Este documento explora las condiciones estratégicas para lograr dinámicas favorables en el museo participativo en línea que maximicen la implicación del usuario y construyan una relación duradera entre el público y la institución. Describe la metodología de estudio de cuatro museos de arte y diseño y los resultados de encuestas y entrevistas con gestores y usuarios. Concluye que las características sociales y participativas del espacio en línea, junto con un diseño que fomente emociones positivas como la utilidad, el recon
Las bonecas de pano son juguetes hechos de tela rellenos de materiales suaves como algodón, lana o fibra de vidrio. Se usan telas como el algodón, la lana o el poliéster para coser las piezas que componen la figura de la boneca, como la cabeza, las extremidades y el tronco. Luego se cosen entre sí y se rellenan con materiales suaves hasta darle forma y volumen a la boneca.
El documento trata sobre salud ocupacional. Explica que la salud ocupacional busca promover el bienestar físico, mental y social de los trabajadores a través de la prevención de riesgos laborales y la adaptación del trabajo al ser humano. Describe los objetivos de la salud ocupacional como librar a los trabajadores de daños a su salud causados por las condiciones laborales. Además, explica la importancia de promover la salud en el lugar de trabajo debido a la relación entre la salud de los trabajadores y la productividad
El documento describe varios proyectos mineros en Guatemala que han generado controversia. Montana Exploradora recibió $45 millones del Banco Mundial para extraer oro, pero Guatemala solo recibió el 1% de las ganancias. El proyecto Fénix extrae níquel y Guatemala recibe solo el 20.3% de las ganancias. Otras mineras como Gold Corp y Minería San Rafael también han enfrentado oposición local debido a preocupaciones ambientales y sobre la distribución de beneficios.
El documento discute el problema de la vivienda en las ciudades. Explica que en una economía capitalista, la producción es la base de la organización espacial de la ciudad. Sin embargo, existen otros factores además de la industria. La penuria de vivienda, como la falta de comodidad y equipamiento, el superpoblamiento y la vetustez, afectan a una gran parte de la población. El problema de la vivienda existe debido a la escasez de salarios para los trabajadores y la maquinaria que desplaza a los obreros
El documento presenta el programa del Primer Congreso Andaluz sobre Empleo e Igualdad que se llevará a cabo en Sevilla del 19 al 21 de octubre de 2011. El congreso incluirá conferencias, mesas redondas y talleres sobre temas relacionados con la igualdad de género en el lugar de trabajo como planes de igualdad, conciliación laboral y familiar, acoso sexual y violencia de género. El evento concluirá con la presentación de comunicaciones y la entrega de premios.
Este documento presenta extractos del Código Electoral del Estado de Chiapas. Establece que el código tiene como objetivo regular los derechos y obligaciones político-electorales de los ciudadanos y las organizaciones políticas en Chiapas. También describe los requisitos para ser elegible para cargos públicos, el proceso de elecciones para gobernador, diputados y ayuntamientos, y la organización de los distritos electorales en el estado. Finalmente, presenta disposiciones generales sobre los partidos políticos como entidades de interés público.
O documento descreve experimentos de Masaru Emoto mostrando como sons alteram a estrutura molecular da água. Ele expôs amostras de água a sons positivos como orações e música clássica, resultando em belos cristais, versus sons negativos como heavy metal e ameaças que geraram cristais irregulares. Isso demonstra como nossas ações e palavras podem afetar o mundo através da água que compõe nossos corpos e o planeta.
Las bonecas de pano son juguetes hechos de tela rellenos de materiales suaves como algodón, lana o fibra de vidrio. Se usan telas como el algodón, la lana o el poliéster para coser las piezas que componen la figura de la boneca, como la cabeza, las extremidades y el tronco. Luego se cosen entre sí y se rellenan con materiales suaves hasta darle forma y volumen a la boneca.
El documento trata sobre salud ocupacional. Explica que la salud ocupacional busca promover el bienestar físico, mental y social de los trabajadores a través de la prevención de riesgos laborales y la adaptación del trabajo al ser humano. Describe los objetivos de la salud ocupacional como librar a los trabajadores de daños a su salud causados por las condiciones laborales. Además, explica la importancia de promover la salud en el lugar de trabajo debido a la relación entre la salud de los trabajadores y la productividad
El documento describe varios proyectos mineros en Guatemala que han generado controversia. Montana Exploradora recibió $45 millones del Banco Mundial para extraer oro, pero Guatemala solo recibió el 1% de las ganancias. El proyecto Fénix extrae níquel y Guatemala recibe solo el 20.3% de las ganancias. Otras mineras como Gold Corp y Minería San Rafael también han enfrentado oposición local debido a preocupaciones ambientales y sobre la distribución de beneficios.
El documento discute el problema de la vivienda en las ciudades. Explica que en una economía capitalista, la producción es la base de la organización espacial de la ciudad. Sin embargo, existen otros factores además de la industria. La penuria de vivienda, como la falta de comodidad y equipamiento, el superpoblamiento y la vetustez, afectan a una gran parte de la población. El problema de la vivienda existe debido a la escasez de salarios para los trabajadores y la maquinaria que desplaza a los obreros
El documento presenta el programa del Primer Congreso Andaluz sobre Empleo e Igualdad que se llevará a cabo en Sevilla del 19 al 21 de octubre de 2011. El congreso incluirá conferencias, mesas redondas y talleres sobre temas relacionados con la igualdad de género en el lugar de trabajo como planes de igualdad, conciliación laboral y familiar, acoso sexual y violencia de género. El evento concluirá con la presentación de comunicaciones y la entrega de premios.
Este documento presenta extractos del Código Electoral del Estado de Chiapas. Establece que el código tiene como objetivo regular los derechos y obligaciones político-electorales de los ciudadanos y las organizaciones políticas en Chiapas. También describe los requisitos para ser elegible para cargos públicos, el proceso de elecciones para gobernador, diputados y ayuntamientos, y la organización de los distritos electorales en el estado. Finalmente, presenta disposiciones generales sobre los partidos políticos como entidades de interés público.
O documento descreve experimentos de Masaru Emoto mostrando como sons alteram a estrutura molecular da água. Ele expôs amostras de água a sons positivos como orações e música clássica, resultando em belos cristais, versus sons negativos como heavy metal e ameaças que geraram cristais irregulares. Isso demonstra como nossas ações e palavras podem afetar o mundo através da água que compõe nossos corpos e o planeta.
Apresentação exibida na formação para Professores de Biblioteca e Mediadores de Leitura do Programa Manuel Bandeira de Formação de Leitores (PMBFL). Recife- PE
Creative Commons es un proyecto internacional que ofrece licencias legales para que los autores definan las condiciones de uso de sus obras, como la atribución de crédito, el uso con fines no comerciales, y la prohibición de hacer derivados. Incluye seis tipos de licencias que varían en términos de si permiten modificaciones, uso comercial, y requieren que los trabajos derivados estén bajo la misma licencia.
El documento resume el manga, incluyendo su definición como historieta japonesa, sus amplios géneros y públicos, su lectura de derecha a izquierda, su origen en la combinación del arte gráfico japonés y la historieta occidental tras la Segunda Guerra Mundial, y su importancia como fenómeno de masas en Japón que luego se expandió internacionalmente.
