El documento presenta el segundo estándar ISTE para estudiantes sobre ciudadano digital. Este estándar establece que los estudiantes deben reconocer sus derechos, responsabilidades y oportunidades al vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, actuando y modelando de manera segura, legal y ética, involucrándose en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan dispositivos conectados en red.
Diseño de experiencia de aprendizaje sobre las redes sociales aplicada a jóvenes de grado octavo o noveno, donde ellos construyen su conocimiento a partir de las experiencias propias y elaboran presentaciones gráficas para compartir con sus compañeros
Este documento describe el diseño de una experiencia de aprendizaje para desarrollar la ciudadanía digital en estudiantes de grado 11. La experiencia consta de 4 sesiones donde los estudiantes explorarán conceptos de ciudadanía digital y aprenderán a usar herramientas TIC como Kahoot, Quizziz y Baamboozle. Luego, trabajarán en grupos para crear actividades educativas usando estas plataformas y basadas en artículos sobre ciudadanía digital, con el objetivo de reconocer derechos y responsabilidades en el mundo
El documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para enseñar a estudiantes de 7° grado conceptos de ciudadanía digital y propiedad intelectual. La experiencia consta de dos sesiones que utilizan herramientas TIC como Google, Lucidchart, Word y Kahoot. En la primera sesión, los estudiantes investigan la evolución de los medios de comunicación y crean una línea de tiempo colaborativa. En la segunda sesión, exploran los conceptos de propiedad intelectual y derechos de autor, y completan un cuestion
Este proyecto escolar propone la utilización de redes sociales como Facebook para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de matemáticas. Los estudiantes usarán la plataforma para colaborar en presentaciones, debatir ideas y hacer consultas. El proyecto se implementará a lo largo de un año para fomentar la participación activa de los estudiantes y ayudarlos a desarrollar su identidad digital de manera segura.
Actividad: Rediseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC, correspondiente a la semana 3 del curso Herramientas para la Ciudadania Digital.
Actividad de aprendizaje - Adaptaciones.docxNelsyRamos1
El documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes. La experiencia se basa en el estándar ISTE y busca que los estudiantes aprendan a buscar información de manera segura en internet. La experiencia involucra dos sesiones donde los estudiantes aprenden sobre adaptaciones de los seres vivos y crean un recurso didáctico usando información encontrada en la red de forma segura y positiva.
Las TIC se utilizan ampliamente en el PEP para transformar la enseñanza y el aprendizaje. Permiten a los estudiantes investigar, crear, comunicar y colaborar, así como desarrollar habilidades como el pensamiento crítico. Las TIC son importantes en primaria para facilitar el acceso a la información y favorecer la organización y presentación del aprendizaje. En preescolar, las TIC ayudan a los niños a desarrollar habilidades motoras finas y de comunicación.
Diseño de experiencia de aprendizaje sobre las redes sociales aplicada a jóvenes de grado octavo o noveno, donde ellos construyen su conocimiento a partir de las experiencias propias y elaboran presentaciones gráficas para compartir con sus compañeros
Este documento describe el diseño de una experiencia de aprendizaje para desarrollar la ciudadanía digital en estudiantes de grado 11. La experiencia consta de 4 sesiones donde los estudiantes explorarán conceptos de ciudadanía digital y aprenderán a usar herramientas TIC como Kahoot, Quizziz y Baamboozle. Luego, trabajarán en grupos para crear actividades educativas usando estas plataformas y basadas en artículos sobre ciudadanía digital, con el objetivo de reconocer derechos y responsabilidades en el mundo
El documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para enseñar a estudiantes de 7° grado conceptos de ciudadanía digital y propiedad intelectual. La experiencia consta de dos sesiones que utilizan herramientas TIC como Google, Lucidchart, Word y Kahoot. En la primera sesión, los estudiantes investigan la evolución de los medios de comunicación y crean una línea de tiempo colaborativa. En la segunda sesión, exploran los conceptos de propiedad intelectual y derechos de autor, y completan un cuestion
Este proyecto escolar propone la utilización de redes sociales como Facebook para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de matemáticas. Los estudiantes usarán la plataforma para colaborar en presentaciones, debatir ideas y hacer consultas. El proyecto se implementará a lo largo de un año para fomentar la participación activa de los estudiantes y ayudarlos a desarrollar su identidad digital de manera segura.
Actividad: Rediseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC, correspondiente a la semana 3 del curso Herramientas para la Ciudadania Digital.
