El documento analiza el uso de las aplicaciones Web 2.0 como blogs, wikis, redes sociales y microcontenidos en los museos. Se describe cómo estas herramientas permiten un diálogo bidireccional con los visitantes y se evalúa la experiencia del usuario virtual a través de un estudio piloto en el Museo MART en Trento, Italia. El estudio encontró que las motivaciones relacionales de los usuarios son clave para optimizar el uso de estas aplicaciones.
Eduardo Altamirano_Uso educativo de las diversas herramientas web 2.0Eduardo1890
El trabajo presenta algunas de las herramientas de la Web 2.0 y su posible uso educativo. Además incluye la definición, características, ejemplos y posibles aplicaciones en el campo de la formación educativa.
Eduardo Altamirano_Uso educativo de las diversas herramientas web 2.0Eduardo1890
El trabajo presenta algunas de las herramientas de la Web 2.0 y su posible uso educativo. Además incluye la definición, características, ejemplos y posibles aplicaciones en el campo de la formación educativa.
What are the greatest challenges facing retailers in 2013? How do you design a mobile site for the multitude of different phones and tablets? Is your supply chain design meeting the needs of your shoppers? What’s in store for mobile payments?
These and other questions are asked and answered in the Retail TouchPoints 2013 Outlook Guide. A total of 13 retail industry experts — including well-known analysts, consultants and researchers, and one retailer — have shared their expertise and predictions for 2013 and beyond.
Conferencia realizada para los Alumnos del curos de comercio electrónico y comerciales de Academia Óptima en Málaga.
En esta ocasión se trata de fomentar el uso y conocimiento de las nuevas tecnologías de la información para la búsqueda de nuevos clientes o empleo.
Características del ciberespacio que apoyan la difusión de proyectos.pdfSalmaDiazMartinez
ofrece una visión panorámica de la influencia de la transformación digital en la sociedad contemporánea, abordando aspectos como la alfabetización digital, la educación en línea, la gestión del conocimiento y la brecha digital. Destaca los beneficios y desafíos de esta transformación, así como la importancia de desarrollar habilidades digitales y promover la inclusión digital.
Las Herramientas Web 2.0 son una fuente potencial no solo de materiales y recursos didácticos, acompañados de nuevas metodologías y de conceptos didácticos innovadores, que inciden en principios como la colaboración entre iguales, el altruismo, la inteligencia colectiva, la creación y difusión de conocimientos compartidos, la responsabilidad individual y la participación social e institucional.
La Web 2.0 o Web social se refiere a una segunda generación en la historia de los sitios web. Su denominador común es que están basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios y la colaboración en la producción de contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los demás.
La web 2.0 es una serie de aplicaciones y páginas de Internet que proporcionan servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
Así podemos decir que los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido creando webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Blogs: Para publicar noticias o artículos en orden cronológico con espacio para comentarios y discusión.(Veremos en este curso Blogger y WordPress)
Wikis: En los que todo el mundo puede colaborar en los artículos y también permite espacio para discusiones. Indicado para material que irá evolucionando con el tiempo. (Wikipedia)
Sitios web: Sitios con contenido y diversa funcionalidad que sirve como fuente de información o como soporte a una comunidad. Se realizan con CMS como Joomla o PHPNuke.
Galerías: Un tipo de software que permite administrar y mostrar contenido audivisual, imágenes, o vídeos. ( Flick, Picassa, Youtube,..)
Foros: Para crea un foro de discusión en línea donde la gente se puede reunir y discutir temas en los que están interesados. Un CMS muy conocido que realiza esta función es PHPBB2
Sitios de votación de noticias: es un sitio web basado en la participación comunitaria en el que los usuarios registrados envían historias que los demás usuarios del sitio (registrados o no) pueden votar, promoviendo las más votadas a la página principal. ( digg, meneame, docencia.es)
Gestores de Contenidos personales: Funcionan como un escritorio personal on line. Algunos disponen de múltiples aplicaciones, otros se especializan en aspectos concretos como nuestras páginas favoritas o nuestros comentarios. Todos nos permiten compartir nuestros contenidos si lo deseamos tanto para ser leídos como para ser modificados.(Del.icio.us, EyeOS, Google, NetVibes)
RSS: Nos permiten ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la sindicación siempre enlaza con los contenidos originales.
