Este documento presenta una introducción al User Story Mapping. Explica que los mapas de historias de usuario organizan y priorizan las historias de usuario de una manera que hace visible el flujo de trabajo del usuario y las relaciones entre las historias. También ayudan a planear lanzamientos de software al permitir dividir el mapa en porciones de funcionalidad completas.
User Story Mapping - Proceso de construcciónMarco Avendaño
El mapeo de historias de usuario (User Story Mapping) consiste en ordenar historias de usuarios a lo largo de dos dimensiones independientes. El "mapa" organiza las actividades del usuario a lo largo del eje horizontal en un orden aproximado de prioridad (o "el orden en el que describiría las actividades para explicar el comportamiento del sistema"). El recorrido hacia abajo del eje vertical, representa una sofisticación creciente de la implementación. En la presentación se da a conocer el proceso de su construcción.
El mapa de historias de usuario permite a los integrantes del equipo visualizar las funcionalidades del sistema de punta a punta, ayuda a definir entregables y versiones del producto.
"How to write better User Stories" por @jrhuertawebcat
Presentación realizada en el #webcat Barcelona de Abril 2013
Autor: José E. Rodríguez (@jrhuerta)
------------------------------------------------
RECURSOS:
- Agile Barcelona
http://agile-barcelona.org/
- "User Stories Applied: For Agile Software Development", Mike Cohn, 2004, Addison-Wesley Professional
http://www.amazon.com/User-Stories-Applied-Software-Development/dp/0321205685
- "Lean UX", Jeff Gothelf & Josh Seiden, 2012, O'Reilly Media
http://www.leanuxbook.com/
User Story Mapping - Proceso de construcciónMarco Avendaño
El mapeo de historias de usuario (User Story Mapping) consiste en ordenar historias de usuarios a lo largo de dos dimensiones independientes. El "mapa" organiza las actividades del usuario a lo largo del eje horizontal en un orden aproximado de prioridad (o "el orden en el que describiría las actividades para explicar el comportamiento del sistema"). El recorrido hacia abajo del eje vertical, representa una sofisticación creciente de la implementación. En la presentación se da a conocer el proceso de su construcción.
El mapa de historias de usuario permite a los integrantes del equipo visualizar las funcionalidades del sistema de punta a punta, ayuda a definir entregables y versiones del producto.
"How to write better User Stories" por @jrhuertawebcat
Presentación realizada en el #webcat Barcelona de Abril 2013
Autor: José E. Rodríguez (@jrhuerta)
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RECURSOS:
- Agile Barcelona
http://agile-barcelona.org/
- "User Stories Applied: For Agile Software Development", Mike Cohn, 2004, Addison-Wesley Professional
http://www.amazon.com/User-Stories-Applied-Software-Development/dp/0321205685
- "Lean UX", Jeff Gothelf & Josh Seiden, 2012, O'Reilly Media
http://www.leanuxbook.com/
Realizar la estimación de un proyecto software es una de las tareas más complicadas, ya que, por lo general nos lo piden cuando se dispone información o en algunos casos vienen impuestos por expertos que no tienen participación en el desarrollo del proyecto. Sin embargo realizar una estimación, aunque de alto nivel es algo necesario y útil porque contribuye a tomar mejores decisiones a la hora de priorizar tareas.
U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces de Usuario. El Proceso de Diseño de Interfaces por Ian Sommerville.
Historias de usuario y la especificación de requisitosMarco Avendaño
En el desarrollo tradicional de software se busca especificar los requisitos en una etapa bien definida y además que se pueda describir las características del producto en una documentación detalla, lo que debería servir como especificaciones invariables durante el desarrollo del software. Sin embargo ante la dinámica en la que actúan hoy en día las empresas, se ha visto que los requerimientos también van cambiando demostrando así la necesidad de que los requisitos también sean adaptables. Ante esta situación el desarrollo ágil se muestra como una alternativa, ya que, en base a la generación de entregables en iteraciones cortas es posible garantizar la generación del valor para los usuarios.
En ese sentido es necesario adaptar alguna otra alternativa para obtener los requisitos, es así, que las historias de usuario se muestran adecuadas para cumplir esta tarea permitiendo mejorar la colaboración del equipo con todos los implicados del proyecto y generando la posibilidad de la tolerancia al cambio.
