Taller Retrospectivas, algo más que pluses y deltasAgile Spain
Este documento proporciona información sobre cómo llevar a cabo retrospectivas de equipo de manera efectiva. Explica las cinco fases típicas de una retrospectiva: establecer el escenario, recopilar datos, generar perspectivas, decidir qué acciones tomar y cerrar la retrospectiva. También proporciona varias técnicas para cada fase, como check-ins, líneas de tiempo y tormentas de ideas. El objetivo general es que el equipo aprenda de sus experiencias pasadas para mejorar su trabajo futuro.
Este documento proporciona información sobre retrospectivas, incluyendo por qué se realizan, los objetivos, y las diferentes etapas y técnicas involucradas. Las retrospectivas ayudan a los equipos a mejorar continuamente aprendiendo de sus experiencias pasadas y resolviendo problemas. El proceso típico incluye establecer el escenario, recopilar datos, generar conclusiones, decidir acciones y cerrar la retrospectiva.
Taller para practicar habilidades para realizar retrospectivas.
Video del taller en #RSGPE2016: https://educast.pucp.edu.pe/video/6698/scrum_gathering__parte_1
Este documento proporciona información sobre retrospectivas ágiles. Explica que una retrospectiva es una reunión regular del equipo para reflexionar sobre cómo ser más efectivos, ajustando su comportamiento. Describe las cuatro capas de retrospectivas y las cuatro etapas típicas: preparación, recopilación de datos, comprensión profunda y decisión de acciones. También menciona algunas técnicas comunes como "Mad, Sad, Glad" y lista quiénes deben participar en una retrospectiva.
Este documento describe cómo realizar una retrospectiva para analizar el trabajo pasado de un equipo con el fin de aprender y mejorar en el futuro. Explica que una retrospectiva involucra recopilar datos sobre lo que funcionó bien y mal, generar conocimientos a partir de estos datos, decidir objetivos concretos para el futuro, y cerrar la reunión asignando responsabilidades y fechas de seguimiento. El documento luego guía a través de los pasos específicos de una retrospectiva, incluyendo preparar una sala, recopilar datos sobre medidas contra los accidentes de
Este documento presenta una dinámica grupal llamada "El tren de la vida" diseñada para 20 participantes de un programa de Pedagogía Grupal. La dinámica busca sensibilizar a los participantes sobre cómo han manejado su vida hasta el momento y qué metas tienen de ahora en adelante. En la actividad, los participantes dibujan un tren que representa su vida y reflexionan sobre experiencias pasadas y personas importantes. El objetivo es que identifiquen áreas de mejora y se motiven a alcanzar sus sueños.
Taller Retrospectivas, algo más que pluses y deltasAgile Spain
Este documento proporciona información sobre cómo llevar a cabo retrospectivas de equipo de manera efectiva. Explica las cinco fases típicas de una retrospectiva: establecer el escenario, recopilar datos, generar perspectivas, decidir qué acciones tomar y cerrar la retrospectiva. También proporciona varias técnicas para cada fase, como check-ins, líneas de tiempo y tormentas de ideas. El objetivo general es que el equipo aprenda de sus experiencias pasadas para mejorar su trabajo futuro.
Este documento proporciona información sobre retrospectivas, incluyendo por qué se realizan, los objetivos, y las diferentes etapas y técnicas involucradas. Las retrospectivas ayudan a los equipos a mejorar continuamente aprendiendo de sus experiencias pasadas y resolviendo problemas. El proceso típico incluye establecer el escenario, recopilar datos, generar conclusiones, decidir acciones y cerrar la retrospectiva.
Taller para practicar habilidades para realizar retrospectivas.
Video del taller en #RSGPE2016: https://educast.pucp.edu.pe/video/6698/scrum_gathering__parte_1
Este documento proporciona información sobre retrospectivas ágiles. Explica que una retrospectiva es una reunión regular del equipo para reflexionar sobre cómo ser más efectivos, ajustando su comportamiento. Describe las cuatro capas de retrospectivas y las cuatro etapas típicas: preparación, recopilación de datos, comprensión profunda y decisión de acciones. También menciona algunas técnicas comunes como "Mad, Sad, Glad" y lista quiénes deben participar en una retrospectiva.
