Este documento presenta una propuesta de investigación sobre el uso de la gamificación como metodología activa en las aulas universitarias. El objetivo general es diseñar una propuesta de gamificación para la carrera de Pedagogía de las Artes y Humanidades de la Universidad Técnica del Norte. Los resultados muestran que los docentes reconocen la necesidad de incorporar nuevas herramientas tecnológicas, mientras que los estudiantes ven beneficios como la participación y motivación con el uso de gamificación. La conclusión es que la gam
En la actualidad se hace necesario el desarrollo de competencias comunicativas, las cuales tienen su principal incidencia en el contexto social donde suele desenvolverse el educando. Es por esto que las instituciones educativas deben adecuar sus procesos de aprendizaje hacia el desarrollo de dichas competencias, utilizando estrategias claras que permitan avanzar en este aspecto.
En la actualidad se hace necesario el desarrollo de competencias comunicativas, las cuales tienen su principal incidencia en el contexto social donde suele desenvolverse el educando. Es por esto que las instituciones educativas deben adecuar sus procesos de aprendizaje hacia el desarrollo de dichas competencias, utilizando estrategias claras que permitan avanzar en este aspecto.
El programa sinóptico del curso Estrategias para evaluar aprendizajes en ambientes virtuales, brinda la información necesaria para guiar al estudiante durante su desarrollo
Un paso más en la gamificación con tecnología de las asignaturas musicalesCátedra Banco Santander
Contribución en la XIV Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el día 6 de septiembre de 2023, organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Más información en: https://catbs.unizar.es/articulos/xiv-jornada-de-buenas-practicas-en-la-docencia-universitaria-con-apoyo-de-tic-8
Desarrollo de Competencias Investigativas de la Práctica DocenteCMDDC
El Mtro. José Adrián Martínez Galeote, realizó el diseño curricular del Curso Taller: "Desarrollo de competencias investigativas de la práctica docente y lo implementó en el "Instituto Jaime Torres Bodet", de Cuautlancingo, en el Estado de Puebla, en el que participaron 55 docentes, el curso se realizó con el apoyo de algunas Maestras de la Licenciatura en Educación Secundaria, de la Especialidad de Biología.
El programa sinóptico del curso Estrategias para evaluar aprendizajes en ambientes virtuales, brinda la información necesaria para guiar al estudiante durante su desarrollo
Un paso más en la gamificación con tecnología de las asignaturas musicalesCátedra Banco Santander
Contribución en la XIV Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el día 6 de septiembre de 2023, organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Más información en: https://catbs.unizar.es/articulos/xiv-jornada-de-buenas-practicas-en-la-docencia-universitaria-con-apoyo-de-tic-8
Desarrollo de Competencias Investigativas de la Práctica DocenteCMDDC
El Mtro. José Adrián Martínez Galeote, realizó el diseño curricular del Curso Taller: "Desarrollo de competencias investigativas de la práctica docente y lo implementó en el "Instituto Jaime Torres Bodet", de Cuautlancingo, en el Estado de Puebla, en el que participaron 55 docentes, el curso se realizó con el apoyo de algunas Maestras de la Licenciatura en Educación Secundaria, de la Especialidad de Biología.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
4. Introducción
Una educación de calidad dentro del aula
universitaria convierte el proceso de enseñanza-
aprendizaje en un valor social y de calidad, en
donde los programas educativos son desarrollados
por el docente de acuerdo con la pertinencia de
los conocimientos que se construyen y las
competencias que se desarrollan, así como de la
eficacia y eficiencia de las metodologías centradas
en este campo (Oliva,2017)
5. Introducción
La gamificación consiste en
tomar las características del
juego y aplicarlas en contextos
no lúdicos con el fin de
aumentar la motivación en las
actividades realizadas en el aula.
6. Introducción
En este sentido, los docentes universitarios ya
están utilizando elementos de juego para
incentivar la participación de los estudiantes en las
asignaturas, fomentar la acción, influir en su
comportamiento, mejorar habilidades, optimizar
los procesos de evaluación y promover una
competencia sana y amistosa entre ellos. En
definitiva, la gamificación se convierte en una
herramienta clave para potenciar la adquisición de
conocimientos.
7. Objetivo general
Diseñar una propuesta de gamificación como estrategia de
enseñanza - aprendizaje en la formación de los estudiantes de la
carrera de Pedagogía de las Artes y Humanidades de la
Universidad Técnica del Norte.