Qué es SCRUM
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
Become familiar with the User Story approach to formulating Product Backlog Items and how it can be implemented to improve the value and quality of the product by facilitating a user-centric approach to development
Principios básicos de usabilidad y accesibilidadPercy Negrete
Se da una breve explicación para entender sin mucha definición los conceptos de usabilidad y accesibilidad con ejemplos y casos prácticos.
En esta presentación podrá encontrar:
- Entendiendo la usabilidad.
- Definición de la usabilidad.
- Objetos y sitios web no usables.
- Antecedentes de la usabilidad.
- ¿Qué deben de cumplir los sitios webs para que sean usables?
- Entendiendo a la Accesibilidad.
- Caso 1. Miguel en el aeropuerto.
- Caso 2. Graciela y su vieja computadora.
- ¿Usabilidad vs. Accesibilidad?
- ¿Cuanto más accesible, más usable?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
What are User Stories? How should we write them? How to write them well?
Effective User Stories allow your team to be effective (deliver want the User needs) and efficient (Deliver it quickly and importantly don't deliver unneeded features).
En esta presentación hablo de que ser Scrum Master es principalmente acerca de liderazgo y coaching. No es un rol de gestión. No eres un gerente de proyectos ni de personas. Además, ser Scrum Master o Coach ágil definitivamente no es acerca de reforzar los procesos.
Un Scrum Master extraordinario quiere o querrá que su equipo sea parte de esta carrera evolutiva – por ejemplo, haciéndolos partícipes de entrevistas con los usuarios o haciendo experimentos.
Si quieres llegar a ser un Scrum Master extraordinario enfoca tu energía en construir un entorno grandioso para tu equipo, probablemente así no tendrás que pasarte la vida, tu fantástica vida como Scrum Master, removiendo impedimentos.
Realizar la estimación de un proyecto software es una de las tareas más complicadas, ya que, por lo general nos lo piden cuando se dispone información o en algunos casos vienen impuestos por expertos que no tienen participación en el desarrollo del proyecto. Sin embargo realizar una estimación, aunque de alto nivel es algo necesario y útil porque contribuye a tomar mejores decisiones a la hora de priorizar tareas.
U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces de Usuario. El Proceso de Diseño de Interfaces por Ian Sommerville.
Historias de usuario y la especificación de requisitosMarco Avendaño
En el desarrollo tradicional de software se busca especificar los requisitos en una etapa bien definida y además que se pueda describir las características del producto en una documentación detalla, lo que debería servir como especificaciones invariables durante el desarrollo del software. Sin embargo ante la dinámica en la que actúan hoy en día las empresas, se ha visto que los requerimientos también van cambiando demostrando así la necesidad de que los requisitos también sean adaptables. Ante esta situación el desarrollo ágil se muestra como una alternativa, ya que, en base a la generación de entregables en iteraciones cortas es posible garantizar la generación del valor para los usuarios.
En ese sentido es necesario adaptar alguna otra alternativa para obtener los requisitos, es así, que las historias de usuario se muestran adecuadas para cumplir esta tarea permitiendo mejorar la colaboración del equipo con todos los implicados del proyecto y generando la posibilidad de la tolerancia al cambio.
Qué es SCRUM
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
Become familiar with the User Story approach to formulating Product Backlog Items and how it can be implemented to improve the value and quality of the product by facilitating a user-centric approach to development
Principios básicos de usabilidad y accesibilidadPercy Negrete
Se da una breve explicación para entender sin mucha definición los conceptos de usabilidad y accesibilidad con ejemplos y casos prácticos.
En esta presentación podrá encontrar:
- Entendiendo la usabilidad.
- Definición de la usabilidad.
- Objetos y sitios web no usables.
- Antecedentes de la usabilidad.
- ¿Qué deben de cumplir los sitios webs para que sean usables?
- Entendiendo a la Accesibilidad.
- Caso 1. Miguel en el aeropuerto.
- Caso 2. Graciela y su vieja computadora.
- ¿Usabilidad vs. Accesibilidad?
- ¿Cuanto más accesible, más usable?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
What are User Stories? How should we write them? How to write them well?
Effective User Stories allow your team to be effective (deliver want the User needs) and efficient (Deliver it quickly and importantly don't deliver unneeded features).