Este documento describe cómo realizar una retrospectiva para analizar el trabajo pasado de un equipo con el fin de aprender y mejorar en el futuro. Explica que una retrospectiva involucra recopilar datos sobre lo que funcionó bien y mal, generar conocimientos a partir de estos datos, decidir objetivos concretos para el futuro, y cerrar la reunión asignando responsabilidades y fechas de seguimiento. El documento luego guía a través de los pasos específicos de una retrospectiva, incluyendo preparar una sala, recopilar datos sobre medidas contra los accidentes de
Este documento presenta una dinámica grupal llamada "El tren de la vida" diseñada para 20 participantes de un programa de Pedagogía Grupal. La dinámica busca sensibilizar a los participantes sobre cómo han manejado su vida hasta el momento y qué metas tienen de ahora en adelante. En la actividad, los participantes dibujan un tren que representa su vida y reflexionan sobre experiencias pasadas y personas importantes. El objetivo es que identifiquen áreas de mejora y se motiven a alcanzar sus sueños.
El documento describe el método Design Sprint, el cual es una metodología para resolver problemas rápidamente mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con usuarios. El Design Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar, las cuales alinean rápidamente a los equipos para desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla con usuarios con la menor inversión posible.
Argentesting 2019 - Testing exploratorio basado en sesionesArgentesting
Testing exploratorio basado en sesiones - Aplicando mind maps y técnicas de pensamiento lateral por María Belén Llobet y María Victoria Jaurena
Sobre el taller:
Las pruebas exploratorias se basan en un enfoque en el que simultáneamente se aprende sobre la aplicación, se diseñan casos de prueba y se ejecutan esos casos de prueba.
Las mismas pueden aportar información valiosa y pueden ayudar a encontrar defectos que no hubieran sido encontrados por las pruebas convencionales. Sin embargo, sin un mecanismo para estructurar y organizar este esfuerzo, se pueden invertir horas o días enteros explorando el sistema sin un rumbo específico y sin ningún retorno de esa inversión.
Durante este taller, veremos cómo lograr pruebas exploratorias exitosas mediante la implementación de sesiones, en donde se establece una misión con anterioridad y se define un período de tiempo fijo para su ejecución.
Asimismo, explicaremos cómo estructurar y guiar las sesiones de las pruebas exploratorias creando mapas mentales utilizando una sencilla aplicación gratuita.
Explicaremos también cómo utilizar heurísticas y técnicas de pensamiento lateral para enriquecer en forma continua los mapas mentales para su posterior utilización.
Requerimientos:
XMIND8, Firefox o Chrome y acceso a internet
Sobre María Belén:
Analista de Sistemas, trabajo en testing hace mas de 11 años, actualmente se desempeña como Test Lead, Diplomada en Testing de Software y certificada en ISTQB Test Foundation.
Sobre María Victoria:
Ingeniera en Sistemas. Trabajo en testing hace más de 15 años; actualmente me desempeña como Project Manager en el equipo de Validación. Certificada en ISTQB Test Foundation.
DBHko komunikazioak. Grupos cooperativos y metodologias agiles ikasblogak 2012Berritzegune Nagusia
Este documento presenta una metodología ágil para proyectos tecnológicos en el aula. Se utiliza el método Scrum para organizar el trabajo en equipos cooperativos. Los estudiantes se dividen en grupos permanentes que trabajan juntos en sprints de 3 semanas para resolver problemas tecnológicos. El profesor actúa como dueño del producto definiendo las historias de usuario, y los estudiantes gestionan el trabajo en cada sprint a través de planificaciones diarias, demos y retrospectivas. El documento también describe las herramient
Este documento presenta una charla sobre la importancia y beneficios de realizar retrospectivas de equipo. Explica qué son las retrospectivas, por qué se deben hacer, qué actividades se incluyen normalmente y cómo funciona el rol del facilitador. También aborda posibles problemas comunes y formas de mejorar las retrospectivas para que sean más efectivas. El objetivo general es promover la práctica regular de retrospectivas entre los equipos de trabajo en Latinoamérica.
¿Le importa la productividad en sus reuniones? El servicio de "workshop-in-a-box" de groupVision es completamente adaptable a las necesidades de sus reuniones y hacerlas más productivas.
