segunda sesión evalúa el trabajo de los estudiantes sobre citas y licencias a través de la presentación de historietas. El objetivo es que los estudiantes comprendan
Experiencia de aprendizaje mediada por las tic: Diseño de una Página Web para...Johan Robles Solano
Diseño de una Página Web para Promoción de un Producto Local. Brinda la oportunidad a los estudiantes de formar equipos y participar de manera colaborativa, donde puedan explorar productos locales y proponer ideas para informar y promocionarlos a través de sitios web diseñados por ellos mismos.
En esta experiencia, no solo los estudiante aplican los conocimientos técnicos (HTML, CSS, JavaScript, Framework para Front-End, etc.) propios del desarrollo de páginas o sitios para la web, sino que también se aprovecha para que demuestren la importancia y el respeto a los temas relacionados con la propiedad intelectual. Y es que, los retos de diseño son un medio apropiado para enseñar a los estudiantes sobre la propiedad intelectual en términos de sus propios diseños y cuando buscan ideas en diseños creados por otros.
Como sabemos, hacer aportes para la web y en este caso, en el diseño de páginas en la internet, permite que los estudiantes tengan oportunidades para practicar comportamientos positivos, legales y éticos en línea, y demuestren la importancia de respetar la propiedad intelectual y la protección de los derechos de autor a medida que crean sus diseños.
La presente experiencia denominada “Sensibilizando y cuidando ando” tiene como propósito llevar a cabo estrategias pedagógicas y didácticas a través de una organización de actividades interconectadas que relacionan la temática de ciudadanía digital con otras áreas del conocimiento. Con base en los estándares ISTE y herramientas tecnológicas de apoyo, entre ellas: powtoon ((herramienta en línea para diseñar a través de textos e imágenes animadas un corto vídeo), Padlet Herramienta creada por docentes para que los estudiantes suban sus creaciones y trabajar de manera colaborativa e interactiva, interland (juego interactivo para reforzar temas de ciudadanía digital), vídeos cortos sobre ciudadanía digital con el ánimo de promover en los estudiantes de grado séptimo competencias para ser un buen ciudadano digital y realizar retroalimentación del área específica, en este caso inglés y español (área de Humanidades).
La experiencia de aprendizaje busca promover la ciudadanía digital en estudiantes de séptimo grado a través de dos sesiones que incluyen actividades como ver videos, jugar un juego interactivo, analizar imágenes con su fuente, y crear un video corto usando la herramienta Powtoon. Los estudiantes aprenderán sobre comportamiento seguro y ético en línea, y sobre proteger el medio ambiente y la información personal a través del desarrollo de habilidades en inglés y tecnología.
Actividad de aprendizaje - Adaptaciones.docxNelsyRamos1
El documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes. La experiencia se basa en el estándar ISTE y busca que los estudiantes aprendan a buscar información de manera segura en internet. La experiencia involucra dos sesiones donde los estudiantes aprenden sobre adaptaciones de los seres vivos y crean un recurso didáctico usando información encontrada en la red de forma segura y positiva.
Propuesta de SEE, basada en la construcción de conocimiento colectivo, sobre derechos de autor. Dirigido a estudiantes de grado octavo o noveno. Aunque podría adaptarse a otros niveles.
El documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para enseñar a estudiantes de 7° grado conceptos de ciudadanía digital y propiedad intelectual. La experiencia consta de dos sesiones que utilizan herramientas TIC como Google, Lucidchart, Word y Kahoot. En la primera sesión, los estudiantes investigan la evolución de los medios de comunicación y crean una línea de tiempo colaborativa. En la segunda sesión, exploran los conceptos de propiedad intelectual y derechos de autor, y completan un cuestion
Este documento describe el diseño de una experiencia de aprendizaje para desarrollar la ciudadanía digital en estudiantes de grado 11. La experiencia consta de 4 sesiones donde los estudiantes explorarán conceptos de ciudadanía digital y aprenderán a usar herramientas TIC como Kahoot, Quizziz y Baamboozle. Luego, trabajarán en grupos para crear actividades educativas usando estas plataformas y basadas en artículos sobre ciudadanía digital, con el objetivo de reconocer derechos y responsabilidades en el mundo
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de grado 11 sobre ciudadanía digital. La experiencia se centra en el indicador "Comprender y respetar los derechos y obligaciones al utilizar y compartir propiedad intelectual" e incluye dos sesiones. La primera sesión introduce conceptos clave y debate casos de estudio. La segunda sesión evalúa el trabajo de los estudiantes sobre citas y licencias a través de la presentación de historietas. El objetivo es que los estudiantes comprendan
Experiencia de aprendizaje mediada por las tic: Diseño de una Página Web para...Johan Robles Solano
Diseño de una Página Web para Promoción de un Producto Local. Brinda la oportunidad a los estudiantes de formar equipos y participar de manera colaborativa, donde puedan explorar productos locales y proponer ideas para informar y promocionarlos a través de sitios web diseñados por ellos mismos.