En esta presentación hablo de que ser Scrum Master es principalmente acerca de liderazgo y coaching. No es un rol de gestión. No eres un gerente de proyectos ni de personas. Además, ser Scrum Master o Coach ágil definitivamente no es acerca de reforzar los procesos.
Un Scrum Master extraordinario quiere o querrá que su equipo sea parte de esta carrera evolutiva – por ejemplo, haciéndolos partícipes de entrevistas con los usuarios o haciendo experimentos.
Si quieres llegar a ser un Scrum Master extraordinario enfoca tu energía en construir un entorno grandioso para tu equipo, probablemente así no tendrás que pasarte la vida, tu fantástica vida como Scrum Master, removiendo impedimentos.
¿Cuáles son esos métodos y prácticas ágiles de los que tanto hablamos? ¿Para qué sirve cada uno de ellos? En esta presentación exploraremos, a manera de introducción, las metodologías más usadas, como Scrum, eXtreme Programming (XP), Kanban, Lean; y algunas de las técnicas necesarias en un primer esfuerzo por implementar la Cultura Ágil en una Organización: User Story Mapping, Product Vision Board, User Persona, User Stories, TDD, BDD, para mencionar solo algunas.
Walking Skeleton as presented at ACCU 2015 in Bristol, EnglandTSundberg
A Walking Skeleton has been described by Alistair Cockburn as 'a tiny implementation of the system that performs a small end-to-end function. It need not use the final architecture, but it should link together the main architectural components. The architecture and the functionality can then evolve in parallel.' It is also the theme of the popular book 'Growing Object Orientated Software Guided by Tests' by Steve Freeman and Nat Pryce.
In this session Thomas will start with a clean development environment and develop a walking skeleton for an application. The skeleton will evolve and parts will be added as we gather more and more knowledge about the system we are building.
This will demonstrate how Acceptance Test Driven Development (ATDD) and Test Driven Development (TDD) can be used to drive the development of a Walking Skeleton, keep it running, and grow it incrementally.
Daniil Michailovas - Agile estimating and planningAgile Lietuva
Agile Lithuania member, IT and Agile professional Daniil Michailovas on Agile estimating an planning.
Presentation from Agile user groups in Vilnius and Kaunas, May 2016
Planning is incredibly important for businesses to reduce risk and create value, but what happens when the plan is almost always wrong? Software development is inherently hard to plan, but there are some great Agile tools available to help us plan effectively. This brown bag explores some of these Scrum ceremonies and tools available in the Agile world.
Agile Estimating & Planning by Amaad QureshiAmaad Qureshi
An introduction to Agile Estimating and how it can be used to measure the size and length of work.
Agile estimating & planning is a way of measuring the size and time it takes to complete a task. This technique is used by Agile teams in Enterprise and can be utilised in the same way by Start-ups not just for software but for all areas of the business. In this talk I will show you how estimating & planning works by:
- Writing effective user stories
- Writing tests to validate stories (acceptance criteria)
- Using story points to work out the size of a task
- Estimating using Planning Poker
- Using Story Points to calculate a team’s velocity (speed of work)
- Using a team’s velocity to calculate project length
A presentation by full-stack agile on some of the myths regarding the Agile framework. There are important questions such as benefits, documentation, scalability, architecture, planning and discipline.
30 Second Pitch presentation to Silicon Halton: Tech Under 20 event, May 27, 2015, Oakville, Ontario, Canada.
Presentation given to high school students in aid of them landing a summer job.
@SearchVelocity
Software Architects traditionally have been expected to be well versed in the technologies and software platforms on which their organization run, as well as the businessses they serve. Software Architect's need to balance both sides of this coin: business and technology.
Today traditional ways in which architects engage with development groups often conflict with Agile methods. This presentation explores best practices for architects working in an Agile world and ways in which Agile methods might benefit architects. Additionally it attempts to address some of the concerns that many architects express about Agile, and attempts to provide practical ideas as to how architects and agile development teams can become allies.
User Story Mapping workshop facilitated at NYC Scrum User group.
Inspired by Jeff Patton's book "User Story Mapping. Discover the Whole Story, Build the Right Product"
http://shop.oreilly.com/product/0636920033851.do
Mike acaba de completar un entrenamiento de Scrum y siente que ha entendido las bases de Scrum así que está convencido que será beneficioso aplicarlo en su próximo proyecto.