Actividad de aprendizaje - Adaptaciones.docxNelsyRamos1
El documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes. La experiencia se basa en el estándar ISTE y busca que los estudiantes aprendan a buscar información de manera segura en internet. La experiencia involucra dos sesiones donde los estudiantes aprenden sobre adaptaciones de los seres vivos y crean un recurso didáctico usando información encontrada en la red de forma segura y positiva.
Las TIC se utilizan ampliamente en el PEP para transformar la enseñanza y el aprendizaje. Permiten a los estudiantes investigar, crear, comunicar y colaborar, así como desarrollar habilidades como el pensamiento crítico. Las TIC son importantes en primaria para facilitar el acceso a la información y favorecer la organización y presentación del aprendizaje. En preescolar, las TIC ayudan a los niños a desarrollar habilidades motoras finas y de comunicación.
El documento discute cómo las nuevas tecnologías de comunicación han afectado la construcción de la identidad en los adolescentes. Los jóvenes pasan tiempo en dos esferas, la virtual (online) y la real (offline), y entran y salen de ambos universos continuamente sin distinguir claramente sus fronteras. Aunque algunos argumentan que Internet ha reemplazado la sociabilidad directa, otros sostienen que los intercambios virtuales refuerzan las formas tradicionales de encuentro y sociabilidad en lugar de debilitarlas o reemplazarlas.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de quinto grado. La experiencia busca que los estudiantes comprendan la importancia de mantener un comportamiento ético y seguro cuando interactúan digitalmente. La experiencia se desarrolla a través de WhatsApp e incluye actividades como analizar normas de comportamiento digital, videos sobre ciudadanía digital y la creación de afiches sobre normas de netiqueta. El objetivo es que los estudiantes demuestren un comportamiento positivo al comunicarse durante la clase.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre comunicación, educación y multiculturalidad. El proyecto busca que los estudiantes construyan medios de comunicación para mostrar su percepción de la comunidad, usando herramientas tecnológicas como cámaras y programas de edición. Los estudiantes elaborarán piezas comunicativas como guiones radiofónicos y noticias que serán publicadas en un blog del proyecto. El proceso de evaluación incluye la participación de los estudiantes, el desarrol
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TICSergio Jiménez
Plan de aula de acercamiento a la recopilación y analisis de informacion en estudiantes de grado decimo en el area de Química para la busque de alternativas de solución a un problema local.
La presentación describe un diseño de experiencia de aprendizaje," Facebook es también un recurso didáctico " que se relaciona con el ESTÁNDAR CIUDADANO DIGITAL: Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar, específicamente con el indicador: Cultivan y gestionan su identidad y reputación digital y son conscientes de la permanencia de sus acciones en el mundo digital. Con el propósito de motivar para incorporar en mis prácticas docentes la tecnología, darles la oportunidad a mis aprendices de aprender haciendo, adquirir y evaluar el conocimiento de diversas tendencias globales y Utilizar eficazmente las actuales y emergentes tecnologías de información y comunicación, iniciando con las redes sociales.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de grado 11 sobre ciudadanía digital. La experiencia se centra en el indicador "Comprender y respetar los derechos y obligaciones al utilizar y compartir propiedad intelectual" e incluye dos sesiones. La primera sesión introduce conceptos clave y debate casos de estudio. La segunda sesión evalúa el trabajo de los estudiantes sobre citas y licencias a través de la presentación de historietas. El objetivo es que los estudiantes comprendan
Diseño de una experiencia de aprendizaje sema3-feb 11-21ClaudiaValencia84
En esta experiencia de aprendizaje, los estudiantes de grado once, en parejas, deben realizar un Proyecto Tecnológico (que consta de un trabajo escrito, un modelo o una maqueta o un prototipo y una exposición) en este proyecto los estudiantes plantean una solución a un problema social utilizando la tecnología. Se utiliza el Método de proyectos para ir desarrollando las fases del proyecto.
Este proyecto propone una unidad didáctica sobre estructuras utilizando un enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Los estudiantes asumirán el rol de viajeros en el tiempo que visitan la ciudad natal de Gustave Eiffel para aprender sobre estructuras y construir un puente de papel. Usarán blogs y otras herramientas digitales para documentar su aprendizaje. Al finalizar, los estudiantes presentarán videos sobre su proceso de construcción para ser evaluados.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre medición. El proyecto busca que los estudiantes aprendan a reconocer que el conocimiento escolar está relacionado con el contexto cotidiano mediante el uso de herramientas tecnológicas y actividades de investigación. Las actividades se enfocan en desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración a través de trabajo en grupo y la presentación de hallazgos de investigación usando herramientas digitales. El pro
Este proyecto propone utilizar las redes sociales y la tecnología como recursos educativos para complementar los aprendizajes en educación física y salud pública en un colegio secundario en La Pampa, Argentina. Los estudiantes usarán Facebook, Edmodo y Google+ para colaborar de forma remota, mientras que la página de Facebook alojará los trabajos terminados. El proyecto integra diferentes áreas del conocimiento y evalúa el trabajo colaborativo y el uso de las herramientas tecnológicas.