Aumentando los niveles de pensamiento al alcande de un clicMarilyn Ramos
Este documento describe diferentes estrategias y herramientas para aumentar los niveles de pensamiento de los estudiantes utilizando recursos tecnológicos. Presenta la taxonomía de Bloom y los niveles de pensamiento de Norman Webb, y sugiere actividades digitales alineadas a cada nivel de pensamiento. También describe el aprendizaje basado en problemas y la instrucción diferenciada, dos enfoques pedagógicos que pueden apoyarse con tecnología para satisfacer las necesidades de una variedad de estudiantes.
Este documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas tecnológicos, incluyendo la identificación del problema, el análisis de la situación, la propuesta de trabajo, la búsqueda y selección de información, el diseño, la preparación de dibujos, la planificación y distribución de tareas, la construcción del prototipo, la evaluación y presentación del sistema técnico, y la posible comercialización del producto. El objetivo general es satisfacer las necesidades humanas mediante el diseño y fabricación de dispositivos
Este documento presenta diferentes estrategias y tácticas para lograr una mejora continua en proyectos de desarrollo ágil. Primero, sugiere evaluar el grado actual de adopción ágil mediante checklist y autoevaluaciones. Luego, propone formas de mejorar como establecer reglas simples, adoptar posiciones flexibles en lugar de roles rígidos, aplicar técnicas de retrospectiva y buscar capacitación continua. Finalmente, recomienda frameworks como las "4 capas" para analizar la filosofía, metodología,
Diseño centrado en el usuario es el proceso de diseño de productos o servicios enfocados a las necesidades de los usuarios, para brindarles satisfacción, cumplir sus expectativas y generarles una buena experiencia.
El documento describe las distintas fases del proceso tecnológico para resolver un problema, incluyendo: 1) identificar la situación problemática, 2) analizar el problema, 3) proponer una solución, 4) buscar información, 5) diseñar el producto, 6) planificar y asignar tareas, 7) construir un prototipo, 8) evaluar y presentar el producto, y 9) simular su comercialización. Explica cada fase y proporciona ejemplos gráficos para ilustrar el proceso.
Este documento presenta la unidad 2 de un curso sobre autogestión del aprendizaje. La unidad se enfoca en desarrollar habilidades para el aprendizaje autónomo a través de estrategias como la obtención y organización de información, el desarrollo de la atención, la elaboración de contenidos y la expresión de información. La unidad cubre temas como los procesos cognitivos, fuentes de información, técnicas de estudio y memoria. El documento proporciona actividades y ejercicios para que los estudiantes
El documento describe diferentes herramientas para la identificación, análisis y resolución de problemas que son fundamentales para la implantación de sistemas de calidad y proyectos de mejora. Explica brevemente tormenta de ideas (brainstorming), diagrama causa-efecto y análisis de Pareto, destacando sus conceptos, objetivos y pasos básicos para su aplicación.
Este documento describe el aprendizaje basado en proyectos. Señala que para potenciar la motivación por el aprendizaje de competencias se requieren metodologías activas y contextualizadas. El trabajo por proyectos se basa en proponer un plan de acción para conseguir un resultado práctico y favorece un aprendizaje orientado a la acción e integrado entre áreas. Se debe potenciar el uso de recursos y tecnologías de la información.
Presentación introductoria a la metodología de diseño centrado en el usuario para el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
El documento describe un proyecto de intervención para mejorar el manejo de grupos. El proyecto involucra 7 etapas: 1) seleccionar 3 grupos para observación, 2) describir los grupos, 3) seleccionar un grupo para intervención, 4) diagnosticar sus necesidades, 5) coordinar una sesión, 6) dar recomendaciones, y 7) presentar el proyecto. El objetivo es que los estudiantes aprendan estrategias de manejo de grupos a través de la observación, diagnóstico y aplicación de técnicas con un
El documento presenta encuestafacil.com, un software para realizar encuestas en línea de forma rápida y sencilla. El software permite elaborar encuestas y obtener respuestas en tiempo récord sin necesidad de recursos adicionales. Más de 450,000 profesionales utilizan el software a nivel mundial para tomar mejores decisiones empresariales.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Este documento habla sobre la administración de equipos de proyectos. Explica que los equipos pasan por 5 etapas de desarrollo y que factores como el tamaño y compromiso de los miembros afectan su funcionamiento. También describe cómo construir equipos de alto rendimiento a través del reclutamiento adecuado, establecimiento de una visión compartida y manejo del conflicto funcional. Finalmente, brinda consejos sobre reuniones virtuales, recompensas grupales y trampas comunes como el pensamiento grupal.
