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TODA NARRATIVA …
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EL VIAJE DEL HÉROE de Joseph Campbell
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Título: THE GREAT WISDOM
Descripción de la temática narrativa: Un grupo de
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consiguiendo “La Gran Sabiduría” y para conseguirlo tendrán que
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Audiencia a la que va dirigida y su contexto:
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relacionadas con la temática “La tutoría – La figura del tutor”
Para salir de viaje: deberán reunir a su grupo de alumnos que le
acompañen en su viaje, es decir, definir su grupo objetivo en función de
la acción formativa que les toque tutorizar.
En los planetas que visitarán: deberán reconocer lo que su grupo de
alumnos necesitan, es decir, elaborar una guía tutorial y actividades de
evaluación.
De vuelta a La Tierra: presentar su “Gran Sabiduría”, es decir, realizar un
videotutorial.
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… Descubre
presenta elementos
sensoriales
… Vive una
narrativa que
conecte con los
participantes
… Sueña e
imagina una
historia que cale
… Crea la narrativa
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa
La tierra está devastada por fenómenos climáticos. El agua escasea, los
alimentos también.
Grupos de personas subsisten como pueden en sitios remotos poco
comunicados entre sí.
Antes de esta situación, los hombres habían entrado en contacto con otras
civilizaciones avanzadas de otros planetas. Unos más amigables que otros.
Pero ante la situación en La Tierra estas comunicaciones se han abandonado.
En ese momento un grupo de jóvenes (TUTORES NOVATOS), piensa que además de las
necesidades básicas, sería necesario que los hombres adquirieran otras cosas para salir de esta
situación: ¿cómo conseguir agua? ¿cómo conseguir semillas?... en definitiva …“LA GRAN
SABIDURÍA”.
Descubren que esta pueden obtenerla de las otras civilizaciones. Así que se ponen en marcha.
¡Tú eres uno de esos jóvenes!
Lo primero que haces es acudir al Centro Aeroespacial Europeo, donde
un personaje un tanto particular, al que llaman el “MAESTRO”, tiene las
claves para contactar con otras civilizaciones.
Con ayuda de estos contactos, se puede iniciar el viaje.
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa
INICIO DEL VIAJE
Tienes que ponerte de acuerdo con un grupo de compañeros y montar el grupo y comenzar el
viaje. ¡Cuanto antes te organices, antes comienzas el viaje!
Una vez registrado el equipo, dándole un nombre y registrados todos sus miembros, se le
asignará una Misión: una acción formativa como eje de la tutoría.
PARA SALIR DE VIAJE:
Primero toda la tripulación tiene que conocer a
qué se enfrentan.
Desafío: Para calentar motores se les pedirán que
pasen PRUEBAS DE INGENIO que deberán ser
superadas por todos los alumnos.
Una vez pasado este desafío se abrirá la primera
actividad individual.
Actividad 1: Definir al grupo de alumnos
objetivos a los que se dirige la formación-
tutorización
¡Ya estáis listos para levantar el vuelo!
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa
EL VIAJE:
Ya tienes tu tripulación, sabes a qué te enfrentas, así que comienzas el viaje pero tenéis que
escoger la ruta. Será necesario pasar por todos los planetas, pero se puede escoger el orden:
PLANETA AZUL ; PLANETA AMARILLO
Planeta AZUL permitirá conocer la generación de agua.
Visualmente se trata de un planeta tranquilo, donde todo
está en su sitio. Los personajes que presentan las pruebas
son tranquilos.
Desafío: Buscar las herramientas que permitan generar agua de
la atmósfera. PRUEBAS DE DESTREZA. Deberán ser superadas
por todos los tripulantes.
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Planeta AMARILLO permitirá conocer la generación de alimentos.
Visualmente se trata de un planeta caótico, donde todo está
escondido. Los personajes que presentan las pruebas son unos
diablillos inquietos que, además cambian las cosas de sitio de un
momento a otro.
Desafío: Buscar semillas especiales para ser
plantadas. PRUEBAS DE DESTREZAS que
deberán ser superadas por todos los
tripulantes y en el tiempo determinado.
