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Gamificación: aprender jugando – Parte 1
Entrada publicada en ​Tema del Mes​ y etiquetada ​Componente lúdico​Enseñanza-aprendizaje​Estrategias​Gamificación​ el ​5
octubre, 2019​ por ​mariapaulasaba​.
Este mes les proponemos reflexionar acerca del juego en el ámbito educativo y explorar el
concepto de gamificación y su potencialidad gracias al empleo de las TICs.
Por María Jimena Ponz y Mercedes Vernet
“Aprender jugando” es una frase que los docentes
utilizamos con frecuencia para hablar de una de las
mejores maneras en las que esperamos que nuestros
alumnos incorporen conocimientos y desarrollen
habilidades, fundamentalmente porque creemos en el
valor que el entretenimiento y la diversión, elementos
característicos de los juegos, aportan al proceso de
enseñanza-aprendizaje.
En este contexto educativo, el juego se convierte en “juego serio” (Abt, 1970) debido al cambio
en su finalidad: el objetivo primordial deja de ser el mero entretenimiento ya que adquiere un
propósito educativo. Calabor, Mora y Moya (2017: 2) indican que “el término serious games
(SG) hace referencia a los juegos utilizados en la formación y educación, sean estos
simulaciones, videojuegos, mundos virtuales o realidad aumentada”.
Los juegos serios han ocupado durante mucho tiempo un lugar importante en las clases de
diferentes disciplinas, no sólo en cursos de niños sino también de jóvenes y adultos. El
componente lúdico facilita la adquisición y también la revisión de contenidos, favorece el
pensamiento estratégico, y ayuda a variar el ánimo de la clase: a “despertar” a los alumnos o a
relajar las tensiones. Los juegos serios
constituyen una experiencia de inmersión divertida y motivadora. A diferencia de otras tareas, la
presencia de una serie de reglas a cumplir y la necesidad de implementar una cierta estrategia
incentivan especialmente a los estudiantes a tomar decisiones fomentando su capacidad crítica,
lógica y reflexiva. Sin dudas, los juegos generan condiciones propicias para el aprendizaje.
Con los avances tecnológicos de los últimos tiempos y el permanente desarrollo del campo de
los videojuegos, entra en escena el concepto de gamificación, el cual no se restringe al ámbito
educativo.
Como explica Contreras (2017), es “[u]n concepto que nace del aprendizaje que proporcionan
los juegos, sus mecánicas, herramientas, desarrollos, afrontamientos y el modo en el que las
personan son satisfechas a través de la oferta de recompensas y/o estímulos por tareas
desarrolladas de un modo u otro en ámbitos no relacionados necesariamente con juego”.
Podemos definir la gamificación como la utilización de conceptos y mecánicas propias del
diseño de juegos en actividades cuya finalidad no es lúdica con el objetivo de estimular y
motivar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. De esta manera, se potencian la
motivación, la concentración y la colaboración, atributos que se convierten en el foco de las
estrategias de los juegos (Ciucci, 2016)
Si bien tanto los juegos serios como la gamificación comparten la finalidad de promover y
facilitar el aprendizaje, los primeros son un producto acabado mientras que la gamificación o
ludificación es una “actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego”. (Foncubierta
y Rodríguez, 2014). Según Simões y otros (2013: 03) con una actividad gamificada, “los
estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si estuvieran
jugando a un juego”.
Para seguir leyendo sobre las características de la gamificación en el aula, les acercamos el
siguiente enlace, donde encontrarán las opiniones de diversos expertos en educación: ​18
expertos en educación defienden el uso de la gamificación en el aula
En nuestra próxima entrega, profundizaremos acerca de las diferentes técnicas y dinámicas de
la gamificación y sugeriremos diferentes herramientas para su implementación en el aula.
Bibliografía citada
-Abt, Clark (1970) Serious Games. New York: Viking Press
-Calabor, M. S., Mora, A., & Moya, S. (2017) “ Adquisición de competencias a través de
juegos serios en el área contable: un análisis empírico” Revista de Contabilidad 7(January),
1–10. Disponible en: ​https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.11.001
-Ciucci, Leonardo (2016). Gamificación: alcances y perspectivas en la ciudadanía de La Plata.