Identidad digital y redes sociales andrésAndrés Duarte
Este documento describe un proyecto educativo que busca guiar a los estudiantes hacia un uso responsable y crítico de Internet. El proyecto involucra a estudiantes, docentes y padres y utiliza plataformas digitales como Facebook, Twitter y Edmodo. Las actividades incluyen debates, intercambios de información y la creación de contenidos para promover la ciudadanía digital.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC.docxRosadyDiazZ
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes de séptimo grado. La experiencia involucra la participación de adultos mayores y se divide en cuatro sesiones donde los estudiantes trabajan en equipos utilizando aplicaciones como GreenTIC, Canvas, Wattpad y WhatsApp para compartir información de manera responsable, reconociendo derechos de autor y cultivando su identidad digital de forma segura, legal y ética.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC.docxRosadyDiazZ
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes de séptimo grado. La experiencia involucra la colaboración entre estudiantes y adultos mayores para intercambiar conocimientos a través del uso de aplicaciones como GreenTIC, Canvas, Wattpad y WhatsApp. Los estudiantes aprenderán sobre ciudadanía digital mientras comparten información de manera responsable y respetando los derechos de autor.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC.docxRosadyDiazZ
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes de séptimo grado. La experiencia involucra la participación de adultos mayores y el uso de cuatro aplicaciones tecnológicas. Los estudiantes trabajarán en equipos para investigar conceptos de ciudadanía a través de conversaciones intergeneracionales y compartir lo aprendido de manera responsable reconociendo los derechos de autor.
Este documento presenta un proyecto para usar la red social Edmodo en el área de Informática de una escuela secundaria en Argentina. El proyecto tiene como objetivo que los estudiantes aprendan a utilizar las TIC y desarrollen habilidades digitales mediante actividades en Edmodo. Los estudiantes investigarán y presentarán trabajos sobre Linux usando aplicaciones como Word y PowerPoint. El profesor supervisará el proceso y evaluará la participación de los estudiantes y sus resultados finales.
El documento describe una experiencia de aprendizaje de 3 horas para estudiantes de 7o grado sobre ciudadanía digital y etiqueta en línea. Los objetivos son que los estudiantes aprendan a manejar su identidad digital de forma positiva, segura y ética. Las actividades incluyen debates sobre las reglas de etiqueta en línea, identificar ejemplos correctos e incorrectos, y crear infografías sobre cada regla para subir a Moodle.
La experiencia de aprendizaje busca promover la ciudadanía digital responsable en estudiantes de sexto grado a través de actividades que resalten la importancia de administrar los datos personales y comportarse de forma positiva, segura y ética en internet. Los estudiantes rotarán por 10 estaciones con videos educativos y realizarán infografías sobre temas como la privacidad en redes sociales y prevención del ciberacoso. Al final, elaborarán pautas de uso responsable de la tecnología basados en lo aprendido.
Experiencia de aprendizaje mediada por las TIC - Filminutos: problemáticas co...TatianaCanezoDelgado
Diseño de experiencia de aprendizaje medida por las TIC que busca cultivar y gestionar la identidad y reputación digital de los estudiantes en el mundo digital.
El documento discute cómo las nuevas tecnologías de comunicación han afectado la construcción de la identidad en los adolescentes. Los jóvenes pasan tiempo en dos esferas, la virtual (online) y la real (offline), y entran y salen de ambos universos continuamente sin distinguir claramente sus fronteras. Aunque algunos argumentan que Internet ha reemplazado la sociabilidad directa, otros sostienen que los intercambios virtuales refuerzan las formas tradicionales de encuentro y sociabilidad en lugar de debilitarlas o reemplazarlas.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de quinto grado. La experiencia busca que los estudiantes comprendan la importancia de mantener un comportamiento ético y seguro cuando interactúan digitalmente. La experiencia se desarrolla a través de WhatsApp e incluye actividades como analizar normas de comportamiento digital, videos sobre ciudadanía digital y la creación de afiches sobre normas de netiqueta. El objetivo es que los estudiantes demuestren un comportamiento positivo al comunicarse durante la clase.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre comunicación, educación y multiculturalidad. El proyecto busca que los estudiantes construyan medios de comunicación para mostrar su percepción de la comunidad, usando herramientas tecnológicas como cámaras y programas de edición. Los estudiantes elaborarán piezas comunicativas como guiones radiofónicos y noticias que serán publicadas en un blog del proyecto. El proceso de evaluación incluye la participación de los estudiantes, el desarrol
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TICSergio Jiménez
Plan de aula de acercamiento a la recopilación y analisis de informacion en estudiantes de grado decimo en el area de Química para la busque de alternativas de solución a un problema local.
