Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
Alumna: Alejandra Mercedes Álvarez 
TRABAJO FINAL 
MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA FORMACION TURISTICA 
INTRODUCCION 
En el transcurso de este espacio de aprendizaje, hemos intentado incorporar conceptos, 
ideas que nos permitan conceptualizar la sociedad del conocimiento, claramente 
impregnada de un continuo flujo de nuevos conocimientos. Esta sociedad se caracteriza, por 
centrarse en las personas, y en los grupos de trabajo como claves en la generación de 
nuevo conocimiento, incorporación de conocimiento a los diversos productos, aplicación y 
desarrollo de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC´s) y todo esto se 
desarrolla en un contexto en donde la educación constituye un factor elemental que 
propicia la transformación, convirtiendo en vital al capital humano. 
Un de los autores analizados, Gibbons, expresa que hay una nueva forma de producción del 
conocimiento que implica un cambio estructural en el que factores políticos, económicos e 
industriales, que inciden cada vez con mayor fuerza sobre la comunidad científica. Esta 
valoración económica y social del conocimiento, junto al desarrollo de las TIC´s, volvieron 
mas compleja la investigación, generando nuevas formas de organización colectiva aplicadas 
a la investigación científica. 
El desarrollo de las TIC´s han sido clave en estos cambios, por cuanto: se ha depreciado el 
costo de reproducción de la información casi a cero; se diluye la noción de espacio-tiempo, 
impulsando nuevas formas de organización del trabajo y estrategias de negocio; acelera y 
aumenta la diferencia entre naciones, generando problemas para el acceso a dicha 
economía del conocimiento. Por todo lo enunciado, según los autores tratados, nuestra 
sociedad bien podría llamarse “sociedad tecnológica”. 
Rescatamos dos cuestiones que consideramos importantes al pensar nuestra propuesta, 
basadas en lo expuesto por la Escuela de Bath: 
 La tecnología como una construcción social que combina sistemas técnicos con redes 
económicas, sociales y políticas, y 
 La tecnología como una construcción social, como una urdimbre compleja de 
costumbres, valores, interrelaciones sociales, identidades e intereses. 
A todo lo enunciado, debemos agregar que en esta sociedad del conocimiento, la innovación 
es factor determinante, y aquí refiriéndonos a la misma, aspiramos al menos a introducir 
cierto grado de novedad en la formación turística, incorporando las TIC´s al proceso de 
enseñanza y aprendizaje en turismo. 
Finalmente, debemos expresar que en la construcción de nuestra propuesta nos apropiamos 
de la idea de del sociólogo alemán, Nico Sther, quien plantea que: ‘‘Conocimiento es 
capacidad para actuar’’. Creemos firmemente que para aprender hay que hacer, y por ello 
hemos optado por una propuesta que tiende a la aplicación de un entorno de aprendizaje 
que permite la inmersión, la simulación de entornos y situaciones aplicables a la formación 
turística.
Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
UN MUNDO VIRTUAL PARA ENSEÑAR Y APRENDER TURISMO 
La presente propuesta educativa, se basa en aplicar un mundo virtual, a la formación 
específica de los alumnos de la carrera de turismo de la UNPA-UARG. Tal como lo 
expresamos precedentemente, esto no es una innovación, ya que muchas universidades del 
mundo llevan tiempo aplicando estos espacios a la educación, sin embargo la propuesta es 
una novedad en nuestra cátedra, puntualmente la aplicaremos en la asignatura de técnicas 
de venta y atención al cliente, materia del tercer año de la tecnicatura en turismo. 
Independientemente, de nuestra convicción de acercar a los alumnos a las TIC´s, por sus 
numerosos beneficios, se ha considerado de todo el espectro de recursos web disponibles el 
uso de un mundo virtual, por sus características inmersivas, de simulación, las cuales nos 
permitirán llevara a cabo una serie de actividades del “Learning by doing”, que creemos le 
permitirán a los alumnos incorporar ciertas destrezas comunicativas claves como futuros 
profesionales. 
Las actividades que nos proponemos llevar a cabo son: 
 Creación de un grupo (que puede ser la misma aula) que haga posible crear una 
comunidad de aprendizaje con unas tareas determinadas. 
 Hacer uso de la presencia de los avatares para establecer tutorías virtuales grupales 
en el contexto de la tarea a realizar. 
 Establecer un entorno para crear un juego de roles entre los distintos avatares. 
 Crear espacios para reproducir elementos multimedia que se puedan usar de forma 
interactiva entre los participantes para establecer las pautas y acciones a conseguir. 
 Generar simulaciones donde el alumno sea un guía de turismo, que debe mostrar a u 
contingente o grupo un determinado sitio. 
 Simular situaciones de venta dentro de un espacio que actúa como agencia de viaje. 
 Recreaciones históricas y arqueológicas con todo lo que supone para el usuario poder 
estar en inmersión en ese espacio histórico: Templo de Isis, Roma antigua, etc. 
 Otra técnica es trabajar con itinerarios planificados para encontrar sitios con 
potencialidad turística y generar un juego clásico. 
Para el desarrollo de nuestra propuesta educativa debemos tener en cuenta todos los 
elementos que caracterizan estos entornos virtuales, por lo que a continuación definiremos 
los mismos, sus componentes y aspectos relevantes a considerar para aplicar nuestro 
proyecto educativo.
Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
Antes, consideramos importante expresar el concepto con el que formulamos la propuesta: 
“Para nosotros un mundo virtual es un espacio de simulación, cooperación y educación” 
Una de las primeras cuestiones que se presenta al abordar el tema es el concepto de la Web 
3.01, la Web que vendrá, que aporta a las anteriores generaciones de Internet (la Web 1.0 y 
la Web 2.0) –entre otras cosas-, la posibilidad de los entornos en 3 dimensiones (3D). En este 
sentido, han cobrado gran importancia los entornos virtuales en 3D, como el Second Life, y 
sus aplicaciones educativas, se habla entonces de v-learning («virtual learning» o aprendizaje 
en mundos virtuales). 
