Este documento describe el uso conjunto de Impact Mapping y Story Mapping para iniciar un proyecto con un cliente. Impact Mapping se utiliza al comienzo para visualizar los objetivos de negocio, actores clave y suposiciones subyacentes del proyecto. Luego, Story Mapping permite desarrollar las historias de usuario detallando las tareas y flujos de trabajo. Juntos, estos métodos brindan una visión general del proyecto y una base para el desarrollo iterativo.
Este documento discute el uso apropiado del PowerPoint en diferentes momentos de una secuencia didáctica. Explica que el PowerPoint es útil para el primer momento para presentar conceptos e imágenes, pero no para el segundo momento que requiere análisis e introducción de nuevos conceptos debido a las limitaciones de espacio. También sugiere que el PowerPoint puede usarse para el tercer momento para crear actividades de aprendizaje como pedir a los estudiantes que creen una presentación o analicen un gráfico interactivo.
El mundo del desarrollo del software se ha venido transformando en los últimos años y se han estado rescatando ideas viejas junto con conclusiones nuevas. La más importante y eje central es que el software es un sistema complejo adaptativo. Un ente vivo. En ese sentido: No podemos crear cosas vivas, solo podemos hacerlas crecer; entonces, no podemos hablar de crear software, solo podemos hablar de hacerlo crecer. ¿Qué implicaciones tiene esto sobre lo que ya conocenos como desarrollo de software? ¿Qué consecuencias directas pone este nuevo tópico sobre la mesa? Aquí presentaremos una serie de prácticas, juegos y herramientas para mejorar nuestro trabajo, mantener los equipos motivados y deleitar a nuestros clientes.
Kanban es una herramienta para visualizar y optimizar el flujo de trabajo basada en la filosofía Just in Time. Permite dividir el trabajo en tareas en tarjetas colocadas en un tablero de columnas que representan los estados del trabajo. Limita el trabajo en progreso asignando límites por estado. El objetivo es mejorar la comunicación entre desarrolladores y sistemas mediante la transparencia del estado de las tareas y la gestión colaborativa de prioridades y bloqueos. Se propone comenzar con un tablero básico y ceremon
User Story Mapping - Proceso de construcciónMarco Avendaño
El mapeo de historias de usuario (User Story Mapping) consiste en ordenar historias de usuarios a lo largo de dos dimensiones independientes. El "mapa" organiza las actividades del usuario a lo largo del eje horizontal en un orden aproximado de prioridad (o "el orden en el que describiría las actividades para explicar el comportamiento del sistema"). El recorrido hacia abajo del eje vertical, representa una sofisticación creciente de la implementación. En la presentación se da a conocer el proceso de su construcción.
Clase 5. POV & MVP point of view y minino producto viableandrearecalt
Este documento presenta información sobre el diseño de experiencia de usuario (UX) y la interfaz de usuario (UI). Explica conceptos como el punto de vista (POV), el producto mínimo viable (MVP) y el storytelling. También describe las etapas del pensamiento de diseño y cómo se relacionan el POV y la hipótesis de problema con los usuarios a través del storytelling y el storyboarding. Finalmente, ofrece consejos para definir el MVP de un proyecto.
Este documento presenta una introducción al User Story Mapping. Explica que los mapas de historias de usuario organizan y priorizan las historias de usuario de una manera que hace visible el flujo de trabajo del usuario y las relaciones entre las historias. También ayudan a planear lanzamientos de software al permitir dividir el mapa en porciones de funcionalidad completas.
Este documento presenta una guía para la facilitación de un Inception, que es una reunión inicial para definir correctamente un proyecto ágil antes de comenzar el desarrollo. Explica los objetivos del Inception, las responsabilidades del facilitador, las herramientas que se pueden usar como ejercicios de creación de pitch, producto y mapas de historias de usuario, y otros aspectos importantes para preparar el proyecto.
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Este documento presenta un taller sobre la elaboración de planes operativos anuales (POA). El taller abordará qué es un POA, cómo crear un formato para su elaboración e identificar temas a incluir. Los participantes trabajarán en ejercicios prácticos para desarrollar sus propios POA que integren diferentes proyectos de forma coherente con los objetivos, estrategias y recursos disponibles. El documento ofrece orientaciones sobre los componentes clave de un POA como objetivos, actividades, indicadores y supuestos.