La presentación describe un diseño de experiencia de aprendizaje," Facebook es también un recurso didáctico " que se relaciona con el ESTÁNDAR CIUDADANO DIGITAL: Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar, específicamente con el indicador: Cultivan y gestionan su identidad y reputación digital y son conscientes de la permanencia de sus acciones en el mundo digital. Con el propósito de motivar para incorporar en mis prácticas docentes la tecnología, darles la oportunidad a mis aprendices de aprender haciendo, adquirir y evaluar el conocimiento de diversas tendencias globales y Utilizar eficazmente las actuales y emergentes tecnologías de información y comunicación, iniciando con las redes sociales.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de grado 11 sobre ciudadanía digital. La experiencia se centra en el indicador "Comprender y respetar los derechos y obligaciones al utilizar y compartir propiedad intelectual" e incluye dos sesiones. La primera sesión introduce conceptos clave y debate casos de estudio. La segunda sesión evalúa el trabajo de los estudiantes sobre citas y licencias a través de la presentación de historietas. El objetivo es que los estudiantes comprendan
Diseño de una experiencia de aprendizaje sema3-feb 11-21ClaudiaValencia84
En esta experiencia de aprendizaje, los estudiantes de grado once, en parejas, deben realizar un Proyecto Tecnológico (que consta de un trabajo escrito, un modelo o una maqueta o un prototipo y una exposición) en este proyecto los estudiantes plantean una solución a un problema social utilizando la tecnología. Se utiliza el Método de proyectos para ir desarrollando las fases del proyecto.
Este proyecto propone una unidad didáctica sobre estructuras utilizando un enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Los estudiantes asumirán el rol de viajeros en el tiempo que visitan la ciudad natal de Gustave Eiffel para aprender sobre estructuras y construir un puente de papel. Usarán blogs y otras herramientas digitales para documentar su aprendizaje. Al finalizar, los estudiantes presentarán videos sobre su proceso de construcción para ser evaluados.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre medición. El proyecto busca que los estudiantes aprendan a reconocer que el conocimiento escolar está relacionado con el contexto cotidiano mediante el uso de herramientas tecnológicas y actividades de investigación. Las actividades se enfocan en desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración a través de trabajo en grupo y la presentación de hallazgos de investigación usando herramientas digitales. El pro
Este proyecto propone utilizar las redes sociales y la tecnología como recursos educativos para complementar los aprendizajes en educación física y salud pública en un colegio secundario en La Pampa, Argentina. Los estudiantes usarán Facebook, Edmodo y Google+ para colaborar de forma remota, mientras que la página de Facebook alojará los trabajos terminados. El proyecto integra diferentes áreas del conocimiento y evalúa el trabajo colaborativo y el uso de las herramientas tecnológicas.
Identidad digital y redes sociales andrésAndrés Duarte
Este documento describe un proyecto educativo que busca guiar a los estudiantes hacia un uso responsable y crítico de Internet. El proyecto involucra a estudiantes, docentes y padres y utiliza plataformas digitales como Facebook, Twitter y Edmodo. Las actividades incluyen debates, intercambios de información y la creación de contenidos para promover la ciudadanía digital.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC.docxRosadyDiazZ
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes de séptimo grado. La experiencia involucra la participación de adultos mayores y se divide en cuatro sesiones donde los estudiantes trabajan en equipos utilizando aplicaciones como GreenTIC, Canvas, Wattpad y WhatsApp para compartir información de manera responsable, reconociendo derechos de autor y cultivando su identidad digital de forma segura, legal y ética.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC.docxRosadyDiazZ
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes de séptimo grado. La experiencia involucra la colaboración entre estudiantes y adultos mayores para intercambiar conocimientos a través del uso de aplicaciones como GreenTIC, Canvas, Wattpad y WhatsApp. Los estudiantes aprenderán sobre ciudadanía digital mientras comparten información de manera responsable y respetando los derechos de autor.