El documento habla sobre la importancia del conocimiento y el capital intelectual en las empresas en la sociedad actual. Explica que es necesario mapear el conocimiento de una empresa para identificar quién sabe qué. También destaca que la innovación es el resultado del trabajo en grupo y la colaboración, y que las empresas que no innovan se quedan estancadas. Finalmente, resalta que es importante medir el capital intelectual de una empresa a pesar de ser intangible, y que las personas son el elemento más importante en la gestión del conocimiento.
La Web 2.0 representa la evolución de las aplicaciones web tradicionales hacia aplicaciones enfocadas al usuario final que permiten mayor interacción e información dinámica. El término fue acuñado en 2004 para describir esta tendencia hacia aplicaciones web más participativas y centradas en el usuario, impulsada por nuevas tecnologías que permiten la innovación distribuida y servicios en constante mejora.
El documento trata sobre la sexualidad humana. Explora la sexualidad desde perspectivas biológicas, psicológicas y sociales, y discute conceptos como la identidad y orientación sexuales. También cubre temas como la sexualidad femenina y masculina, las infecciones de transmisión sexual y el virus del VIH. Por último, explica qué es el preservativo, cómo funciona y sus ventajas e inconvenientes como método anticonceptivo y de prevención de enfermedades.
O documento é uma edição do jornal "O Foca" produzido por alunos de Jornalismo da UEMG Campus de Frutal. Ele contém matérias sobre intercâmbio universitário, trabalho voluntário, preconceito contra homossexuais, músicos na internet e eventos esportivos entre campi universitários.
Nnt y actividades de contextualizacion p 5Marisol Argudo
El documento describe cuatro situaciones de comunicación posibles cuando se incorporan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NNTT) en el entorno educativo: 1) mismo tiempo, mismo lugar; 2) mismo tiempo, diferente lugar; 3) diferente tiempo, mismo lugar; y 4) diferente tiempo, diferente lugar. Luego, propone integrar las NNTT en la gestión educativa, investigación y docencia mediante el uso de medios de gestión, herramientas de trabajo, medios didácticos y comunicación cuando no hay recursos tecnológicos disponibles.
O documento discute softwares comerciais para diferentes áreas como pizzarias e salões de beleza. Ele explica que esses softwares permitem armazenar e controlar informações de clientes, produtos e estoque para melhor gerenciar o negócio. O documento também fornece detalhes sobre as linguagens e plataformas de banco de dados usadas nesses softwares comerciais.
Este documento proporciona información sobre las ofertas de empleo público en España, incluyendo detalles sobre convocatorias abiertas para diferentes tipos de puestos en la administración pública a nivel nacional y local. Se clasifican las convocatorias por nivel educativo requerido y se proporcionan detalles sobre las fechas límite de solicitud y lugares de presentación. También se describe un nuevo servicio telefónico automático las 24 horas para obtener información sobre ofertas de empleo público.
Auguste Comte foi um filósofo e sociólogo francês fundador do positivismo. Ele desenvolveu a teoria da Lei dos Três Estados para explicar a evolução do pensamento humano e criou a Religião da Humanidade.
El documento describe diferentes tipos de software, incluyendo software libre y software de propietario. El software libre puede copiarse y distribuirse libremente y se permite modificaciones limitadas, mientras que el software de propietario requiere pago y no permite modificaciones. También discute copyleft y copyright. Finalmente, resume que los diferentes tipos de software satisfacen diferentes necesidades y buscan beneficiar el desarrollo tecnológico.
Homenagem da eja ao dia internacional da mulherfabiocaat
As três principais informações do documento são: 1) Foi realizado um concurso de misses na EJA com categorias como Miss Beleza, Miss Profissão e Miss Simpatia; 2) Silvia Servina e Fernanda Souza foram eleitas Miss Beleza e Miss Profissão, respectivamente; 3) A equipe de jurados incluiu a Coord. da EJA Maria Helena Zanin e o Vereador Prof. Hugo.
O documento discute os perigos de se ter "horas vazias" sem propósito ou atividade, quando a mente pode delirar ou maquinar coisas ruins. Recomenda-se preencher esses momentos com leituras edificantes, trabalhos ou ações que tragam alegria e paz.
O Documento apresenta um roteiro para um evento de programação Python chamado London Python Dojo. O roteiro inclui uma breve história do Python, sintaxe, tipos de dados, estruturas de controle, funções, classes, testes e exercícios de programação em grupo.
Este documento discute os atos voluntários versus reflexos, sintomas da doença de Alzheimer, e como a doença afeta a vida diária. Alois Alzheimer descobriu a doença que leva seu nome. Os sintomas incluem perda de memória e problemas de comportamento. Atividades estruturadas podem melhorar a qualidade de vida de pacientes com Alzheimer.
El documento presenta una secuencia didáctica sobre los estados de agregación de la materia y los cambios de estado. La secuencia busca que los estudiantes comprendan estos fenómenos a través de la teoría cinética molecular. Incluye actividades como elaborar un mapa conceptual sobre los estados sólido, líquido y gaseoso y producir un tríptico informativo sobre el agua.
Viver melhor é viver com inspiração. Palms Recreio tem apartamentos de 2 e 3 quartos com aproximadamente 66m² até 183m³, com suíte e vaga de garagem. Acesso pela Palms Street, uma rua exclusiva inspirada nas mais belas ruas da Califórnia. No Clube Palms, a diversão nunca vai parar e vai contar com serviços e vantagens exclusivas. Faça um compromisso com a sua felicidade e venha para o Palms Recreio! http://www.eduardotinoco.com.br/detalhar-imovel/504/palms-recreio
O poder e a sociedade no século xvii esquema comentado história oito (novem...Maria Cerqueira
O documento apresenta um esquema representando as diferenças entre regimes políticos absolutistas e constitucionais no século XVII e início do século XVIII, mostrando como o poder flui de forma oposta - dos reis para o povo em regimes absolutistas versus do povo para seus representantes em regimes constitucionais.
Este documento presenta una webquest sobre el sistema mundo capitalista. La tarea propuesta es elaborar un ensayo y presentación en Power Point respondiendo preguntas sobre los principios del sistema capitalista, su estructura social, los medios de comunicación, las características del centro occidental europeo y América del Norte entre guerras, el reconocimiento de lo local, las guerras mundiales y cómo se aliviaron las tensiones, y los índices de crecimiento y deterioro ambiental. El proceso sugiere tres subprocesos para desarrollar el tem
Este proyecto busca rescatar la historia local de la Comunidad Educativa Robinson Pitalua a través del uso de las redes sociales. Los estudiantes de 6o y 10o grado recolectarán información histórica de su comunidad a través de entrevistas y publicarán sus hallazgos en Facebook y una wiki institucional para compartirlos con la comunidad educativa. El proyecto se desarrollará a lo largo de 3 meses y utilizará herramientas digitales como cámaras y computadores.
Apresentação exibida na formação para Professores de Biblioteca e Mediadores de Leitura do Programa Manuel Bandeira de Formação de Leitores (PMBFL). Recife- PE
Creative Commons es un proyecto internacional que ofrece licencias legales para que los autores definan las condiciones de uso de sus obras, como la atribución de crédito, el uso con fines no comerciales, y la prohibición de hacer derivados. Incluye seis tipos de licencias que varían en términos de si permiten modificaciones, uso comercial, y requieren que los trabajos derivados estén bajo la misma licencia.
El documento resume el manga, incluyendo su definición como historieta japonesa, sus amplios géneros y públicos, su lectura de derecha a izquierda, su origen en la combinación del arte gráfico japonés y la historieta occidental tras la Segunda Guerra Mundial, y su importancia como fenómeno de masas en Japón que luego se expandió internacionalmente.
