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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO.
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS
Y TECNOLOGÍAS.
PEDAGOGÍA DE LA LENGUA Y LA LITERATURA.
POR:
- JORGE CASTELO
-JONATAN CASTILLO
-ROSA MENDEZ
INFOPEDGOGÍA – CUARTO SEMESTRE
DOCENTE: DR. Gustavo Orozco.
TEMA: Plan de Búsqueda.
PARALELO: “A”
2
La formación permanente del ser humano, al día de hoy es una necesidad
imprescindible, y más aún si nos referimos a la docencia. En este sentido, ha surgido la
iniciativa de revisar el estado del arte sobre la “Estrategia didáctica implementando los
TIC con videojuegos (Gamificación)”, con el propósito de conocer nuevas forma de
enseñanza, sus metodologías, los avances académicos, pero sobre todo las temáticas
abordadas en relación a la capacitación, actualización y práctica del docente en la TIC.
PLANIFICACIÓN DEL ACCESO, RECUPERACIÓN
Y SELECCIÓN DE INFORMACIÓN EN LA RED
1.- QUÉ NECESITO BUSCAR:
Establecimiento de Objetivos:
1.1. CONTENIDO DE LA DEMANDA
La información que se desea buscar, es para conocer la situación actual sobre el
desarrollo de la Gamificación, en cuanto a la formación del estudiante se refiere. Este
proceso servirá para contribuir en el Proyecto “Implementación de la Gamificaciónen
el proceso de la enseñanza del estudiante”, que se está desarrollando en la Universidad
Nacional de Chimborazo por medio del grupo de investigación número 5.
Los destinatarios principales de esta información, serán los integrantes del proyecto en
mención, ya que nos ayudará a tomar decisiones en cuanto a la Implementación de la
Gamificación, tanto técnica como metodológicamente.
El tiempo que se tiene planificado para la tarea de buscar la información es de un mes
(desde el 27 de mayo hasta el 27 de junio), por cuanto se realizará entre tres
profesionales. Y para el procesamiento de la información se dispondrá de dos meses.
3
CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 n CONCEPTOS
Formación
Docente
Ejecución Virtual E-learning Gamificación
1.2. HIPÓTESIS
Lanzar hipótesis de respuesta sobre los posibles resultados
Formación
Docente
Virtual Presencial
Semi-
pr al
esenci
E-learning
M-
le g
arnin
B-learning
Gamificación
4
1.1. META
2.- PLANIFICACIÓN
Realizar una lista de palabras, para cada uno de los conceptos:
(Recomendable entre dos y cuatro palabras para cada categoría)
CATEGORÍAS
CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4
Formación Docente
Formación
Virtual
E-learning Gamificación
a).-Sinónimos Capacitación
Docente
Educación
Virtual
Juegos
Educación a
Distancia
b).- Palabras con el
mismo significado en
otros idiomas
Aprendizaje
electrónico
Juguetización
Plataformas
Educativas
Interactive games
c).- Palabras
relacionadas
Educación Superior
Estrategia
metodológica
TIC
Profesorado
universitario
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informal
d).- Palabras NO
relacionadas con el
concepto que se
necesita buscar
Competencias
Digitales
Experimento
.
1. “Gamificacíón” AND “Profesores” AND “Universidad” 2.
2. “Gamificación” AND “Teacher” AND “University”
3. “Gamificacíon” AND “Teacher” AND “Higher Education”
4. “Gamificacíon” AND “Professor” AND “University”
5. “Gamificación” AND “Professor” AND “Higher Education”
6. “Cursos Masivos Abiertos En línea” AND “Universidad” AND “Profesor”
7. “Interactive games” AND “University” AND “Professor”
8. “Interactive games” AND “Higher Education” AND “Professor”“Interactive games” AND
“University” AND “Teacher”
9. “Interactive games” AND “Higher Education” AND “Teacher”.
5
Determinar el tipo de recursos que se van a utilizar
TIPO NOMBRE IDIOMA PARA QUÉ TEMÁTICA
BUSCADORES
GENERALES
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Académico
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Búsqueda de artículos relacionados al
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Búsqueda de plataformas que utilizan
juegos interactivos.
i. Protocolo y entrenamiento
Pregunta de Investigación
¿Qué enfoque metodológico utilizan para la implementación de la gamificación?