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Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para promover la ciudadanía digital en estudiantes de séptimo grado. La experiencia involucra la participación de adultos mayores y el uso de cuatro aplicaciones tecnológicas. Los estudiantes trabajarán en equipos para investigar conceptos de ciudadanía a través de conversaciones intergeneracionales y compartir lo aprendido de manera responsable reconociendo los derechos de autor.
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La experiencia de aprendizaje busca promover la ciudadanía digital responsable en estudiantes de sexto grado a través de actividades que resalten la importancia de administrar los datos personales y comportarse de forma positiva, segura y ética en internet. Los estudiantes rotarán por 10 estaciones con videos educativos y realizarán infografías sobre temas como la privacidad en redes sociales y prevención del ciberacoso. Al final, elaborarán pautas de uso responsable de la tecnología basados en lo aprendido.
Experiencia de aprendizaje mediada por las TIC - Filminutos: problemáticas co...TatianaCanezoDelgado
Diseño de experiencia de aprendizaje medida por las TIC que busca cultivar y gestionar la identidad y reputación digital de los estudiantes en el mundo digital.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
1. Definición del estandar ISTE
Ciudadano digital
¨Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir,
aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, y actúan y modelan de manera
segura, legal y ética. Los estudiantes:
Se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la
tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan dispositivos
conectados en red¨. Universidad ICESI. (2017, junio 20). Estandares ISTE 2016
para estudiantes. https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-
estudiantes-2016
Escriba el nombre de cada texto seleccionado, los autores, año de
publicación y el nombre de la revista o el medio en el que fue publicado.
1. Autor: Luz Adriana Alvear Yepes
Año de publicación: 2023
Biblioteca digital de la Universidad Nacional a distancia
https://repository.unad.edu.co/bitstream/handle/10596/54493/laalveary.pdf?sequence=1&i
sAllowed=y
2. Autor: Abdullah Saif Alqahtani
Año de publicación: 2017
University of Northern Colorado – digscholarship.unco.edu
2. https://digscholarship.unco.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1441&context=dissertations
Explique en detalle cuáles elementos de cada texto seleccionado le van a resultar
útiles para construir el diseño de su experiencia de aprendizaje.
De la ¨Propuesta para la formación del ciudadano digital en el Colegio El Pinar Santiago
de Cali Valle¨ (Alvear, 2023, p.1) tomo como aportes relevantes para mi diseño de
experiencia en primera instancia un aparte del plantamiento del problema donde
puntualiza la relevancia de desarrollar practicas adecuadas, eficientes y perdurables para
el uso de las diferentes plataformas digitales, entendiendo la repercusión en su vida
personal, profesional y laboral. Por otra parte, uno de los objetivos de la propuesta es
concretar lineas de acción que consoliden la construcción del ciudadano digital.
Consecuentemente, estas lineas de acción que elaboró y desarrolló dentro la propuesta,
me fomentan y me impulsan para proyectar mi experiencia de aprendizaje alineados al
proposito principal de la identidad digital.
De la segunda investigación ¨The Extent of Comprehension and Knowledge with Respect
to Digital Citizenship Among Saudi Arabia Teachers¨. ( Alqahtan, 2017, p.1).
Primeramente me exhorta y me recalca la importancia del rol docente dentro del proceso
de aprendizaje y el empleo de las herramientas digitales y la introducción a nuevos
ambientes digitales, las cuales requieren un uso apropiado y responsable. Dentro de su
analisis sobre la conciencia de la ciudadania digital, hace referencia al uso efecttivo de las
herramientas tecnologicas dentro del aula, donde el requerimiento va mucho mas allá de
la necesidad del o de los equipos indispensables para su administración, para el
aprovechamiento real se debe guiar y proteger a los estudiantes mediante una guia
apropiada. En suma, el desarrollo del ¨tema A respeto¨ dentro de la investigacion me
orienta dentro de los objetivos del respeto Y prevención al acceso de las tecnologías, su
uso y distribución de las diferentes fuentes de internet.
3. Nombre de la experiencia:
Una aproximación a la ciudadania digital
Grado/Semestre o grupo:
Cuarto de primaria - 401
Duración:
6 sesiones
Duracion de cada sesion: 90 minutos
Descripción de la experiencia:
Teniendo como premisa desarrollar un comportamiento seguro, positivo y legal, tal como
se determina en el segundo estandar ISTE, la propuesta se encamina a plantear un
esquema de diferentes actividades como resultado de un primer analisis e identificacion
de las conocimientos y habilidades previas, así como el entendimiento de qué significa
ser un ciudadano digital.