El documento resume la economía de la experiencia. Dividido en cuatro actos, discute cómo las organizaciones deben enfocarse en crear momentos memorables para los clientes y diseñar experiencias significativas. También explora cómo medir la satisfacción del cliente y mejorar las experiencias mediante pequeños cambios que generen grandes ganancias. El objetivo es reconocer oportunidades que transformen las experiencias en un producto valioso para las organizaciones.
Este documento proporciona una guía para la formulación de proyectos. Explica que un proyecto es un plan de trabajo para satisfacer necesidades o resolver problemas. Detalla los pasos clave para formular un proyecto, incluyendo realizar un diagnóstico, establecer objetivos, planificar actividades y un cronograma, y desarrollar un presupuesto. También cubre cómo presentar el proyecto final en una carpeta que incluya una carátula, nota de presentación, fundamentación y la programación completa del proyecto.
1er Charla CoNaViUY 2013 - Intro a Game Design + PostMortem de Frog OrbsRodrigo Fernández
Primera Charla del 8vo Concurso Nacional de Videojuegos de Uruguay (2013).
Se habló sobre la experiencia de desarrollar Frog Orbs, el primer videojuego de Ballpit Monster Studios, así como también algunos tips para que los participantes inicien la parte conceptual del Game Design de sus juegos.
Designer vs Front-end - DrupalCampES 2018 AlicanteLa Drupalera
Este documento discute las desafíos comunes que enfrentan los diseñadores y desarrolladores front-end al trabajar juntos en proyectos, como falta de comunicación, expectativas irreales de tiempo, y funcionalidades demasiado complejas para el tiempo asignado. Reconoce la importancia de reuniones regulares del equipo, escuchar las necesidades del otro, y adoptar procesos y herramientas que optimicen el flujo de trabajo. Concluye que los equipos que se comunican de forma continua producen mejores resultados, y a veces menos puede ser más
Este documento resume las actividades y técnicas recomendadas para realizar antes del primer sprint de un proyecto ágil, incluyendo definir la visión del proyecto, identificar a los involucrados, analizar riesgos, establecer requisitos no funcionales, crear personas y mapas de historias para generar el backlog de producto, y elaborar un producto mínimo viable. El autor también recomienda utilizar herramientas visuales como el tablero de visión de producto, el mapa de riesgos, el mapa de historias y el tab
El documento describe un plan de lecciones para enseñar sumas y restas a estudiantes. Incluye actividades como realizar pequeñas sumas para practicar el concepto de llevar, plantear situaciones de cálculo que requieran sumas o restas, y buscar definiciones de sumas y restas para elaborar definiciones consensuadas. Los estudiantes también clasificarán ejemplos de sumas y restas y reflexionarán sobre lo que han aprendido.
Mejora tus US con UX y modelos de satisfaccióndnmoncada
Este es el slide de la conferencia que compartí en agiles2014 el viernes 24 de octubre de 2014 en la ciudad de Medellín(Colombia)
Es una presentación de una unión de practicas UX para la mejora de las historias de usuario en Scrum
Este documento resume las diferentes tareas y funciones que se pueden realizar en Microsoft Project. Explica cómo ingresar tareas, modificar su duración y tipo, vincular tareas, identificar tareas críticas y priorizar tareas. También cubre la creación de tareas repetitivas, de resumen y subtareas para organizar mejor el proyecto.
Este documento describe una sesión de aprendizaje en la que estudiantes de 3ro y 4to grado evaluaron prototipos que crearon para ayudar a emprendedores locales a promocionar sus productos en las redes sociales. Los estudiantes aplicaron la técnica de malla receptora de información para recopilar comentarios de usuarios sobre los aspectos positivos del prototipo, áreas de mejora, preguntas y nuevas ideas. Luego usaron esta retroalimentación para mejorar el prototipo y crear una versión final.
Diseño de experiencias 1 clase09 empatia y 1er parcialTania Muñoa
Este documento presenta las etapas de un proyecto de diseño centrado en el usuario, incluyendo la creación de mapas de observación, entrevistas y empatía, así como la identificación de patrones y el usuario ideal. El objetivo es lograr empatía con los futuros usuarios para comprender sus necesidades y experiencias. Se describen las diferentes etapas de investigación cualitativa para generar conocimiento sobre los usuarios.
BarCamp Costa Rica 2014 - El valor del usuario finalbarcampcr
El documento describe los conceptos fundamentales de la experiencia del usuario (UX) y el diseño centrado en el usuario (DCU). Explica que el DCU se basa en la investigación iterativa de los usuarios para garantizar que un producto sea fácil y satisfactorio de usar. También describe las herramientas clave del DCU como las personas, las historias de usuario y los prototipos, que ayudan a los diseñadores a comprender y satisfacer las necesidades de los usuarios.