Semanas más tarde, le dan luz verde al proyecto y Mike, entusiasmado, convoca a la primer Sprint Planning. Dado que ha pasado un poco de tiempo desde que revisó por última vez los conceptos de Scrum, Mike revisas sus apuntes, y recuerda que tiene que tener un Product Backlog granulado, una visión compartida, un roadmap, etc.
Mike entra en pánico, puesto que no tiene estas cosas listas, y siente que le ha faltado hacer cosas antes del sprint 1.
La presente charla será una explicación para Mike, de qué cosas podría hacer (un workflow y unas prácticas) antes del primer sprint para iniciarlo de la mejor forma.
Prácticas ágiles y software abierto para poner en órbita tu startupRuben Orta
En la siguiente charla podrás aprender como convertir tu idea para un producto o startup en algo real y que sea usable por tus usuarios. Todo ello gracias a practicas ágiles y haciendo uso de software abierto
User Stories - Cómo crearlas y cuándo usarlas. Con Sr. UX Manager Rodrigo Par...Omar Corona
Algunas veces recibimos proyectos con largas listas donde se describe a detalle todo lo que el producto hará, sin que tengamos visibilidad de por qué cada requerimiento es relevante para las personas que lo usarán - al final del cuento, para quien diseñamos. ¿Te ha pasado?
Las historias de usuario son una manera amigable y casual de describir las funcionalidades de un producto o plataforma, que además están plasmadas en lenguaje natural. Su importancia al diseñar un producto centrado en el usuario, y basado en empatía hacia este a través de nuestras Personas, radica en que éstas están narradas desde su perspectiva.
En esta plática, conversaremos sobre el origen de las historias de usuario, modelos comunes, y ejercicios prácticos que podrás facilitar con los involucrados de tu proyecto para crearlas. Finalmente, se considerarán también sus debilidades para contemplar en qué casos nos serán más útiles y en cuáles deberíamos pensar en otro formato.
Rodrigo Partida Zermeño, en Wizeline. Maestro en Ciencias de Factores Humanos en el Diseño de Información. Se especializa en investigación de usuario y ha facilitado talleres para varios clientes Fortune 500, así como impartido cursos y ejercicios para Wizeline Academy y universidades como Tec de Monterrey.
El Dueño de Producto es precisamente el dueño de la visión del producto, el plan del negocio, las ganancias, el plan de entregas y de un backlog de producto cuidadosamente refinado y priorizado con precisión para que el equipo pueda trabajar sin tropiezos. Mientras el trabajo del equipo es construir correctamente el producto, el Dueño de Producto debe entregar el producto correcto. ¡Es un juego de palabras, pero es verdad!
En esta presentación describo cuatro principales actividades de un Dueño de Producto:
+ Definir y manejar la Visión del Producto
+ Trabajar con el backlog de Producto
+ Planear las entregas
+ Colaborar con las Reuniones en el Sprint
Scrum es hoy el marco de trabajo Ágil más ampliamente usado porque es un instrumento que nos conduce hábilmente por el camino de la Agilidad, nos permite aumentar la productividad y la calidad de lo que hacemos a la vez que obtener retroalimentación sucesiva de los consumidores finales.
En esta presentación revisaremos como con el marco de trabajo Scrum se puede generar Valor de manera temprana y frecuente durante los esfuerzos de desarrollo de nuevos productos.
Vivimos en una era de ofertas pero también de riesgo. ¿Qué tipo de productos queremos que usen nuestros clientes? La filosofía ágil está modificando a pasos aumentados el statu quo del desarrollo del software, con nosotros a bordo o sin nuestra participación. El interrogante es cómo y hasta qué punto seremos capaces de dar el salto hacia lo que ya está aquí: la cultura ágil.
Para alcanzarla, para establecer una verdadera Cultura Ágil, debemos revisar las ideas que tenemos de los enfoques tradicionalistas e iniciar un camino que quizás sea o se vea poco confortable para muchos en la organización, puesto que ese camino hacia la cultura ágil expone las debilidades existentes no solo en la estructura sino en el comportamiento organizacional, es como si el ojo del Gran Hermano se posara sobre todos los miembros de la organización y les permitiera observarse a sí mismos, como en un espejo virtual, y al resto del entorno: clientes, proveedores, socios de negocio y mercado potencial, a observarlos desde el exterior.
