La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Los videojuegos están desarrollados para motivar y divertir al usuario ofreciendo un alto nivel de interacción, colaboración, dinamismo y una gran potencialidad multimedial.
Este artículo explora dos estrategias didácticas innovadoras que surgen desde el ámbito educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del término inglés Game-Based Learning) y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje aprovechando mecanismos y estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los videojuegos para fomentar una participación activa de los estudiantes y para conseguir un aprendizaje significativo.
Para el trabajo de Tecnologías para el Aprendizaje nos pusimos el siguiente objetivo: "Mostrar a los educadores las facilidades que brinda el uso de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en primaria". Para liderar el proyecto tuvimos que buscar información novedosa, además realizamos una encuesta para comprobar cuantitativamente su efectividad. Finalmente, esta propuesta fue presentada en un Word; sin embargo, el verdadero propósito es que traspase fronteras e influya positivamente en la educación.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Los videojuegos están desarrollados para motivar y divertir al usuario ofreciendo un alto nivel de interacción, colaboración, dinamismo y una gran potencialidad multimedial.
Este artículo explora dos estrategias didácticas innovadoras que surgen desde el ámbito educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del término inglés Game-Based Learning) y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje aprovechando mecanismos y estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los videojuegos para fomentar una participación activa de los estudiantes y para conseguir un aprendizaje significativo.
Para el trabajo de Tecnologías para el Aprendizaje nos pusimos el siguiente objetivo: "Mostrar a los educadores las facilidades que brinda el uso de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en primaria". Para liderar el proyecto tuvimos que buscar información novedosa, además realizamos una encuesta para comprobar cuantitativamente su efectividad. Finalmente, esta propuesta fue presentada en un Word; sin embargo, el verdadero propósito es que traspase fronteras e influya positivamente en la educación.
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Según Adell y Castalleda (2012) citado por Ana Zarza Caballero (2015) las pedagogías emergentes son un “conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no muy bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador” como una propuesta novedosa en yuxtaposición a la pedagogía tradicional (p. 15) En respuesta a la pregunta problematizadora de la segunda unidad del curso Modalidades Educativas Emergentes: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes?, a continuación se aborda la caracterización de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes mediante un cuadro comparativo que contempla catorce categorías
Enlace externo: https://bit.ly/2Pa4P9c
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Según Adell y Castalleda (2012) citado por Ana Zarza Caballero (2015) las pedagogías emergentes son un “conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no muy bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador” como una propuesta novedosa en yuxtaposición a la pedagogía tradicional (p. 15) En respuesta a la pregunta problematizadora de la segunda unidad del curso Modalidades Educativas Emergentes: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes?, a continuación se aborda la caracterización de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes mediante un cuadro comparativo que contempla catorce categorías
Enlace externo: https://bit.ly/2Pa4P9c
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
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Inicio » 2019 » octubre » Sab » Gamificación: aprender jugando – Parte 1
Gamificación: aprender jugando – Parte 1
Entrada publicada en Tema del Mes y etiquetada Componente lúdicoEnseñanza-aprendizajeEstrategiasGamificación el 5
octubre, 2019 por mariapaulasaba.
Este mes les proponemos reflexionar acerca del juego en el ámbito educativo y explorar el
concepto de gamificación y su potencialidad gracias al empleo de las TICs.
Por María Jimena Ponz y Mercedes Vernet
“Aprender jugando” es una frase que los docentes
utilizamos con frecuencia para hablar de una de las
mejores maneras en las que esperamos que nuestros
alumnos incorporen conocimientos y desarrollen
habilidades, fundamentalmente porque creemos en el
valor que el entretenimiento y la diversión, elementos
característicos de los juegos, aportan al proceso de
enseñanza-aprendizaje.