Desafío oculto: no puedes abandonar el
planeta sin antes buscar herramientas que
permitan que las semillas prosperen.
PRUEBAS DE INGENIO pueden ser
superadas por cualquier miembro del equipo.
¡Ya tienes herramientas y semillas para
llevártelas a La Tierra!
Una vez pasados estos desafíos, se abrirá la definición de la segunda actividad individual.
Actividad 2: Tienes todos los elementos para elaborar una” Guía de tutorización del Curso”
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DESENLACE
Comienzas el viaje de vuelta a La Tierra pensando que todo lo
que has conseguido es suficiente, que has conseguido “LA GRAN
SABIDURÍA”, pero no puedes porque los habitantes del Planeta
ROJO te tienen una sorpresa preparada: Dirigidos por el
personaje siniestro tratarán de que no lleguéis a la Tierra, si no
estáis los suficientemente formados para utilizar las
herramientas y las semillas, la verdadera SABIDURÍA.
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similar al “MAESTRO” de La Tierra.
Desafío: Así que tendréis que luchar por demostrar que sí estáis preparados, que sois lo
suficientemente sabios. PRUEBAS DE TRIVIAL deberán ser superadas por todos los
tripulantes.
Una vez pasado este desafío se abrirá la definición de la tercera actividad individual.
Actividad 3: Valorar lo aprendido consistirá en elaborar una prueba de “Evaluación de la acción
Tutorial”
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa
Ya estáis en posesión de la SABIDURÍA, pero…
Una vez pasado todo ello voláis de vuelta a la Tierra y allí os reciben como héroes, pero os
queda una larga labor: enseñar a la humanidad todo aquello que habéis aprendido.
Realizada y aprobada la tercera actividad, se abrirá la última actividad que se podrá realizar de
forma grupal o individual.
Actividad 4: Deberás realizar un “Videotutorial” donde se exponga todo lo aprendido
Compartir los conocimientos es, en definitiva, “LA GRAN SABIDURÍA”
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa
GUIÓN NARRATIVO: elementos sorpresa, elementos audiovisuales
RETOS O PROBLEMAS A SUPERAR: dos o más retos
DESENLACE/OBJETIVO FINAL: suma de aprendizajes
ELEMENTOS INMERSIVOS: tres elementos digitales
DESTINATARIO: justificado
REFLEXIÓN: analizado
Ahora que se ha presentado la narración, toca reflexionar sobre ella:
Exploradora
Si algo me apasiona es explorar áreas
desconocidas, llegar el primero a donde nadie
antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas
destinadas solo a los más aventureros y sentir la
libertad de ir a donde quiero y descubrir lo que mi
intrépido espíritu ponga al alcance de mi mano.
Las ataduras me molestan y restringen, lo mío es
moverme libremente e ir hacia donde la intuición
guíe mis pasos. Me acercaría hasta el fin del
mundo, si hubiese alguna pista de que algo
interesante puede estar esperándome allí.
Presentación realizada para el MOOC
“Gamicando en el aula” INTEF - EDUCALAB
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La búsqueda de la Gran Sabiduría

  • 1. Gamificando en el aula #gamificamooc http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ 29/10/2016
  • 2. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa La estética de un juego es una respuesta emocional de los jugadores, esta es lo que lo hace divertido y memorable, lo que logra que el aprendizaje sea significativo y duradero M D A Mecánicas Dinámicas Estética
  • 3. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa Retos (los desafíos) La narrativa (el argumento, la trama) Descubrimiento (la sorpresa, lo desconocido) Elementos que harán del juego algo memorable y divertido: Experiencia sensorial (a través de los sentidos) Fantasía (algo épico) Elemento emocional: el reconocimiento Elemento social: el Feedback – Círculo Mágico (el acompañamiento)
  • 4. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa Narrativa es lo que hace que la experiencia sea única, es la guía del jugador, le pone en un contexto de aprendizaje específico. y por ello debe de tener los elementos de motivación Una narrativa atractiva e inmersiva será responsable de que vivamos esa experiencia única.