Este documento presenta la información sobre un curso de mejora continua y trabajo en equipo. Explica los conceptos clave de la administración con calidad como liderazgo, desarrollo personal y conocimiento organizacional. También describe el modelo de administración con calidad, el círculo de mejora continua, y herramientas como diagramas de causa y efecto. Finalmente, discute objetivos, retos y estructura de los equipos de mejora.
El documento discute los principios de diseño organizativo efectivo. Explica que las estructuras organizativas tradicionales se basan en creencias limitantes sobre las personas y el trabajo. Propone enfoques alternativos como la sociocracia, el management ágil y la autogobernanza, que promueven la participación, la toma de decisiones basada en el consentimiento y la mejora continua. El objetivo es diseñar sistemas que permitan a las personas y organizaciones alcanzar su máximo potencial.
El documento describe el método Design Sprint, el cual es una metodología para resolver problemas rápidamente mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con usuarios. El Design Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar, las cuales alinean rápidamente a los equipos para desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla con usuarios con la menor inversión posible.
Argentesting 2019 - Testing exploratorio basado en sesionesArgentesting
Testing exploratorio basado en sesiones - Aplicando mind maps y técnicas de pensamiento lateral por María Belén Llobet y María Victoria Jaurena
Sobre el taller:
Las pruebas exploratorias se basan en un enfoque en el que simultáneamente se aprende sobre la aplicación, se diseñan casos de prueba y se ejecutan esos casos de prueba.
Las mismas pueden aportar información valiosa y pueden ayudar a encontrar defectos que no hubieran sido encontrados por las pruebas convencionales. Sin embargo, sin un mecanismo para estructurar y organizar este esfuerzo, se pueden invertir horas o días enteros explorando el sistema sin un rumbo específico y sin ningún retorno de esa inversión.
Durante este taller, veremos cómo lograr pruebas exploratorias exitosas mediante la implementación de sesiones, en donde se establece una misión con anterioridad y se define un período de tiempo fijo para su ejecución.
Asimismo, explicaremos cómo estructurar y guiar las sesiones de las pruebas exploratorias creando mapas mentales utilizando una sencilla aplicación gratuita.
Explicaremos también cómo utilizar heurísticas y técnicas de pensamiento lateral para enriquecer en forma continua los mapas mentales para su posterior utilización.
Requerimientos:
XMIND8, Firefox o Chrome y acceso a internet
Sobre María Belén:
Analista de Sistemas, trabajo en testing hace mas de 11 años, actualmente se desempeña como Test Lead, Diplomada en Testing de Software y certificada en ISTQB Test Foundation.
Sobre María Victoria:
Ingeniera en Sistemas. Trabajo en testing hace más de 15 años; actualmente me desempeña como Project Manager en el equipo de Validación. Certificada en ISTQB Test Foundation.
DBHko komunikazioak. Grupos cooperativos y metodologias agiles ikasblogak 2012Berritzegune Nagusia
Este documento presenta una metodología ágil para proyectos tecnológicos en el aula. Se utiliza el método Scrum para organizar el trabajo en equipos cooperativos. Los estudiantes se dividen en grupos permanentes que trabajan juntos en sprints de 3 semanas para resolver problemas tecnológicos. El profesor actúa como dueño del producto definiendo las historias de usuario, y los estudiantes gestionan el trabajo en cada sprint a través de planificaciones diarias, demos y retrospectivas. El documento también describe las herramient
Este documento presenta una charla sobre la importancia y beneficios de realizar retrospectivas de equipo. Explica qué son las retrospectivas, por qué se deben hacer, qué actividades se incluyen normalmente y cómo funciona el rol del facilitador. También aborda posibles problemas comunes y formas de mejorar las retrospectivas para que sean más efectivas. El objetivo general es promover la práctica regular de retrospectivas entre los equipos de trabajo en Latinoamérica.