En esta experiencia, no solo los estudiante aplican los conocimientos técnicos (HTML, CSS, JavaScript, Framework para Front-End, etc.) propios del desarrollo de páginas o sitios para la web, sino que también se aprovecha para que demuestren la importancia y el respeto a los temas relacionados con la propiedad intelectual. Y es que, los retos de diseño son un medio apropiado para enseñar a los estudiantes sobre la propiedad intelectual en términos de sus propios diseños y cuando buscan ideas en diseños creados por otros.
Como sabemos, hacer aportes para la web y en este caso, en el diseño de páginas en la internet, permite que los estudiantes tengan oportunidades para practicar comportamientos positivos, legales y éticos en línea, y demuestren la importancia de respetar la propiedad intelectual y la protección de los derechos de autor a medida que crean sus diseños.
La presente experiencia denominada “Sensibilizando y cuidando ando” tiene como propósito llevar a cabo estrategias pedagógicas y didácticas a través de una organización de actividades interconectadas que relacionan la temática de ciudadanía digital con otras áreas del conocimiento. Con base en los estándares ISTE y herramientas tecnológicas de apoyo, entre ellas: powtoon ((herramienta en línea para diseñar a través de textos e imágenes animadas un corto vídeo), Padlet Herramienta creada por docentes para que los estudiantes suban sus creaciones y trabajar de manera colaborativa e interactiva, interland (juego interactivo para reforzar temas de ciudadanía digital), vídeos cortos sobre ciudadanía digital con el ánimo de promover en los estudiantes de grado séptimo competencias para ser un buen ciudadano digital y realizar retroalimentación del área específica, en este caso inglés y español (área de Humanidades).
La experiencia de aprendizaje busca promover la ciudadanía digital en estudiantes de séptimo grado a través de dos sesiones que incluyen actividades como ver videos, jugar un juego interactivo, analizar imágenes con su fuente, y crear un video corto usando la herramienta Powtoon. Los estudiantes aprenderán sobre comportamiento seguro y ético en línea, y sobre proteger el medio ambiente y la información personal a través del desarrollo de habilidades en inglés y tecnología.
Actividad de aprendizaje - Adaptaciones.docxNelsyRamos1
El documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes. La experiencia se basa en el estándar ISTE y busca que los estudiantes aprendan a buscar información de manera segura en internet. La experiencia involucra dos sesiones donde los estudiantes aprenden sobre adaptaciones de los seres vivos y crean un recurso didáctico usando información encontrada en la red de forma segura y positiva.
Propuesta de SEE, basada en la construcción de conocimiento colectivo, sobre derechos de autor. Dirigido a estudiantes de grado octavo o noveno. Aunque podría adaptarse a otros niveles.
El documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para enseñar a estudiantes de 7° grado conceptos de ciudadanía digital y propiedad intelectual. La experiencia consta de dos sesiones que utilizan herramientas TIC como Google, Lucidchart, Word y Kahoot. En la primera sesión, los estudiantes investigan la evolución de los medios de comunicación y crean una línea de tiempo colaborativa. En la segunda sesión, exploran los conceptos de propiedad intelectual y derechos de autor, y completan un cuestion
Este documento describe el diseño de una experiencia de aprendizaje para desarrollar la ciudadanía digital en estudiantes de grado 11. La experiencia consta de 4 sesiones donde los estudiantes explorarán conceptos de ciudadanía digital y aprenderán a usar herramientas TIC como Kahoot, Quizziz y Baamboozle. Luego, trabajarán en grupos para crear actividades educativas usando estas plataformas y basadas en artículos sobre ciudadanía digital, con el objetivo de reconocer derechos y responsabilidades en el mundo
Actividad: Rediseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC, correspondiente a la semana 3 del curso Herramientas para la Ciudadania Digital.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de grado 10 que promueve la ciudadanía digital. La experiencia consiste en tres sesiones donde los estudiantes explorarán el software libre Geogebra para modelar ejercicios de álgebra y geometría. Los objetivos son que los estudiantes identifiquen las funciones de Geogebra, interpreten y modelen ejercicios usando la herramienta, y desarrollen ejercicios de manera ética y segura usando tecnología
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de décimo grado sobre ciudadanía digital. La experiencia invita a los estudiantes a expresar opiniones de forma anónima y personal en línea para analizar las diferencias y promover un comportamiento respetuoso tanto en entornos digitales como en el mundo real. Los estudiantes también trabajan en grupos para crear infografías sobre normas de netiqueta y cómo aplicarlas en diferentes contextos. El objetivo es que los estudiantes comprendan la importancia de mantener la misma conducta ética tanto
Diseño experiencia aprendizaje – Estándares ISTE Ciudadanía.pdfRicardoDavidGalezoAr
Es una propuesta de actividad de aprendizaje para esstudianes de grado 11, a partir del indicador de ciudadanía digital que propone ISTE:
Comunicador creativo:
Se expresa creativamente con una variedad amplia de propósitos usando las plataformas, herramientas, estilos, formatos y medios digitales apropiados a una variedad de propósitos.
Ciudadano digital:
Administran sus datos personales para mantener la privacidad y la seguridad digitales y son conscientes de la tecnología de recolección de datos utilizada para rastrear su navegación en línea.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de 9o grado. La experiencia busca promover la ciudadanía digital al trabajar con el indicador de "demostrar una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de usar y compartir la propiedad intelectual". Los estudiantes explorarán páginas web sobre el origen y evolución de los seres vivos usando la herramienta Diigo, y construirán un mapa conceptual citando correctamente las fuentes. La evaluación se basará en el
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de medicina que promueve la ciudadanía digital. Los estudiantes compartirán casos médicos y publicaciones en una plataforma virtual, reconociendo los derechos de autor y verificando la información. El objetivo es que reconozcan recursos digitales de medicina, identifiquen fuentes confiables e interactúen promoviendo su identidad y reputación digital de forma segura, legal y ética.
Diseño de una experiencia de aprendizaje sema3-feb 11-21ClaudiaValencia84
En esta experiencia de aprendizaje, los estudiantes de grado once, en parejas, deben realizar un Proyecto Tecnológico (que consta de un trabajo escrito, un modelo o una maqueta o un prototipo y una exposición) en este proyecto los estudiantes plantean una solución a un problema social utilizando la tecnología. Se utiliza el Método de proyectos para ir desarrollando las fases del proyecto.
La experiencia de aprendizaje propone que estudiantes de un programa de Producción Multimedia desarrollen un video sobre ciudadanía digital y derechos de autor. Los estudiantes trabajarán en grupos utilizando herramientas colaborativas como Territorium, Drive y Meet. Cada grupo planificará, creará y publicará en YouTube un video explicando los tipos de licencia y la importancia de respetar la propiedad intelectual. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre ciudadanía digital y puedan crear contenidos respetando los derechos de autor.
Diseño de experiencia de aprendizaje sobre las redes sociales aplicada a jóvenes de grado octavo o noveno, donde ellos construyen su conocimiento a partir de las experiencias propias y elaboran presentaciones gráficas para compartir con sus compañeros
Sigamos nuestro rastro; ¿ Cómo me veo en el mundo digital? - Cristian Izquie...CristianDavidIzquier
Este documento describe una experiencia de aprendizaje de dos sesiones diseñada para estudiantes de undécimo grado sobre ciudadanía digital. En la primera sesión, los estudiantes analizan experiencias negativas en internet y desarrollan estrategias para mejorar la huella digital. En la segunda sesión, los estudiantes participan en mesas de debate sobre identidad digital y presentan conclusiones finales. El objetivo es que los estudiantes aprendan a gestionar su identidad digital de manera segura, legal y ética.
Esta experiencia de aprendizaje busca que estudiantes de primer grado creen historias digitales en dos sesiones. Primero, los estudiantes ordenarán imágenes en secuencia narrativa y contarán historias en grupo. Luego, cada estudiante creará su propia historia digital utilizando una herramienta en línea, agregando texto e imágenes y grabándola con su voz. El objetivo es que desarrollen habilidades digitales y de comunicación de manera creativa y responsable.
