UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA DE LA LENGUA Y LITERATURA
INFOPEDAGOGÍA A
TEMA: LA GAMIFICACIÓN
INTEGRANTES:
JENIFER GUASHPA
NELLY HIPO
JESSICA JANETA
JENNIFER TRUJILLO
DOCENTE:
ING. GUSTAVO OROZCO
PERIODO 1S - 2023
PLANIFICACIÓN DEL ACCESO, RECUPERACIÓN
Y SELECCIÓN DE INFORMACIÓN EN LA RED
1.- QUÉ NECESITO BUSCAR:
Establecimiento de Objetivos:
1.1. CONTENIDO DE LA DEMANDA
La información que se desea buscar, es para mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes. Este proceso servirá para contribuir en el Proyecto
“Estrategia Didáctica de La Gamificación”, que se está desarrollando en la
Universidad Nacional de Chimborazo por medio del grupo de investigación de la
carrera de la Pedagogía de la Lengua y Literatura.
Los destinatarios principales de esta información, serán los docentes en formación,
ya que les ayudará a impulsar la participación activa con sus educandos mediante la
implementación de juegos recreativos, tanto técnica como metodológicamente.
El tiempo que se tiene planificado para la tarea de buscar la información es de un mes
(desde el 11 de mayo hasta el 11 de junio), por cuanto se realizará entre los integrantes
del grupo. Y para el procesamiento de la información se dispondrá de dos meses.
La formación constante en el ámbito educativo-profesional es importante para
permitir el desenvolvimiento del ser humano, por lo tanto, las estrategias didácticas
dentro del sistema educativo juegan un papel importante una de ellas es "La
Gamificación". Con el propósito de fomentar la motivación, interacción y creatividad
de los estudiantes haciendo uso de plataformas digitales, actividades recreativas y
materiales didácticos.
CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4
La
Gamificación
Plataformas
digitales
Actividades
recreativas
Materiales
didácticos
1.2. HIPÓTESIS
1.3. META
¿Qué sé del tema?
La Gamificación como herramienta didáctica dentro del aula de clase.
La Gamificación se puede implementar de diferentes maneras (material
digital o físico).
Las Gamificación se puede aplicar acorde a la edad (niños y jóvenes).
¿Qué voy a descubrir?
Características y elementos de La Gamificación.
Las ventajas y beneficios de La Gamificación.
Aprendizaje formal e informal dentro de La Gamificación.
Necesito buscar, compilar y organizar la información relacionada con La Gamificación que ha sido
implementada para mejorar la estrategia de aprendizaje de los estudiantes dentro del ámbito educativo, en el
buscador general Google Académico, Revista Profesorado, bases de datos académicos SciELO, Dialnet y
TESEO, durante el mes de mayo y junio.
2.- PLANIFICACIÓN
CATEGORÍA
S
CONCEPTO 1 CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4
La Gamificación
Plataforma
s digitales
Actividades
recreativas
Materiales
didácticos
a).-Sinónimos Ludificación Portales
digitales
Entretenimiento
educativo
Recursos
educativos
Aplicaciones
dinámicas
Plataformas
Web
Juegos educativos Instrumentos
pedagógicos
Recreación
pedagógica
Herramientas de
aprendizaje
b).- Palabras con
el mismo
significado en
otros idiomas
Gameful design Virtual platforms Educational
entertainment
Educational
resources
Gameful pedagogy Internet platforms Educational games Pedagogical tools
Gaming in education Web platforms Pedagogical
recreation
Learning tools
c).-
Palabras
relacionad
as
Estrategias
Experiencia del
usuario
Juegos
educativos
Materiales
interactivos
Interactivida
d
Aplicaciones
móviles
Aprendizaje
divertido
Materiales
manipulable
s
Colaboración Comunidad en
línea
Actividades de
integración
Recursos tangibles
d).- Palabras
NO relacionadas
con el concepto
que se necesita
buscar
Resolución de
conflictos
Materiales físicos Hobbie Multimedia
educativa
Pasatiempos Comunicación
virtual
Excursión Kit de
experimentos
Teoría Redes sociales Vídeojuegos Guías de estudio
1. “Gamificación” AND “Profesores” AND “Universidad”
2. “Gamificación” AND “experiencia del usuario” AND “Aplicaciones móviles” AND “Comunidad en
línea”
3. “Gamificación” OR “Ludificación” OR “Aplicaciones dinámicas”
4. “Gamificación” OR “ Educational resources” OR “Pedagogical Tools” OR “Learning Tools”
5. Gamificación NOT “Multimedia educativa” NOT “Kit de experimentos” NOT “Guías de estudio”
Determinar el tipo de recursos que se van a utilizar
TIPO NOMBRE IDIOMA PARA QUÉ TEMÁTICA
BUSCADORES
GENERALES
Google
Académico
Español
Inglés
Búsqueda de artículos relacionados al
tema.