¿Qué contenidos formativos demanda el profesorado universitario en el ámbito de las TIC?
¿Cuáles son las temáticas abordadas en la gamificación para potenciar las destrezas en los niños?
¿Cuáles son las plataformas educativas más utilizadas para implementar la gamificación?
¿Qué y cómo se evalúa la gamificación en contextos universitarios?
Idioma Español
Período de tiempo Mayo 27 –Junio 27 del 2022
Palabras claves
Canales de Búsqueda Scopus (http://www.scopus.com)
Dialnet (https://dialnet.unirioja.es/)
Tipo de documento Artículos de Revistas Científicas, Artículos presentados en
Congresos, Ponencias.
Criterios de Inclusión  Los estudios que cumplan con el criterio de actualidad,
en este caso, a partir del 2021.
 Los títulos de los trabajos de investigación deberán
tener relación con las palabras claves escogidas.
 El título, resumen, palabras claves y objetivos, deben
guardar relación entre sí.
 Los estudios a escoger podrán ser teóricos,
cuantitativos, cualitativos o mixtos.
 Los estudios que tengan un diseño cuasi-experimental y
no experimental.
 El idioma del estudio, en este caso inglés o español
Criterios de Exclusión  Los estudios que excluyan a la EducaciónSuperior.
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3. Búsqueda de la literatura
Estrategias de Búsqueda Descripción∙
Operador booleano AND Este conector une dos o más términos, reduciendo y especificando
la búsqueda.
Operador booleano OR Este conector sirve para unir temas afines, sinónimos subtemas que
amplían la búsqueda.
Operador Booleano NOT Este conector se utiliza para excluir un termino o cuando hay temas
afines de área, pero solo se quiere enfocar la búsqueda en uno solo.
"" (comillas) Lo que está entre comillas se considera una frase y los buscadores
tratan de hallarla como tal.
4. Pantalla de práctica
Ít
e
m
Título de Lugar Tipo de Año de Fuente de
Autores Idioma
la del Documento Publicación Publicación
investiga estudio
ción
Estrategias
de la
gamificació
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  • 1. 1 UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO. FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS. PEDAGOGÍA DE LA LENGUA Y LA LITERATURA. POR: - JORGE CASTELO -JONATAN CASTILLO -ROSA MENDEZ INFOPEDGOGÍA – CUARTO SEMESTRE DOCENTE: DR. Gustavo Orozco. TEMA: Plan de Búsqueda. PARALELO: “A”
  • 2. 2 La formación permanente del ser humano, al día de hoy es una necesidad imprescindible, y más aún si nos referimos a la docencia. En este sentido, ha surgido la iniciativa de revisar el estado del arte sobre la “Estrategia didáctica implementando los TIC con videojuegos (Gamificación)”, con el propósito de conocer nuevas forma de enseñanza, sus metodologías, los avances académicos, pero sobre todo las temáticas abordadas en relación a la capacitación, actualización y práctica del docente en la TIC. PLANIFICACIÓN DEL ACCESO, RECUPERACIÓN Y SELECCIÓN DE INFORMACIÓN EN LA RED 1.- QUÉ NECESITO BUSCAR: Establecimiento de Objetivos: 1.1. CONTENIDO DE LA DEMANDA La información que se desea buscar, es para conocer la situación actual sobre el desarrollo de la Gamificación, en cuanto a la formación del estudiante se refiere. Este proceso servirá para contribuir en el Proyecto “Implementación de la Gamificaciónen el proceso de la enseñanza del estudiante”, que se está desarrollando en la Universidad Nacional de Chimborazo por medio del grupo de investigación número 5. Los destinatarios principales de esta información, serán los integrantes del proyecto en mención, ya que nos ayudará a tomar decisiones en cuanto a la Implementación de la Gamificación, tanto técnica como metodológicamente. El tiempo que se tiene planificado para la tarea de buscar la información es de un mes (desde el 27 de mayo hasta el 27 de junio), por cuanto se realizará entre tres profesionales. Y para el procesamiento de la información se dispondrá de dos meses.