Seguidamente, se realizará un primer acercamiento a las diversas herramientas
tecnologicas dentro del uso cotidiano que converge dentro de las clases, posteriormente
enfocarse en la identificacion y empleo especifico de cada una de ellas, para así empezar
a reconocer que conocimiento tienen acerca de uso adecuado, seguro y pertinente de las
herramientas tecnologicas y a partir de alli encauzar el proceso de las actividades
habituales y regulares con los parametros oportunos a cada tematica del desarrollo
normal de un día de clase, en el cual se integrarán los principales principios de lo que
4. implica ser un ciudadano digital de forma segura y positiva.
Para ello, se pretende incluir las plataformas digitales, qué son y cuál es la utilidad y
pertinencia de cada una de ellas dentro del aula, se busca implementarlas como
instrumento de distribución de material de clase como guias, tareas, circulares y material
ludico. En consecuencia, se integraran cada una de las actividades anteriormente
mencionadas con el fin de edificar un ciudadano competente y con clara muestra del
respeto por el otro y de si mismo.
Objetivos de aprendizaje:
Los estudiantes analizarán las plataformas digitales como herramientas
tecnológicas integradas a los principios de la ciudadania digital.
Los estudiantes comprenderán los terminos y normas correctas para el uso de
las herramientas tecnológicas.
Los estudiantes describirán el uso que les da a las plataformas digitales para
comunicarse con sus compañeros.
Los estudiantes se comunicarán de manera asertiva y respetuosa en sus
interaciones tanto académicas como personales.
Actividades de aprendizaje:
Actividad # 1 – Medios tecnológicos y plataformas digitales
Se realizará una lluvia de ideas acerca del reconocimiento de los medios tecnológicos
actuales y su uso. Luego, con una presentación mediante videos de todos los medios
tecnologicos fisicos y plataformas digitales, identificarán la idoneidad que tienen cada
uno de ellos en diversos contextos.
5. https://www.youtube.com/watch?v=eCwzBXdTMEY
Trabajo del estudiante Trabajo del docente
Participación activa en la lluvia de
ideas. (5 minutos).
Tomar apuntes de la información
relevante presentada en las
dispositivas. (20 minutos).
Investigar, complementar y
complementar la información
presentada en las diapositivas.
(50 minutos).
Para la próxima clase traer
Registrar en el tablero cada una
de los aportes de los estudiantes.
Presentación y explicación de lo
observado en las diapositivas.
Se orientará la exposición de la
investigación, se harán las
correciones pertinentes y se
cerrará la actividad
complementando la información.
6. cartulina, marcadores, regla,
colores y el material decorativo
que deseen.
Entrega
Realizar un mapa mental sobre la información observada, investigada y expuesta
durante la clase.
Actividad # 2 - Proyectando
Se dividirá el curso en 7 grupos, cada uno de 5 estudiantes, cada grupo debe inventar
un nuevo medio tecnológico aunado a una plataforma digital, puede ser para ámbito
social, entretenimiento o familiar, deben especificar cada una de sus funciones y
propósito.
Trabajo del estudiante Trabajo del docente
Los estudiantes deben armar sus
propios grupos. (5 minutos).
Cada grupo empieza a esbozar su
medio tecnológico, asimismo,
deben concertar y proponer
cuáles serán sus funciones, qué
busca la plataforma digital,
quieées pueden tener acceso y
como será la apariencia del
dispositivo. (85 minutos).
Para la próxima clase, cada uno
de los grupos y sus respectivos
La docente registra los nombres
de cada uno de los estudiantes e
indica el numero del grupo
designado.
Orienta a cada uno de los grupos,
sugiriendo modificaciones y
complementando sus ideas.
7. integrantes traerán los materiales
requeridos para la elaboración de
este.
Entrega
En hojas entregar el esbozo realizado, con la descripción detallada de cada una de las
funciones, objetivos y caracteristicas del dispositivo y la plataforma.
Actividad # 3 – Hora de construir
Con las ideas y objetivos ya anteriormente concretados, se inicia con la construccion del
medio tecnológico y la plataforma, cada uno de los grupos y sus respectivos integrantes
traerán los materiales requeridos para la elaboración de este.