Taller sobre seguridad y privacidad de mis datos personales en la webyerlisguardog
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital. La experiencia consiste en un taller de dos sesiones sobre seguridad y privacidad de datos personales en la web dirigido a estudiantes de noveno grado. En la primera sesión, los estudiantes analizan perfiles de redes sociales y aprenden sobre recolección de datos. En la segunda, comparten sus hallazgos y crean una infografía sobre el tema. El objetivo es que reconozcan riesgos de exponer datos y
La experiencia de aprendizaje busca que estudiantes de décimo grado desarrollen competencias ciudadanas digitales evaluando cómo influye el clima en la convivencia. A lo largo de tres sesiones, los estudiantes aprenderán a buscar información en internet de manera efectiva, evaluar la confiabilidad de las fuentes digitales y crear un microrrelato representando la importancia de la veracidad de la información.
La experiencia de aprendizaje busca desarrollar competencias de ciudadanía digital en estudiantes de 10° grado a través de 3 sesiones donde evalúan cómo influye el clima en la convivencia usando TIC. Los estudiantes aprenden a buscar información en internet de manera efectiva, evaluar fuentes digitales con criterios de confiabilidad y crear un cómic representando la importancia de verificar la información encontrada en la web.
La idea principal es diseñar, elaborar y ‘fabricar cosas’ como productos decorativos y accesorios en materiales tales como madera, acrílico y cartón. Con la ayuda de una cortadora láser y 4 computadores de diseño, y que además esos productos que elaboremos de forma artesanal, sean económicos y fácilmente replicables para ser compartidos en la segunda fase de la experiencia respetando la propiedad intelectual, de igual manera los estudiantes podrán hacer uso de recursos compartidos por estudiantes de otras instituciones que cuentan con exactamente las mismas herramientas TIC las cuales fueron entregadas por el proyecto Parche Tic de la SecretarÍa de educación a 32 instituciones del departamento del Cauca.
Experiencia de aprendizaje usando herramientas digitales IVAN GARCIAivangarcia370
experiencia de aprendizaje diseñada para la asignatura Herramientas TIC para la ciudadanía digital de la Maestría en educación mediada por Tic - universidad ICESI
La experiencia de aprendizaje tiene como objetivo enseñar a estudiantes de licenciatura a evitar el plagio y respetar los derechos de autor mediante la redacción de ensayos. Los estudiantes aprenderán a citar y parafrasear fuentes de manera adecuada y a licenciar sus propios trabajos bajo Creative Commons. Redactarán ensayos sobre aprendizaje significativo que serán evaluados con software de detección de plagio hasta alcanzar menos del 15% de contenido copiado.
Actividad: Rediseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC, correspondiente a la semana 3 del curso Herramientas para la Ciudadania Digital.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de grado 10 que promueve la ciudadanía digital. La experiencia consiste en tres sesiones donde los estudiantes explorarán el software libre Geogebra para modelar ejercicios de álgebra y geometría. Los objetivos son que los estudiantes identifiquen las funciones de Geogebra, interpreten y modelen ejercicios usando la herramienta, y desarrollen ejercicios de manera ética y segura usando tecnología
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de décimo grado sobre ciudadanía digital. La experiencia invita a los estudiantes a expresar opiniones de forma anónima y personal en línea para analizar las diferencias y promover un comportamiento respetuoso tanto en entornos digitales como en el mundo real. Los estudiantes también trabajan en grupos para crear infografías sobre normas de netiqueta y cómo aplicarlas en diferentes contextos. El objetivo es que los estudiantes comprendan la importancia de mantener la misma conducta ética tanto
Diseño experiencia aprendizaje – Estándares ISTE Ciudadanía.pdfRicardoDavidGalezoAr
Es una propuesta de actividad de aprendizaje para esstudianes de grado 11, a partir del indicador de ciudadanía digital que propone ISTE:
Comunicador creativo:
Se expresa creativamente con una variedad amplia de propósitos usando las plataformas, herramientas, estilos, formatos y medios digitales apropiados a una variedad de propósitos.