Con una actualización debido al cambio de audiencia, presenté en #Agiles2014 mi disertación sobre Ágil y CMMI. Como en la versión 1.0, durante la SEPG LA 2014 en Manizales, mi asunto principal era que los métodos ágiles no tienen por qué entrar en conflicto con otros modelos o enfoques de construcción de software, no es la idea de ser ágil o, al menos, no está en el flujo de un proceso de transformación a ágil echar tierra a las prácticas existentes en una organización. Los líderes de los procesos actuales deben trabajar en conjunto con los nuevos líderes para que estos últimos obtengan los beneficios de ambos universos y aprovechar esa sinergia para mejorar dramáticamente el rendimiento del negocio.
Para apoyar este concepto, expliqué que los modelos como CMMI, PMI e ISO nos dan una idea de cuales procesos son necesarios para mantener una organización madura y disciplinada, capaz de predecir y mejorar el desempeño de la organización misma y de los proyectos. Entre tanto, las técnicas ágiles proporcionan guías para un manejo eficiente de los proyectos de una manera que permite alta flexibilidad y adaptabilidad. Al mezclar los dos enfoques, la filosofía ágil asegura que los procesos se implementen eficientemente a la vez que aceptan los cambios; y los modelos tradicionales aseguran que se consideren todos los procesos relevantes.
Pero de inmediato fui al centro de mi exposición: una de las grandes diferencias, radicales por demás, entre los métodos tradicionales y los ágiles es que estos últimos son generativos, no prescriptivos. Los procesos necesitan evolucionar según las necesidades, no prescritos con anticipación. Un enfoque prescriptivo genera procesos complejos y complicados, mientras que un enfoque generativo comienza con un conjunto de procesos simples y adiciona otros a medida que se requieren.
La filosofía ágil reconoce que los procesos de software más efectivos no pueden definirse por adelantado; es un proceso continuo. Los métodos tradicionales se enfocan en definir y reforzar procesos y gastan muy poco tiempo en identificar y entregar lo que los usuarios necesitan. Aunque su propósito es mejorar la consistencia y la calidad, esto muchas veces se consigue a expensas de la productividad y la entrega. El enfoque tradicional de procesos tipo CMMI también usa herramientas monolíticas y pesadas que causan construcciones frágiles y traspasos inefectivos entre desarrollo, pruebas, despliegue y operaciones.
Lo que siguió fue enfatizar en lo que significa ser ágil: específicamente, la interiorización y la práctica de los Valores y Principios del Manifiesto Ágil, nada alejado de lo que se habló en el resto de #Agiles2014.
Hacia el final quise poner mi propio manifiesto, el ‘Ágil es algo que eres…’, se trata de la persona, no de las cosas ni de los procesos. Ya lo he dicho en otras oportunidades, ser ágil significa reemplazar la predictibilidad falsa por la eficiencia.
Mañana empiezo un nuevo proyecto: ¿qué metodología ágil me pongo?
El ecosistema ágil está formado por un conjunto de organismos “vivos” llamados “métodos y prácticas ágiles” (biocenosis) y el medio físico donde se relacionan, llamados Organizaciones (biotopo). Estas últimas están conformadas por personas y estas personas usan distintas clases de biocenosis, es decir, de métodos y prácticas ágiles, según sus necesidades.
Como todo ecosistema, el ágil tiene barreras que a veces impiden su normal evolución. Barreras físicas, como la falta de entornos adecuados dentro de las Organizaciones para albergar equipos que respiren “agilidad”. Barreras culturales y hasta emocionales, arraigos y miedos que se dan entre las personas, quienes experimentan temores muchas veces infundados debido a la falta de información o de acompañamiento efectivo por parte de expertos, de conocedores de ese ecosistema ágil en formación.
Pero, ¿cuáles son esos métodos y prácticas ágiles? ¿Para qué sirve cada uno de ellos? En esta sesión exploraremos, a manera de introducción, las metodologías más usadas, como Scrum, eXtreme Programming (XP), Kanban, Lean; y algunas de las técnicas necesarias en un primer esfuerzo por implementar la Cultura Ágil en una Organización: User Story Mapping, Product Vision Board, User Persona, User Stories, TDD, BDD, para mencionar solo algunas.
