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Resumen
El proyecto de investigación y desarrollo que presentan y llevan a cabo los
alumnos de 4º grado “D” y “E” se centra en explorar, investigar, reconocer e identificar
las partes que conforman una computadora. Por tal motivo Kano es la opción para
iniciarse en el mundo de la informática, incluyendo la programación, gracias a sus dotes
y también a basarse en Kano OS, un sistema operativo tipo Linux con todo lo necesario
para los principiantes. Así mismo más que un ordenador, es un kit para montar un
ordenador, formado por todos los componentes necesarios para hacerlo funcionar.
Una vez que los niños tuvieron el primer contacto con los elementos,
comenzaron a investigar sobre cada una las piezas que veían, ¿Qué eran? ¿Para qué
servían? ¿Cómo se llama? ¿Cómo funcionaba?, etc. Y juntos al docente leyeron e
interpretaron el instructivo y siguiendo los pasos hasta tener armadas sus computadoras.
Introducción
En la siguiente investigación se hará hincapié en el funcionamiento de una PC desde
afuera hacia adentro, Kano es un kit diseñado para que los niños aprendan a armar una
PC por sí mismos y a su vez entiendan y aprendan programación de manera simple e
intuitiva: como un juego de encastre de bloques.
Objetivos
 Comprenderlos conceptosbásicosde lafuncionalidadde losdispositivos
computarizadosydesarrollosrobóticosutilizadosenel hogar,laescuelayla
comunidad,analizandosuspartes(hardware),qué informaciónutilizan,cómola
procesany cómo larepresentan(software).
 Investigarrecursosdigitalesvariadosenel desarrollode actividadescreativas,
interactivasymultimedia,incluyendoel diseñode interfacessimplese incorporando
conceptosbásicosde programación.
Planteo del problema
¿Qué tiene adentro una computadora? ¿Somos capaces de armar nuestras propias PC?
Hipótesis
Según la opinión de los niños y su asombro al observar por primera vez los Kit Kano,
ellos eran incapaces de armar y mucho menos hacer que funcione una computadora.
Grande fue su sorpresa, luego de investigar sobre las partes y sus funcionamientos, al
ponerse en la trabajosa tarea de armar los Kit, y mayor su satisfacción al momento de
prenderlos y poder usarlos.
Marco Teórico
KANO está diseñado para que pueda ser utilizado por niños desde su montaje y su
posterior utilización. Edades a partir de los 6 años, en un formato muy reducido que
apenas ocupará espacio y pasará desapercibido. Desde luego no es lo mismo que una PC
completa, pero sí servirá para las funcionalidades más sencillas y es, de hecho, perfecto
para ello gracias al poder del sistema operativo diseñado específicamente para alumnos
curiosos. Kano no solo responde a la pregunta de: ¿Qué tiene adentro una computadora?
¿Somos capaces de armar nuestras propias PC?, sino que además acerca a niños y a
grandes de forma didáctica y sencilla al lenguaje de programación.
Desarrollo
Metodología
 Uso del ADM para la investigación de elementos y funcionamientos de los
mismos.
 Lectura e interpretación del manual de instrucciones.
Actividades
 Trabajo de campo
 Buscar información sobre las partes y uso de una computadora.
 Investigar los elementos internos de una PC.
 Nombres, finalidad y comparación con elementos conocidos.
 Seleccionar y clasificar la información obtenida en función a nuestra
investigación.
 Elaborar esquemas explicativos acordes a las conexiones de los elementos.
 Trabajar en grupo armando y haciendo funcionar un Kit Kano.
Resultados obtenidos
A través de este proyecto no se trata ya de que los niños sean simples usuarios
finales de computadoras entrenados para utilizar ciertas herramientas de forma
establecida, sino que los niños sean capaces de construir sus propios «castillos» a partir
de bloques y capaces de adaptar las herramientas a lo que su creatividad disponga. Es
así como las fuerzas del código abierto, sencillez, creatividad y conveniencia económica
se unen para lograr el objetivo de una nueva generación cada vez menos dependiente de
los manuales de usuario y una tecnología más cercana a un uso amigable e intuitivo.
Registro Pedagógico
Conclusión
De acuerdo al trabajo realizado con los niños, se llegó a la conclusión que
construir su propia PC puede ser una experiencia divertida y satisfactoria. Esto se debe a
que puede elegir sus propios componentes y, en última instancia, personalizar su PC a
su gusto. Sin embargo, la experiencia en general puede ser un poco intimidante.
El método de aprendizaje es precisamente ese: aprender jugando. Se aprende,
concretamente, mediante bloques visuales. Es decir, que todo gira en torno a Scratch, un
entorno de programación visual para que los niños puedan adaptarse a la programación
desde pequeños mientras aprenden, por ejemplo, estructuras lógicas.
Bibliografía
En este proyecto se usó sitios web desde google, variadas búsquedas
bibliográficas en diferentes bases de datos usando siempre los mismos descriptores:
“Kit Kano” “Mi PC por dentro” “Partes de mi PC” “Partes y funciones de la PC” entre
otros.
Manuales instructivos del Kit Kano.
