1. Gamificando en el aula
#gamificamooc
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29/10/2016
2. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
GAMIFICANDO EN EL AULA - 3ª etapa
La estética de un juego es una
respuesta emocional de los
jugadores, esta es lo que lo hace
divertido y memorable, lo que logra
que el aprendizaje sea significativo
y duradero
M D A
Mecánicas
Dinámicas
Estética
3. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
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Retos (los desafíos)
La narrativa (el argumento, la trama)
Descubrimiento (la sorpresa, lo desconocido)
Elementos que harán del juego algo
memorable y divertido:
Experiencia sensorial (a través de los sentidos)
Fantasía (algo épico)
Elemento emocional: el reconocimiento
Elemento social: el Feedback – Círculo Mágico (el acompañamiento)
4. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
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Narrativa es lo que hace que la experiencia sea
única, es la guía del jugador, le pone
en un contexto de aprendizaje
específico. y por ello debe de tener los
elementos de motivación
Una narrativa atractiva e inmersiva será
responsable de que vivamos esa experiencia única.
5. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
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TODA NARRATIVA …
… inicia una secuencia o
recorrido de unos personajes.
TODO HÉROE …
… supone la sucesión de unos
acontecimientos en el nudo.
… tiene un desenlace final que
determina el fin de un proceso,
viaje, la consecución de un
objetivo…
… pasa a la acción al inicio de la
aventura
… tiene que superar la tensión, con
retos y obstáculos que se
encuentra en el camino
… llega a la resolución tras
desarrollar suficientes destrezas
que le han permitido superar los
obstáculos y vuelve a casa con la
lección aprendida para ponerla en
marcha en su entorno
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Título: THE GREAT WISDOM
Descripción de la temática narrativa: Un grupo de
Tutores Novatos tienen la oportunidad de salvar La Tierra
consiguiendo “La Gran Sabiduría” y para conseguirlo tendrán que
adentrarse en una gran aventura que les llevará a viajar a otros
planetas.
Audiencia a la que va dirigida y su contexto:
Alumnos adultos con estudios medios que participan en el certificado
de profesionalidad de Docencia para la Formación en el marco del
módulo formativo de “La tutoría”. Esta participación es en modalidad
“on line”.
9. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
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Objetivos de aprendizaje: Adquirir los conocimientos y las
habilidades tutoriales necesarios
Posibles retos:
En cada una de las etapas pasarán pruebas de destrezas y/o ingenio
relacionadas con la temática “La tutoría – La figura del tutor”
Para salir de viaje: deberán reunir a su grupo de alumnos que le
acompañen en su viaje, es decir, definir su grupo objetivo en función de
la acción formativa que les toque tutorizar.
En los planetas que visitarán: deberán reconocer lo que su grupo de
alumnos necesitan, es decir, elaborar una guía tutorial y actividades de
evaluación.
De vuelta a La Tierra: presentar su “Gran Sabiduría”, es decir, realizar un
videotutorial.
12. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
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La tierra está devastada por fenómenos climáticos. El agua escasea, los
alimentos también.
Grupos de personas subsisten como pueden en sitios remotos poco
comunicados entre sí.
Antes de esta situación, los hombres habían entrado en contacto con otras
civilizaciones avanzadas de otros planetas. Unos más amigables que otros.
Pero ante la situación en La Tierra estas comunicaciones se han abandonado.
En ese momento un grupo de jóvenes (TUTORES NOVATOS), piensa que además de las
necesidades básicas, sería necesario que los hombres adquirieran otras cosas para salir de esta
situación: ¿cómo conseguir agua? ¿cómo conseguir semillas?... en definitiva …“LA GRAN
SABIDURÍA”.
Descubren que esta pueden obtenerla de las otras civilizaciones. Así que se ponen en marcha.
¡Tú eres uno de esos jóvenes!
Lo primero que haces es acudir al Centro Aeroespacial Europeo, donde
un personaje un tanto particular, al que llaman el “MAESTRO”, tiene las
claves para contactar con otras civilizaciones.
Con ayuda de estos contactos, se puede iniciar el viaje.
13. 7/11/2016http://gamificacioncaminoorbis.blogspot.com.es/
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INICIO DEL VIAJE
Tienes que ponerte de acuerdo con un grupo de compañeros y montar el grupo y comenzar el
viaje. ¡Cuanto antes te organices, antes comienzas el viaje!
Una vez registrado el equipo, dándole un nombre y registrados todos sus miembros, se le
asignará una Misión: una acción formativa como eje de la tutoría.
PARA SALIR DE VIAJE:
Primero toda la tripulación tiene que conocer a
qué se enfrentan.