Este documento presenta los conceptos básicos de Kanban, incluyendo el uso de tableros Kanban para visualizar el flujo de trabajo, limitar el trabajo en proceso, y mejorar el flujo a través de la mejora continua. El documento también discute métricas como tiempo de ciclo y productividad que pueden usarse para guiar las mejoras.
Este documento describe un proyecto escolar para construir cuatro edificios de viviendas iguales con zonas comunes en un solar cercano a una escuela rural. Los estudiantes medirán el solar, calcularán el área requerida y diseñarán los planos de los edificios y zonas comunes. Presentarán su trabajo final en forma de maqueta digital. El proyecto les ayudará a desarrollar competencias matemáticas, digitales y blandas a través de un enfoque práctico y colaborativo.
Presentación sobre Agile Inception a cargo de:
Roberto Gil del Sol es Scrummaster y responsable de arquitecturas en Paradigma Tecnológico, lleva 12 años trabando con Internet en los cuáles ha realizado tareas como administrador de sistemas Linux, programador Perl, Arquitecto Java y emprendedor.
Pablo Pazos es desarrollador web en Paradigma Tecnológico, experto en tendencias web y analista de nuevas metodologías de desarrollo ágil.
El documento presenta una introducción a Agile Inception Deck, una herramienta utilizada para iniciar proyectos de manera ágil. Explica que consiste en 10 actividades colaborativas realizadas en un taller para definir los objetivos del proyecto, resolver conflictos potenciales, y establecer expectativas comunes. También describe cómo llevar a cabo el taller, las reglas para fomentar la colaboración, y cada una de las 10 actividades que componen el Agile Inception Deck.
EMMS 2017 - Diseños de modelos de negocio centrado en customer experience - N...FromDoppler
En un universo saturado de ofertas, ¿en qué deben basarse las estrategias de negocio para ser efectivas? La respuesta está en la Experiencia de Usuario, por eso, Néstor Guerra ha compartido en el EMMS 2017 las herramientas infalibles para generar una imagen de marca positiva desde la UX, ¿te animas a ponerlas en práctica? ¡Sigue cada tip de este gran experto!
Este documento describe los organizadores gráficos y sus beneficios para el aprendizaje. Los organizadores gráficos (1) ayudan a los estudiantes a comprender mejor la información al visualizar las relaciones entre conceptos e ideas, (2) mejoran la capacidad de clasificar información y desarrollar el pensamiento crítico, y (3) promueven la autonomía del estudiante y el desarrollo del cerebro. El documento también proporciona ejemplos de herramientas y aplicaciones web que pueden usarse para crear diferentes tipos de organiz
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Experience design is about understanding how customers experience a company's products, services, and brand over time through their interactions and context. It sees all design as part of a larger system of experiences aimed at ongoing customer engagement. Good experience design considers the customer journey from awareness to ongoing use and ensures coherence across interactions. It translates a company's purpose and brand into real customer value through products and services that meet customer needs and expectations.
El-Codigo-De-La-Abundancia para todos.pdfAshliMack
Si quieres alcanzar tus sueños y tener el estilo de vida que deseas, es primordial que te comprometas contigo mismo y realices todos los ejercicios que te propongo para recibieron lo que mereces, incluso algunos milagros que no tenías en mente
Bienvenido al mundo real de la teoría organizacional. La suerte cambiante de Xerox
muestra la teoría organizacional en acción. Los directivos de Xerox estaban muy involucrados en la teoría organizacional cada día de su vida laboral; pero muchos nunca se
dieron cuenta de ello. Los gerentes de la empresa no entendían muy bien la manera en que
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conceptos de la teoría organizacional han ayudado a que Anne Mulcahy y Úrsula analicen
y diagnostiquen lo que sucede, así como los cambios necesarios para que la empresa siga
siendo competitiva. La teoría organizacional proporciona las herramientas para explicar
el declive de Xerox, entender la transformación realizada por Mulcahy y reconocer algunos pasos que Burns pudo tomar para mantener a Xerox competitiva.