  • 5. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa TODA NARRATIVA … … inicia una secuencia o recorrido de unos personajes. TODO HÉROE … … supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo. … tiene un desenlace final que determina el fin de un proceso, viaje, la consecución de un objetivo… … pasa a la acción al inicio de la aventura … tiene que superar la tensión, con retos y obstáculos que se encuentra en el camino … llega a la resolución tras desarrollar suficientes destrezas que le han permitido superar los obstáculos y vuelve a casa con la lección aprendida para ponerla en marcha en su entorno
  • 6. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa “En la cueva a la que temes entrar, yace el tesoro que buscas” EL VIAJE DEL HÉROE de Joseph Campbell
  • 8. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa Título: THE GREAT WISDOM Descripción de la temática narrativa: Un grupo de Tutores Novatos tienen la oportunidad de salvar La Tierra consiguiendo “La Gran Sabiduría” y para conseguirlo tendrán que adentrarse en una gran aventura que les llevará a viajar a otros planetas. Audiencia a la que va dirigida y su contexto: Alumnos adultos con estudios medios que participan en el certificado de profesionalidad de Docencia para la Formación en el marco del módulo formativo de “La tutoría”. Esta participación es en modalidad “on line”.
  • 9. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa Objetivos de aprendizaje: Adquirir los conocimientos y las habilidades tutoriales necesarios Posibles retos: En cada una de las etapas pasarán pruebas de destrezas y/o ingenio relacionadas con la temática “La tutoría – La figura del tutor” Para salir de viaje: deberán reunir a su grupo de alumnos que le acompañen en su viaje, es decir, definir su grupo objetivo en función de la acción formativa que les toque tutorizar. En los planetas que visitarán: deberán reconocer lo que su grupo de alumnos necesitan, es decir, elaborar una guía tutorial y actividades de evaluación. De vuelta a La Tierra: presentar su “Gran Sabiduría”, es decir, realizar un videotutorial.
  • 11. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa … Descubre presenta elementos sensoriales … Vive una narrativa que conecte con los participantes … Sueña e imagina una historia que cale … Crea la narrativa
  • 12. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa La tierra está devastada por fenómenos climáticos. El agua escasea, los alimentos también. Grupos de personas subsisten como pueden en sitios remotos poco comunicados entre sí. Antes de esta situación, los hombres habían entrado en contacto con otras civilizaciones avanzadas de otros planetas. Unos más amigables que otros. Pero ante la situación en La Tierra estas comunicaciones se han abandonado. En ese momento un grupo de jóvenes (TUTORES NOVATOS), piensa que además de las necesidades básicas, sería necesario que los hombres adquirieran otras cosas para salir de esta situación: ¿cómo conseguir agua? ¿cómo conseguir semillas?... en definitiva …“LA GRAN SABIDURÍA”. Descubren que esta pueden obtenerla de las otras civilizaciones. Así que se ponen en marcha. ¡Tú eres uno de esos jóvenes! Lo primero que haces es acudir al Centro Aeroespacial Europeo, donde un personaje un tanto particular, al que llaman el “MAESTRO”, tiene las claves para contactar con otras civilizaciones. Con ayuda de estos contactos, se puede iniciar el viaje.
  • 13. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa INICIO DEL VIAJE Tienes que ponerte de acuerdo con un grupo de compañeros y montar el grupo y comenzar el viaje. ¡Cuanto antes te organices, antes comienzas el viaje! Una vez registrado el equipo, dándole un nombre y registrados todos sus miembros, se le asignará una Misión: una acción formativa como eje de la tutoría. PARA SALIR DE VIAJE: Primero toda la tripulación tiene que conocer a qué se enfrentan. Desafío: Para calentar motores se les pedirán que pasen PRUEBAS DE INGENIO que deberán ser superadas por todos los alumnos. Una vez pasado este desafío se abrirá la primera actividad individual. Actividad 1: Definir al grupo de alumnos objetivos a los que se dirige la formación- tutorización ¡Ya estáis listos para levantar el vuelo!