Trabajo del estudiante Trabajo del docente
Cada uno de los integrantes del
grupo debe aportar y empezar a
construir su proyecto, la idea es
que sea un trabajo productivo.
(90 minutos).
Para la construcción de la
plataforma, se debe realizar en un
pliego de cartulina donde
presentaran la apariencia,
especificación del campo de
desarrollo y forma de acceso. (90
minutos).
Aportar,colaborar y apoyar en
cada uno de los grupos. Estando
siempre presta a contribuir y guiar
durante todo el proceso.
8. Entrega
Presentación final del medio tecnológico y plataforma digital elaborado en una cartulina,
con lapiz, colores, etc. Deben exponerlo frente a todos sus compañeros, explicar el por
qué de su estructura fisica y de cada una de sus funciones.
Actividad # 4 – El reglamento
Después de la elaboración y exposición de sus medios tecnológicos y plataformas
digitales, cada grupo debe crear un reglamento de uso para su dispositivo, dicho
reglamento se deberá elaborar en Microsft Word, teniendo en cuenta que debe ir
dirigido a promover un buen comportamiento, teniendo como eje central el respeto por
la privacidad de los otros, el tipo de lenguaje, rechanzando el bullying o vocabulario
soez, constatar que se comparte y el origen de la información y finalmente la
responsabilidad al entablar conexiones en linea.
https://www.edu-labs.co/blogs/post/10-normas-de-netiqueta-para-entornos-virtuales-de-
aprendizaje
9. https://blog.continental.edu.pe/uc-virtual/la-netiqueta-y-sus-10-reglas-basicas/
Trabajo del estudiante Trabajo del docente
Cada grupo debe empezar a
construir el reglamento de uso de
la plataforma digital anteriormente
elaborada, deben fundamentar
cada una de las normas con la
directriz fundamentada en el
respeto, buen comportamiento y
normas practicas. (90 minutos).
Iniciar con una exploración sobre
que conocimiento tienen los
estudiantes acerca de las normas
de uso de las plataformas que
ellos tienen y que más conocen.
Posteriormente, la docente realiza
un presentación y explicación
sobre las normas y conductas
correctas al utilizar las diversas
plataformas, haciendo énfasis qué
es ser un ciudadano digital, sus
10. implicaciones, responsabilidades
y prevenciones.
Entrega
Distribuir entre sus compañeros y docente el manual de uso realizado, puede ser en
forma de folleto, en cada uno de ellos debe encontrarse las normas principales y
especificas de la plataforma digital construida, cuáles son las reglás básica y
ejemplificadas. Deben socializarlo y justificando cada una de las normas establecidas.
Actividad # 5 – Conductas
Despues de identificar la importancia de establecer normas para el uso de un medio
tecnológico y plataforma digital, de manera individual realizarán un ejercicio que hayan
visto o vivienciado sobre el inadecuado comportamiento de una plataforma, debe
detallar y justificar por que considera erronea la conducta.
Trabajo del estudiante Trabajo del docente
Cada uno de los estudiantes inicia
por registrar su experiencia frente
a un comportamiento inadecuado
en plataformas. Basados en las
experiencias mas especificas y
con mayor señalamiento de mala
conducta, se inicia con una
socialización de lo que cada uno
analizo, entre todos haremos
aportes a lo observado y despues
Durante la socialización de las
experiencias intervenir para
contribuir en cada caso,
acentuando lo positivo y lo
negativo de cada una de ellas.
Durante la socialización, registrará
cada una de las contribuciones de
los participantes y definiendo las
conclusiones más significativas y
notables.
11. cada uno selecciona 5 conductas
de las escuchadas, y escribe en
su cuaderno una posible solución
a ese tipo de conducta. (90
minutos)
Durante el trabajo individual
orienta a los estudiantes
recordando las características de
un buen ciudadano digital y
guiando sobre cuál seria la
conducta adecuada.
Entrega
Su participación activa y coherente durante el debate, además el registro de las
experiencias individuales, con sus argumentos de defensa u oposición a las demas
experiencias expuestas por sus compañeros.
Estrategias de evaluación:
Actividad # 1 - Medios tecnológicos y plataformas digitales
A partir de lo observado y detallado sobre los medios tecnologicos y las plataformas
digitales, socialización final con la participación activa de cada uno de los estudiantes.
Criterio de evaluación Superior
4.6 – 5.0
Alto
4.0 – 4.5
Básico
3.5 – 3.9
Bajo
1.0 – 3.4
Vocabulario
Organización de la información
Comprensión del tema
Participación activa
Actividad # 2 - Proyectando
El esbozo realizado, con la descripcion detallada de cada una de las funciones,
12. objetivos y caracteristicas del dispositivo y la plataforma.