Numerosas organizaciones han enfrentado problemas similares. Los directivos de
American Airlines, por ejemplo, que una vez fue la aerolínea más grande de Estados
Unidos, han estado luchando durante los últimos diez años para encontrar la fórmula
adecuada para mantener a la empresa una vez más orgullosa y competitiva. La compañía
matriz de American, AMR Corporation, acumuló $11.6 mil millones en pérdidas de 2001
a 2011 y no ha tenido un año rentable desde 2007.2
O considere los errores organizacionales dramáticos ilustrados por la crisis de 2008 en el sector de la industria hipotecaria
y de las finanzas en los Estados Unidos. Bear Stearns desapareció y Lehman Brothers se
declaró en quiebra. American International Group (AIG) buscó un rescate del gobierno
estadounidense. Otro icono, Merrill Lynch, fue salvado por formar parte de Bank of
America, que ya le había arrebatado al prestamista hipotecario Countrywide Financial
Corporation.3
La crisis de 2008 en el sector financiero de Estados Unidos representó un
cambio y una incertidumbre en una escala sin precedentes, y hasta cierto grado, afectó a
los gerentes en todo tipo de organizaciones e industrias del mundo en los años venideros.
METODOS DE VALUACIÓN DE INVENTARIOS.pptxBrendaRub1
Los metodos de valuación de inentarios permiten gestionar y evaluar de una manera más eficiente los inventarios a nivel económico, este documento contiene los mas usados y la importancia de conocerlos para poder aplicarlos de la manera mas conveniente en la empresa
4. 4 CONFIDENTIAL
1) ¿QUE HICISTE ESTA MAÑANA ANTES DE SALIR AL TRABAJO?
• En forma individual, cada uno toma un piloncito de post-its y un marcador
• Pensar y anotar en un post-it lo primero que hizo cuando se despertó
• Pensar en la próxima cosa que hicieron y la anotan en otro postit …
• Ahora, cada uno sigue y prepara su historia
• 1 cosa x postit, todo lo que hizo hasta salir a trabajar / o donde haya salido
• acomodar postits de izq a derecha en una línea de tiempo
• Van a contar su historia en unos minutos …
• Por ahora cuéntense la historia a sí mismos
• Conectar los postit con :“Primero hice esto “ y después apuntando al
siguiente postit “ y después hice esto otro”
Tiempo 5 minutos
5. 5 CONFIDENTIAL
2) ARMAMOS LA MAÑANA PROMEDIO POR GRUPO ( 4 o 5 personas a lo sumo)
• 1) Rápidamente, cada persona le cuenta al resto del grupo la historia de su mañana
• 2) Entre todos arman “la mañana promedio” del grupo
• armar 1 línea de tiempo de Izq a Der: afiche o cinta sobre pared.
• Consolidar/Mover los postits de cada uno la línea de tiempo del grupo
• ELIMINAR REPETIDOS
• No hace falta promediar “Tomar un café” con “Tomar un te”
• Variantes y alternativas: arriba a abajo. Sería, algo así:
Tiempo 15 minutos
6. 6 CONFIDENTIAL
3) REPRESENTANDO VARIANTES, ALTERNATIVAS Y EXCEPCIONES
• ¿Qué hicieron ayer a la mañana ? ⇒ anotarlas en postits e integrarlas al mapa
• Piensen en mañanas donde hubo problemas …
• ¿Qué hacen si no hay agua caliente ?
• Si desayunan con Café … ¿Que hacen si no tienen café ? ⇒ PONER SIEMPRE TAREAS
• Tienen que contestar un email o preparar algo antes de salir ...
• Piensen en un su mañana ideal ⇒ ¿Qué cosas tiene una mañana perfecta?
• Las variaciones, alternativas, detalles y excepciones las acomodamos de arriba a abajo
Veamos otras consideraciones
a tener cuenta …
7. 7 CONFIDENTIAL
3) Otras consideraciones a tener en cuenta - Mantener el flujo de la historia
• Al agregar nuevas tareas, es probable que tengan que reorganizar el flujo
• Ej “Hago Ejercicio” ⇒ “Me pongo ropa de gimnasia”,
• distinto del “Me visto” que existe después de “Me doy un baño”
• ⇒ reacomodar
• Acomodar postits para contar diferentes historias
• día típico
• día espectacular
• día con problemas
• Usar otras conjunciones para contar historias:
• “Normalmente hago esto pero a veces hago esto ”
• “Hago esto o esto y después esto”
• Obvio, ustedes reemplazan “esto” por lo que tienen en sus postits
8. 8 CONFIDENTIAL
4) ARMAR LA “COLUMNA VERTEBRAL” DEL MAPA
Miramos el mapa que tenemos hasta el momento
• ¿Podemos agrupar tareas que nos ayudan a cumplir un objetivo más grande ?