Actualmente vivimos en constante interacción con un entorno real y un entorno virtual, en 
este último, destacan como una tendencia emergente los metaversos2. 
Los metaversos son mundos virtuales tridimensionales e inmersivos3 que permiten la 
interacción en tiempo real y la creación para la investigación y experimentación en el campo 
educativo. Es por ello que nos ocuparemos de conocer uno de los mundos virtuales más 
destacados del momento, y seleccionado para nuestra propuesta educativa, Second Life, 
uno de los mundos virtuales mas usados en educación según Virtual World Watch4 y cómo 
podríamos aplicarlo en nuestra práctica docente. 
LOS MUNDOS VIRTUALES 
Inmersos en la era del conocimiento encontramos que cada día se acrecientan las relaciones 
de los estudiantes y su entorno siendo el medio más común el uso de las redes sociales o 
comunidades virtuales. Dentro de estas comunidades virtuales encontramos diversos 
entornos que hacen más amigables los aprendizajes: los mundos virtuales. 
Un mundo virtual es una simulación por ordenador de un espacio, que normalmente es una 
representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones 
digitales de entornos reales. Dentro nos desplazamos e interactuamos con el resto de 
usuarios mediante una representación nuestra, denominada avatar. 
1 Web 3.0: Neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación 
de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de 
inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto 
a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como Ajax. 
Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál es la definición acertada. (Cfr. Wikipedia: 
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0 ) 
2 L. Hernández Ibañez; V. Barneche Naya. (October 2007). “Firmitas, Utilitas, Venustas…; Virtualitas. Vitruvio en Second Life”. [Online]. SIGraDi 2007, México 
23-25 October 2007, pp.387-392-http://cumincades.scix.net/data/works/att/sigradi2007_af09.content.pdf 
3 En ingles se habla de inword, palabra hecha de la contracción de in the world. 
4 La Virtual World Watch es una entidad que se dedica a realizar informes sobre las aplicaciones educativas que las universidades del Reino Unido le dan a los 
mundos virtuales. Fue fundada en el 2007 por otra entidad también vinculada al mundo de la enseñanza: Eduserv.
Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
La mayoría de mundos virtuales, tal y como los conocemos ahora, responden a las 
características de los MMORPG5, Juegos de Rol Multijugador Masivo Online. Son videojuegos 
que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a 
través de Internet, e interactuar entre ellos. La imagen virtual tridimensional está 
adquiriendo una importante trascendencia en nuestra configuración de la realidad porque 
“la realidad virtual no es sólo una representación ni una simulación de la realidad, sino un 
modelo de construcción por el que podemos interaccionar en un nuevo espacio 
construido”.6 
Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objeto distinto: 
TIPOS DE MUNDOS VIRTUALES 
Ocio 
Entretenimiento 
Social 
MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): 
Videojuego de rol multijugador masivo en línea. 
MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) 
Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de 
espacios 3D totalmente inmersivos. 
MMORLG: massively multiplayer online real-life games. 
Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, 
con objeto principal interacción entre personajes que ya se 
conocen o no. 
Educativo MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): 
Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos. 
OpenSim 
Profesional 
Comercial 
Simuladores 
Mundos virtuales han tenido éxito muy temprano para simulaciones 
de vuelo, aplicaciones medicales o reproducción de entorno 
especial o costoso (Medical, Investigación, Espacio...) 
En los mundos virtuales se denotan formas de interacción social basadas en el intercambio 
masivo de información entre grupos de personas, en contextos amplios sin mediar contextos 
meramente sincrónicos. Estos entornos pertenecen a la gama de contenidos abiertos y 
colaborativos puesto que la información se genera y construye por entes con similitudes y 
necesidades que ayudan a potenciar estos círculos concéntricos de intercambio permanente 
y global. 
5 Armenteros, M. (2005). Los espacios tridimensionales de los hipermedia educativos navegados por agentes virtuales , [en línea]. Tesis doctoral no publicada. 
Madrid: Universidad Complutense, Facultad de Ciencias de la Información. http://cisne.sim.ucm.es/search*spi/aArmenteros+Gallardo 
6 García, F. (1998, p. 213). Realidad Virtual y Mundos posibles. En Nuevas Tecnologías. Comunicación Audiovisual y Educación. Barcelona: Codecs 
Psicopedagogía.
Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
En los mundos virtuales, se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos 
virtuales, como carpetas, auditorios, panales donde se podrán reproducir videos, 
diapositivas y también navegar en lugares ya creados como la nasa, ciudades del mundo que 
harán del usuario una experiencias única e interesante. 
Los mundos virtuales, generan costos bajos y beneficios realmente sorprendentes: 
COSTOS BENEFICIOS EDUCATIVOS 
Descarga del mundo virtual: gratuita (puede 
ser SL o Reaction Grid) 
Interactividad: los usuarios pueden crear, 
modificar y poseer contenidos virtuales. 
Implementación del mundo virtual: bajo 
costo (construir un lugar propio o se puede 
usar un sitio ya existente) 
Interacción en tiempo real y permite, 
alimenta la formación de comunidades 
virtuales de aprendizaje. 
Facilidad de manejo: intuitiva, dinámica y 
fácil. 
Interfaz grafica: ambientes 3D inmersivos. 
Implementación con Moodle: gratuita por el 
programa Sloodle. 
Espacio compartido: participan muchos 
usuarios simultáneamente. 
LOS AVATARES 
La Real Academia Española define el término avatar en una de sus acepciones como 
reencarnación o transformación. El avatar puede tener un aspecto físico o psicológico 
determinado, pero lo habitual es que pueda modificarse por el usuario para adecuarse a la 
representación que desee. Los últimos juegos en línea permiten la construcción de avatares. 
