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RETO: DESMOTIVACIÓN
Equipo de trabajo Cheer up
Ana(coordinadora), Eloísa, Raquel, Miguel y Francisco
Explicación del problema planteado
“¿Desmotivación profesorado = Desmotivacion
alumnado?” y de la idea elegida: Escape room
¿Podemos motivar si estamos desmotivados?, ¿Somos capaces de animar a
nuestros alumnos y alumnas a que alcancen sus metas si nosotros nos
rendimos ante las dificultades?; Son muchas las causas que a veces nos llevan
al profesorado a perder la ilusión: la conflictividad en las aulas, clases muy
numerosas, el no reconocimiento de las familias, de la sociedad frente a nuestra
labor, la excesiva burocracia…; Sería bueno que no perdiéramos nuestro rumbo,
somos docentes y hemos elegido la apasionante tarea de formar personas.
Figura 1: Maestros desmotivados por el trabajo; extraído
de: https://i2.wp.com/teachermsisabel.com/wp-content/uploads/2016/07/burnout.png
Nosotros como equipo de trabajo que quiere superar el reto de la
Desmotivación creemos que el profesorado desmotivado tendría que intentar
automotivarse, pensar que si su alumnado está ilusionado y motivado con su
proceso de aprendizaje, el o ella va a encontrarse mejor, satisfecho/a,
motivado/a; Por eso pensamos que si nos planteamos motivar a nuestros
alumnos y alumnas también estamos consiguiendo la motivación del
profesorado.
Un profesor - profesora debe interiorizar el papel de la motivación para
estimular y enriquecer con sus conocimientos a su alumnado. Debemos de
elaborar actividades que estimulen a los estudiantes, nos debemos de preocupar
más del proceso de aprendizaje del alumnado que de los resultados, siendo
innovador y creando estrategias variadas, amenas atractivas ,dinámicas.
En esta línea hemos planteado como Prototipo para luchar contra la
desmotivación alumnado - profesorado el diseño de una Escape room. Es una
estrategia didáctica novedosa que creemos que va a conectar muy bien con el
alumnado, que lo va a animar a realizar las tareas de aprendizaje de manera
lúdica. Lo planteamos como una actividad interdisciplinar, de manera que
podemos hacer el diseño trabajando diferentes materias curriculares entre varios
profesores/profesoras, que así también se van a sentir apoyados unos con otros.
Según Guzmán (1989) citado por Diago P. (2017, p.33) afirma que el uso
de las técnicas lúdicas en campos como la matemática es de importancia ya que
Un juego comienza con la introducción de unas cuantas reglas, algunos objetos
iniciales, piezas,cuya función queda definida por dichas reglas, exactamente del
mismo modo que los objetos de una teoría matemática quedan determinados por
definición implícita.
Por ello entendemos que el manejo de recursos lúdicos posibilita que los
educandos no solo encuentren mayor motivación sino que en realidad
encontrarán en el juego las herramientas necesarias para poder desenvolverse
con facilidad en diversos temas.
Según Diago P. (2017) afirma que “La escape room o habitación de
escape es una dinámica de aventura real ambientada normalmente en una
habitación, en la que los participantes han sido encerrados previamente y de la
que deben escapar” (p35), es decir en realidad cualquier ambiente
acondicionado puede ser empleado para este fin, además de contar con la
posibilidad de hacer que los problemas que nuestros educandos deban resolver
poseen la cualidad de ser meramente prácticos.
Escape Room Colaborativo en el Aula, recuperado de:
https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-
content/uploads/2018/05/escape_room_experiencia.jpg
Según Avalos J, & Buil M. (2017) ellos consideran que un escape room consiste
en un grupo de personas que voluntariamente se someten para escapar de un
lugar en una duración determinada (p. 7), es importante afirmar que en este
estudio se considera la voluntad como un elemento importante al momento de
trabajar con este tipo de técnicas, puesto que el hecho de trabajar con una
técnica que requiere de voluntad para resolver problemas no puede ser tomada
a bien en contra voluntad.
Los juegos de escape no necesariamente implican escapar, como veremos más
adelante, el objetivo puede ser muy diferente. Los juegos de escape son juegos de
acción que se desarrollan en un entorno real, donde grupos de personas (equipos)
se enfrentan al reto de descubrir pistas y resolver una serie puzzles, conseguir
aclarar un misterio o encontrar la manera de salir de un espacio en un tiempo
limitado (Anónimo, S.f., p.14)
La última definición encontrada nos es muy importante ya que establece
limitaciones más amplias, las cuales nos posibilitan a poder utilizar este recurso
también en las aulas , al poder presentarles a nuestros estudiantes una serie de
desafíos por equipos a realizar en tiempos determinados o también integrar
recursos dentro de nuestras sesiones de aprendizaje que de otra manera
resultarían muy complicadas de poder aprovechar.