BASE DE DATOS
ACADÉMICAS
SciELO
Dialnet
TESEO
Español
Inglés
Búsqueda de artículos relacionados al
tema.
OTROS
Revista
Profesorado
Español
Inglés
Búsqueda de artículos relacionados al
tema.
2. Protocolo y entrenamiento
Pregunta de Investigación
¿Cuál es la definición de Gamificación o Ludificación?
¿Cómo se aplica la Gamificación en el aula de clase?
¿Cuáles son los beneficios de utilizar la Gamificación como estrategia didáctica?
¿Cuáles son los medios más utilizados dentro de la Gamificación?
Idioma Español
Inglés
Período de tiempo 2018-2022
Palabras claves Gamificación, Plataformas digitales, Materiales didácticos, Actividades
recreativas, estudiantes y ámbito educativo.
Canales de Búsqueda Google Académico (https://scholar.google.es/schhp?hl=es)
SciELO (https://scielo.org/es/)
Dialnet (https://dialnet.unirioja.es/)
TESEO (https://www.educacion.gob.es/teseo/irGestionarConsulta.do)
Revista Profesorado (https://recyt.fecyt.es/index.php/profesorado/index)
Tipo de documento Artículos académicos, Artículos de Revistas Científicas y
Tesis doctorales.
Criterios de Inclusión ● Los artículos y tesis que cumplan con el criterio de actualidad, en este
caso, a partir del 2018.
● Los títulos de los artículos y tesis deberán tener relación con las
palabras claves escogidas.
● El título, resumen, palabras claves y objetivos, deben guardar relación
entre sí.
● Los artículos y tesis a escoger podrán ser teóricos, cuantitativos,
cualitativos o mixtos.
● Las tesis que tengan un diseño cuasi-experimental y no experimental.
● El idioma del artículo o tesis, en este caso inglés y español.
Criterios de Exclusión ● Las tesis que no se hayan ejecutado en Educación Superior.
● Los artículos que no hablen de la Gamificación.
3. Búsqueda de la literatura
Estrategias de Búsqueda Descripción
Operador lógico OR Unir sinónimos o palabras en otro idioma.
Operador lógico AND Une dos conceptos.
Operador lógico NOT Excluir términos en el proceso de búsqueda.
Anexos.
Grupo_9_Tarea 3..pdf
Grupo_9_Tarea 3..pdf

Grupo_9_Tarea 3..pdf

  • 1.
    UNIVERSIDAD NACIONAL DECHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA DE LA LENGUA Y LITERATURA INFOPEDAGOGÍA A TEMA: LA GAMIFICACIÓN INTEGRANTES: JENIFER GUASHPA NELLY HIPO JESSICA JANETA JENNIFER TRUJILLO DOCENTE: ING. GUSTAVO OROZCO PERIODO 1S - 2023
  • 2.
    PLANIFICACIÓN DEL ACCESO,RECUPERACIÓN Y SELECCIÓN DE INFORMACIÓN EN LA RED 1.- QUÉ NECESITO BUSCAR: Establecimiento de Objetivos: 1.1. CONTENIDO DE LA DEMANDA La información que se desea buscar, es para mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de los estudiantes. Este proceso servirá para contribuir en el Proyecto “Estrategia Didáctica de La Gamificación”, que se está desarrollando en la Universidad Nacional de Chimborazo por medio del grupo de investigación de la carrera de la Pedagogía de la Lengua y Literatura. Los destinatarios principales de esta información, serán los docentes en formación, ya que les ayudará a impulsar la participación activa con sus educandos mediante la implementación de juegos recreativos, tanto técnica como metodológicamente. El tiempo que se tiene planificado para la tarea de buscar la información es de un mes (desde el 11 de mayo hasta el 11 de junio), por cuanto se realizará entre los integrantes del grupo. Y para el procesamiento de la información se dispondrá de dos meses. La formación constante en el ámbito educativo-profesional es importante para permitir el desenvolvimiento del ser humano, por lo tanto, las estrategias didácticas dentro del sistema educativo juegan un papel importante una de ellas es "La Gamificación". Con el propósito de fomentar la motivación, interacción y creatividad de los estudiantes haciendo uso de plataformas digitales, actividades recreativas y materiales didácticos.
  • 3.