OpenSim7, Second Life, There, Active Worlds8, son ejemplos de plataformas que se basan en 
la utilización de avatares, cuya apariencia y comportamiento intentan imitar las de seres 
vivientes reales. La utilización de avatares en el género hipermedia educativo también 
comienza a ser habitual, sobre todo en los formatos infantiles, donde se permite al usuario 
elegir las características de su personaje. 
SECOND LIFE (SL)9, 
Second Life es un mundo virtual en 3D creado por la empresa Linden Lab en 2002. Inspirado 
en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson (1992), inventa y desarrolla 
un concepto al que llama metaverso que describe un mundo virtual totalmente inmersivo 
7 AAVV. (2007). Second Life Best Practices in Education: Teaching, Learning, and Research 2007, International Conference. Disponible en: 
http://slbestpractices2007.wikispaces.com/ 
8 Informe Horizon 2007, New Media Consortium y la Universitat Oberta de Catalunya. 
9 Secondlife: http://www.secondlife.com/
Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
donde las personas humanas interactúan social y económicamente mediante unos avatares 
gracias a un software que funciona en el ciberespacio, utilizando una metáfora del mundo 
real pero sin límites físicos. Philip Rosendale, su creador, lo definió: “no estoy construyendo 
un juego, estoy construyendo un nuevo país”. Posee cerca de 8.000.000 de habitantes, mide 
unos 500 millones de km2 y genera un PIB de 4.500 millones de unidades económicas 
denominadas Linden Dollars (L$).10 Pero Second Life, no es un juego de rol online 
multijugador. Tiene un fuerte componente social, y adolece de un objetivo final de juego. 
Existe una versión para adolescentes, Teen Second Life11, desarrollada en 2005. Second Life 
se presenta así12: 
Edúcate 
¿Te gustan las actividades culturales? Second Life está repleto de museos, exposiciones de 
arte, círculos de lectores y salas de cine. Un grupo virtual de teatro de Shakespeare 
presenta periódicamente lo mejor de su autor preferido y el Instituto Smithsonian 
inauguró recientemente el Museo Virtual Latino. 
Vida en el campus 
Second Life es la sede virtual de algunas de las 
universidades e instituciones académicas de 
mayor prestigio del mundo. Las aulas virtuales 
del MIT están preparadas para la colaboración 
online, mientras que Notre Dame hace uso de 
Second Life como una solución económica 
para la enseñanza a distancia. 
Aprende 
Educadores de todo el mundo están 
descubriendo las posibilidades sin límites 
que tiene Second Life en el ámbito de la 
educación. 
10 Second Life: Avatares para aprender. Autores: Mariona Grané – Universitat de Barcelona - mgrane@ub.edu, Joan Frigola – Universitat de Barcelona - 
j.frigola@ub.edu, Miguel Ángel Muras – Factor SIM - miguel.angel@factorsim.com 
11 eLearning Papers • www.elearningpapers.eu • 1 Nº 15 • Junio 2009, Proyectyo piloto: Schome Park 
12 http://www.secondlifespain.com/
Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
POSIBILIDADES EDUCATIVAS EN SECOND LIFE 
El aprendizaje más importante que puede tener un usuario es simplemente el hecho de 
estar en SL y participar en su desarrollo. Este mundo está repleto de rincones diseñados para 
aprender, decenas de museos (aeronáutica, mayas, réplicas del Lovre), bibliotecas, 
hemerotecas, laboratorios, planetarium, conferencias, eventos, juegos, workshops, etc. 
Linden Lab, en colaboración con algunas universidades americanas (Harvard, Cambridge, 
Standfort, MIT, etc.) y sudamericanas (Argentonia, UADE)13 ha ido abriendo recursos y 
creando espacios que permiten enseñar y aprender, mediante cursos formales, 
universitarios y de formación continuada y superior. 
Bajo la perspectiva E-learning14, SL, nos permite plantear nuevas formas de enseñar y 
aprender, más allá de las ideas de "simulaciones", porque la simulación no es más que una 
de las posibles formas de trabajar con Second Life. Tal y como defiende Babot15 al explicar 
algunas experiencias de e-learning del MIT, "Si algo repite en su discurso, (refiriendose 
al Dr. Richard C. Larson, del Centre of Advanced Educational Services del MIT) es 
que los e-Learners deben hacer. Esto se llama active learning y se contrapone a 
una lectura pasiva o una clase magistral, en la que sólo se escucha y se toman 
apuntes pero no se practica nada, no se experimenta, no se juega ni se manipulan 
conceptos. Así, Larson sostiene que el e-Learner debe probar, equivocarse, 
sorprenderse, remangarse, bajar a la arena. En una palabra, implicarse y, por 
supuesto divertirse haciéndolo, entretenerse mientras actúa."; el juego y las formas 
de trabajo participativo que permiten "hacer"16son esenciales en situaciones de aprendizaje. 
Las herramientas y actividades que se pueden desarrollar son variadas y su aplicación 
dependerá de las características de la asignatura a dictar: 
 Reproducir audios y vídeos. 
 Asistir a una reproducción de vídeos/cine virtual. 
 Grabar películas dentro de Second Life y estudiar el lenguaje de cámara o la ubicación 
de actores. 
13 El campus virtual de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), una de las producciones de Argentonia en Second Life, fue noticia en CNN. Noviembre 6, 
2007. Enlace: Teleport UADE 
14 E.Learning: proceso educativo que se realiza gracias a las nuevas tecnologías informáticas y a las telecomunicaciones, específicamente, gracias a las redes 
que existen en el mundo. 
15 Babot,I.(2004). Simuladores educativos y learn by doing. http://www.wikilearning.com/simuladores_ educativos_y_learn_by_doing-wkccp-3304-3 8.htm 
16 ALDRICH, C. (2005). Learning by Doing : A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational 
Experiences: {John Wiley & Sons}.
Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
 Presentaciones de libros, conferencias, clases magistrales, reuniones de grupo. 
 Realizar interacciones con objetos y personas en 3D. 
 Experimentar y navegar. Turismo virtual o basado en entornos reales. 
 Simulación de escenarios y creación de experiencias inmersivas de usuario. 
Recreaciones históricas o geográficas. 
 Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista en un 
entorno simulado, incluyendo ropas. 
 Hacer transcurrir historias en paralelo en diferentes medios (modelo Matrix). 
 Modelos en 3D de edificios. Simulaciones de objetos en 3D. 
LA COMUNICACIÓN ALUMNO – TUTOR EN SECOND LIFE17 
Los usuarios, sienten que están hablando cara a cara, estas comunicaciones permiten 
interacciones sociales que no son simulación, son las interacciones humanas en un nuevo 
formato. La sensación de “presencialidad”18es altísima, suponemos se debe a las 
comunicaciones: comunicación por texto, entre los avatares y grupos, comunicación similar 
a Messenger, con aviso de conexión, posibilidad de escribir notas, utilizar pizarras virtuales, 
correo electrónico, blogs de visitas, multimedia (vídeo, audio, etc.), voice (entorno de 
conversación) y comunicación corporal mediante gestos y movimientos del avatar, resaltado 
por objetos, ropas, efectos. 
APROXIMACIÓN AL SLOODLE19 
Sloodle es un proyecto Open Source20 cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de 
enseñanza basado en web LMS con la riqueza de interacción de un entorno virtual 
multiusuario 3D MUVE. Cuenta con la posibilidad de realizar tareas autoevaluables mucho 
más complejas e interactivas que los clásicos test del tipo verdadero/falso o ¿cuál de estas 
opciones es la correcta?. Los usuarios registrados de SL pueden visitar la isla en la que se 
lleva a cabo este proyecto y experimentar con los ejemplos allí localizados. 
17 Instituto de formación continua, Universidad de Barcelona, IL3 - LAB, Second Life, Expo e-learning, Abril 2008. http://www.il3.ub.edu 
18 Los entornos 3D son el futuro del elearning, por Pablo Potvin, blogger SL de Argentonia. 
19 SLOODLE. Proyecto de investigación que une las características del LMS de software libre MOODLE junto con Second Life. Más información en 
http://sloodle.org/ 
20 Entornos virtuales de aprendizaje. Colombo, Magdalena y Huber, Cristian. UCASAL, Curos de postgrado Profesores en la Red, Internet en las aulas, Capitulo 
4, pág. 19 a 21, Versión lineal, 2010.
Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
VENTAJAS Y DESVENTAJAS 
VENTAJAS DE APLICAR SECOND LIFE DESVENTAJAS DE APLICAR SECOND LIFE 
Una mirada desde la propia experiencia 
 Genera mayor atención entre los 
estudiantes. 
 Motivación. 
 Difusión de conocimientos, aprendizaje 
cooperativo y construcción de saberes. 
 Fortalece la inteligencia colectiva, la 
creatividad y valoración 
 Conforma por sí mismo, un ambiente de 
aprendizaje multisensorial. 
 Proporciona al usuario la sensación de 
presencialidad que no se tiene en la 
educación a distancia tradicional. 
 Ahorra costos. 
 Posibilidad de reconversión: un salón de 
clases virtual puede reconvertirse en un 
laboratorio, una sala de exposiciones o 
cualquier otro ambiente en el que se pueden 
simular todo tipo de situaciones. 
 Técnicamente se requiere de un buen 
equipo de computación. 
 Requiere contar con una buena conexión a 
la web. 
 Capacitación para los docentes en el 
manejo de herramientas 3D. 
 Requiere un docente con formación en 
TIC´S. 
 Difícil apropiación del espacio para 
docentes que no son nativos digitales. 
 Si la actividad no es clara, hay dispersión 
en el alumnado. 
 
PERSPECTIVA FUTURA DE LA PROPUESTA 
Si bien se ha desarrollado la idea para aplicarse solo a la materia de Técnicas de Venta y 
Atención al Cliente, hemos observado que podemos desarrollar otra aplicación para la 
asignatura Formulación de Proyectos Turísticos de la licenciatura en Turismo de la UNPA-UARG. 
Esta plataforma, nos permitirá desarrollar habilidades específicas para la puesta en marcha 
de un negocio turístico, lo cual podría hacerse del espacio denominado: la Rhode Island 
Entrepreneurship. Allí los alumnos podrían escribir el proyecto, organizarse en pequeños 
grupos, disponiendo de prototipos de productos o servicios turísticos, edificios, recursos 
para el estudio, etc. de forma que puedan preparar su estudio de mercado, su plan de 
empresa a partir de las pruebas que pueden llevar a cabo con sus modelos de negocio en 
Second Life.
Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA-UARG) 
Maestría en Educación en Entornos Virtuales 
Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento 
DE INMIGRANTE DIGITAL21 A PROFESOR AVATAR 
Como parte del tema que nos convoca, hemos creado nuestro avatar en SL, se denomina 
Adelblue24 Monday. De esta pequeña experiencia, nos han surgido dudas e ideas. 
Creemos que SL es un medio muy valioso para potenciar el e-learning, a los docentes 
presenciales, nos brinda otra posibilidad de B-learning, a priori, según nuestra escueta 
práctica nos parece más complejo el entrenamiento docente necesario para su uso , si lo 
comparamos con otras herramientas de la web 2.0 (youtube, facebook, etc.). 