• Identificar grupos de tareas con un objetivo común …
• pongamos un postit de un color distinto arriba de la línea de tiempo
• escribimos una frase verbal con el objetivo de todas las tareas del grupo
• Algo así como
9. 9 CONFIDENTIAL
Actividades
• Agrupan tareas realizadas por gente similar /tiempo similar con un objetivo particular
• Posits diferenciados: distinto color / rotados 45 grados
• Son tareas de alto nivel que forman la columna vertebral del mapa
• ¿Tengo un mapa que ya está armado? ➔ contar la historia de las actividades primero !
• No tienen un lenguaje común como las tareas (“Me higienizo” ... “Me preparo” .. “me despalibo”)
• Usar el lenguaje del cliente / negocio
10. 10 CONFIDENTIAL
5) Cortar el mapa en “rebanadas” para obtener un Objetivo específico
Imaginamos que mañana a la mañana ...
• NO suena la alarma, tenemos que salir en 5/10 min como mucho, estamos complicados!!
Imaginen una línea de izq a derecha atravesando el mapa
• Ahora muevan debajo de esa línea, todo lo que NO van a hacer mañana a la mañana
• Momento de definiciones: ¿Me baño ? ...¿Me lavo la cara?
• Sin una actividad se queda sin tareas, no muevan la actividad.
• Esto indica que mañana no van a cumplir con el objetivo de esa actividad
• Finalmente, trazar la linea
• Darle un nombre al release
11. 11 CONFIDENTIAL
Cortes el mapa
• Usar cortes/líneas en el mapa para identificar todas las tareas y detalles relevantes
para obtener un resultado específico
• Tarea para el hogar.. Imaginarse las tareas asociadas al Objetivo “Tener la mañana
más lujosa”
12. 12 CONFIDENTIAL
Recapitulando …
“User Tasks” o Tareas del usuario
• frases verbales cortas que describen lo que la gente hace el sistema
• son como ROCAS: si le doy con un martillo a una roca tengo más rocas…
• “User Task”
• es el nombre de la User Story
• La primera encarnación de la User Story (“CCC”)
• Card, Conversation, Confirmation
• El enfoque es centrado en el usuario o (UCD)
• elemento con el que se arman el Story Mapping y Product Backlog
• No confundir “User Task” con “Tarea de desarrollo” (ej, hacer wireframe/servicio, etc)
13. 13 CONFIDENTIAL
Recapitulando - Organización del mapa
• las tareas se ordenan de izq a derecha contando una historia “…y entonces / después ..“
• De arriba a abajo el mapa contiene variaciones y alternativas “o“
• Las tareas se agrupan por objetivo en Actividades que forman la columna vertebral
(“backbone”) del mapa
• El mapa se puede cortar para
• agrupar todas las tareas necesarias para un objetivo específico
• armar Plan de Releases
tiempoactividad
User Story
tarea
subtareas
detalles
necesidad
+ necesario
- necesario
Variantes +
sofisticadas
14. 14 CONFIDENTIAL
Organización del Mapa - Armar Plan de Releases
necesidad
+ necesario
- necesario
time
Primer release
Segundo Release
Tercer
Release
16. 16 CONFIDENTIAL
Impact Mapping (IM) e Story Mapping (SM) en la metodología
● IM y SM se hacen al comienzo
de un Discovery/Iteración 0
● Las historias del SM se refinan
en Workshops de Especificación
/ UX con “3 amigos” + negocio
● El SM ( Product Backlog) “esta
vivo” en los workshops
● En cada release se puede
reevaluar IM + SM
17. 17 CONFIDENTIAL
Impact Mapping e Story Mapping en la metodología
❏ A medida que en la Iteración 0 se
avanza con UX, las historias
empiezan a tener wireframes.
❏ En la foto se muestran las
historias del SM con su
wireframes correspondiente
❏ El trabajo de SM y UX no es
secuencial.
❏ El SM al inicio permite generar la
“Big Picture”
❏ Al avanzar con UX y los
workshops, las historias del SM se
renombran, dividen, reformulan.
❏ El SM (Product Backlog) “está
vivo” !
18. 18 CONFIDENTIAL
Algunas variantes: “Now” Story Mapping
• “Now” Story Mapping para entender y
representar como las cosas funcionan
ahora / proceso actual
• La foto es de un Discovery de un
proyecto:
• Naranja: proceso actual
• Postits rosa fuerte: “puntos de
dolor”
• Verde: nuevas funcionalidades
al automatizar el proceso
manual
• Misma idea que “Custome Journey
Map” de comunidad UX
19. 19 CONFIDENTIAL
Referencias Story Mapping
● Libro de “User Story Mapping” de Jeff Patton
● Video en youtube de Jeff Patton
● http://www.infoq.com/presentations/Co-Making-Great-Products
● Articulación Impact Mapping / Story Mapping:
− Ver esta presentacion (slide 16 y posteriores)
− Muestra como hacer un Impact Mapping y engancharlo con el Story
Mapping.