¿Le importa la productividad en sus reuniones? El servicio de "workshop-in-a-box" de groupVision es completamente adaptable a las necesidades de sus reuniones y hacerlas más productivas.
Aumentando los niveles de pensamiento al alcande de un clicMarilyn Ramos
Este documento describe diferentes estrategias y herramientas para aumentar los niveles de pensamiento de los estudiantes utilizando recursos tecnológicos. Presenta la taxonomía de Bloom y los niveles de pensamiento de Norman Webb, y sugiere actividades digitales alineadas a cada nivel de pensamiento. También describe el aprendizaje basado en problemas y la instrucción diferenciada, dos enfoques pedagógicos que pueden apoyarse con tecnología para satisfacer las necesidades de una variedad de estudiantes.
Este documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas tecnológicos, incluyendo la identificación del problema, el análisis de la situación, la propuesta de trabajo, la búsqueda y selección de información, el diseño, la preparación de dibujos, la planificación y distribución de tareas, la construcción del prototipo, la evaluación y presentación del sistema técnico, y la posible comercialización del producto. El objetivo general es satisfacer las necesidades humanas mediante el diseño y fabricación de dispositivos
Este documento presenta diferentes estrategias y tácticas para lograr una mejora continua en proyectos de desarrollo ágil. Primero, sugiere evaluar el grado actual de adopción ágil mediante checklist y autoevaluaciones. Luego, propone formas de mejorar como establecer reglas simples, adoptar posiciones flexibles en lugar de roles rígidos, aplicar técnicas de retrospectiva y buscar capacitación continua. Finalmente, recomienda frameworks como las "4 capas" para analizar la filosofía, metodología,
Diseño centrado en el usuario es el proceso de diseño de productos o servicios enfocados a las necesidades de los usuarios, para brindarles satisfacción, cumplir sus expectativas y generarles una buena experiencia.
El documento describe las distintas fases del proceso tecnológico para resolver un problema, incluyendo: 1) identificar la situación problemática, 2) analizar el problema, 3) proponer una solución, 4) buscar información, 5) diseñar el producto, 6) planificar y asignar tareas, 7) construir un prototipo, 8) evaluar y presentar el producto, y 9) simular su comercialización. Explica cada fase y proporciona ejemplos gráficos para ilustrar el proceso.
Este documento presenta la unidad 2 de un curso sobre autogestión del aprendizaje. La unidad se enfoca en desarrollar habilidades para el aprendizaje autónomo a través de estrategias como la obtención y organización de información, el desarrollo de la atención, la elaboración de contenidos y la expresión de información. La unidad cubre temas como los procesos cognitivos, fuentes de información, técnicas de estudio y memoria. El documento proporciona actividades y ejercicios para que los estudiantes
El documento describe diferentes herramientas para la identificación, análisis y resolución de problemas que son fundamentales para la implantación de sistemas de calidad y proyectos de mejora. Explica brevemente tormenta de ideas (brainstorming), diagrama causa-efecto y análisis de Pareto, destacando sus conceptos, objetivos y pasos básicos para su aplicación.
Este documento describe el aprendizaje basado en proyectos. Señala que para potenciar la motivación por el aprendizaje de competencias se requieren metodologías activas y contextualizadas. El trabajo por proyectos se basa en proponer un plan de acción para conseguir un resultado práctico y favorece un aprendizaje orientado a la acción e integrado entre áreas. Se debe potenciar el uso de recursos y tecnologías de la información.
Presentación introductoria a la metodología de diseño centrado en el usuario para el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
El documento describe un proyecto de intervención para mejorar el manejo de grupos. El proyecto involucra 7 etapas: 1) seleccionar 3 grupos para observación, 2) describir los grupos, 3) seleccionar un grupo para intervención, 4) diagnosticar sus necesidades, 5) coordinar una sesión, 6) dar recomendaciones, y 7) presentar el proyecto. El objetivo es que los estudiantes aprendan estrategias de manejo de grupos a través de la observación, diagnóstico y aplicación de técnicas con un
El documento presenta encuestafacil.com, un software para realizar encuestas en línea de forma rápida y sencilla. El software permite elaborar encuestas y obtener respuestas en tiempo récord sin necesidad de recursos adicionales. Más de 450,000 profesionales utilizan el software a nivel mundial para tomar mejores decisiones empresariales.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Este documento habla sobre la administración de equipos de proyectos. Explica que los equipos pasan por 5 etapas de desarrollo y que factores como el tamaño y compromiso de los miembros afectan su funcionamiento. También describe cómo construir equipos de alto rendimiento a través del reclutamiento adecuado, establecimiento de una visión compartida y manejo del conflicto funcional. Finalmente, brinda consejos sobre reuniones virtuales, recompensas grupales y trampas comunes como el pensamiento grupal.