También nos preguntábamos, ¿cómo queremos ser percibidos por nuestros alumnos?, 
nuestro nombre real permitirá que en una clase inworld los alumnos se dirijan a nosotros, 
pero si queremos ser uno más, ¿nos conviene acceder con otro avatar?, el “aspecto del 
profesor avatar” ¿puede influir en el proceso de enseñanza?,… Al ingresar, percibimos una 
característica de este entorno, la desorientación, no saber qué hacer, por lo que requiere 
desde lo metodológico, señalar ítems educativos a lo largo de todo el itinerario formativo 
que se diseñe, objetivos y actividades claras y organizadas, también debemos pensar en 
variables de infraestructura (tarjeta gráfica, conexión a Internet), de curva de aprendizaje 
(nula familiarización con entornos 3D), para que la “metaexperiencia” junto a nuestros 
alumnos sea exitosa. 
21 Internet y educación. Gustavo Iovino, Gloria Crespo, Marta Jara y Yolanda Sangari. UCASAL, Curos de postgrado Profesores en la Red, Internet en las aulas, 
Capitulo 1, pág. 13 a 17, Versión lineal, 2010.

Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez

  • 1.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento Alumna: Alejandra Mercedes Álvarez TRABAJO FINAL MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA FORMACION TURISTICA INTRODUCCION En el transcurso de este espacio de aprendizaje, hemos intentado incorporar conceptos, ideas que nos permitan conceptualizar la sociedad del conocimiento, claramente impregnada de un continuo flujo de nuevos conocimientos. Esta sociedad se caracteriza, por centrarse en las personas, y en los grupos de trabajo como claves en la generación de nuevo conocimiento, incorporación de conocimiento a los diversos productos, aplicación y desarrollo de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC´s) y todo esto se desarrolla en un contexto en donde la educación constituye un factor elemental que propicia la transformación, convirtiendo en vital al capital humano. Un de los autores analizados, Gibbons, expresa que hay una nueva forma de producción del conocimiento que implica un cambio estructural en el que factores políticos, económicos e industriales, que inciden cada vez con mayor fuerza sobre la comunidad científica. Esta valoración económica y social del conocimiento, junto al desarrollo de las TIC´s, volvieron mas compleja la investigación, generando nuevas formas de organización colectiva aplicadas a la investigación científica. El desarrollo de las TIC´s han sido clave en estos cambios, por cuanto: se ha depreciado el costo de reproducción de la información casi a cero; se diluye la noción de espacio-tiempo, impulsando nuevas formas de organización del trabajo y estrategias de negocio; acelera y aumenta la diferencia entre naciones, generando problemas para el acceso a dicha economía del conocimiento. Por todo lo enunciado, según los autores tratados, nuestra sociedad bien podría llamarse “sociedad tecnológica”. Rescatamos dos cuestiones que consideramos importantes al pensar nuestra propuesta, basadas en lo expuesto por la Escuela de Bath:  La tecnología como una construcción social que combina sistemas técnicos con redes económicas, sociales y políticas, y  La tecnología como una construcción social, como una urdimbre compleja de costumbres, valores, interrelaciones sociales, identidades e intereses. A todo lo enunciado, debemos agregar que en esta sociedad del conocimiento, la innovación es factor determinante, y aquí refiriéndonos a la misma, aspiramos al menos a introducir cierto grado de novedad en la formación turística, incorporando las TIC´s al proceso de enseñanza y aprendizaje en turismo. Finalmente, debemos expresar que en la construcción de nuestra propuesta nos apropiamos de la idea de del sociólogo alemán, Nico Sther, quien plantea que: ‘‘Conocimiento es capacidad para actuar’’. Creemos firmemente que para aprender hay que hacer, y por ello hemos optado por una propuesta que tiende a la aplicación de un entorno de aprendizaje que permite la inmersión, la simulación de entornos y situaciones aplicables a la formación turística.
  • 2.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento UN MUNDO VIRTUAL PARA ENSEÑAR Y APRENDER TURISMO La presente propuesta educativa, se basa en aplicar un mundo virtual, a la formación específica de los alumnos de la carrera de turismo de la UNPA-UARG. Tal como lo expresamos precedentemente, esto no es una innovación, ya que muchas universidades del mundo llevan tiempo aplicando estos espacios a la educación, sin embargo la propuesta es una novedad en nuestra cátedra, puntualmente la aplicaremos en la asignatura de técnicas de venta y atención al cliente, materia del tercer año de la tecnicatura en turismo. Independientemente, de nuestra convicción de acercar a los alumnos a las TIC´s, por sus numerosos beneficios, se ha considerado de todo el espectro de recursos web disponibles el uso de un mundo virtual, por sus características inmersivas, de simulación, las cuales nos permitirán llevara a cabo una serie de actividades del “Learning by doing”, que creemos le permitirán a los alumnos incorporar ciertas destrezas comunicativas claves como futuros profesionales. Las actividades que nos proponemos llevar a cabo son:  Creación de un grupo (que puede ser la misma aula) que haga posible crear una comunidad de aprendizaje con unas tareas determinadas.  Hacer uso de la presencia de los avatares para establecer tutorías virtuales grupales en el contexto de la tarea a realizar.  Establecer un entorno para crear un juego de roles entre los distintos avatares.  Crear espacios para reproducir elementos multimedia que se puedan usar de forma interactiva entre los participantes para establecer las pautas y acciones a conseguir.  Generar simulaciones donde el alumno sea un guía de turismo, que debe mostrar a u contingente o grupo un determinado sitio.  Simular situaciones de venta dentro de un espacio que actúa como agencia de viaje.  Recreaciones históricas y arqueológicas con todo lo que supone para el usuario poder estar en inmersión en ese espacio histórico: Templo de Isis, Roma antigua, etc.  Otra técnica es trabajar con itinerarios planificados para encontrar sitios con potencialidad turística y generar un juego clásico. Para el desarrollo de nuestra propuesta educativa debemos tener en cuenta todos los elementos que caracterizan estos entornos virtuales, por lo que a continuación definiremos los mismos, sus componentes y aspectos relevantes a considerar para aplicar nuestro proyecto educativo.