  • 3. 3 CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 n CONCEPTOS Formación Docente Ejecución Virtual E-learning Gamificación 1.2. HIPÓTESIS Lanzar hipótesis de respuesta sobre los posibles resultados Formación Docente Virtual Presencial Semi- pr al esenci E-learning M- le g arnin B-learning Gamificación
  • 4. 4 1.1. META 2.- PLANIFICACIÓN Realizar una lista de palabras, para cada uno de los conceptos: (Recomendable entre dos y cuatro palabras para cada categoría) CATEGORÍAS CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 Formación Docente Formación Virtual E-learning Gamificación a).-Sinónimos Capacitación Docente Educación Virtual Juegos Educación a Distancia b).- Palabras con el mismo significado en otros idiomas Aprendizaje electrónico Juguetización Plataformas Educativas Interactive games c).- Palabras relacionadas Educación Superior Estrategia metodológica TIC Profesorado universitario Educación informal d).- Palabras NO relacionadas con el concepto que se necesita buscar Competencias Digitales Experimento . 1. “Gamificacíón” AND “Profesores” AND “Universidad” 2. 2. “Gamificación” AND “Teacher” AND “University” 3. “Gamificacíon” AND “Teacher” AND “Higher Education” 4. “Gamificacíon” AND “Professor” AND “University” 5. “Gamificación” AND “Professor” AND “Higher Education” 6. “Cursos Masivos Abiertos En línea” AND “Universidad” AND “Profesor” 7. “Interactive games” AND “University” AND “Professor” 8. “Interactive games” AND “Higher Education” AND “Professor”“Interactive games” AND “University” AND “Teacher” 9. “Interactive games” AND “Higher Education” AND “Teacher”.
  • 5. 5 Determinar el tipo de recursos que se van a utilizar TIPO NOMBRE IDIOMA PARA QUÉ TEMÁTICA BUSCADORES GENERALES Google Académico Español e Inglés Búsqueda de artículos relacionados al tema BASE DE DATOS ACADÉMICAS Dialnet Scopus ProQuest Central Español Inglés Búsqueda de artículos relacionados al tema OTROS Plataformas Educativas Español Inglés Búsqueda de plataformas que utilizan juegos interactivos. i. Protocolo y entrenamiento Pregunta de Investigación ¿Qué enfoque metodológico utilizan para la implementación de la gamificación? ¿Qué contenidos formativos demanda el profesorado universitario en el ámbito de las TIC? ¿Cuáles son las temáticas abordadas en la gamificación para potenciar las destrezas en los niños? ¿Cuáles son las plataformas educativas más utilizadas para implementar la gamificación? ¿Qué y cómo se evalúa la gamificación en contextos universitarios? Idioma Español Período de tiempo Mayo 27 –Junio 27 del 2022 Palabras claves Canales de Búsqueda Scopus (http://www.scopus.com) Dialnet (https://dialnet.unirioja.es/) Tipo de documento Artículos de Revistas Científicas, Artículos presentados en Congresos, Ponencias. Criterios de Inclusión  Los estudios que cumplan con el criterio de actualidad, en este caso, a partir del 2021.  Los títulos de los trabajos de investigación deberán tener relación con las palabras claves escogidas.  El título, resumen, palabras claves y objetivos, deben guardar relación entre sí.  Los estudios a escoger podrán ser teóricos, cuantitativos, cualitativos o mixtos.  Los estudios que tengan un diseño cuasi-experimental y no experimental.  El idioma del estudio, en este caso inglés o español Criterios de Exclusión  Los estudios que excluyan a la EducaciónSuperior.  Los artículos sin palabras claves
  • 6. 3. Búsqueda de la literatura Estrategias de Búsqueda Descripción∙ Operador booleano AND Este conector une dos o más términos, reduciendo y especificando la búsqueda. Operador booleano OR Este conector sirve para unir temas afines, sinónimos subtemas que amplían la búsqueda. Operador Booleano NOT Este conector se utiliza para excluir un termino o cuando hay temas afines de área, pero solo se quiere enfocar la búsqueda en uno solo. "" (comillas) Lo que está entre comillas se considera una frase y los buscadores tratan de hallarla como tal. 4. Pantalla de práctica Ít e m Título de Lugar Tipo de Año de Fuente de Autores Idioma la del Documento Publicación Publicación investiga estudio ción Estrategias de la gamificació n Universidad nacional de chimborazo Word 2022 Castelo Jorge Castillo Jonatan Méndez Rosa Español Inlges