Este documento presenta la información sobre un curso de mejora continua y trabajo en equipo. Explica los conceptos clave de la administración con calidad como liderazgo, desarrollo personal y conocimiento organizacional. También describe el modelo de administración con calidad, el círculo de mejora continua, y herramientas como diagramas de causa y efecto. Finalmente, discute objetivos, retos y estructura de los equipos de mejora.
El documento discute los principios de diseño organizativo efectivo. Explica que las estructuras organizativas tradicionales se basan en creencias limitantes sobre las personas y el trabajo. Propone enfoques alternativos como la sociocracia, el management ágil y la autogobernanza, que promueven la participación, la toma de decisiones basada en el consentimiento y la mejora continua. El objetivo es diseñar sistemas que permitan a las personas y organizaciones alcanzar su máximo potencial.
El documento habla sobre metodologías ágiles como Scrum, donde los equipos son autoorganizados. Específicamente, describe Scrum como un marco para el desarrollo de productos, mejora continua y gestión de proyectos basado en valores como foco, coraje, transparencia y compromiso. También menciona que Scrum utiliza roles como Product Owner, Scrum Master y el equipo multidisciplinario.
El documento presenta una charla sobre el rol de los managers en Scrum. Explica que los managers no deben asumir los roles de Product Owner o Scrum Master, sino que deben actuar como jerárquicos superiores externos al equipo para protegerlo y ayudar a la auto-organización. También enfatiza la importancia de que los managers desarrollen habilidades blandas como la psicología y motivación para crear equipos efectivos.
Introducción al agilismo, aplicado a producto y negocioJose Ramón Díaz
Introducción realizada en el Foro de Emprendedores de ADEGI, para explicar conceptos de Agile, y luego ver ejemplos de aplicación: Scrum o Lean Startup.
El documento describe los principios del Lean Startup y el emprendimiento ágil. Se enfatiza que el modelo de negocio, no el producto, es el verdadero "producto" y que se debe validar rápidamente las hipótesis a través de experimentos para aprender e iterar de forma rápida. El objetivo es encontrar un modelo de negocio repetible y escalable a través de productos mínimos viables y métricas que permitan la adaptación continua basada en el aprendizaje validado.
Este documento resume el mito de la organización ágil. Explica que una organización verdaderamente ágil se basa en principios como la autonomía de los equipos, el respeto mutuo y la transparencia. Sin embargo, la mayoría de las organizaciones que dicen ser ágiles en realidad no lo son, ya que su estructura y procesos no reflejan estos principios. Para ser realmente ágil, una organización debe centrarse en las personas, las relaciones y el aprendizaje continuo.
La visión "ágil" del software para universitariosJose Ramón Díaz
¿Que es lo que mueve al mundo? ¡El amor! Vale... pero... ¿qué es lo que realmente lo controla? ¡El software!
El desarrollo de software va más allá de lo que nos enseñan en la facultad de informática. Más allá de computación numérica, ingeniería del software y arquitectura de computadores, necesitamos habilidades que debemos desarrollar en nuestra carrera profesional. Así seremos capaces de entrar en un ciclo de mejora continua. Nos centraremos en lo más importante: en las personas. Nos centraremos en la colaboración con el cliente y en la respuesta al cambio. Objetivos: crear software de calidad y la felicidad. Movamos el mundo.
Por Jessica Aguado y Jose Ramón Díaz
Este documento describe la experiencia de un jefe de proyecto que pasó a trabajar en un equipo ágil. Explica los desafíos iniciales al cambiar a este nuevo modelo, como el equipo no estaba preparado y los resultados no eran los esperados. También detalla los esfuerzos realizados para construir el equipo a través del liderazgo, la confianza y el conocimiento de cada integrante.