La Plata. Disponible en :
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/57476/Documento_completo.6.3.pdf-PDFA1b.p
df?sequence=3&isAllowed=y
-Contreras Espinosa, Ruth S. y Eguia, Jose Luis (editores) (2017). Experiencias de
gamificación en aulas. Barcelona, InCom-UAB Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la
Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Disponible en:
http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/MINEDU/5932
-FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema (2014) Didáctica de la gamificación en la
clase de español. Editorial Edinume. Disponible en:
https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
-SIMÕES, Jorge, DÍAZ REDONDO, Rebeca y FERNÁNDEZ VILAS, Ana, “A social gamification
framework for a K-6 learning platform”, Computers in Human Behavior, Elsevier, vol. 29, nº 2,
(2013), 345–353

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  • 1. Didáctica y TIC. Blog de la Comunidad virtual de práctica "Docentes en línea" Inicio​ » ​2019​ » ​octubre​ » ​Sab​ » Gamificación: aprender jugando – Parte 1 Gamificación: aprender jugando – Parte 1 Entrada publicada en ​Tema del Mes​ y etiquetada ​Componente lúdico​Enseñanza-aprendizaje​Estrategias​Gamificación​ el ​5 octubre, 2019​ por ​mariapaulasaba​. Este mes les proponemos reflexionar acerca del juego en el ámbito educativo y explorar el concepto de gamificación y su potencialidad gracias al empleo de las TICs. Por María Jimena Ponz y Mercedes Vernet “Aprender jugando” es una frase que los docentes utilizamos con frecuencia para hablar de una de las mejores maneras en las que esperamos que nuestros alumnos incorporen conocimientos y desarrollen habilidades, fundamentalmente porque creemos en el valor que el entretenimiento y la diversión, elementos característicos de los juegos, aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje. En este contexto educativo, el juego se convierte en “juego serio” (Abt, 1970) debido al cambio en su finalidad: el objetivo primordial deja de ser el mero entretenimiento ya que adquiere un propósito educativo. Calabor, Mora y Moya (2017: 2) indican que “el término serious games (SG) hace referencia a los juegos utilizados en la formación y educación, sean estos simulaciones, videojuegos, mundos virtuales o realidad aumentada”. Los juegos serios han ocupado durante mucho tiempo un lugar importante en las clases de diferentes disciplinas, no sólo en cursos de niños sino también de jóvenes y adultos. El
  • 2. componente lúdico facilita la adquisición y también la revisión de contenidos, favorece el pensamiento estratégico, y ayuda a variar el ánimo de la clase: a “despertar” a los alumnos o a relajar las tensiones. Los juegos serios constituyen una experiencia de inmersión divertida y motivadora. A diferencia de otras tareas, la presencia de una serie de reglas a cumplir y la necesidad de implementar una cierta estrategia incentivan especialmente a los estudiantes a tomar decisiones fomentando su capacidad crítica, lógica y reflexiva. Sin dudas, los juegos generan condiciones propicias para el aprendizaje. Con los avances tecnológicos de los últimos tiempos y el permanente desarrollo del campo de los videojuegos, entra en escena el concepto de gamificación, el cual no se restringe al ámbito educativo. Como explica Contreras (2017), es “[u]n concepto que nace del aprendizaje que proporcionan los juegos, sus mecánicas, herramientas, desarrollos, afrontamientos y el modo en el que las personan son satisfechas a través de la oferta de recompensas y/o estímulos por tareas desarrolladas de un modo u otro en ámbitos no relacionados necesariamente con juego”. Podemos definir la gamificación como la utilización de conceptos y mecánicas propias del diseño de juegos en actividades cuya finalidad no es lúdica con el objetivo de estimular y motivar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. De esta manera, se potencian la motivación, la concentración y la colaboración, atributos que se convierten en el foco de las estrategias de los juegos (Ciucci, 2016) Si bien tanto los juegos serios como la gamificación comparten la finalidad de promover y facilitar el aprendizaje, los primeros son un producto acabado mientras que la gamificación o ludificación es una “actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego”. (Foncubierta y Rodríguez, 2014). Según Simões y otros (2013: 03) con una actividad gamificada, “los estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego”. Para seguir leyendo sobre las características de la gamificación en el aula, les acercamos el siguiente enlace, donde encontrarán las opiniones de diversos expertos en educación: ​18 expertos en educación defienden el uso de la gamificación en el aula En nuestra próxima entrega, profundizaremos acerca de las diferentes técnicas y dinámicas de la gamificación y sugeriremos diferentes herramientas para su implementación en el aula. Bibliografía citada -Abt, Clark (1970) Serious Games. New York: Viking Press
  • 3. -Calabor, M. S., Mora, A., & Moya, S. (2017) “ Adquisición de competencias a través de juegos serios en el área contable: un análisis empírico” Revista de Contabilidad 7(January), 1–10. Disponible en: ​https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.11.001 -Ciucci, Leonardo (2016). Gamificación: alcances y perspectivas en la ciudadanía de La Plata. La Plata. Disponible en : http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/57476/Documento_completo.6.3.pdf-PDFA1b.p df?sequence=3&isAllowed=y -Contreras Espinosa, Ruth S. y Eguia, Jose Luis (editores) (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Barcelona, InCom-UAB Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Disponible en: http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/MINEDU/5932 -FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema (2014) Didáctica de la gamificación en la clase de español. Editorial Edinume. Disponible en: https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf -SIMÕES, Jorge, DÍAZ REDONDO, Rebeca y FERNÁNDEZ VILAS, Ana, “A social gamification framework for a K-6 learning platform”, Computers in Human Behavior, Elsevier, vol. 29, nº 2, (2013), 345–353