El documento habla sobre la importancia del conocimiento y el capital intelectual en las empresas en la sociedad actual. Explica que es necesario mapear el conocimiento de una empresa para identificar quién sabe qué. También destaca que la innovación es el resultado del trabajo en grupo y la colaboración, y que las empresas que no innovan se quedan estancadas. Finalmente, resalta que es importante medir el capital intelectual de una empresa a pesar de ser intangible, y que las personas son el elemento más importante en la gestión del conocimiento.
La Web 2.0 representa la evolución de las aplicaciones web tradicionales hacia aplicaciones enfocadas al usuario final que permiten mayor interacción e información dinámica. El término fue acuñado en 2004 para describir esta tendencia hacia aplicaciones web más participativas y centradas en el usuario, impulsada por nuevas tecnologías que permiten la innovación distribuida y servicios en constante mejora.
El documento trata sobre la sexualidad humana. Explora la sexualidad desde perspectivas biológicas, psicológicas y sociales, y discute conceptos como la identidad y orientación sexuales. También cubre temas como la sexualidad femenina y masculina, las infecciones de transmisión sexual y el virus del VIH. Por último, explica qué es el preservativo, cómo funciona y sus ventajas e inconvenientes como método anticonceptivo y de prevención de enfermedades.
O documento é uma edição do jornal "O Foca" produzido por alunos de Jornalismo da UEMG Campus de Frutal. Ele contém matérias sobre intercâmbio universitário, trabalho voluntário, preconceito contra homossexuais, músicos na internet e eventos esportivos entre campi universitários.
Nnt y actividades de contextualizacion p 5Marisol Argudo
El documento describe cuatro situaciones de comunicación posibles cuando se incorporan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NNTT) en el entorno educativo: 1) mismo tiempo, mismo lugar; 2) mismo tiempo, diferente lugar; 3) diferente tiempo, mismo lugar; y 4) diferente tiempo, diferente lugar. Luego, propone integrar las NNTT en la gestión educativa, investigación y docencia mediante el uso de medios de gestión, herramientas de trabajo, medios didácticos y comunicación cuando no hay recursos tecnológicos disponibles.
O documento discute softwares comerciais para diferentes áreas como pizzarias e salões de beleza. Ele explica que esses softwares permitem armazenar e controlar informações de clientes, produtos e estoque para melhor gerenciar o negócio. O documento também fornece detalhes sobre as linguagens e plataformas de banco de dados usadas nesses softwares comerciais.
Este documento proporciona información sobre las ofertas de empleo público en España, incluyendo detalles sobre convocatorias abiertas para diferentes tipos de puestos en la administración pública a nivel nacional y local. Se clasifican las convocatorias por nivel educativo requerido y se proporcionan detalles sobre las fechas límite de solicitud y lugares de presentación. También se describe un nuevo servicio telefónico automático las 24 horas para obtener información sobre ofertas de empleo público.
Auguste Comte foi um filósofo e sociólogo francês fundador do positivismo. Ele desenvolveu a teoria da Lei dos Três Estados para explicar a evolução do pensamento humano e criou a Religião da Humanidade.
El documento describe diferentes tipos de software, incluyendo software libre y software de propietario. El software libre puede copiarse y distribuirse libremente y se permite modificaciones limitadas, mientras que el software de propietario requiere pago y no permite modificaciones. También discute copyleft y copyright. Finalmente, resume que los diferentes tipos de software satisfacen diferentes necesidades y buscan beneficiar el desarrollo tecnológico.
Homenagem da eja ao dia internacional da mulherfabiocaat
As três principais informações do documento são: 1) Foi realizado um concurso de misses na EJA com categorias como Miss Beleza, Miss Profissão e Miss Simpatia; 2) Silvia Servina e Fernanda Souza foram eleitas Miss Beleza e Miss Profissão, respectivamente; 3) A equipe de jurados incluiu a Coord. da EJA Maria Helena Zanin e o Vereador Prof. Hugo.
O documento discute os perigos de se ter "horas vazias" sem propósito ou atividade, quando a mente pode delirar ou maquinar coisas ruins. Recomenda-se preencher esses momentos com leituras edificantes, trabalhos ou ações que tragam alegria e paz.
O Documento apresenta um roteiro para um evento de programação Python chamado London Python Dojo. O roteiro inclui uma breve história do Python, sintaxe, tipos de dados, estruturas de controle, funções, classes, testes e exercícios de programação em grupo.
Este documento discute os atos voluntários versus reflexos, sintomas da doença de Alzheimer, e como a doença afeta a vida diária. Alois Alzheimer descobriu a doença que leva seu nome. Os sintomas incluem perda de memória e problemas de comportamento. Atividades estruturadas podem melhorar a qualidade de vida de pacientes com Alzheimer.
El documento presenta una secuencia didáctica sobre los estados de agregación de la materia y los cambios de estado. La secuencia busca que los estudiantes comprendan estos fenómenos a través de la teoría cinética molecular. Incluye actividades como elaborar un mapa conceptual sobre los estados sólido, líquido y gaseoso y producir un tríptico informativo sobre el agua.
Viver melhor é viver com inspiração. Palms Recreio tem apartamentos de 2 e 3 quartos com aproximadamente 66m² até 183m³, com suíte e vaga de garagem. Acesso pela Palms Street, uma rua exclusiva inspirada nas mais belas ruas da Califórnia. No Clube Palms, a diversão nunca vai parar e vai contar com serviços e vantagens exclusivas. Faça um compromisso com a sua felicidade e venha para o Palms Recreio! http://www.eduardotinoco.com.br/detalhar-imovel/504/palms-recreio
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Este documento presenta una webquest sobre el sistema mundo capitalista. La tarea propuesta es elaborar un ensayo y presentación en Power Point respondiendo preguntas sobre los principios del sistema capitalista, su estructura social, los medios de comunicación, las características del centro occidental europeo y América del Norte entre guerras, el reconocimiento de lo local, las guerras mundiales y cómo se aliviaron las tensiones, y los índices de crecimiento y deterioro ambiental. El proceso sugiere tres subprocesos para desarrollar el tem
Este proyecto busca rescatar la historia local de la Comunidad Educativa Robinson Pitalua a través del uso de las redes sociales. Los estudiantes de 6o y 10o grado recolectarán información histórica de su comunidad a través de entrevistas y publicarán sus hallazgos en Facebook y una wiki institucional para compartirlos con la comunidad educativa. El proyecto se desarrollará a lo largo de 3 meses y utilizará herramientas digitales como cámaras y computadores.
Tecnosociedad al servicio de las instituciones de la memoria: Web 2.0 en los ...Federica Mancini
El documento analiza el uso de las aplicaciones Web 2.0 como blogs, wikis, redes sociales y microcontenidos en los museos. Se describe cómo estas herramientas permiten un diálogo bidireccional con los visitantes y se evalúa la experiencia del usuario virtual a través de un estudio piloto en el Museo MART en Trento, Italia. El estudio encontró que las motivaciones relacionales de los usuarios son clave para optimizar el uso de estas aplicaciones.