Similar a Tecnosociedad al servicio de las instituciones de la memoria: Web 2.0 en los museos. (20)
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Tecnosociedad al servicio de las instituciones de la memoria: Web 2.0 en los museos.
1. “Tecnosociedad al servicio de las instituciones de
la memoria: Web 2.0 en los museos”.
Federica Mancini
UOC, Universitat Oberta de Catalunya
1. Las nuevas tendencias del Web y su introducción en las estrategias
de comunicación de las instituciones culturales
- las diferentes aplicaciones
- ventajas e inconvenientes
2. Evaluación de la experiencia del visitante virtual
- el caso del Museo de Arte Moderna e Contemporanea di Trento e
Rovereto (MART)
2. Introducción
• 1993-1994 => primeras experiencias de
instituciones culturales en la red
(data base, virtual tour, fotos, texto, etc.)
Comunicación unidireccional, falta de participación
• de la Web 1.0 a la Web 2.0 => aplicaciones
participativas, flujo continuo de información que
ocupa todas las direcciones
3. Factores que han convertido Internet en una plataforma
para contenidos autoproducidos por los usuarios
(Vickery, Wunsch-Vincent, 2007):
a) el desarrollo de las tecnologías
(velocidad de conexión, nuevos dispositivos, difusión de
software para la edición)
b) las razones de carácter social (nueva generación de
usuarios, aumento de comunidades y proyectos de
colaboración), económico (bajos costes, nuevas
oportunidades de promoción, interés de las empresas de
comunicación) e institucional (mayor flexibilidad legal,
licencias que facilitan el trabajo creativo).
4. ¿Qué cambios han experimentado la
instituciones culturales y cómo han
incorporado la comunicación
multidireccional?
Uso de aplicaciones sociales para mantener un
diálogo activo con los visitantes:
blogs
wikis
redes sociales
micro-contenidos
communities
5. Los Blogs (2002)
Los blogs museísticos hicieron su primera aparición en 2002:
infoTECMuseo en junio, Museum People en agosto, Modern Art Notes en
septiembre.
⇒ Contenidos diferentes a los de la pagina Web
⇒ Llegar a un público nuevo
⇒ Relación del museo con sus usuarios y con otras instituciones
Localizado dentro o fuera del servidor del Museo
Programas de código abierto (Blogger o Wordpress)
Ejemplos:
Eye Level del Smithsonian American Art Museum (
http://eyelevel.si.edu/)
The Great Tate ModBlog del Tate Modern (
http://modblog.tate.org.uk/mb-images/)
6. Wiki (2005)
Wikimedia Commons (creado en 2004) => WikiProject
Museums (
http://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:WikiProject_Museums
) para gestionar y clasificar las imágenes tomadas en los
museos.
Posibilidades para los museos:
- montar una wiki propia,
- utilizar wiki facilities (Museums Wiki,
http://museums.wikia.com, realizado con Wikia)
- combinar wiki y Widgets (SIMILE Exhibit:
HTML+CSS+JavaScript => clasificación, filtro y visualización
de datos en mapas, líneas temporales y tablas interactivas)
8. Consideraciones
=> adecuadas a los contextos donde el contenido a construir constituye el
elemento principal
=> útiles a) tanto para un uso público b) como interno a la estructura
museística
=> mayor visibilidad en los motores de búsqueda
=> mucho esfuerzo en términos de participación respecto a otras aplicaciones
2.0
=> útil para un cierto número de personas para evitar el riesgo de quedarse
estancada
=> reflexionar sobre el target al que quieren dirigirse: se puede optar por crear
una wiki pública abierta a todas las contribuciones (por ejemplo, con fines
educativos), por una intranet museística para el uso interno (curadores que
preparan una exposición o un proyecto) o por una wiki abierta solo a las
contribuciones de algunos expertos (egiptólogos, científicos, naturalistas, etc.)
9. Las redes sociales (2006)
Establecer relaciones, fomentar grupos, llegar a un nuevo público
• Redes sociales generalistas (por ej. Facebook, MySpace) =>
fuerte poder promocional
• Redes sociales mediáticas (por ej. Flickr y YouTube) =>
orientación al contenido (imagen alternativa de la institución,
concursos, etc.)
El uso de micro-contenidos =>
- añadir etiquetas a las fotos,
- votar por el mejor contenido (vídeo, foto, podcast, etc.)