Criterio de evaluación Superior
4.6 – 5.0
Alto
4.0 – 4.5
Básico
3.5 – 3.9
Bajo
1.0 – 3.4
Posibilidad de construcción
Utiliza las herramientas adecuadas
para su construcción
Planificación de lo que van hacer
Participa activamente con sus aportes
Aporta significativamente con ideas
atractivas y novedosas.
Actividad # 3 – Hora de construir
Presentación final del medio tecnologico y plataforma digital elaborado, exposición
frente a todos sus compañeros, explican el por que de su estructura fisica y de cada
una de sus funciones.
Criterio de evaluación Superior
4.6 – 5.0
Alto
4.0 – 4.5
Básico
3.5 – 3.9
Bajo
1.0 – 3.4
El objeto cumple con la función
propuesta.
Expone el tema de forma adecuada e
integral.
La estructura es coherente.
Responde a los interrogantes de
manera fluida y correcta.
13. Actividad # 4 – El reglamento
El manual de uso realizado, puede ser en forma de folleto, en cada uno de ellos debe
encontrarse las normas principales y especificas de la plataforma digital construida,
deben socializarlo y justificando cada una de las normas establecidas.
Criterio de evaluación Superior
4.6 – 5.0
Alto
4.0 – 4.5
Básico
3.5 – 3.9
Bajo
1.0 – 3.4
Participa y aporta activamente en la
creación del reglamento.
Establecen criterios claros.
Define las normas de uso.
Su redacción es coherente y clara.
Las normas son entendibles.
Ejemplifican las conductas positivas y
negativas de un ciudadano digital.
Actividad # 5 - Conductas
Argumentación, participación y cuestionamientos durante la socialización
Criterio de evaluación Superior
4.6 – 5.0
Alto
4.0 – 4.5
Básico
3.5 – 3.9
Bajo
1.0 – 3.4
Escucha atentamente las
intervenciones de los demas.
Interviene frecuentemente durante el
debate.
14. Es respetuoso al expresar sus
argumentos.
Demuestra discernimiento en el tema.
Argumenta con bases claras y
coherentes sus opiniones.
Reconoce las normas de una buena
conducta digital.
Demuestra discernimiento de las
implicaciones del uso inadecuado de
las plataformas.
Enumera al menos cinco normas del
manual.
Recursos:
https://www.youtube.com/watch?v=eCwzBXdTMEY
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-estudiantes-2016
https://edu.gcfglobal.org/es/cultura-tecnologica/como-ser-un-buen-ciudadano-digital/1/#
https://blog.continental.edu.pe/uc-virtual/la-netiqueta-y-sus-10-reglas-basicas/
https://www.edu-labs.co/blogs/post/10-normas-de-netiqueta-para-entornos-virtuales-de-
aprendizaje
15. Licencia
Una aproximación a la ciudadania digital by Johana Ojeda is
licensed under a Creative Commons Reconocimiento-
CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Referencias
Alvear Yepes, L. (2023). Propuesta para la formación del ciudadano digital en el
Colegio El Pinar Santiago de Cali Valle. Universidad Nacional Abierta y a Distancia
UNAD.
Saif Alqahtani, A. (2017). The Extent of Comprehension and Knowledge with
Respect to Digital Citizenship Among Saudi Arabia Teachers. University of
Northern Colorado.
Canal educativo Bolivia. (2022, marzo 22). Medios tecnológicos y formas de
comunicación. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=eCwzBX
Universidad ICESI. (2017, junio 20). Estandares ISTE 2016 para estudiantes.
Recuperado de https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-estudiantes-
2016
GCF Aprende libre. (2019). Consejos para navegar en internet / nuevas
tecnologías. Recuperado de https://edu.gcfglobal.org/es/cultura-tecnologica/como-
ser-un-buen-ciudadano-digital/1/#
Calderón, K. (2022, enero 13). 10 normas de Netiqueta para entornos virtuales de
aprendizaje. Recuperado de https://www.edu-labs.co/blogs/post/10-normas-de-
netiqueta-para-entornos-virtuales-de-aprendizaje
16. Gutierrez, C. (2023, septiembre 19). La Netiqueta y sus 10 Reglas Básicas.
Recuperado de https://blog.continental.edu.pe/uc-virtual/la-netiqueta-y-sus-10-
reglas-basicas/
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