  • 3.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento Antes, consideramos importante expresar el concepto con el que formulamos la propuesta: “Para nosotros un mundo virtual es un espacio de simulación, cooperación y educación” Una de las primeras cuestiones que se presenta al abordar el tema es el concepto de la Web 3.01, la Web que vendrá, que aporta a las anteriores generaciones de Internet (la Web 1.0 y la Web 2.0) –entre otras cosas-, la posibilidad de los entornos en 3 dimensiones (3D). En este sentido, han cobrado gran importancia los entornos virtuales en 3D, como el Second Life, y sus aplicaciones educativas, se habla entonces de v-learning («virtual learning» o aprendizaje en mundos virtuales). Actualmente vivimos en constante interacción con un entorno real y un entorno virtual, en este último, destacan como una tendencia emergente los metaversos2. Los metaversos son mundos virtuales tridimensionales e inmersivos3 que permiten la interacción en tiempo real y la creación para la investigación y experimentación en el campo educativo. Es por ello que nos ocuparemos de conocer uno de los mundos virtuales más destacados del momento, y seleccionado para nuestra propuesta educativa, Second Life, uno de los mundos virtuales mas usados en educación según Virtual World Watch4 y cómo podríamos aplicarlo en nuestra práctica docente. LOS MUNDOS VIRTUALES Inmersos en la era del conocimiento encontramos que cada día se acrecientan las relaciones de los estudiantes y su entorno siendo el medio más común el uso de las redes sociales o comunidades virtuales. Dentro de estas comunidades virtuales encontramos diversos entornos que hacen más amigables los aprendizajes: los mundos virtuales. Un mundo virtual es una simulación por ordenador de un espacio, que normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. Dentro nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra, denominada avatar. 1 Web 3.0: Neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como Ajax. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál es la definición acertada. (Cfr. Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0 ) 2 L. Hernández Ibañez; V. Barneche Naya. (October 2007). “Firmitas, Utilitas, Venustas…; Virtualitas. Vitruvio en Second Life”. [Online]. SIGraDi 2007, México 23-25 October 2007, pp.387-392-http://cumincades.scix.net/data/works/att/sigradi2007_af09.content.pdf 3 En ingles se habla de inword, palabra hecha de la contracción de in the world. 4 La Virtual World Watch es una entidad que se dedica a realizar informes sobre las aplicaciones educativas que las universidades del Reino Unido le dan a los mundos virtuales. Fue fundada en el 2007 por otra entidad también vinculada al mundo de la enseñanza: Eduserv.
  • 4.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento La mayoría de mundos virtuales, tal y como los conocemos ahora, responden a las características de los MMORPG5, Juegos de Rol Multijugador Masivo Online. Son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos. La imagen virtual tridimensional está adquiriendo una importante trascendencia en nuestra configuración de la realidad porque “la realidad virtual no es sólo una representación ni una simulación de la realidad, sino un modelo de construcción por el que podemos interaccionar en un nuevo espacio construido”.6 Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objeto distinto: TIPOS DE MUNDOS VIRTUALES Ocio Entretenimiento Social MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol multijugador masivo en línea. MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente inmersivos. MMORLG: massively multiplayer online real-life games. Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principal interacción entre personajes que ya se conocen o no. Educativo MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos. OpenSim Profesional Comercial Simuladores Mundos virtuales han tenido éxito muy temprano para simulaciones de vuelo, aplicaciones medicales o reproducción de entorno especial o costoso (Medical, Investigación, Espacio...) En los mundos virtuales se denotan formas de interacción social basadas en el intercambio masivo de información entre grupos de personas, en contextos amplios sin mediar contextos meramente sincrónicos. Estos entornos pertenecen a la gama de contenidos abiertos y colaborativos puesto que la información se genera y construye por entes con similitudes y necesidades que ayudan a potenciar estos círculos concéntricos de intercambio permanente y global. 5 Armenteros, M. (2005). Los espacios tridimensionales de los hipermedia educativos navegados por agentes virtuales , [en línea]. Tesis doctoral no publicada. Madrid: Universidad Complutense, Facultad de Ciencias de la Información. http://cisne.sim.ucm.es/search*spi/aArmenteros+Gallardo 6 García, F. (1998, p. 213). Realidad Virtual y Mundos posibles. En Nuevas Tecnologías. Comunicación Audiovisual y Educación. Barcelona: Codecs Psicopedagogía.