Miguel del-fresno-investigacion-reputacion-onlineLuciano Galperin
Este documento describe un modelo para investigar la reputación online a través de los medios sociales de la web 2.0. La reputación online se puede identificar, extraer, clasificar y analizar a partir de las opiniones que los usuarios comparten. El modelo implica definir palabras clave, recopilar sistemáticamente la información relevante en un periodo de tiempo específico, y analizar tanto cuantitativa como cualitativamente los datos extraídos para tomar decisiones estratégicas.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TICSergio Jiménez
Plan de aula de acercamiento a la recopilación y analisis de informacion en estudiantes de grado decimo en el area de Química para la busque de alternativas de solución a un problema local.
Este documento presenta un proyecto para utilizar las redes sociales Facebook y Edmodo como entornos educativos para estudiantes de turismo. El proyecto tiene como objetivo permitir que los estudiantes adquieran conocimientos sobre la industria hotelera a través de la participación en grupos en estas plataformas. Se dividirá en tres etapas a lo largo de un trimestre para la recopilación, sistematización y desarrollo de procesos comunicativos entre los estudiantes.
Este documento presenta un ensayo sobre el potencial educativo de los entornos virtuales. Incluye secciones sobre comunidades virtuales, tipos de entornos virtuales de aprendizaje y el rol del docente. También analiza el uso de comunidades virtuales para el aprendizaje en la enseñanza y experiencias de aprendizaje semipresencial en educación superior. Por último, ofrece consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales basado en las funciones cognitivas del aprendizaje.
Este documento describe un ensayo sobre los ambientes de aprendizaje virtuales y las comunidades virtuales. Explica brevemente qué son los ambientes de aprendizaje virtuales y las comunidades virtuales, sus características y ventajas. También discute los factores clave para el éxito de las comunidades virtuales y los roles del profesor y los estudiantes en entornos virtuales.
Este documento resume un ensayo sobre ambientes de aprendizaje virtuales. Describe brevemente qué son los ambientes de aprendizaje virtuales, incluyendo sus elementos constitutivos y conceptuales. También define qué son las comunidades virtuales, sus características y tipos. Finalmente, destaca algunos factores clave para el éxito de las comunidades virtuales como la participación saludable de todos sus miembros.
Este documento resume un ensayo sobre ambientes de aprendizaje virtuales. Describe lo que son ambientes de aprendizaje virtuales, comunidades virtuales, y los roles del docente y el alumno en entornos virtuales. Explica que un ambiente de aprendizaje virtual proporciona recursos e interacción para que los estudiantes obtengan conocimientos. Las comunidades virtuales permiten la comunicación entre personas en diferentes lugares y tienen ventajas como la flexibilidad y la interactividad ilimitada. Los factores clave para el éxito de una com
PROYECTO EDUCATIVO "PARTICIPAR, PROPONER Y CONSTRUIR"Laura Pedrozo
En el marco del módulo "Las redes sociales como entornos educativos" de la Especialización de Nivel Superior en Educación y TICs, presento este proyecto institucional para el Nivel Secundario de la escuela. La idea es utilizar Facebook como medio para la participación y debate de ideas y propuestas en el Centro de Estudiantes, mientras aprendemos conceptos sobre identidad digital y seguridad en internet.
Las redes sociales en la estrategia de comunicación de los centros patrimonialesGuillermo Miranda
La comunicación en las instituciones culturales ha dejado de ser unidireccional. Esto supone una apertura al público en la que tienen que estar implicados todos los miembros de la organización. A partir de ahí, cada institución tendrá unas necesidades en función de su naturaleza, localización o tipo de público.
El nuevo museo participativo o social se define como un espacio donde los visitantes contribuyen a la institución con ideas y aportaciones, y donde se fomenta el diálogo y la socialización. El museo como gran comunidad educativa que es, está en la obligación de entablar diálogo permanente con la sociedad. La proliferación de herramientas colaborativas es en parte la responsable de acelerar su transformación social. La experimentación tanto a través de experiencias presenciales como virtuales, y la combinación de ambas, es lo que permite establecer una relación duradera con los diferentes públicos.
Ese vínculo con la audiencia nos facilitará conocer y profundizar en su conocimiento cualitativo, y establecer una relación más estrecha con cada individuo. En este proceso de transformación, las herramientas juegan un papel importante, pero hay que entender que no es la tecnología la responsable del desarrollo, sino la actitud, los procesos colaborativos, el conocimiento compartido, las ideas, el storytelling…
El museo democrático ha cambiado la forma de relacionarse con el público, propiciando replantear la necesidad de incorporar nuevos perfiles profesionales. ¿Cuál es el modelo de organigrama más adecuado a las nuevas demandas? ¿Es necesario reestructurar la organización? ¿Es mejor reciclar el staff? ¿Cuáles son las funciones de esos nuevos perfiles? Los nuevos perfiles y la implicación individual de los miembros de la organización han propiciado un modelo de institución multivocal que afecta a la propia imagen de la marca.
Los museos ya no pueden limitarse a crear contenidos y esperar a sus usuarios. Esto implica contar con el público en la creación de contenidos y dar un giro en la estrategia global de comunicación hacia un modelo que involucre a las comunidades. Las herramientas digitales nos permiten acercarnos y dialogar con los usuarios.
La utilización de las redes sociales en los museos ha variado considerablemente en los últimos años. Hemos pasado del “hay que estar” a analizar el “por qué queremos estar”. Este hecho hace necesario diseñar una estrategia digital en redes sociales que permita maximizar el valor del contenido que alberga la institución. Para ello se debe realizar un análisis inmersivo que profundice en la organización y sus recursos, en el público, y en cómo éstos se relacionan entre sí. Se trata de un ejercicio colectivo en el que es necesario implicar a toda la organización.
El documento presenta las actividades propuestas para un seminario de tecnología educativa. Se pide a los estudiantes que 1) elaboren un mural conceptualizando la mediación social en procesos de virtualización educativa, 2) diseñen un Prezi sobre el uso de teléfonos celulares para la enseñanza, 3) propongan actividades de aprendizaje usando un videojuego y 4) analicen las potencialidades del e-portfolio para la evaluación educativa.
El documento discute cómo las nuevas tecnologías de comunicación han afectado la construcción de la identidad en los adolescentes. Los jóvenes pasan tiempo en dos esferas, la virtual (online) y la real (offline), y entran y salen de ambos universos continuamente sin distinguir claramente sus fronteras. Aunque algunos argumentan que Internet ha reemplazado la sociabilidad directa, otros sostienen que los intercambios virtuales refuerzan las formas tradicionales de encuentro y sociabilidad en lugar de debilitarlas o reemplazarlas.
Aporte de las tics a la docencia universitaria de aula.Silvia Cano García
UNA RAZÓN BÁSICA
La pobreza de recursos educativos en la mayoría de las escuelas latinoamericanas es bien conocida. En particular, la escasez de materiales en sus bibliotecas es una de las más serias limitaciones para la formación de niños y jóvenes de los sectores menos favorecidos económicamente. Esa carencia podría resolverse con una dotación mínima de computadores con acceso a Internet de banda ancha en las bibliotecas escolares. La gran cantidad de libros, revistas, periódicos, diccionarios, enciclopedias, mapas, documentos, videos, muchísimos de ellos gratuitos y con capacidad de multimedia, justifican una inversión inicial en dotación e instalación de equipos y un gasto de sostenimiento cuyo valor sería marginal si se lo compara con el gasto educativo de cualquier país latinoamericano
Este documento presenta una unidad sobre identidad digital dirigida a estudiantes de sexto año. Los estudiantes realizarán una investigación sobre identidad digital y una campaña de concientización. Trabajarán en grupos utilizando recursos como Edmodo, Google Drive, Facebook y Twitter. El proyecto consta de cinco etapas distribuidas en varios meses, incluyendo el estudio, diseño de recursos, presentación de informes, debate y campaña de concientización.