El documento resume la experiencia del autor con las metodologías ágiles. Destaca tres ideas clave que le hicieron reconsiderar su enfoque: 1) El equipo es el producto más importante. 2) El desarrollo de software es un juego cooperativo. 3) Es un sistema complejo que requiere adaptación. Ahora valora la colaboración, mejora continua, empoderamiento de equipos y calidad.
Este documento explica el uso de historias de usuario en el desarrollo de software. Las historias de usuario son una forma de comunicar los requisitos funcionales de una manera comprensible para todas las partes involucradas y útil para la gestión de proyectos con incertidumbre. Se destaca la importancia de la colaboración entre el cliente y el equipo para crear historias de calidad y el formato "Como usuario, quiero, para" para describirlas. También se discuten conceptos como las pruebas de aceptación y los atributos I.N.
El documento resume conceptos y metodologías clave del desarrollo de software ágil. Explica que en 2001 se creó el Manifiesto Ágil que valora individuos e interacciones, software que funciona, colaboración con el cliente y adaptación al cambio por encima de procesos, documentación, negociación de contratos y seguimiento de planes. También describe principios y prácticas como historias de usuario, integración continua y desarrollo iterativo e incremental de metodologías como Scrum, XP y Lean Software.
Think-E Estafa -En un mundo donde la educación en línea crece rápidamente, es natural que surjan preguntas sobre la confiabilidad de ciertas plataformas y sistemas.
Think-E Opiniones México ha sido objeto de rumores que insinúan que podría ser una estafa. Sin embargo, es importante separar la verdad de la ficción.
Think-E México no es una estafa. Es un sistema educativo comprometida con el desarrollo del inglés mediante cursos diseñados por expertos en el idioma.
La estructura organizativa del trabajo que tenga una empresa influye directamente en la percepción que pueda tener un trabajador de sus condiciones laborales y en su rendimiento profesional.
Mi Carnaval, sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribució...micarnavaltupatrimon
El sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribución de recursos, como el transporte, el alojamiento y la seguridad, en función de la afluencia prevista de turistas. La plataforma ofrecerá una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para incentivar el uso de está y generarle valor al usuario, además, realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran y genera la estadística demográfica, ayudando a reducir la congestión, las largas filas y otros problemas, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
2. Dicen que me llamo Jose
Ramón Díaz
• Pasión: desarrollar software
desde las trincheras
• Intereses
• Programar (bien)
• Metodologías ágiles
• Personas – Equipos
@joserra_diaz
http://najaraba.blogspot.com
7. • Retrospectivas
– Solución de problemas
– Construcción de equipo
– Construcción de futuro
8. Esquema retrospectiva
1.Set Stage
2.Gather Data
3.Generate Insights
4.Decide what to do
5.Close
Resumen castellano:
http://softwareagil.blogspot.com/2008/12/tcnicas-para-retrospectivas-resumen-del.html
9. ¿Por qué usar actividades?
• Fomentan la participación equilibrada
• Centrarse en la conversación
• Fomentan nuevos enfoques
14. Set Stage
• Check-in
– Ayuda a centrarse en el foco de la retrospectiva
– Tras revisar la agenda y el objetivo, realizar una pregunta a
cada asistente
• ¿Cómo describes en una o dos palabras lo que necesitas de
esta retro?
• ¿Cuál es tu sensación sobre esta retrospectiva?
(contento, ansioso, triste, esperanzado)
15. Set Stage
• ECRP (ESVP)
– Ámbito: Releases, o retros de proyectos/anuales
– Para entender las actitudes
– Cada participante elige (anónimo):
• Exploradores:
• Consumidores
• Relajados
• Prisioneros
– Validar resultados con equipo
18. • Datos! Objetivos, y…
• Sentimientos?
– ¿cómo te ha ido?
– ¿cómo te has sentido?
19. • Participación
– ¿alguien no habla?
– ¿alguien monopoliza las
retrospectivas?
Validar el uso de técnicas
más participativas, o más
individuales
20. Gather Data
• TimeLine
– Ámbito: Iteraciones largas, proyecto, anuales
– Dibujar qué paso en el tiempo.