21. 21 CONFIDENTIAL
¿Qué es un Impact Mapping ?
● mapa mental para visualizar alcance y suposiciones subyacentes
● se crea colaborativamente por gente senior de negocio y técnica
● crece durante una discusión que se facilita respondiendo a 4 preguntas:
WHY Por qué hacemos esto? Objetivos de Negocio
WHO ¿Quienes pueden producir el efecto
deseado? Actores
HOW ¿Cómo debería cambiar el comportamiento
de los actores?
WHAT ¿Qué hacer para generar esos impactos?
entregables de soft y otras tareas en gral
22. 22 CONFIDENTIAL
Más detalles sobre las preguntas
Why? ● ¿Por qué estamos haciendo esto ?
● ¿Cuáles son los objetivos de negocio ?
● El propósito de una definición de objetivos es permitir una re-evaluación
del plan a medida que se va obteniendo nueva información
● Los objetivos tienen que presentar el problema a resolver, no la solución
Who? ● ¿Quién puede producir el efecto deseado?¿Quién puede obstruirlo?
● ¿Quienes son los consumidores o usuarios de nuestro producto?
● ¿Quienes van a ser impactados por nuestro producto ?
● Son los actores que pueden influenciar en el resultado
● Ser específico. Evitar “usuario”. Diferentes categorías de usuarios pueden
tener distintas necesidades. Tratar de definir en orden: individuos
específicos, rol o puesto, grupo o departamento
23. 23 CONFIDENTIAL
Más detalles sobre las preguntas
How? ● ¿Cómo debería cambiar el comportamiento de los actores ?
● ¿Cómo pueden ayudarnos a cumplir el objetivo?
● ¿Cómo pueden obstruir lo que queremos lograr?
What? ● ¿Qué podemos hacer, como organización o equipo de
Delivery, para soportar los impactos requeridos?
● Son los entregables
○ features de software
○ actividades organizacionales ( no solo software)
24. 24 CONFIDENTIAL
Impact Mapping - Ejemplo
Why
Who
How
What
Tener 1M de
Jugadores
Jugadores
existentes
Anunciantes
Invitar
Amigos
Postear
contenidos
publicar nuestros
Banners
Invites semi-
automatizados
Reconocimientos
x invitar amigo
Personalizar
Definir Torneos
Niveles/Logros/
Torneos
25. 25 CONFIDENTIAL
El mapa hace explícita las suposiciones para todos los stakeholders
Visión compartida de la estrategia
Why
Who
How
What
1 M de Jugadores
Jugadores
Invitar Amigos
Invitaciones semi-
automatizadas
Suposición
Suposición
La estrategia, con objetivos y métricas de
negocio, se puede reevaluar cuando se va
conociendo nueva información:
¿Son válidas las suposiciones?
- La realidad suele ser imperfecta
y nos encontramos con los
WHAT
- Podemos hacer “5 por qué?”
para subir por el árbol
26. 26 CONFIDENTIAL
Impact Mapping e historias de Usuario
Why
Who
How
What
1 M de Jugadores
Jugadores
Invitar Amigos
Invitaciones semi-
automatizadas
Como Jugador
quiero invitaciones semi-automatizadas
para poder invitar amigos
¿Las historias de usuario caputan la
parte superior del árbol ?
27. 27 CONFIDENTIAL
¿Qué tienen que ver estas 2 situaciones con Impact Mapping ?
OK
Build a Bridge
Options:
• Bridge
• Ferry
• Tunnel
• Move the
villages together
We need to get to the other
village without getting wet.
OK
?
28. 28 CONFIDENTIAL
Referencias Impact Mapping
● "Make Impacts Not Software !" una presentación super-
recomendable de Gojko Adzic (60 min aprox).
● http://www.infoq.com/articles/most-impact-mapping
● http://impactmapping.org/
● Libro de Impact Mapping de Gojko Adzic
31. 31 CONFIDENTIAL
Iterar: ¿Qué diferencia ven en el proceso?
Parto de una idea aproximada/ más cruda, la
valido y luego voy agregando detalle, calidad y
haciendo correcciones en el camino
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