- realizar búsquedas a partir de las taxonomías creadas por los
usuarios,
- agregar contenido RSS (podcast).
Museo de Brooklyn => Podcast a través de RSS y publicación de código HTML
10. Ventajas para las instituciones
a. El potencial educativo del modelo de aprendizaje constructivista
impulsado por la colaboración y el diálogo en línea
b. Las ventajas de ser los pioneros.
c. La capacidad para captar nuevo público o fidelizar el viejo
d. Evaluar el éxito o el fracaso de una exposición y las preferencias del
público.
e. Promocionar eventos e iniciativas con costes reducidos y desarrollar
fenómenos de marketing viral.
Inconvenientes
La naturaleza de los museos Web 2.0
Problema del control sobre los contenidos
Ejemplos:
MoMa de San Francisco (Olafur Eliasson)
Living Museum
11. Los usuarios finales juegan un papel muy
importante en la configuración de las
Amplio abanico de tecnologías, de su uso y de la pervivencia
tecnologías y de de una tecnología frente a otras (Healy,
posibilidades 2002, 481): sólo se consolidan las
opciones que dan respuesta a las
necesidades del público.
Evaluación de las practicas de los usuarios para poder definir las estrategias
comunicativas capaces de optimizar el uso del espacio según las necesidades del
publico virtual.
¿Cómo evaluar un espacio cultural que utiliza aplicaciones sociales?
Espacio social cultural: espacio ocupado por la institución en la red en el cual
se utilizan aplicaciones sociales para mantener un diálogo con el propio público.
Comprende tanto la página web institucional como el resto de los canales
comunicativos que prevén la participación de los usuarios en la producción de
contenidos.
Calidad frente a la cantidad => necesidad de entender no sólo quién y cuántos
utilizan Internet sino cómo y por qué (Russo et al, 2008).
12. la experiencia del usuario en el espacio virtual
(Falk y Dierking, The Museum Experience)
la dimensión física
la dimensión personal (relación de los usuarios con el
(actitudes, experiencia diseño de la página, la
previa, intereses navegación por los contenidos, el
personales, etc.) uso de los recursos, etc.)
la esfera social
(gratificación de las motivaciones
relacionales: implicaciones en el
uso del espacio y en el
aprendizaje).
13. En cualquier caso, la dimensión social en los espacios virtuales que
hacen uso de aplicaciones participativas juega un papel clave para el
usuario incluso a nivel inconsciente influenciando en modo
determinante sus prácticas de uso.
Motivaciones relacionales
Necesidades funcionales 1. competencia
+ 2. excelencia
(función explicita oficial)
3. curiosidad
4. pertenencia
Las herramientas y las componentes del espacio, en presencia de una
dimensión social, pueden estimular una o más ‘motivaciones relacionales’
dando lugar a practicas de uso que no dependen de las necesidades
funcionales.
Competencia: ej. participar en concursos, dar puntuaciones, etc.
Excelencia: ej. conseguir roles significativos, etc.
Curiosidad: ej. presencia de los comentarios, grados de similitud, hibridación
contenidos, etc.
Pertenencia: ej. manifestar intereses comunes, grados de distancia, compartir los
favoritos, etc.
14. Evaluación
A.Observación de las dinámicas sociales que se producen en el espacio
virtual
1. Colaboración
2. Participación
3. Cantidad de contenidos
4. La calidad de los contenidos
5. Frecuencia
6. Atracción de nuevos usuarios
B. Investigar las prácticas de los usuarios para ajustar el diseño de las
propias estrategias
- Las necesidades funcionales (la tensión hacia un objetivo)
¿Cuál es la motivación de acceso al espacio?, ¿Se han alcanzado los objetivos
esperados?, ¿Por qué?
-Las practicas y las motivaciones implícitas
Análisis de los patrones de uso
Análisis de las motivaciones implícitas
15. Estudio piloto sobre el público:
el caso del Museo MART
http://www.mart.trento.it/
16. Objetivos:
a. Observación de las dinámicas en el espacio virtual
b. Análisis de las prácticas y de sus motivaciones implícitas
Metodología:
- Observación de las dinámicas del espacio + datos de log in
- Creación de 2 grupos en Facebook, (noviembre 2008):
1. ‘Mart's Social Media Users’ (36 usuarios)
(Investigar => el uso del espacio virtual, las razones de su acceso, las
ventajas e los inconvenientes encontrados),
2. ‘MART's Virtual Tour’ (10 usuarios)
Grupos: Usabilidad web en la Educación, Musei.it, Usabilità ed architettura
dell’Informazione.