21. Gather Data
• Puntos de colores, votaciones
– Recopilación de listas de
• Cosas a mejorar
• Cosas bien hechas
– Priorización por votos
22. Gather Data
• Team Radar
– Medir cómo de bien se hace en una serie de medidas
– Para provocar discusión
Radar del Equipo
Equipo
10,00
8,00
6,00
4,00
Calidad Técnica
2,00 Media
0,00 Mediana
imnmax
Procesos Comunicación
26. Generate Insights
• Brainstorming
– Generar un numero de ideas y filtrarlas
• Promover la cantidad máxima de ideas
• Ofrecer todas las ideas, tontas
• Ser creativo, transgresor
• No judgar! No evaluar! No criticar!
• Según equipo: generadas en privado o
públicamente
– Filtrarlas según ideas/patrones establecidos
27. Generate Insights
• 5 why´s
– Para descubrir condiciones ocultas
– “Ahora que sabemos lo que pasó, veamos por qué
sucedió”
– Por grupos, se preguntan ¿por qué? Entre
ellos, pasando de persona en persona
28. Generate Insights
• Diagrama Ishikawa (espina de pez)
– Buscar causas raíz de un síntoma
– Establecer categorías (procesos, personas, tecnología,
organización)
29. Diagramas de causa-efecto
Cause-effect diagrams
A pragmatic way of doing root-
cause analysis
Henrik Kniberg
http://www.crisp.se/henrik.kniberg/cause-effect-diagrams.pdf
30. Decide what to do
(cc) http://www.flickr.com/photos/captkodak/
32. Decide what to do
• Objetivos SMART
– Specific
– Measurable
– Attainable
– Relevant
– Timely
• Establecer objetivos para cada iniciativa (por
grupo)
• Comprobar que sean SMART (en equipo)
33. Decide what to do
• Juego de Planificación
– Dividir los objetivos en tareas
– Por grupos se listan las tareas a realizar
– Por grupos, se agrupa la lista
completa, “clusterizando” o añadiendo.
– Se priorizan por orden de realización posible
42. Diálogos Apreciativos
– Definición. Definir los Tópicos Afirmativos. Se trata de definir
aquello que ha de ser investigado.
– Descubrimiento. Descubrir y apreciar el mejor de la
organización. Mediante entrevistas apreciativas se explora el
nucleo positivo de la organización, las mejores experiencias y los
factores que contribuyeron a la excelencia de la organización o de
la comunidad. (Anécdotas positivas)
– Sueño (Dream). Imaginar lo que podria ser la organización o la
comunidad en general o respecto a un tema que motiva la
intervención.
– Diseño. Diseñar lo que debe ser y planifican las acciones
necesarias para llegar a lo imaginado. Concretar que se hará y
como.
– Destino. Construir lo imaginado y diseñado en las etapas
anteriores. Se ejecutan y evaluan las acciones planificadas.
43. Espacios Abiertos
• Open Space Technology
– Ley de los dos pies
– Auto-organización
– Tema central
44. • World Café
1) Setting: Create a "special" environment, most often modelled after a café, i.e.
small round tables covered with a checkered tablecloth, butcher block
paper, colored pens, a vase of flowers, and optional "talking stick" item. There
should be four chairs at each table.
2) Welcome and Introduction: The host begins with a warm welcome and an
introduction to the World Café process, setting the context and putting participants
at ease.
3) Small Group Rounds: The process begins with the first of three or more twenty
minute rounds of conversation for the small group seated around a table. At the
end of the twenty minutes, each member of the group moves to a different new
table. They may or may not choose to leave one person as the "table host" for the
next round, who welcomes the next group and briefly fills them in on what
happened in the previous round.
4) Questions: each round is prefaced with a question designed for the specific
context and desired purpose of the session. The same questions can be used for
more than one round, or they can be built upon each other to focus the
conversation or guide its direction.
5) Harvest: After the small groups (and/or in between rounds, as desired)
individuals are invited to share insights or other results from their conversations
with the rest of the large group. These results are reflected visually in a variety of
ways, most often using graphic recorders in the front of the room.
48. razones para una retro fallida
• No Preparation
• No Focus
• Failing to Gather Data
• One or Two People Dominating the Conversation
• Focusing Only on Impediments That Are Outside
the Control of the Team
• Biting Off More than the Team Can Chew
• Choosing Actions the Team Doesn't Have Energy
For
• Keeping a Separate "Improvement Plan"