Ciudadano digital:
Administran sus datos personales para mantener la privacidad y la seguridad digitales y son conscientes de la tecnología de recolección de datos utilizada para rastrear su navegación en línea.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de 9o grado. La experiencia busca promover la ciudadanía digital al trabajar con el indicador de "demostrar una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de usar y compartir la propiedad intelectual". Los estudiantes explorarán páginas web sobre el origen y evolución de los seres vivos usando la herramienta Diigo, y construirán un mapa conceptual citando correctamente las fuentes. La evaluación se basará en el
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de medicina que promueve la ciudadanía digital. Los estudiantes compartirán casos médicos y publicaciones en una plataforma virtual, reconociendo los derechos de autor y verificando la información. El objetivo es que reconozcan recursos digitales de medicina, identifiquen fuentes confiables e interactúen promoviendo su identidad y reputación digital de forma segura, legal y ética.
Diseño de una experiencia de aprendizaje sema3-feb 11-21ClaudiaValencia84
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La experiencia de aprendizaje propone que estudiantes de un programa de Producción Multimedia desarrollen un video sobre ciudadanía digital y derechos de autor. Los estudiantes trabajarán en grupos utilizando herramientas colaborativas como Territorium, Drive y Meet. Cada grupo planificará, creará y publicará en YouTube un video explicando los tipos de licencia y la importancia de respetar la propiedad intelectual. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre ciudadanía digital y puedan crear contenidos respetando los derechos de autor.
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Esta experiencia de aprendizaje busca que estudiantes de primer grado creen historias digitales en dos sesiones. Primero, los estudiantes ordenarán imágenes en secuencia narrativa y contarán historias en grupo. Luego, cada estudiante creará su propia historia digital utilizando una herramienta en línea, agregando texto e imágenes y grabándola con su voz. El objetivo es que desarrollen habilidades digitales y de comunicación de manera creativa y responsable.
Taller sobre seguridad y privacidad de mis datos personales en la webyerlisguardog
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital. La experiencia consiste en un taller de dos sesiones sobre seguridad y privacidad de datos personales en la web dirigido a estudiantes de noveno grado. En la primera sesión, los estudiantes analizan perfiles de redes sociales y aprenden sobre recolección de datos. En la segunda, comparten sus hallazgos y crean una infografía sobre el tema. El objetivo es que reconozcan riesgos de exponer datos y
La experiencia de aprendizaje busca que estudiantes de décimo grado desarrollen competencias ciudadanas digitales evaluando cómo influye el clima en la convivencia. A lo largo de tres sesiones, los estudiantes aprenderán a buscar información en internet de manera efectiva, evaluar la confiabilidad de las fuentes digitales y crear un microrrelato representando la importancia de la veracidad de la información.
La experiencia de aprendizaje busca desarrollar competencias de ciudadanía digital en estudiantes de 10° grado a través de 3 sesiones donde evalúan cómo influye el clima en la convivencia usando TIC. Los estudiantes aprenden a buscar información en internet de manera efectiva, evaluar fuentes digitales con criterios de confiabilidad y crear un cómic representando la importancia de verificar la información encontrada en la web.
La idea principal es diseñar, elaborar y ‘fabricar cosas’ como productos decorativos y accesorios en materiales tales como madera, acrílico y cartón. Con la ayuda de una cortadora láser y 4 computadores de diseño, y que además esos productos que elaboremos de forma artesanal, sean económicos y fácilmente replicables para ser compartidos en la segunda fase de la experiencia respetando la propiedad intelectual, de igual manera los estudiantes podrán hacer uso de recursos compartidos por estudiantes de otras instituciones que cuentan con exactamente las mismas herramientas TIC las cuales fueron entregadas por el proyecto Parche Tic de la SecretarÍa de educación a 32 instituciones del departamento del Cauca.
Experiencia de aprendizaje usando herramientas digitales IVAN GARCIAivangarcia370
experiencia de aprendizaje diseñada para la asignatura Herramientas TIC para la ciudadanía digital de la Maestría en educación mediada por Tic - universidad ICESI
La experiencia de aprendizaje tiene como objetivo enseñar a estudiantes de licenciatura a evitar el plagio y respetar los derechos de autor mediante la redacción de ensayos. Los estudiantes aprenderán a citar y parafrasear fuentes de manera adecuada y a licenciar sus propios trabajos bajo Creative Commons. Redactarán ensayos sobre aprendizaje significativo que serán evaluados con software de detección de plagio hasta alcanzar menos del 15% de contenido copiado.