(Investigar => describir la visita, el nivel de satisfacción / insatisfacción
experimentado , las ventajas e inconvenientes en el diseño, la opinión
personal sobre los conocimientos adquiridos
17. • OBSERVACION DE LAS DINAMICAS EN EL ESPACIO VIRTUAL
enero 07 – enero 08: 315.326 (26.277/mes)
Noviembre 07 – noviembre 08: 535.065 Visitas (44.588/mes)
429.716 Visitantes únicos absolutos
78,29% Visitas nuevas
La posibilidad de enviar fotografías y comentarios a las obras es utilizada por una minoría
de usuarios pero muy activos y que hacen opinión en red.
B. ANALISIS DE LAS PRÁCTICAS Y DE SUS MOTIVACIONES
• Existen diferentes tipos de usuarios en línea: observadores, críticos,
productores.
• La mayoría de los usuarios activos en el espacio virtual suele visitar a
menudo también el museo real y mantener con él una relación estrecha,
• El 60% de los usuarios declaran utilizar el espacio virtual solo en
“proximidad”, es decir justo antes y justo después de la visita in situ y en modo
casual: los datos de log in demuestran que las páginas más visitadas son
relativas a las exposiciones, a los horarios de apertura y a la ubicación del
museo (¿falta de estímulo para visitar el espacio sin una motivación concreta –
necesidad funcional?, ¿falta de ganchos motivacionales relacionales?),
18. • Sin embargo existe una minoría de usuarios (normalmente artistas,
educadores, periodistas y profesionales del sector), que no han visitado
nunca el museo real pero siguen sus actividades on line de forma constante
y activa.
• Los visitantes suelen buscar lo que le resulta más familiar (¿falta de
estímulo para experimentar cosas nuevas?),
• La mayoría de usuarios identifican en la accesibilidad a la información
(citado en los 38 casos) la principal ventaja de las aplicaciones participativas
olvidando su potencial participativo (se siguen usando las aplicaciones 2.0
de forma unidireccional: ¿falta de motivaciones relacionales?,
¿predominancia de las necesidades funcionales?)
• El uso del espacio para establecer contactos es aun más escaso (¿falta la
motivación a compartir intereses?).
• Una minoría declara utilizar las aplicaciones para establecer una relación
con el museo (necesidad de sentirse parte de un grupo).
19. • Sólo la mitad de los usuarios reconoce a las aplicaciones participativas el
mérito de facilitar el intercambio de puntos de vista y de información (algunos
señalan entre sus ventajas la mayor credibilidad de los comentarios de otros
usuarios relativos a una exposición, la importancia de comparar opiniones y
la posibilidad de compartir intereses)
• Entre los inconvenientes de las aplicaciones la mayoría de los usuarios
señala la desorganización y dispersión de los contenidos debido a la
excesiva cantidad de información y la enorme pérdida de tiempo que supone
el uso de tales aplicaciones (¿falta de una estrategia fuerte que estructure
las operaciones de gestión, producción y socialización?)
• Una minoría afirma que los intercambios de comunicación se mantienen a
un nivel demasiado superficial (¿falta de herramientas que permitan producir
un dialogo más profundo?)
20. Consideraciones finales
Factores que tener en cuenta para diseñar espacios sociales culturales
eficientes para los usuarios:
⇒ las diferentes tipologías de usuarios (Productores, Críticos, Observadores)
escogiendo los canales comunicativos y las estrategias más adecuadas.
⇒ las diferentes comunidades (ya activas on line, ya activas off line, latentes)
⇒ la importancia de las motivaciones relacionales. Reforzar:
la caracterización de la identidad del usuario, la asociación entre el usuario
y el contenido producido por él, la caracterización de la identidad del grupo.
Facilitar: el contacto y la navegación tanto entre grupos como entre
personas, la comunicación entre usuarios, el diálogo entre las personas, la
contribución, la aparición de figuras relevantes en la Community, el
feedback tanto por otros usuarios como por el proveedor del servicio.
Proporcionar un sistema sencillo de notificación de mensajes, news y alertas.