8. Objetivos específicos
1
3
4
2
Analizar
las herramientas tecnológicas
idóneas para la aplicación de
la gamificación ..
Diagnosticar el
conocimiento de los
estudiantes y docentes
sobre el uso de
gamificación en el aula.
Establecer
las bases teóricas de la
gamificación y su presencia
como metodología activa
en el proceso enseñanza
aprendizaje.
Diseñar
la propuesta adecuada
para aplicar la
gamificación en el aula.
9. 3
4
Cualitativo
ENFOQUE
1
2
Descriptiva en un
marco de investigación
– acción
TIPO
Observación y encuesta.
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
Estudiantes (238) y docentes
(11) de la carrera de
Pedagogía de las Artes.
POBLACIÓN
Metodología
10. Resultados
Resultados obtenidos de los docentes
• En el estudio realizado se encontró que 63.64% de los docentes
consideran que existe la necesidad de incorporar una nueva cultura de
aprendizaje usando herramientas tecnológicas e innovando el proceso
enseñanza-aprendizaje pero sobre todo incentivando la interacción
docente-estudiante
11. Resultados
Resultados obtenidos de los docentes
0%
72.73%
27.27%
0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
1
Aspectos a considerar para realizar gamificación
Cantidad de estudiantes Objetivos a alcanzar
Recompensas o estímulos Proceso de ejecución
0.00%
45.45%
27.27%
9.09%
18.18%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
1
Beneficios que se obtiene de utilizar gamificación
Participación Motivación
Concentración Creatividad en los estudiantes
Aprendizaje
12. Resultados
Resultados obtenidos de los estudiantes
2.91%
30.10%
41.75%
10.68%
14.56%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
1
Uso de la gamificación por parte de los docentes
Muy frecuentemente Ocasionalmente Rara vez
Nunca Frecuentemente
2.91%
30.10%
41.75%
10.68%
14.56%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
1
Beneficios cuando el docente utiliza gamificación
Participación Concentración
Creatividad en los estudiantes Aprendizaje
Motivación
14. Conclusiones
1
Las metodologías activas brindan una atractiva alternativa al
docente tradicional para enfatizar lo que aprende el estudiante y
lo que él enseña como docente
3
Los docentes universitarios utilizan gamificación para que los estudiantes
se involucren en las asignaturas, influir en el comportamiento, mejorar
habilidades y mejorar el proceso de evaluación
2
La gamificación extrae características del juego para
incorporarlas en ambientes no lúdicos con el objetivo de
aumentar la motivación por las actividades del aula
4
La gamificación es una nueva metodología que está centrada
en el estudiante, buscando la consecución de los objetivos
curriculares con diseños inclusivos y aplicaciones en el aula.
15. Limitaciones y Futuras líneas de
investigación
• El desconocimiento por parte de los docentes en temas referentes a
gamificación, no permite abrir las puertas a esta metodología activa que
busca insertarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
• Desarrollar competencias digitales en los docentes es indispensable para
que puedan usar los recursos tecnológicos y aplicar gamificación.
16. Referencias
• Aguilera Meza, C. K., Santos Loor, C. P., Pinargote Párraga, B. A., & Erazo Delgado, J. R. (2020).
Gamificación: Estrategia Didáctica Motivadora En El Proceso De Enseñanza Aprendizaje Del
Primer Grado De Educación Básica. Revista Cognosis. ISSN 2588-0578, 5(2), 51.
https://doi.org/10.33936/cognosis.v5i3.2083.
• Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Theoretical assumptions for the gamification in the higher
education. Magis, 12(24), 71–84. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge.
• Contreras Espinosa, R. S., & Eguia Gómez, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias
(Issue January 2016). http://rieoei.org/deloslectores/959Gros.PDF
17. Referencias
• García-Peñalvo, F. J., & Corell, A. (2020). La CoVId-19: ¿enzima de la transformación digital de
la docencia o reflejo de una crisis metodológica y competencial en la educación superior?
Campus Virtuales, 9(2), 83–98. http://hdl.handle.net/10366/144140
• González González, C. S. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-
aprendizaje presenciales y espacios virtuales. ResearchGate, July, 1–22.
https://doi.org/10.13140/RG.2.2.34658.07364c.
• Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo
universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563