Este documento describe un proyecto de investigación para crear un blog informativo como estrategia de comunicación para difundir el canal Telecentro. Explica que se utilizará el método científico empírico a través de encuestas para obtener datos que ayuden a diseñar el blog. También analiza conceptos como paradigma cuantitativo y corriente filosófica imperialista para guiar el enfoque y diseño metodológico del estudio. El objetivo final es transmitir información del canal a nivel nacional e internacional a través de
Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez Alejandra Mercedes Alvarez
El documento describe una propuesta para aplicar un mundo virtual a la formación de estudiantes de turismo en la Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG). La propuesta busca incorporar las tecnologías de la información y la comunicación al proceso de enseñanza y aprendizaje a través de actividades de simulación y juego de roles en un mundo virtual como Second Life. Estas actividades permitirían a los estudiantes desarrollar destrezas comunicativas claves para su futuro trabajo en turismo.
Esta es una presentación PowerPoint en la que encontramos una serie de conceptos básicos sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TICs)
Sé consciente de tus acciones en línea - Protege tu privacidad en internet.docxJulio González
Teniendo en cuenta el análisis de los indicadores de ciudadanía digital que propone ISTE, intente describir una propuesta educativa basada en su contexto y que permita trabajar con sus estudiantes uno o más indicadores de ciudadanía digital.
Esta actividad tiene como objetivo fomentar en los estudiantes una actitud crítica y consciente respecto a los datos personales que divulgan en línea, ya sea al registrarse en sitios web o al compartir información personal propia o de terceros. A través de esta actividad, se busca generar conciencia sobre la importancia de proteger la privacidad en el entorno digital.
Para llevar a cabo esta actividad, se propone trabajar en grupos, lo que permitirá facilitar una reflexión colectiva y un intercambio de ideas entre los estudiantes. Al trabajar en equipo, podrán discutir y analizar distintas perspectivas sobre el manejo de los datos personales en internet, compartiendo experiencias y aprendiendo unos de otros.
Durante la actividad, se pueden plantear diversos enfoques para promover la reflexión crítica, como realizar ejercicios prácticos que simulen situaciones reales de divulgación de datos personales en línea. Por ejemplo, se pueden presentar casos hipotéticos o reales de personas que han experimentado consecuencias negativas debido a la exposición de su información personal en internet. Los estudiantes podrán discutir y debatir sobre las implicaciones éticas, legales y de seguridad que se derivan de estos casos, identificando riesgos y estrategias para proteger la privacidad en línea.
Además, se pueden proporcionar recursos y herramientas para que los estudiantes adquieran conocimientos sobre cómo proteger sus datos personales en internet, como consejos para configurar adecuadamente la privacidad en las redes sociales o el uso de contraseñas seguras. También se puede promover la discusión sobre la importancia de leer y comprender las políticas de privacidad y los términos de uso al registrarse en sitios web.
En síntesis, esta actividad busca generar conciencia y promover una mirada crítica en los estudiantes en relación con la protección de sus datos personales en el entorno digital. A través del trabajo en grupo, se fomenta la reflexión colectiva y el intercambio de ideas, permitiendo a los estudiantes adquirir conocimientos y estrategias para proteger su privacidad en línea.
Similar a El museo participativo en el web: el usuario remoto en la producción de valor cultural (20)
Antonio Ariño, vicerector de Cultura i Igualtat de la Universitat de València, explica les conclusions de l'estudi del Conca sobre aquest tema centrant-se en el cas dels museus.
Aquesta és la presentació de Power Point que va utilitzar en la seva conferència.
Power point de la conferència d'Alícia Aguilera, Helena Guiu i Oriol Nicolau en el marc de les 19 Jornades de Museus i Educació: Joves, target impossible?
The document provides information about ships and maritime transportation. It begins by defining ships as means of transport that travel over water, transforming obstacles into communication routes. It then discusses the evolution of ships from simple rafts to more complex designs with sails and engines. The document concludes by describing specialized modern ship types like container ships and tankers.
Este documento presenta el programa de una conferencia de tres días sobre la participación de las empresas de servicios culturales y los museos en la educación y el ocio. El programa incluye presentaciones y mesas redondas sobre temas como las relaciones entre empresas de servicios culturales y los Departamentos de Educación de los museos, el papel de los museos en el ocio creativo y la participación social en el diseño de nuevas actividades. También incluye visitas guiadas a varios museos de Barcelona para ver sus programas educativos.
El museo participativo en el web: el usuario remoto en la producción de valor cultural
1. EL MUSEO PARTICIPATIVO EN EL WEB:
EL USUARIO REMOTO EN LA PRODUCCIÓN DE VALOR CULTURAL
Federica Mancini
Càtedra Unesco de Polítiques Culturals i Cooperació - UdG
ConArte Internacional
Cap a una museologia comunicativa,interactiva i participativa:
El paper dels tècnics d’educació en la concepció d’exposicions
XVII Jornades de Museus i Educació del Museu Marítim
febrer de 2014
1. Introducción
La incorporación de la web 2.0, o sea de aplicaciones on line, plataformas y medios de
comunicación que tienen como objetivo facilitar la interacción, la colaboración y el intercambio de
contenidos (Universal McCann, 2008) en las instituciones culturales ha hecho posible el
empoderamiento de los usuarios. El proceso participativo de la filosofía 2.0, de hecho, demanda
ceder parte del control a los usuarios cuya producción de contenidos artísticos, científicos y
documentales se convertiría en inteligencia colectiva soportada por miles de usuarios dispuestos a
colaborar.
Ante la novedad del fenómeno 2.0 las instituciones culturales han realizado diferentes acercamientos
y diversas estrategias de uso en el ámbito de la difusión del patrimonio. De hecho, hasta la fecha,
hemos asistido a experimentos y pruebas cuyos resultados desgraciadamente han sido compartidos
con las demás instituciones museísticas y con los profesionales del sector patrimonial solo en
limitadas ocasiones.
Sin embargo la proliferación de las modalidades de incorporación de la participación en ámbito
virtual debería obligarnos a cumplir una reflexión critica sobre la importancia de los efectos
determinado por el ambiente donde ciertas interacciones se cumplen o se deberían cumplir.
En el presente estudio por tanto hemos investigado:
¿Bajo qué condiciones estratégicas se logran dinámicas favorables tanto a la difusión
del conocimiento -capaces de maximizar la implicación del usuario y su interés en la
información generada- como a la construcción de una relación duradera entre público e
institución?
1
2. 2. Metodologia
Para responder a esta pregunta hemos tomado como objeto de estudio un grupo de museos que
puedan ser representativos en el uso de las TIC y más concretamente de los entornos de
participación relacionados con la web 2.0.
En este sentido, se ha optado por situar el estudio entre los museos de arte y diseño en detrimento
de otras tipologías de museo para poder realizar el estudio comparativo entre museos de
características similares en cuanto a contenidos.
El resultado del proceso de búsqueda de los casos de estudio y de la decisión de escoger un sólo
caso por país con el fin de realizar una comparación también entre los diferentes territorios ha
llevado a la selección de cuatro casos correspondientes respectivamente al Museo Mart de Rovereto
(Tr), al Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid, al Victoria & Albert Museum de Londres y al
Indianápolis Museum of Art (IMA) de EEUU.