  • 14. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa EL VIAJE: Ya tienes tu tripulación, sabes a qué te enfrentas, así que comienzas el viaje pero tenéis que escoger la ruta. Será necesario pasar por todos los planetas, pero se puede escoger el orden: PLANETA AZUL ; PLANETA AMARILLO Planeta AZUL permitirá conocer la generación de agua. Visualmente se trata de un planeta tranquilo, donde todo está en su sitio. Los personajes que presentan las pruebas son tranquilos. Desafío: Buscar las herramientas que permitan generar agua de la atmósfera. PRUEBAS DE DESTREZA. Deberán ser superadas por todos los tripulantes.
  • 15. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa Planeta AMARILLO permitirá conocer la generación de alimentos. Visualmente se trata de un planeta caótico, donde todo está escondido. Los personajes que presentan las pruebas son unos diablillos inquietos que, además cambian las cosas de sitio de un momento a otro. Desafío: Buscar semillas especiales para ser plantadas. PRUEBAS DE DESTREZAS que deberán ser superadas por todos los tripulantes y en el tiempo determinado. Desafío oculto: no puedes abandonar el planeta sin antes buscar herramientas que permitan que las semillas prosperen. PRUEBAS DE INGENIO pueden ser superadas por cualquier miembro del equipo. ¡Ya tienes herramientas y semillas para llevártelas a La Tierra! Una vez pasados estos desafíos, se abrirá la definición de la segunda actividad individual. Actividad 2: Tienes todos los elementos para elaborar una” Guía de tutorización del Curso”
  • 16. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa DESENLACE Comienzas el viaje de vuelta a La Tierra pensando que todo lo que has conseguido es suficiente, que has conseguido “LA GRAN SABIDURÍA”, pero no puedes porque los habitantes del Planeta ROJO te tienen una sorpresa preparada: Dirigidos por el personaje siniestro tratarán de que no lleguéis a la Tierra, si no estáis los suficientemente formados para utilizar las herramientas y las semillas, la verdadera SABIDURÍA. Visualmente es un país siniestro, oscuro y con un personaje similar al “MAESTRO” de La Tierra. Desafío: Así que tendréis que luchar por demostrar que sí estáis preparados, que sois lo suficientemente sabios. PRUEBAS DE TRIVIAL deberán ser superadas por todos los tripulantes. Una vez pasado este desafío se abrirá la definición de la tercera actividad individual. Actividad 3: Valorar lo aprendido consistirá en elaborar una prueba de “Evaluación de la acción Tutorial”
  • 17. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa Ya estáis en posesión de la SABIDURÍA, pero… Una vez pasado todo ello voláis de vuelta a la Tierra y allí os reciben como héroes, pero os queda una larga labor: enseñar a la humanidad todo aquello que habéis aprendido. Realizada y aprobada la tercera actividad, se abrirá la última actividad que se podrá realizar de forma grupal o individual. Actividad 4: Deberás realizar un “Videotutorial” donde se exponga todo lo aprendido Compartir los conocimientos es, en definitiva, “LA GRAN SABIDURÍA”
  • 18. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa GUIÓN NARRATIVO: elementos sorpresa, elementos audiovisuales RETOS O PROBLEMAS A SUPERAR: dos o más retos DESENLACE/OBJETIVO FINAL: suma de aprendizajes ELEMENTOS INMERSIVOS: tres elementos digitales DESTINATARIO: justificado REFLEXIÓN: analizado Ahora que se ha presentado la narración, toca reflexionar sobre ella:
  • 19. Exploradora Si algo me apasiona es explorar áreas desconocidas, llegar el primero a donde nadie antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas destinadas solo a los más aventureros y sentir la libertad de ir a donde quiero y descubrir lo que mi intrépido espíritu ponga al alcance de mi mano. Las ataduras me molestan y restringen, lo mío es moverme libremente e ir hacia donde la intuición guíe mis pasos. Me acercaría hasta el fin del mundo, si hubiese alguna pista de que algo interesante puede estar esperándome allí. Presentación realizada para el MOOC “Gamicando en el aula” INTEF - EDUCALAB http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/ mi ALTER EGO