  • 5.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento En los mundos virtuales, se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales, como carpetas, auditorios, panales donde se podrán reproducir videos, diapositivas y también navegar en lugares ya creados como la nasa, ciudades del mundo que harán del usuario una experiencias única e interesante. Los mundos virtuales, generan costos bajos y beneficios realmente sorprendentes: COSTOS BENEFICIOS EDUCATIVOS Descarga del mundo virtual: gratuita (puede ser SL o Reaction Grid) Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales. Implementación del mundo virtual: bajo costo (construir un lugar propio o se puede usar un sitio ya existente) Interacción en tiempo real y permite, alimenta la formación de comunidades virtuales de aprendizaje. Facilidad de manejo: intuitiva, dinámica y fácil. Interfaz grafica: ambientes 3D inmersivos. Implementación con Moodle: gratuita por el programa Sloodle. Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente. LOS AVATARES La Real Academia Española define el término avatar en una de sus acepciones como reencarnación o transformación. El avatar puede tener un aspecto físico o psicológico determinado, pero lo habitual es que pueda modificarse por el usuario para adecuarse a la representación que desee. Los últimos juegos en línea permiten la construcción de avatares. OpenSim7, Second Life, There, Active Worlds8, son ejemplos de plataformas que se basan en la utilización de avatares, cuya apariencia y comportamiento intentan imitar las de seres vivientes reales. La utilización de avatares en el género hipermedia educativo también comienza a ser habitual, sobre todo en los formatos infantiles, donde se permite al usuario elegir las características de su personaje. SECOND LIFE (SL)9, Second Life es un mundo virtual en 3D creado por la empresa Linden Lab en 2002. Inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson (1992), inventa y desarrolla un concepto al que llama metaverso que describe un mundo virtual totalmente inmersivo 7 AAVV. (2007). Second Life Best Practices in Education: Teaching, Learning, and Research 2007, International Conference. Disponible en: http://slbestpractices2007.wikispaces.com/ 8 Informe Horizon 2007, New Media Consortium y la Universitat Oberta de Catalunya. 9 Secondlife: http://www.secondlife.com/
  • 6.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento donde las personas humanas interactúan social y económicamente mediante unos avatares gracias a un software que funciona en el ciberespacio, utilizando una metáfora del mundo real pero sin límites físicos. Philip Rosendale, su creador, lo definió: “no estoy construyendo un juego, estoy construyendo un nuevo país”. Posee cerca de 8.000.000 de habitantes, mide unos 500 millones de km2 y genera un PIB de 4.500 millones de unidades económicas denominadas Linden Dollars (L$).10 Pero Second Life, no es un juego de rol online multijugador. Tiene un fuerte componente social, y adolece de un objetivo final de juego. Existe una versión para adolescentes, Teen Second Life11, desarrollada en 2005. Second Life se presenta así12: Edúcate ¿Te gustan las actividades culturales? Second Life está repleto de museos, exposiciones de arte, círculos de lectores y salas de cine. Un grupo virtual de teatro de Shakespeare presenta periódicamente lo mejor de su autor preferido y el Instituto Smithsonian inauguró recientemente el Museo Virtual Latino. Vida en el campus Second Life es la sede virtual de algunas de las universidades e instituciones académicas de mayor prestigio del mundo. Las aulas virtuales del MIT están preparadas para la colaboración online, mientras que Notre Dame hace uso de Second Life como una solución económica para la enseñanza a distancia. Aprende Educadores de todo el mundo están descubriendo las posibilidades sin límites que tiene Second Life en el ámbito de la educación. 10 Second Life: Avatares para aprender. Autores: Mariona Grané – Universitat de Barcelona - mgrane@ub.edu, Joan Frigola – Universitat de Barcelona - j.frigola@ub.edu, Miguel Ángel Muras – Factor SIM - miguel.angel@factorsim.com 11 eLearning Papers • www.elearningpapers.eu • 1 Nº 15 • Junio 2009, Proyectyo piloto: Schome Park 12 http://www.secondlifespain.com/
  • 7.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento POSIBILIDADES EDUCATIVAS EN SECOND LIFE El aprendizaje más importante que puede tener un usuario es simplemente el hecho de estar en SL y participar en su desarrollo. Este mundo está repleto de rincones diseñados para aprender, decenas de museos (aeronáutica, mayas, réplicas del Lovre), bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, planetarium, conferencias, eventos, juegos, workshops, etc. Linden Lab, en colaboración con algunas universidades americanas (Harvard, Cambridge, Standfort, MIT, etc.) y sudamericanas (Argentonia, UADE)13 ha ido abriendo recursos y creando espacios que permiten enseñar y aprender, mediante cursos formales, universitarios y de formación continuada y superior. Bajo la perspectiva E-learning14, SL, nos permite plantear nuevas formas de enseñar y aprender, más allá de las ideas de "simulaciones", porque la simulación no es más que una de las posibles formas de trabajar con Second Life. Tal y como defiende Babot15 al explicar algunas experiencias de e-learning del MIT, "Si algo repite en su discurso, (refiriendose al Dr. Richard C. Larson, del Centre of Advanced Educational Services del MIT) es que los e-Learners deben hacer. Esto se llama active learning y se contrapone a una lectura pasiva o una clase magistral, en la que sólo se escucha y se toman apuntes pero no se practica nada, no se experimenta, no se juega ni se manipulan conceptos. Así, Larson sostiene que el e-Learner debe probar, equivocarse, sorprenderse, remangarse, bajar a la arena. En una palabra, implicarse y, por supuesto divertirse haciéndolo, entretenerse mientras actúa."; el juego y las formas de trabajo participativo que permiten "hacer"16son esenciales en situaciones de aprendizaje. Las herramientas y actividades que se pueden desarrollar son variadas y su aplicación dependerá de las características de la asignatura a dictar:  Reproducir audios y vídeos.  Asistir a una reproducción de vídeos/cine virtual.  Grabar películas dentro de Second Life y estudiar el lenguaje de cámara o la ubicación de actores. 13 El campus virtual de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), una de las producciones de Argentonia en Second Life, fue noticia en CNN. Noviembre 6, 2007. Enlace: Teleport UADE 14 E.Learning: proceso educativo que se realiza gracias a las nuevas tecnologías informáticas y a las telecomunicaciones, específicamente, gracias a las redes que existen en el mundo. 15 Babot,I.(2004). Simuladores educativos y learn by doing. http://www.wikilearning.com/simuladores_ educativos_y_learn_by_doing-wkccp-3304-3 8.htm 16 ALDRICH, C. (2005). Learning by Doing : A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences: {John Wiley & Sons}.