Desafío: Para calentar motores se les pedirán que
pasen PRUEBAS DE INGENIO que deberán ser
superadas por todos los alumnos.
Una vez pasado este desafío se abrirá la primera
actividad individual.
Actividad 1: Definir al grupo de alumnos
objetivos a los que se dirige la formación-
tutorización
¡Ya estáis listos para levantar el vuelo!
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EL VIAJE:
Ya tienes tu tripulación, sabes a qué te enfrentas, así que comienzas el viaje pero tenéis que
escoger la ruta. Será necesario pasar por todos los planetas, pero se puede escoger el orden:
PLANETA AZUL ; PLANETA AMARILLO
Planeta AZUL permitirá conocer la generación de agua.
Visualmente se trata de un planeta tranquilo, donde todo
está en su sitio. Los personajes que presentan las pruebas
son tranquilos.
Desafío: Buscar las herramientas que permitan generar agua de
la atmósfera. PRUEBAS DE DESTREZA. Deberán ser superadas
por todos los tripulantes.
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Planeta AMARILLO permitirá conocer la generación de alimentos.
Visualmente se trata de un planeta caótico, donde todo está
escondido. Los personajes que presentan las pruebas son unos
diablillos inquietos que, además cambian las cosas de sitio de un
momento a otro.
Desafío: Buscar semillas especiales para ser
plantadas. PRUEBAS DE DESTREZAS que
deberán ser superadas por todos los
tripulantes y en el tiempo determinado.
Desafío oculto: no puedes abandonar el
planeta sin antes buscar herramientas que
permitan que las semillas prosperen.
PRUEBAS DE INGENIO pueden ser
superadas por cualquier miembro del equipo.
¡Ya tienes herramientas y semillas para
llevártelas a La Tierra!
Una vez pasados estos desafíos, se abrirá la definición de la segunda actividad individual.
Actividad 2: Tienes todos los elementos para elaborar una” Guía de tutorización del Curso”
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DESENLACE
Comienzas el viaje de vuelta a La Tierra pensando que todo lo
que has conseguido es suficiente, que has conseguido “LA GRAN
SABIDURÍA”, pero no puedes porque los habitantes del Planeta
ROJO te tienen una sorpresa preparada: Dirigidos por el
personaje siniestro tratarán de que no lleguéis a la Tierra, si no
estáis los suficientemente formados para utilizar las
herramientas y las semillas, la verdadera SABIDURÍA.
Visualmente es un país siniestro, oscuro y con un personaje
similar al “MAESTRO” de La Tierra.
Desafío: Así que tendréis que luchar por demostrar que sí estáis preparados, que sois lo
suficientemente sabios. PRUEBAS DE TRIVIAL deberán ser superadas por todos los
tripulantes.
Una vez pasado este desafío se abrirá la definición de la tercera actividad individual.
Actividad 3: Valorar lo aprendido consistirá en elaborar una prueba de “Evaluación de la acción
Tutorial”
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Ya estáis en posesión de la SABIDURÍA, pero…
Una vez pasado todo ello voláis de vuelta a la Tierra y allí os reciben como héroes, pero os
queda una larga labor: enseñar a la humanidad todo aquello que habéis aprendido.
Realizada y aprobada la tercera actividad, se abrirá la última actividad que se podrá realizar de
forma grupal o individual.
Actividad 4: Deberás realizar un “Videotutorial” donde se exponga todo lo aprendido
Compartir los conocimientos es, en definitiva, “LA GRAN SABIDURÍA”
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GUIÓN NARRATIVO: elementos sorpresa, elementos audiovisuales
RETOS O PROBLEMAS A SUPERAR: dos o más retos
DESENLACE/OBJETIVO FINAL: suma de aprendizajes
ELEMENTOS INMERSIVOS: tres elementos digitales
DESTINATARIO: justificado
REFLEXIÓN: analizado
Ahora que se ha presentado la narración, toca reflexionar sobre ella:
19. Exploradora
Si algo me apasiona es explorar áreas
desconocidas, llegar el primero a donde nadie
antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas
destinadas solo a los más aventureros y sentir la
libertad de ir a donde quiero y descubrir lo que mi
intrépido espíritu ponga al alcance de mi mano.
Las ataduras me molestan y restringen, lo mío es
moverme libremente e ir hacia donde la intuición
guíe mis pasos. Me acercaría hasta el fin del
mundo, si hubiese alguna pista de que algo
interesante puede estar esperándome allí.
Presentación realizada para el MOOC
“Gamicando en el aula” INTEF - EDUCALAB
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mi ALTER EGO