Y lo más importante, ¿para qué sirve cada uno de estos especímenes ágiles? ¿Alguno de ellos es adecuado para el proyecto que inicio mañana? ¿Varios de estos? ¿Son complementarios? ¿Qué problemas puedo encontrar si elijo mal? Y en el fondo, ¿cuáles son las razones por las que debo permitir el nacimiento y expansión de un nuevo ecosistema aun si el actual me está rindiendo beneficios? Y hablando de utilidades, ¿cuáles puedo obtener al implementar la “agilidad” en mi Organización?
Finalmente, sabemos que los ecosistemas están gobernados principalmente por eventos estocásticos (azar), por las reacciones que estos eventos ocasionan en sus componentes y por las respuestas de los organismos a las condiciones que los rodean. ¿Cómo controlar estos eventos y sobrevivir en el intento? Una mirada Darwiniana nos ayudará a entender cómo, mediante la inspección y la adaptación, nos iremos adecuando a los cambios que ocurren en todo proceso de evolución y entenderemos que la cultura ágil es el siguiente paso en la evolución de la inteligencia.
1º Caso Practico Lubricacion Rodamiento Motor 10CVCarlosAroeira1
Caso pratico análise analise de vibrações em rolamento de HVAC para resolver problema de lubrificação apresentado durante a 1ª reuniao do Vibration Institute em Lisboa em 24 de maio de 2024
Se denomina motor de corriente alterna a aquellos motores eléctricos que funcionan con alimentación eléctrica en corriente alterna. Un motor es una máquina motriz, esto es, un aparato que convierte una forma determinada de energía en energía mecánica de rotación o par.
Convocatoria de becas de Caja Ingenieros 2024 para cursar el Máster oficial de Ingeniería de Telecomunicacion o el Máster oficial de Ingeniería Informática de la UOC
libro conabilidad financiera, 5ta edicion.pdfMiriamAquino27
LIBRO DE CONTABILIDAD FINANCIERA, ESTE TE AYUDARA PARA EL AVANCE DE TU CARRERA EN LA CONTABILIDAD FINANCIERA.
SI ERES INGENIERO EN GESTION ESTE LIBRO TE AYUDARA A COMPRENDER MEJOR EL FUNCIONAMIENTO DE LA CONTABLIDAD FINANCIERA, EN AREAS ADMINISTRATIVAS ENLA CARREARA DE INGENERIA EN GESTION EMPRESARIAL, ESTE LIBRO FUE UTILIZADO PARA ALUMNOS DE SEGUNDO SEMESTRE
Aletas de Transferencia de Calor o Superficies Extendidas.pdfJuanAlbertoLugoMadri
Se hablara de las aletas de transferencia de calor y superficies extendidas ya que son muy importantes debido a que son estructuras diseñadas para aumentar el calor entre un fluido, un sólido y en qué sitio son utilizados estos materiales en la vida cotidiana
6. El mapa de historias de usuario
REPRESENTACIÓN VISUAL DEL PRODUCTO
Ofrece una vista general de todas las funcionalidades que componen el
sistema (the big picture) de punta a punta.
Objetivo
7. El mapa de historias de usuario
Es un enfoque para organizar y priorizar
historias de usuario
Objetivo
8. El mapa de historias de usuario
Permite identificar Historias de Usuario faltantes en el Backlog,
planificar Releases, visualizar cómo se distribuyen las
funcionalidades de acuerdo a las diferentes áreas del sistema.
Objetivo
9. U. S. M.
Los mapas de historias de usuario
Son diferentes a los backlogs típicos de
historias de usuario en cuanto:
Hacen visible el flujo de trabajo o la cadena de
valor
Muestran las relaciones entre historias más
grandes y sus historias hijas
Ayudan a confirmar la completitud del backlog
Proporcionan un contexto útil para la priorización
Permiten planear entregas (releases) en porciones
valuadas y completas de funcionalidad
11. U. S. M.
El mapa de historias de usuario
Organiza las historias
de usuario en un
mapa que comunica
experiencia
12. U. S. M.
Anatomía de un Mapa de Historias de Usuario
El backbone de la aplicación es la lista de actividades esenciales
que la aplicación soporta
El walking skeleton es el producto (de software) que construimos
que soporta el menor número de tareas necesarias a través de
una experiencia de usuario completa
The backbone
tiempo
The walking skeleton
13. U. S. M.
El mapa de historias de usuario
¿Y cómo se elabora un
mapa de historias de
usuario?