Similar a Experiencia De Aprendizaje Con TIC.pdf (20)
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1. Diseño de Una Experiencia De Aprendizaje Mediada Por TIC
Sandra Milena Arévalo Mancipe
Universidad ICESI
Maestría En Educación Mediada Por Las Tic
Magister Johanna Valencia
Bogotá, Colombia
14 de septiembre de 2023
2. Los estudiantes reconocen los derechos, las responsabilidades y las oportunidades de
vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, por lo que son un ejemplo y
actúan de manera segura, legal y ética en él.
Los estudiantes demuestran una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de
usar y compartir la propiedad intelectual.
Formato de diseño de experiencia de aprendizaje con TIC
Estándar ISTE de ciudadanía digital:
Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital:
Texto 1
Montero, L. M., García-Salazar, J. H., & Rincón-Méndez, L. C. (2008). Vista de Una
experiencia de aprendizaje incorporando ambientes digitales: competencias básicas para la
vida ciudadana | Educación y Educadores. Educación y Educadores Universidad de la
Sabana. https://www.redalyc.org/pdf/834/83411111.pdf
La investigación expresa que el uso adecuado de ambientes virtuales en el aula permite
aprendizaje significativo de los estudiantes, por este motivo es enriquecedor propiciar el
respeto por los derechos de las creaciones digitales que se utilizan para el desarrollo de las
clases.
Texto 2
EURASIA J Math Sci Tech Ed, 2018, Volume 14, Issue 6, 2445-2452. A Study of the Effect of
Implementing Intellectual Property Education with Digital Teaching on Learning Motivation
and Achievements. https://www.ejmste.com/article/a-study-of-the-effect-of-implementing-
intellectual-property-education-with-digital-teaching-on-5442
Este articulo incentiva a valorar la propiedad intelectual y en que los estudiantes siempre
toman como principio el ejemplo por este motivo el docente es quien debe propiciar el
respeto adecuado de la información digital y de la creación propia como medio de
aprendizaje.
Nombre de la experiencia:
La caja de herramientas con saber digital
Grado/Semestre o grupo:
Tercero
Duración:
Tres sesiones de 2 horas
3. Descripción de la experiencia:
Esta experiencia de aprendizaje se diseña para ser desarrollada con 32 estudiantes de
grado tercero.
Esta practica se propone para que los estudiantes comprendan y respeten los derechos
que se deben tener en cuenta al momento de utilizar imágenes digitales en las
actividades realizadas (carteles, diapositivas, láminas …) a través del tema de
herramientas manuales y mecánicas.
Objetivos de aprendizaje:
El estudiante estará en la capacidad de utilizar imágenes digitales respetando los
derechos y obligaciones de usar y compartir la propiedad intelectual por medio del
diseño de diapositivas sobre herramientas manuales y mecánicas.
Actividades de aprendizaje:
1 sesión
Ambientación:
• Se organiza a los niños en el aula y la docente proyecta un video “¿Qué es el
derecho de autor? Una introducción en dibujos animados”. World Intellectual
Property Organization – WIPO. 1 mar 2010.
https://www.youtube.com/watch?v=zyRWxwb_sUE
• Se socializa el video: los niños responden de forma oral a las siguientes preguntas
respetando el turno.
o ¿Qué es derecho de autor?
o ¿Cómo se obtiene la protección de este derecho?
o ¿Qué protección otorga la Ley?
o ¿Qué derechos se le reconocen al autor?
o ¿qué es plagio?
Conceptualización:
• La docente explica a los estudiantes sobre comprensión y respeto de los derechos y
obligaciones de usar y compartir la propiedad intelectual.
Ejemplo de imágenes y licencias.
https://www.derechosautor.com/copyright/copyright-en-internet.php
• Ejercicio de apareamiento imagen concepto
Aplicación:
Los estudiantes exploran en internet diferentes imágenes para identificar el tipo de
licencia que esta tiene para ser utilizada.
4. • Buscador Google
• Imágenes
• Digita la imagen que desea buscar
• Herramientas (Derechos de uso – Creative Commons)
Ejemplo
catalyststuff,2017, Ilustración de vector de dibujos animados lindo corgi beber leche té
boba, https//www.freepik.es/vector-gratis/ilustracion-vector-dibujos-animados-lindo-
corgi-beber-leche-te-boba-bebida-animal-concepto-aislado-vector-estilo-dibujos-
animados-plana_10336142.htm.