Para la elaboración de la metodología hemos tenido en cuenta en primer lugar los estudios de
público tradicionales ya que la visita al museo y el consumo cultural están regulados también por
unos conceptos que se mantienen invariables.
Sin embargo en este caso hemos combinado diferentes enfoques metodológicos (análisis métrico,
encuesta a los usuarios, entrevistas a los profesionales y exploración de sus tácticas en la red)
contrastando las informaciones obtenidas en el intento de superar las limitaciones implícitas en el
análisis del publico virtual.
Así pues, considerando la subscripción a una de las redes sociales del museo como un requisito
suficiente para participar en la encuesta, hemos realizado:
a) entrevistas a los gestores de las comunidades virtuales, informáticos y responsables de la
comunicación del Museo Mart y del Museo Thyssen ya que el Museo V&A y el IMA se
limitaron a autorizar el contacto con los usuarios de su espacio.
b) una encuesta dirigida directamente a los visitantes virtuales.
c) entrevistas telefónicas con el objetivo de profundizar algunos de los temas explorados
mediante los cuestionarios.
Finalmente, contrastamos la información descrita anteriormente con algunos datos cuantitativos
facilitados primero por el Museo Mart y procedentes de Google Analytics y de la Community (una
sección de la pagina web para los usuarios registrados) y segundo por el Museo Thyssen
procedentes de Facebook Insights y de Vimeo.
El estudio fue llevado a cabo entre diciembre 2008 y abril 2010.
3. Resultados
Los resultados de la encuesta destacan que los usuarios utilizan el espacio principalmente para:
a) buscar exposiciones y eventos,
b) profundizar las informaciones antes o después de la visita,
c) navegar disfrutando del arte, sin ninguna relación aparente con la visita física.
Sin embargo existen una serie de motivaciones implícitas que -fomentadas por la socialidad del
entorno y por la posibilidad de intervenir activamente en ello- llegan a incitar el usuario a acceder y
participar en el espacio teniendo en cuenta que las mismas características, en presencia de
estrategias poco provechosas, pueden incluso causar un efecto adverso decepcionando las
expectativas del visitante.
2
3. Así pues, aunque la finalidad principal del espacio virtual sea proporcionar un servicio - donde por
servicio en este caso se entendería, por ejemplo, la descarga de contenidos didácticos, el contacto
directo con los profesionales, la compra on-line, la posibilidad de compartir documentos o de buscar
información, etc. - lo lúdico o lo relacional sería necesario para mantener el interés de los visitantes
despierto y animarlos a volver.
Así pues el análisis de estos aspectos se inspiraría a la idea expresada por Norman (2004) que las
emociones suscitadas por un determinado artefacto pueden resultar más importantes que sus
características funcionales. De hecho, el objeto o el ambiente que resulta atractivo inducirá a un
estado de ánimo positivo y más propenso al pensamiento creativo llevando el usuario también a
percibir su uso como más fácil.
Muchas son las teorías que enriquecen este enfoque como, por ejemplo, las Teorías de la emoción
o las Teorías sobre la motivación las cuales postulan - aunque mediante diferentes aproximaciones que los entornos donde el individuo, por ejemplo, experimenta placer, satisfacción y autonomía de
acción o la consciencia de su auto-competencia enfrentándose a retos y aprovechando las
novedades consiguen potenciar de forma positiva sus necesidades motivacionales.
A este respecto por tanto hemos investigado cuando las características sociales y participativas del
espacio, junto con su diseño, logran generar un impacto positivo en los visitantes causando la
impresión que el uso del entorno haya aportado un beneficio tangible, actuando, por ejemplo, en las
motivaciones prosociales, relacionales, o en las expectativas del público y cuando, en cambio, estas
llegan a causar respuestas negativas y abandono. Esto teniendo en cuenta de elementos como:
Las características del perfil.
El grado de control de la propia participación.
Según el paradigma del Andamiaje de Instrucción (Wood, Bruner, Ross, 1976), por ejemplo, para
que los estudiantes puedan experimentar sus propias habilidades es necesario que los educadores
recreen una situación controlada mediada por la presencia de una guía y limitada por objetivos
explícitos.
Pese a esto, a menudo, a la hora de diseñar un espacio virtual se asume que la autoexpresión
abierta requiera la autogestión de la propia creatividad y se acaban quitando todas las indicaciones
para que los participantes puedan controlar su experiencia.
Las motivaciones relacionales.
Las aplicaciones sociales, de hecho, no actuarían sólo gracias a su función explicita oficial
(necesidades funcionales), sino en gran parte a través de su capacidad de inducir y gratificar
motivaciones relacionales como la competición, el deseo de excelencia, la curiosidad o el anelo a
formar parte de un grupo (Giacoma, Casali, 2009, p.29), hecho que acaba por determinar incluso
su grado de penetración en el flujo de actividades diarias de los usuarios. Estas motivaciones
relacionales corresponderían a las motivaciones implícitas que estimulan las personas a perseguir
una meta cuando se encuentran en un grupo y son fácilmente inducidas con la finalidad de
desencadenar dinámicas positivas, círculos virtuosos diseñados específicamente para la producción
de contenidos, participación y agregación social.
Los resultados del presente estudio y las sugerencias que formulamos a continuación, por el hecho
de ser el resultado de un proceso de evaluación de las preferencias del público, tienen el propósito
de destacar las necesidades reales de los visitantes virtuales y de reducir la disociación entre la
forma en que los museos pretenden que se utilicen sus páginas y las prácticas efectivas de sus
usuarios.
Así pues, hemos detectado que el entorno con sus características es capaz de generar respuestas
positivas cuando alimenta el placer de:
3
4. -
sentirse útil (confianza, seguridad),
ver reconocidas las capacidades personales (seguridad),
sentirse parte de un grupo (confianza, tranquilidad),
controlar la propia experiencia (seguridad),
explorar y descubrir (diversión, curiosidad, seguridad),
navegar en un ambiente entretenido (diversión),
interpretar los contenidos (confianza, seguridad, tranquilidad).
Estos factores no se deben de considerar como separados, sino como elementos destinados a
influenciarse mutuamente, a menudo producidos por la realización de las mismas actividades.
Vamos a ver los diferentes elementos en detalle con algunos de los muchos fragmentos que hemos
coleccionado:
•
Sentirse útil: el sentirse útil deriva especialmente de la posibilidad de realizar acciones
gracias a las cuales otros usuarios o la institución misma pueda traer beneficios.
Los usuarios encuestados afirman experimentarla en presencia de:
- iniciativas que los involucran en el intercambio de experiencias, opiniones, historias
personales. La satisfacción en este caso procedería también de la posibilidad de
compartir información con otros miembros de la comunidad según una lógica de tipo
altruista. Gracias a esto, el usuario experimentaría el placer de percibir la propia
participación como útil para la comunidad,
- la solicitud directa por parte de la institución a proporcionar un feed-back sobre su
página para mejorar la propia oferta cultural así como las formas de presentarla.
•
Ver reconocidas las propias capacidades: factor que se produce especialmente en presencia
de respuestas positivas y reconocimientos por parte del grupo o de la misma institución.
Los usuarios encuestados afirman de experimentarla en presencia de:
- iniciativas que involucren el usuario en acciones en las cuales se perciben como
especialmente hábiles,
- estrategias orientadas a premiar los participantes por su contribución y a incitar la
participación de la comunidad en este proceso.