19. U. S. M.
El mapa de historias de usuario
Discute, llena, refina el
mapa y valida
completitud
20. U. S. M.
Usando técnicas de convergencia, llena el mapa
Trabaja como un equipo
Busca tareas alternativas
¿Qué más podrían hacer los usuarios del sistema que no están
en los escenarios actuales?
Busca excepciones
¿Qué podría salir mal y qué tendría que hacer el usuario para
recuperarse?
Considera otros usuarios
¿Qué harían otros usuarios para lograr sus objetivos?
Lleva todas esas historias adicionales a tu mapa
21. U. S. M.
Para planear entregas (releases)
Divide el mapa (en
rodajas ‘verticales’)
para encontrar
entregas (releases)
ideales
23. U. S. M.
Recomendaciones del Experto
Define y entiende el problema
¿Para quién es? ¿Por qué lo vamos a construir?
Elabora un mapa del cuadro general (de la solución)
Concéntrate en la extensión, no en la profundidad
Explora
Ve más al detalle (profundidad) y habla sobre otros tipos de
usuarios y personas
24. U. S. M.
Recomendaciones del Experto
Define una estrategia de entregas (releases)
Recuerda: siempre habrá mucho por construir
Define una estrategia de aprendizaje
¡El Minimísimo Producto Viable! Pero recuerda: ¡el MVP es
solo una hipótesis hasta que demuestres lo contrario!
Define una estrategia de desarrollo
Divide tu Mínima Solución Viable en las partes que te gustaría
construir primero y después. Enfócate en construir primero lo
que te ayude a aprender y a minimizar riesgos
33. #ÁgilEsAlgoQueEres www.gazafatonarioit.com - Lucho Salazar @luchosalazarc
Ágil significa reemplazar
la predictibilidad falsa
por la eficiencia
http://www.gazafatonarioit.com
Ágil significa reemplazar
la predictibilidad falsa
por la eficiencia
http://www.gazafatonarioit.comLucho Salazar
36. #ÁgilEsAlgoQueEres www.gazafatonarioit.com - Lucho Salazar @luchosalazarc
Acerca de Lucho Lucho Salazar: autor, conferencista, coach ágil,
experto en procesos y métodos de software,
incluyendo métodos y prácticas ágiles,
Ingeniería de Requisitos, Arquitectura de
software, Análisis y Diseño de software y
Gerencia de Proyectos. Sus artículos han sido
publicados por medios como Líder de
Proyecto, Asociación Española de Profesionales
en Dirección de Proyectos, Scrum Alliance y la
revista PROIECTUS, editada también en
España.
Lucho es autor de los libros “Asuntos de la
Ingeniería de Software”, Volumen I y Volumen
II. Es traductor al español de la guía oficial de
Scrum y la Guía Definitiva de Nexus; de los
libros de Ivar Jacobson “Casos de Uso 2.0” y “La
Esencia de la Ingeniería del Software: aplicando
el Kernel de Semat”.
Su blog sobre Cultura Ágil se puede leer
en http://www.gazafatonarioit.com. Lucho
también escribe poemas, su libro Ansiedad de
un Náufrago fue publicado en 2010.
@luchosalazarc
lucho.salazar@gmail.com
http://co.linkedin.com/in/luchosalazar
http://www.gazafatonarioit.com
38. Sobre el material utilizado
• Esta presentación se basa en el trabajo de Jeff
Patton (@jeffpatton).
• Además de las referencias explícitas, esta
presentación puede contener material o ideas
de otras personas u organizaciones que omití
sin intención.
• Nota: Trate de dar crédito a todos, pero si consideras que
faltaste por que no te referencié o debo modificar algo de tu
propiedad, por favor, no dudes en hacérmelo saber,
contactándome a: lucho.Salazar@gmail.com
39. Aviso de Copyright
• Eres libre de:
– Compartir- copiar, distribuir y transmitir este trabajo
– Modificar- adaptar el trabajo
• Bajo las siguientes condiciones
– Atribución: debes atribuir el trabajo en la manera especificada por el autor o
licenciante (pero de ninguna manera que sugiera que ellos aprueban su uso del
trabajo).
• Nada de lo dispuesto en esta licencia menoscaba o
restringe los derechos morales del autor.
• Para más información ver http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/