En este contexto educativo, el juego se convierte en “juego serio” (Abt, 1970) debido al cambio
en su finalidad: el objetivo primordial deja de ser el mero entretenimiento ya que adquiere un
propósito educativo. Calabor, Mora y Moya (2017: 2) indican que “el término serious games
(SG) hace referencia a los juegos utilizados en la formación y educación, sean estos
simulaciones, videojuegos, mundos virtuales o realidad aumentada”.
Los juegos serios han ocupado durante mucho tiempo un lugar importante en las clases de
diferentes disciplinas, no sólo en cursos de niños sino también de jóvenes y adultos. El
2. componente lúdico facilita la adquisición y también la revisión de contenidos, favorece el
pensamiento estratégico, y ayuda a variar el ánimo de la clase: a “despertar” a los alumnos o a
relajar las tensiones. Los juegos serios
constituyen una experiencia de inmersión divertida y motivadora. A diferencia de otras tareas, la
presencia de una serie de reglas a cumplir y la necesidad de implementar una cierta estrategia
incentivan especialmente a los estudiantes a tomar decisiones fomentando su capacidad crítica,
lógica y reflexiva. Sin dudas, los juegos generan condiciones propicias para el aprendizaje.
Con los avances tecnológicos de los últimos tiempos y el permanente desarrollo del campo de
los videojuegos, entra en escena el concepto de gamificación, el cual no se restringe al ámbito
educativo.
Como explica Contreras (2017), es “[u]n concepto que nace del aprendizaje que proporcionan
los juegos, sus mecánicas, herramientas, desarrollos, afrontamientos y el modo en el que las
personan son satisfechas a través de la oferta de recompensas y/o estímulos por tareas
desarrolladas de un modo u otro en ámbitos no relacionados necesariamente con juego”.
Podemos definir la gamificación como la utilización de conceptos y mecánicas propias del
diseño de juegos en actividades cuya finalidad no es lúdica con el objetivo de estimular y
motivar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. De esta manera, se potencian la
motivación, la concentración y la colaboración, atributos que se convierten en el foco de las
estrategias de los juegos (Ciucci, 2016)
Si bien tanto los juegos serios como la gamificación comparten la finalidad de promover y
facilitar el aprendizaje, los primeros son un producto acabado mientras que la gamificación o
ludificación es una “actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego”. (Foncubierta
y Rodríguez, 2014). Según Simões y otros (2013: 03) con una actividad gamificada, “los
estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si estuvieran
jugando a un juego”.
Para seguir leyendo sobre las características de la gamificación en el aula, les acercamos el
siguiente enlace, donde encontrarán las opiniones de diversos expertos en educación: 18
expertos en educación defienden el uso de la gamificación en el aula
En nuestra próxima entrega, profundizaremos acerca de las diferentes técnicas y dinámicas de
la gamificación y sugeriremos diferentes herramientas para su implementación en el aula.
Bibliografía citada
-Abt, Clark (1970) Serious Games. New York: Viking Press
3. -Calabor, M. S., Mora, A., & Moya, S. (2017) “ Adquisición de competencias a través de
juegos serios en el área contable: un análisis empírico” Revista de Contabilidad 7(January),
1–10. Disponible en: https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.11.001
-Ciucci, Leonardo (2016). Gamificación: alcances y perspectivas en la ciudadanía de La Plata.
La Plata. Disponible en :
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/57476/Documento_completo.6.3.pdf-PDFA1b.p
df?sequence=3&isAllowed=y
-Contreras Espinosa, Ruth S. y Eguia, Jose Luis (editores) (2017). Experiencias de
gamificación en aulas. Barcelona, InCom-UAB Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la
Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Disponible en:
http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/MINEDU/5932
-FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema (2014) Didáctica de la gamificación en la
clase de español. Editorial Edinume. Disponible en:
https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
-SIMÕES, Jorge, DÍAZ REDONDO, Rebeca y FERNÁNDEZ VILAS, Ana, “A social gamification
framework for a K-6 learning platform”, Computers in Human Behavior, Elsevier, vol. 29, nº 2,
(2013), 345–353