•
Sentirse parte de un grupo: efecto que deriva del percibirse como parte de una comunidad.
Este sentido de inclusión proporcionaría cierto grado de gratificación y animaría el usuario a
tomar conciencia de su papel en la relación que mantiene con los demás.
Los usuarios encuestados afirman de experimentarla en presencia de:
- la posibilidad de mantener un contacto directo con la institución. De hecho, entre los
encuestados al menos la mitad experimenta cierta admiración por la institución la
cual en presencia de una interacción más directa con su personal podría llegar a
reforzar la percepción de pertenecer a su comunidad de una forma positiva.
- un ambiente que favorezca el desarrollo de contactos y relaciones entre los usuarios,
- un espacio cuyo diseño resulte acogedor y manifiestamente orientado al visitante al
cual se dirigen servicios, recursos, ofertas, etc.,
•
Controlar la propia experiencia: factor originado por la sensación de poder intervenir en el
entorno modificándolo según las preferencias personales de acuerdo con las competencias
poseídas. La realización de estas operaciones y el logro de los objetivos fijados
proporcionarían cierta seguridad y ayudarían el usuario a tomar conciencia de sus propias
competencias.
4
5. Los usuarios encuestados afirman experimentarla en presencia de:
- un ambiente de libre elección fácilmente navegable, en el cual son las preferencias y
los intereses personales los que guían la interacción,
- iniciativas que fomenten la participación del usuario facilitando pautas claras sobre
los objetivos perseguidos y en las habilidades necesarias para conseguirlos,
- feed-backs claros respecto a la propia interacción.
•
Explorar y descubrir: sensación originada por la estimulación de la curiosidad y de la
motivación a construir la propia experiencia cognitiva a través de la exploración del entorno.
La curiosidad en este sentido, identificada también como una de las motivaciones
relacionales, deriva en parte de la posibilidad de conocer la opinión de otros visitantes y de
observar las conversaciones que se desarrollan en el espacio.
Los usuarios entrevistados declaran de experimentarla en presencia de:
- un espacio rico de vínculos donde es posible realizar una "exploración en
profundidad”. Los usuarios, de hecho, declaran preferir la posibilidad de dar un
vistazo general a la oferta cultural para entrar, después, solo en los contenidos que
creen de su interés,
- un entorno rico de comentarios de otros usuarios. Estos, de hecho, estimularían sobre
todo los lurkers o los críticos a mirar de reojo en ellos animados por la curiosidad de
leer la opinión de los demás,
- recursos (juegos, cuestionarios, etc.) que estimulen el usuario a encontrar respuestas
sobre algunas cuestiones, propongan retos y contenidos novedosos y que
paralelamente muestren siempre la respuesta de los demás incitando la comparación.
•
Navegar en un ambiente entretenido: sensación originada por el disfrute en el consumo de
los contenidos culturales gracias a su atractivo así como al grado de diversión
proporcionada.
Los usuarios entrevistados declaran de experimentarla en presencia de:
- ambientes donde la información cultural es presentada especialmente a través de
imágenes, audio y video. El museo a través de la mediación tecnológica hace la
experiencia de visita más concentrada y rápida respecto a la física de modo que el
uso de un lenguaje visual es preferido al texto escrito. A esto, además, se asocia con
más probabilidad a la idea de entretenimiento.
- iniciativas donde se proponen retos o juegos que involucren a la comunidad.
•
Interpretar los contenidos: sensación de placer originada por la posibilidad de decodificar
los contenidos que se encuentran en el espacio generando, en primer lugar, confianza en las
propias capacidades y posteriormente la gratificación por el conocimiento adquirido.
Los usuarios encuestados afirman experimentarla en presencia de:
- un entorno orientado a la creación de ‘puentes comunicativos’ identificados como
elementos que favorecen la interpretación del mensaje y, por ende, de las obras,
- enfoques diferenciados de lectura de un contenido de manera que cada usuario
pueda elegir lo que mayormente estimula su interés en cada situación,
- la presencia de una comunidad en la que los contenidos producidos por los usuarios
brinden una fuente informativa alternativa a la institucional tanto por estilo
comunicativo como por temas tratados. En este sentido un contenido coloquial,
informal, hecho de curiosidades, anécdotas e impresiones personales favorecería en
parte su interpretación, sobre todo en el caso de usuarios con un nivel de
conocimiento medio o medio-bajo.
5
6. Así pues, investigando el impacto que las características propias de los sistemas sociales tienen en
los usuarios hemos podido averiguar la importancia del fenómeno 2.0 y su grado de penetración
en la vida del público. A este respecto hemos visto que aproximadamente tres cuartas partes de los
visitantes, aunque asocie el uso del espacio con una necesidad funcional, resulta estimulado por
otros factores y expresión de necesidades de tipo relacional o de elementos de naturaleza hedónica
los cuales podrían causar tanto un mayor apego a la institución como un gradual abandono por la
decepción de las expectativas esperadas.
En este contexto, los beneficios tangibles, por tanto, pasarían en segundo plano respecto a los
intangibles y los servicios brindados por el museo cederían el paso al desarrollo personal, a la
inclusión y a la exclusión, al altruismo, a la conciencia de la propia auto-competencia, etc.
Podríamos decir que las características de los ambientes participativos, crean expectativas en los
usuarios y activan las esferas emocionales, motivacionales y relacionales que las anteriores páginas
estáticas no llegaban a manipular.
En función de lo que se ha mostrado hasta aquí, dedicaremos los próximos capítulos, a los
factores estratégicos que han logrado una mayor implicación en términos de difusión de los
contenidos y de fidelización de los usuarios con el intento de identificar algunas reglas universales en
la relación que las instituciones mantienen con el propio público. Estas, de hecho, podrían exportarse
en diferentes contextos museísticos y facilitar la incorporación de una actitud participativa más
efectiva en el sector patrimonial.
Vamos ahora a ver cuáles son los factores negativos que provocan efectos adversos al
aprovechamiento del espacio y los agentes que suelen causarlos. En este caso pretendemos
mencionar los más citados por los usuarios encuestados considerándolos como las principales causas
de un uso limitado de los recursos o de largos periodos de inactividad. Así pues las respuestas
negativas se manifiestan principalmente cuando los usuarios experimentan:
-
la exclusión,
la sensación de perder el tiempo,
la frustración por la incapacidad de interpretar los contenidos,
la sensación de desorientación experimentada durante la navegación,
el desinterés respecto al contenido.
También en este caso, vamos a analizar en presencia de que elementos, se verifican las diferentes
respuestas:
•
Sensación de exclusión: impresión de sentirse ajeno tanto al museo como a las comunidades
que lo rodean. Esa percepción influenciaría las prácticas especialmente respecto al grado de
compromiso que el usuario está dispuesto a invertir en el espacio.
Los usuarios entrevistados declaran de experimentarla cuando:
- faltan componentes que faciliten la comunicación tanto con la institución como con el
resto de los usuarios,
- se utilizan estrategias que favorecen ciertas formas de participación respecto a otras
generando automáticamente la exclusión de aquella porción de audiencia que no se
ve identificada con las actividades y el estilo propuesto. Un entorno de este tipo
inhibiría la posibilidad para los usuarios de reconfirmar sus habilidades percibidas ya
que faltan componentes que permitan participar de acuerdo con la propia
disponibilidad, capacidad e intereses.
- un lenguaje demasiado formal destinado a excluir los usuarios menos preparados y a
trasmitir la idea de distancia de la institución.