  • 8.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento  Presentaciones de libros, conferencias, clases magistrales, reuniones de grupo.  Realizar interacciones con objetos y personas en 3D.  Experimentar y navegar. Turismo virtual o basado en entornos reales.  Simulación de escenarios y creación de experiencias inmersivas de usuario. Recreaciones históricas o geográficas.  Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista en un entorno simulado, incluyendo ropas.  Hacer transcurrir historias en paralelo en diferentes medios (modelo Matrix).  Modelos en 3D de edificios. Simulaciones de objetos en 3D. LA COMUNICACIÓN ALUMNO – TUTOR EN SECOND LIFE17 Los usuarios, sienten que están hablando cara a cara, estas comunicaciones permiten interacciones sociales que no son simulación, son las interacciones humanas en un nuevo formato. La sensación de “presencialidad”18es altísima, suponemos se debe a las comunicaciones: comunicación por texto, entre los avatares y grupos, comunicación similar a Messenger, con aviso de conexión, posibilidad de escribir notas, utilizar pizarras virtuales, correo electrónico, blogs de visitas, multimedia (vídeo, audio, etc.), voice (entorno de conversación) y comunicación corporal mediante gestos y movimientos del avatar, resaltado por objetos, ropas, efectos. APROXIMACIÓN AL SLOODLE19 Sloodle es un proyecto Open Source20 cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseñanza basado en web LMS con la riqueza de interacción de un entorno virtual multiusuario 3D MUVE. Cuenta con la posibilidad de realizar tareas autoevaluables mucho más complejas e interactivas que los clásicos test del tipo verdadero/falso o ¿cuál de estas opciones es la correcta?. Los usuarios registrados de SL pueden visitar la isla en la que se lleva a cabo este proyecto y experimentar con los ejemplos allí localizados. 17 Instituto de formación continua, Universidad de Barcelona, IL3 - LAB, Second Life, Expo e-learning, Abril 2008. http://www.il3.ub.edu 18 Los entornos 3D son el futuro del elearning, por Pablo Potvin, blogger SL de Argentonia. 19 SLOODLE. Proyecto de investigación que une las características del LMS de software libre MOODLE junto con Second Life. Más información en http://sloodle.org/ 20 Entornos virtuales de aprendizaje. Colombo, Magdalena y Huber, Cristian. UCASAL, Curos de postgrado Profesores en la Red, Internet en las aulas, Capitulo 4, pág. 19 a 21, Versión lineal, 2010.
  • 9.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento VENTAJAS Y DESVENTAJAS VENTAJAS DE APLICAR SECOND LIFE DESVENTAJAS DE APLICAR SECOND LIFE Una mirada desde la propia experiencia  Genera mayor atención entre los estudiantes.  Motivación.  Difusión de conocimientos, aprendizaje cooperativo y construcción de saberes.  Fortalece la inteligencia colectiva, la creatividad y valoración  Conforma por sí mismo, un ambiente de aprendizaje multisensorial.  Proporciona al usuario la sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional.  Ahorra costos.  Posibilidad de reconversión: un salón de clases virtual puede reconvertirse en un laboratorio, una sala de exposiciones o cualquier otro ambiente en el que se pueden simular todo tipo de situaciones.  Técnicamente se requiere de un buen equipo de computación.  Requiere contar con una buena conexión a la web.  Capacitación para los docentes en el manejo de herramientas 3D.  Requiere un docente con formación en TIC´S.  Difícil apropiación del espacio para docentes que no son nativos digitales.  Si la actividad no es clara, hay dispersión en el alumnado.  PERSPECTIVA FUTURA DE LA PROPUESTA Si bien se ha desarrollado la idea para aplicarse solo a la materia de Técnicas de Venta y Atención al Cliente, hemos observado que podemos desarrollar otra aplicación para la asignatura Formulación de Proyectos Turísticos de la licenciatura en Turismo de la UNPA-UARG. Esta plataforma, nos permitirá desarrollar habilidades específicas para la puesta en marcha de un negocio turístico, lo cual podría hacerse del espacio denominado: la Rhode Island Entrepreneurship. Allí los alumnos podrían escribir el proyecto, organizarse en pequeños grupos, disponiendo de prototipos de productos o servicios turísticos, edificios, recursos para el estudio, etc. de forma que puedan preparar su estudio de mercado, su plan de empresa a partir de las pruebas que pueden llevar a cabo con sus modelos de negocio en Second Life.
  • 10.
    Universidad Nacional dela Patagonia Austral (UNPA-UARG) Maestría en Educación en Entornos Virtuales Seminario: Tecnologías de la información y la comunicación en la formación: Sociedad del Conocimiento DE INMIGRANTE DIGITAL21 A PROFESOR AVATAR Como parte del tema que nos convoca, hemos creado nuestro avatar en SL, se denomina Adelblue24 Monday. De esta pequeña experiencia, nos han surgido dudas e ideas. Creemos que SL es un medio muy valioso para potenciar el e-learning, a los docentes presenciales, nos brinda otra posibilidad de B-learning, a priori, según nuestra escueta práctica nos parece más complejo el entrenamiento docente necesario para su uso , si lo comparamos con otras herramientas de la web 2.0 (youtube, facebook, etc.). También nos preguntábamos, ¿cómo queremos ser percibidos por nuestros alumnos?, nuestro nombre real permitirá que en una clase inworld los alumnos se dirijan a nosotros, pero si queremos ser uno más, ¿nos conviene acceder con otro avatar?, el “aspecto del profesor avatar” ¿puede influir en el proceso de enseñanza?,… Al ingresar, percibimos una característica de este entorno, la desorientación, no saber qué hacer, por lo que requiere desde lo metodológico, señalar ítems educativos a lo largo de todo el itinerario formativo que se diseñe, objetivos y actividades claras y organizadas, también debemos pensar en variables de infraestructura (tarjeta gráfica, conexión a Internet), de curva de aprendizaje (nula familiarización con entornos 3D), para que la “metaexperiencia” junto a nuestros alumnos sea exitosa. 21 Internet y educación. Gustavo Iovino, Gloria Crespo, Marta Jara y Yolanda Sangari. UCASAL, Curos de postgrado Profesores en la Red, Internet en las aulas, Capitulo 1, pág. 13 a 17, Versión lineal, 2010.