Cierre: El estudiante busca imágenes y las cita respetando el derecho de autor(nombre
del creador, el año de creación, y sitio web).
Sesión 2
Ambientación:
• Se organiza a los niños en el aula y la docente proyecta un video “Las herramientas
Vocabulario para niños - Episodio 1”. www.smileandlearn.com. 2022.
https://www.youtube.com/watch?v=foeDfznWQSg
• En una lámina los estudiantes encierran las herramientas vistas en el video y su
respectivo nombre.
Conceptualización:
• La docente explica el concepto de las herramientas.
• Los estudiantes realizan un mapa mental sobre concepto y tipos de Herramienta.
Aplicación:
• Los estudiantes exploran en internet https://es.educaplay.com/recursos-
educativos/1697569-herramientas_de_taller.html para adquirir los conceptos, tipos,
historia y función de las de herramientas de manera autónoma con su compañero
de equipo. Escriben el nombre de dos ejemplos de herramientas y la dibujan.
• Trabajo en casa: consultar la función de las herramientas dibujadas en clase.
Cierre: Los estudiantes identifican el nombre de algunas herramientas y su función por
medio de láminas de apareamiento (nombre - imagen – función).
5. Sesión 3
Ambientación y conceptualización:
La maestra diseña y expone una lámina de una herramienta y explicando como
presentar una imagen digital en una diapositiva.
Aplicación:
Los estudiantes diseñan diapositivas de herramientas insertando imágenes digitales
(citando al autor). Por filas se selecciona un tipo de herramientas.
• Fila 1 Herramientas de golpe
• Fila 2 Herramientas de corte
• Fila 3 Herramientas de perforación
• Fila 4 Herramientas para unir
• Fila 5 Herramientas para sujetar
Cierre:
Los estudiantes exponen sus diapositivas(utilizando imágenes digitales respetando los
derechos y obligaciones de usar y compartir la propiedad intelectual) frente a la clase.
Estrategias de evaluación:
Aspectos
para evaluar
Niveles de desempeño
Superior
(46-50)
Alto
(41-45)
Básico
(35-40)
Bajo
(10-34)
Los
estudiantes
identifican el
Identifica
herramientas y
su respectiva
Identifica
algunas
herramientas y
En algunas
ocasiones
reconoce
Reconoce
algunas
herramientas y
Skyclick, serrucho, https://www.flaticon.es/icono-
gratis/serrucho_2139463?related_id=2139444&origi
n=search
6. nombre de
algunas
herramientas y
su función.
función. su respectiva
función.
herramientas y
algunas
funciones.
se le dificulta la
función que
desempeña.
Los
estudiantes
demuestran
una
comprensión y
respeto de los
derechos y
obligaciones
de usar y
compartir la
propiedad
intelectual
(imágenes)
Siempre hace
uso de las
citas en las
imágenes
utilizadas en el
diseño de
diapositivas
para reconocer
la propiedad
intelectual en
los trabajos
propuestos.
Casi siempre
hace uso de
las citas en las
imágenes
utilizadas en el
diseño de
diapositivas
para reconocer
la propiedad
intelectual en
los trabajos
propuestos.
Algunas veces
hace uso de
las citas en las
imágenes
utilizadas en el
diseño de
diapositivas
para reconocer
la propiedad
intelectual en
los trabajos
propuestos.
Se le dificulta
citar las
imágenes
utilizadas en el
diseño de
diapositivas
para reconocer
la propiedad
intelectual en
los trabajos
propuestos.
Recursos:
Video “¿Qué es el derecho de autor? Una introducción en dibujos animados”. World
Intellectual Property Organization – WIPO. 1 mar 2010.
https://www.youtube.com/watch?v=zyRWxwb_sUE
Video “Las herramientas Vocabulario para niños - Episodio 1”. www.smileandlearn.com.
2022. https://www.youtube.com/watch?v=foeDfznWQSg
Material didáctico. https://es.educaplay.com/recursos-educativos/1697569-
herramientas_de_taller.html
Video “Las herramientas Vocabulario para niños - Episodio 1”. www.smileandlearn.com.
2022. https://www.youtube.com/watch?v=foeDfznWQSg
Imágenes, https://www.freepik.es/
Imágenes, https://www.flaticon.es/
diseño de experiencia deaprendizaje con TIC by Sandra M.Arévalo M. is licensed under a Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License