6
7. •
Sensación de perder el tiempo: sensación de estar realizando una experiencia que no ofrece
ningún valor añadido. En general esa sensación es impulsada por el difícil o fracasado logro
de los objetivos funcionales que el usuario se propone al momento del acceso junto con una
sensación de caos y desorganización de las informaciones.
Los usuarios encuestados afirman experimentarla en presencia de:
- un ambiente desorganizado donde la búsqueda es una actividad poco intuitiva,
- un entorno donde el espacio social está poco estructurado y los comentarios que se
encuentran son superficiales y desconectados entre sí alimentando la idea que su
presencia no aporte ningún valor añadido,
- un entorno en el que la participación del usuario no está impulsada por un proyecto
específico, ni animada por el logro de un objetivo.
Subrayamos aquí que si bien los usuarios expresen la necesidad de una mayor organización
y selectividad en la difusión de la información, los datos recogidos muestran que la
subscripción a los feeds RSS todavía se utiliza poco, así como el etiquetado social el cual en
cambio podría mejorar la búsqueda de contenidos orientándola hacia una mayor
personalización.
•
Frustración por la incapacidad de interpretar los contenidos: factor originado por la
imposibilidad de decodificar el mensaje proporcionado por el museo.
Los usuarios encuestados afirman experimentarla en presencia de:
- un contenido disperso y descontextualizado en el cual no se delinean caminos de
interpretación coherentes que permitan contextualizar la obra según diferentes claves
de lectura,
- contenidos que no tienen ninguna relación con la vida cotidiana de los usuarios y que
tratan los temas sin utilizar analogías con elementos medianamente conocidos por el
público,
- un lenguaje demasiado especializado orientado exclusivamente a los profesionales.
•
Sensación de desorientación durante la navegación: sensación debida a la impresión de
perderse en la información. De esta manera siendo el problema de la ubicación en el
espacio más importante respecto a la experiencia cultural (Falk, Dierking, 1992, p.147), el
usuario termina por centrarse en este más bien que en el consumo de contenido cultural,
inhibiendo la sensación de satisfacción derivada por la exploración del entorno y por el
logro de los objetivos fijados.
Los usuarios encuestados afirman experimentarla en presencia de:
- un diseño poco claro desprovisto de estrategias que lo ayuden a orientarse. El mismo
efecto se produciría en el museo físico donde indicaciones poco claras llevan el
visitante a invertir tiempo en el problema de su ubicación en las salas, así como
respecto a la entrada y a la salida, distraiéndolo de la 'experiencia cultural’.
- demasiadas plataformas participativas mal integradas en la página de la institución.
Esto crearía en los usuarios un sentido de dispersión. Además muchos de los
usuarios, generalmente los menos familiarizados con la tecnología, no consiguen
distinguir con claridad las diferencias que existen entre las diferentes plataformas
subscribiéndose en diferentes redes sin luego aprovecharlas.
•
Falta de interés en el contenido: sensación de aburrimiento experimentada en la interacción
con el espacio y pérdida de motivación a permanecer conectados por mucho tiempo. La falta
de placer hedónico y de diversión debilita su uso impidiéndole cumplir con su función de
sistema de información dedicado al ocio.
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8. Los usuarios entrevistados declaran experimentarla cuando:
- el ambiente está por debajo de sus expectativas, o sea las aplicaciones y las
estrategias utilizadas no son lo suficientemente sofisticadas,
- faltan estrategias que animen la participación mediante contenidos novedosos, retos,
problemas que solucionar,
- el diseño gráfico y los lenguajes de comunicación resultan poco atractivos como en el
caso de páginas en las que es presente únicamente información textual,
- son marginalizados los espacios dedicados al personal del museo y a las opiniones,
críticas y comentarios de otros usuarios,
- la omisión de información que permita al visitante mirar aspectos más privados del
museo, como el desarrollo del montaje de una muestra, el número de visitantes, la
gestión interna, las opiniones sobre el éxito o el fracaso de un evento, etc.
A este propósito habría que precisar que en muchos casos los mismos factores pueden generar
sentimientos diferentes en función de las características de cada usuario. Por esto se han repetido a
lo largo de nuestra descripción.
Las respuestas identificadas a lo largo de este apartado podrían representarse mediante el gráfico
a continuación:
Estrategia utilizada en el
ambiente participativo
Respuestas positivas
Sentirse útil
Ver reconocidas las capacidades
personales
Sentirse parte de un grupo
Controlar la propia experiencia
Explorar y descubrir
Navegar en un ambiente atractivo
Interpretar los contenidos
Respuestas negativas
Sensación de exclusión
Sensación de perder el tiempo
Frustración por la incapacidad de
interpretar los contenidos
Sensación de desorientación
experimentada durante la
navegación
Desinterés respecto al contenido
Factores estratégicos del espacio virtual que determinan respuestas positivas o negativas en el
visitante.
Así pues, investigando el impacto que las características propias de los sistemas sociales tienen en
los usuarios hemos podido averiguar la importancia del fenómeno 2.0 y su grado de penetración
en la vida del público. A este respecto hemos visto que aproximadamente tres cuartas partes de los
visitantes, aunque asocie el uso del espacio con una necesidad funcional, resulta estimulado por
8
9. otros factores y expresión de necesidades de tipo relacional o de elementos de naturaleza hedónica
los cuales podrían causar tanto un mayor apego a la institución como un gradual abandono por la
decepción de las expectativas esperadas.
En este contexto, los beneficios tangibles, por tanto, pasarían en segundo plano respecto a los
intangibles y los servicios brindados por el museo cederían el paso al desarrollo personal, a la
inclusión y a la exclusión, al altruismo, a la conciencia de la propia auto-competencia, etc.
Podríamos decir que las características de los ambientes participativos, crean expectativas en los
usuarios y activan las esferas emocionales, motivacionales y relacionales que las anteriores páginas
estáticas no llegaban a manipular. Esto nos remite al problema de cómo debería ser el espacio y
que estrategias sería oportunas para provocar una respuesta positiva del público.
En función de lo que se ha mostrado hasta aquí, dedicaremos los próximos capítulos, a los
factores estratégicos que han logrado una mayor implicación en términos de difusión de los
contenidos y de fidelización de los usuarios con el intento de identificar algunas reglas universales en
la relación que las instituciones mantienen con el propio público. Estas, de hecho, podrían exportarse
en diferentes contextos museísticos y facilitar la incorporación de una actitud participativa más
efectiva en el sector patrimonial.
4. Conclusiones
Los entornos sociales, a través de sus características, influyen en las motivaciones relacionales y
hedónicas de los usuarios las cuales a su vez tienen el poder de afectar a las prácticas de los
visitantes virtuales, inhibiéndolas o fomentándolas de acuerdo con las estrategias utilizadas en el
espacio, más allá de las motivaciones explicitas que han impulsado su uso.
El diseño del museo virtual y las estrategias utilizadas en este para obtener una respuesta positiva
por parte del público en general deberían tener en cuenta una serie de factores implícitos
vinculados, por ejemplo, al deseo de inclusión, a la aspiración de sentirse competentes y al anhelo a
sobresalir respecto al resto de los miembros de la comunidad. Asimismo la inclinación de los
visitantes hacia la desconfianza, el aburrimiento o la desubicación debería sugerir un diseño claro y
organizado que facilite el intercambio, la competición, la presencia de la institución como guía, los
feed-backs y la personalización de los contenidos.
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