El hecho de aplicar Escape room como recurso en nuestro accionar diario
invita a participar al docente como mediador y guía del proceso de aprendizaje,
además para poder llegar a los estudiantes y motivar a que estos participen, el
propio docente debe estar dispuesto a darle oportunidad a la Escape room,
sostener tiempo efectivo trabajando para que los procesos de aprendizaje
significativo se den.
Tanto la voluntad del docente como la voluntad del educando son piezas
indispensables dentro de la efectividad de cualquier actividad, dos caras de la
misma moneda, que sin embargo nos dan dos posturas diferentes, al momento
de analizarlas, nos damos con la sorpresa de encontrar el efecto pigmalión,
García J (2015) comenta que
como la profecía de autorrealización, otra común denominación en el campo de la
sicología. Dicha profecía puede ser tener un origen tanto externo, cuando los
docentes o padres de familia depositan creencias sobre la mente del individuo; e
interno, cuando el mismo individuo se crea creencia acerca del futuro de su
trayectoria, ya sean estas de carácter positivo o negativo (p. 41)
El Efecto pigmalión ha demostrado que cuando un estudiante o docente
cree firmemente en el trabajo que éste realiza no solo disfruta más del mismo
sino que además consigue mucho mejores resultados, y en caso contrario
cuando los mismos actores se sienten desmotivados, aun los más grandes
esfuerzos resultan intrascendentes.
Efecto Pigmalión en el aula, extraído de: https://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRLyKLvIdjwwAS3oDcKk5ggcyfJ4UVNxjBLHraNtGa9V
Rn_QOr6
El deber del profesorado para conseguir cambios reales en el tema de
educación no basta con creer en el alumno o menos trabajar en lugar de él sin
motivarlo; el deber del maestro está en alentar al educando y generar cambios a
partir de él mismo, construir a partir de sus inquietudes, de sus anhelos y por qué
no, también a través del Juego.
Referencias Bibliográficas
Anonimo (S.f.) Manual de Diseño de un Juego de Escape, Recuperado
de:http://culturaemprendedora.extremaduraempresarial.es/wp-
content/uploads/2018/04/Manual-de-Escape.pdf
Avalos J, & Buil M. (2017) ELEVATOR:UN NUEVO CONCEPTO DE ESCAPE ROOM,
recuperado de
:https://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/33070/Avalos_2017.pdf?sequ
ence=1&isAllowed=y
Diago P. (2017) Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las
matemáticas, recuperado de:
https://www.researchgate.net/publication/320191004_Escape_Room_gamificaci
on_educativa_para_el_aprendizaje_de_las_matematicas
Garcia J (2015) El efecto Pigmalión y su efecto transformador a través de las
expectativas, recuperado de:
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6349231.pdf

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Explicación Problema-solución

  • 1. RETO: DESMOTIVACIÓN Equipo de trabajo Cheer up Ana(coordinadora), Eloísa, Raquel, Miguel y Francisco Explicación del problema planteado “¿Desmotivación profesorado = Desmotivacion alumnado?” y de la idea elegida: Escape room ¿Podemos motivar si estamos desmotivados?, ¿Somos capaces de animar a nuestros alumnos y alumnas a que alcancen sus metas si nosotros nos rendimos ante las dificultades?; Son muchas las causas que a veces nos llevan al profesorado a perder la ilusión: la conflictividad en las aulas, clases muy numerosas, el no reconocimiento de las familias, de la sociedad frente a nuestra labor, la excesiva burocracia…; Sería bueno que no perdiéramos nuestro rumbo, somos docentes y hemos elegido la apasionante tarea de formar personas. Figura 1: Maestros desmotivados por el trabajo; extraído de: https://i2.wp.com/teachermsisabel.com/wp-content/uploads/2016/07/burnout.png Nosotros como equipo de trabajo que quiere superar el reto de la Desmotivación creemos que el profesorado desmotivado tendría que intentar automotivarse, pensar que si su alumnado está ilusionado y motivado con su proceso de aprendizaje, el o ella va a encontrarse mejor, satisfecho/a, motivado/a; Por eso pensamos que si nos planteamos motivar a nuestros
  • 2. alumnos y alumnas también estamos consiguiendo la motivación del profesorado. Un profesor - profesora debe interiorizar el papel de la motivación para estimular y enriquecer con sus conocimientos a su alumnado. Debemos de elaborar actividades que estimulen a los estudiantes, nos debemos de preocupar más del proceso de aprendizaje del alumnado que de los resultados, siendo innovador y creando estrategias variadas, amenas atractivas ,dinámicas. En esta línea hemos planteado como Prototipo para luchar contra la desmotivación alumnado - profesorado el diseño de una Escape room. Es una estrategia didáctica novedosa que creemos que va a conectar muy bien con el alumnado, que lo va a animar a realizar las tareas de aprendizaje de manera lúdica. Lo planteamos como una actividad interdisciplinar, de manera que podemos hacer el diseño trabajando diferentes materias curriculares entre varios profesores/profesoras, que así también se van a sentir apoyados unos con otros. Según Guzmán (1989) citado por Diago P. (2017, p.33) afirma que el uso de las técnicas lúdicas en campos como la matemática es de importancia ya que Un juego