    CONCEPTO 1 CONCEPTO2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 La Gamificación Plataformas digitales Actividades recreativas Materiales didácticos 1.2. HIPÓTESIS 1.3. META ¿Qué sé del tema? La Gamificación como herramienta didáctica dentro del aula de clase. La Gamificación se puede implementar de diferentes maneras (material digital o físico). Las Gamificación se puede aplicar acorde a la edad (niños y jóvenes). ¿Qué voy a descubrir? Características y elementos de La Gamificación. Las ventajas y beneficios de La Gamificación. Aprendizaje formal e informal dentro de La Gamificación. Necesito buscar, compilar y organizar la información relacionada con La Gamificación que ha sido implementada para mejorar la estrategia de aprendizaje de los estudiantes dentro del ámbito educativo, en el buscador general Google Académico, Revista Profesorado, bases de datos académicos SciELO, Dialnet y TESEO, durante el mes de mayo y junio.
  • 4.
    2.- PLANIFICACIÓN CATEGORÍA S CONCEPTO 1CONCEPTO 2 CONCEPTO 3 CONCEPTO 4 La Gamificación Plataforma s digitales Actividades recreativas Materiales didácticos a).-Sinónimos Ludificación Portales digitales Entretenimiento educativo Recursos educativos Aplicaciones dinámicas Plataformas Web Juegos educativos Instrumentos pedagógicos Recreación pedagógica Herramientas de aprendizaje b).- Palabras con el mismo significado en otros idiomas Gameful design Virtual platforms Educational entertainment Educational resources Gameful pedagogy Internet platforms Educational games Pedagogical tools Gaming in education Web platforms Pedagogical recreation Learning tools c).- Palabras relacionad as Estrategias Experiencia del usuario Juegos educativos Materiales interactivos Interactivida d Aplicaciones móviles Aprendizaje divertido Materiales manipulable s Colaboración Comunidad en línea Actividades de integración Recursos tangibles d).- Palabras NO relacionadas con el concepto que se necesita buscar Resolución de conflictos Materiales físicos Hobbie Multimedia educativa Pasatiempos Comunicación virtual Excursión Kit de experimentos Teoría Redes sociales Vídeojuegos Guías de estudio 1. “Gamificación” AND “Profesores” AND “Universidad” 2. “Gamificación” AND “experiencia del usuario” AND “Aplicaciones móviles” AND “Comunidad en línea” 3. “Gamificación” OR “Ludificación” OR “Aplicaciones dinámicas” 4. “Gamificación” OR “ Educational resources” OR “Pedagogical Tools” OR “Learning Tools” 5. Gamificación NOT “Multimedia educativa” NOT “Kit de experimentos” NOT “Guías de estudio”
  • 5.
    Determinar el tipode recursos que se van a utilizar TIPO NOMBRE IDIOMA PARA QUÉ TEMÁTICA BUSCADORES GENERALES Google Académico Español Inglés Búsqueda de artículos relacionados al tema. BASE DE DATOS ACADÉMICAS SciELO Dialnet TESEO Español Inglés Búsqueda de artículos relacionados al tema. OTROS Revista Profesorado Español Inglés Búsqueda de artículos relacionados al tema. 2. Protocolo y entrenamiento Pregunta de Investigación ¿Cuál es la definición de Gamificación o Ludificación? ¿Cómo se aplica la Gamificación en el aula de clase? ¿Cuáles son los beneficios de utilizar la Gamificación como estrategia didáctica? ¿Cuáles son los medios más utilizados dentro de la Gamificación? Idioma Español Inglés Período de tiempo 2018-2022 Palabras claves Gamificación, Plataformas digitales, Materiales didácticos, Actividades recreativas, estudiantes y ámbito educativo. Canales de Búsqueda Google Académico (https://scholar.google.es/schhp?hl=es) SciELO (https://scielo.org/es/) Dialnet (https://dialnet.unirioja.es/) TESEO (https://www.educacion.gob.es/teseo/irGestionarConsulta.do) Revista Profesorado (https://recyt.fecyt.es/index.php/profesorado/index) Tipo de documento Artículos académicos, Artículos de Revistas Científicas y Tesis doctorales. Criterios de Inclusión ● Los artículos y tesis que cumplan con el criterio de actualidad, en este caso, a partir del 2018. ● Los títulos de los artículos y tesis deberán tener relación con las palabras claves escogidas. ● El título, resumen, palabras claves y objetivos, deben guardar relación entre sí. ● Los artículos y tesis a escoger podrán ser teóricos, cuantitativos, cualitativos o mixtos. ● Las tesis que tengan un diseño cuasi-experimental y no experimental. ● El idioma del artículo o tesis, en este caso inglés y español. Criterios de Exclusión ● Las tesis que no se hayan ejecutado en Educación Superior. ● Los artículos que no hablen de la Gamificación.
  • 6.
    3. Búsqueda dela literatura Estrategias de Búsqueda Descripción Operador lógico OR Unir sinónimos o palabras en otro idioma. Operador lógico AND Une dos conceptos. Operador lógico NOT Excluir términos en el proceso de búsqueda. Anexos.