Índice
Página
Resumen
Introducción
Marco Teórico
Desarrollo
Resultados obtenidos
Registro pedagógico
Conclusión
Bibliografía
Índice

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Explorando con kit kano

  • 1.
  • 2. Resumen El proyecto de investigación y desarrollo que presentan y llevan a cabo los alumnos de 4º grado “D” y “E” se centra en explorar, investigar, reconocer e identificar las partes que conforman una computadora. Por tal motivo Kano es la opción para iniciarse en el mundo de la informática, incluyendo la programación, gracias a sus dotes y también a basarse en Kano OS, un sistema operativo tipo Linux con todo lo necesario para los principiantes. Así mismo más que un ordenador, es un kit para montar un ordenador, formado por todos los componentes necesarios para hacerlo funcionar. Una vez que los niños tuvieron el primer contacto con los elementos, comenzaron a investigar sobre cada una las piezas que veían, ¿Qué eran? ¿Para qué servían? ¿Cómo se llama? ¿Cómo funcionaba?, etc. Y juntos al docente leyeron e interpretaron el instructivo y siguiendo los pasos hasta tener armadas sus computadoras.
  • 3. Introducción En la siguiente investigación se hará hincapié en el funcionamiento de una PC desde afuera hacia adentro, Kano es un kit diseñado para que los niños aprendan a armar una PC por sí mismos y a su vez entiendan y aprendan programación de manera simple e intuitiva: como un juego de encastre de bloques. Objetivos  Comprenderlos conceptosbásicosde lafuncionalidadde losdispositivos computarizadosydesarrollosrobóticosutilizadosenel hogar,laescuelayla comunidad,analizandosuspartes(hardware),qué informaciónutilizan,cómola procesany cómo larepresentan(software).  Investigarrecursosdigitalesvariadosenel desarrollode actividadescreativas, interactivasymultimedia,incluyendoel diseñode interfacessimplese incorporando conceptosbásicosde programación. Planteo del problema ¿Qué tiene adentro una computadora? ¿Somos capaces de armar nuestras propias PC? Hipótesis Según la opinión de los niños y su asombro al observar por primera vez los Kit Kano, ellos eran incapaces de armar y mucho menos hacer que funcione una computadora. Grande fue su sorpresa, luego de investigar sobre las partes y sus funcionamientos, al ponerse en la trabajosa tarea de armar los Kit, y mayor su satisfacción al momento de prenderlos y poder usarlos. Marco Teórico KANO está diseñado para que pueda ser utilizado por niños desde su montaje y su posterior utilización. Edades a partir de los 6 años, en un formato muy reducido que apenas ocupará espacio y pasará desapercibido. Desde luego no es lo mismo que una PC completa, pero sí servirá para las funcionalidades más sencillas y es, de hecho, perfecto para ello gracias al poder del sistema operativo diseñado específicamente para alumnos curiosos. Kano no solo responde a la pregunta de: ¿Qué tiene adentro una computadora? ¿Somos capaces de armar nuestras propias PC?, sino que además acerca a niños y a grandes de forma didáctica y sencilla al lenguaje de programación.
  • 4. Desarrollo Metodología  Uso del ADM para la investigación de elementos y funcionamientos de los mismos.  Lectura e interpretación del manual de instrucciones. Actividades  Trabajo de campo  Buscar información sobre las partes y uso de una computadora.  Investigar los elementos internos de una PC.  Nombres, finalidad y comparación con elementos conocidos.  Seleccionar y clasificar la información obtenida en función a nuestra investigación.  Elaborar esquemas explicativos acordes a las conexiones de los elementos.  Trabajar en grupo armando y haciendo funcionar un Kit Kano.
  • 5. Resultados obtenidos A través de este proyecto no se trata ya de que los niños sean simples usuarios finales de computadoras entrenados para utilizar ciertas herramientas de forma establecida, sino que los niños sean capaces de construir sus propios «castillos» a partir de bloques y capaces de adaptar las herramientas a lo que su creatividad disponga. Es así como las fuerzas del código abierto, sencillez, creatividad y conveniencia económica se unen para lograr el objetivo de una nueva generación cada vez menos dependiente de los manuales de usuario y una tecnología más cercana a un uso amigable e intuitivo.
  • 7. Conclusión De acuerdo al trabajo realizado con los niños, se llegó a la conclusión que construir su propia PC puede ser una experiencia divertida y satisfactoria. Esto se debe a que puede elegir sus propios componentes y, en última instancia, personalizar su PC a su gusto. Sin embargo, la experiencia en general puede ser un poco intimidante. El método de aprendizaje es precisamente ese: aprender jugando. Se aprende, concretamente, mediante bloques visuales. Es decir, que todo gira en torno a Scratch, un entorno de programación visual para que los niños puedan adaptarse a la programación desde pequeños mientras aprenden, por ejemplo, estructuras lógicas.
  • 8. Bibliografía En este proyecto se usó sitios web desde google, variadas búsquedas bibliográficas en diferentes bases de datos usando siempre los mismos descriptores: “Kit Kano” “Mi PC por dentro” “Partes de mi PC” “Partes y funciones de la PC” entre otros. Manuales instructivos del Kit Kano.