comienza con la introducción de unas cuantas reglas, algunos objetos iniciales, piezas,cuya función queda definida por dichas reglas, exactamente del mismo modo que los objetos de una teoría matemática quedan determinados por definición implícita. Por ello entendemos que el manejo de recursos lúdicos posibilita que los educandos no solo encuentren mayor motivación sino que en realidad encontrarán en el juego las herramientas necesarias para poder desenvolverse con facilidad en diversos temas. Según Diago P. (2017) afirma que “La escape room o habitación de escape es una dinámica de aventura real ambientada normalmente en una habitación, en la que los participantes han sido encerrados previamente y de la que deben escapar” (p35), es decir en realidad cualquier ambiente acondicionado puede ser empleado para este fin, además de contar con la posibilidad de hacer que los problemas que nuestros educandos deban resolver poseen la cualidad de ser meramente prácticos. Escape Room Colaborativo en el Aula, recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/wp- content/uploads/2018/05/escape_room_experiencia.jpg
  • 3. Según Avalos J, & Buil M. (2017) ellos consideran que un escape room consiste en un grupo de personas que voluntariamente se someten para escapar de un lugar en una duración determinada (p. 7), es importante afirmar que en este estudio se considera la voluntad como un elemento importante al momento de trabajar con este tipo de técnicas, puesto que el hecho de trabajar con una técnica que requiere de voluntad para resolver problemas no puede ser tomada a bien en contra voluntad. Los juegos de escape no necesariamente implican escapar, como veremos más adelante, el objetivo puede ser muy diferente. Los juegos de escape son juegos de acción que se desarrollan en un entorno real, donde grupos de personas (equipos) se enfrentan al reto de descubrir pistas y resolver una serie puzzles, conseguir aclarar un misterio o encontrar la manera de salir de un espacio en un tiempo limitado (Anónimo, S.f., p.14) La última definición encontrada nos es muy importante ya que establece limitaciones más amplias, las cuales nos posibilitan a poder utilizar este recurso también en las aulas , al poder presentarles a nuestros estudiantes una serie de desafíos por equipos a realizar en tiempos determinados o también integrar recursos dentro de nuestras sesiones de aprendizaje que de otra manera resultarían muy complicadas de poder aprovechar. El hecho de aplicar Escape room como recurso en nuestro accionar diario invita a participar al docente como mediador y guía del proceso de aprendizaje, además para poder llegar a los estudiantes y motivar a que estos participen, el propio docente debe estar dispuesto a darle oportunidad a la Escape room, sostener tiempo efectivo trabajando para que los procesos de aprendizaje significativo se den. Tanto la voluntad del docente como la voluntad del educando son piezas indispensables dentro de la efectividad de cualquier actividad, dos caras de la misma moneda, que sin embargo nos dan dos posturas diferentes, al momento de analizarlas, nos damos con la sorpresa de encontrar el efecto pigmalión, García J (2015) comenta que como la profecía de autorrealización, otra común denominación en el campo de la sicología. Dicha profecía puede ser tener un origen tanto externo, cuando los docentes o padres de familia depositan creencias sobre la mente del individuo; e interno, cuando el mismo individuo se crea creencia acerca del futuro de su trayectoria, ya sean estas de carácter positivo o negativo (p. 41) El Efecto pigmalión ha demostrado que cuando un estudiante o docente cree firmemente en el trabajo que éste realiza no solo disfruta más del mismo sino que además consigue mucho mejores resultados, y en caso contrario cuando los mismos actores se sienten desmotivados, aun los más grandes esfuerzos resultan intrascendentes.
  • 4. Efecto Pigmalión en el aula, extraído de: https://encrypted- tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRLyKLvIdjwwAS3oDcKk5ggcyfJ4UVNxjBLHraNtGa9V Rn_QOr6 El deber del profesorado para conseguir cambios reales en el tema de educación no basta con creer en el alumno o menos trabajar en lugar de él sin motivarlo; el deber del maestro está en alentar al educando y generar cambios a partir de él mismo, construir a partir de sus inquietudes, de sus anhelos y por qué no, también a través del Juego. Referencias Bibliográficas Anonimo (S.f.) Manual de Diseño de un Juego de Escape, Recuperado de:http://culturaemprendedora.extremaduraempresarial.es/wp- content/uploads/2018/04/Manual-de-Escape.pdf Avalos J, & Buil M. (2017) ELEVATOR:UN NUEVO CONCEPTO DE ESCAPE ROOM, recuperado de :https://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/33070/Avalos_2017.pdf?sequ ence=1&isAllowed=y Diago P. (2017) Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las matemáticas, recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/320191004_Escape_Room_gamificaci on_educativa_para_el_aprendizaje_de_las_matematicas Garcia J (2015) El efecto Pigmalión y su efecto transformador a través de las expectativas, recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6349231.pdf