Este documento proporciona una guía de referencia sobre el programa de programación Scratch 1.4. Explica qué es Scratch, sus componentes principales como escenarios, objetos, bloques de programación y disfraces, y los formatos de archivos que admite como imágenes y sonido. También define qué es un algoritmo y los símbolos comúnmente utilizados en uno.
Con este Cudernillo se puede iniciar en el manejo de la Herramienta que revolucionó la enseñanza de la programación sobre todo en los estudiantes de primaria y secundaria.
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Diapositiva entorno virtual scratch como estrategia de enseñanza, blass jimenezBLASS JIMENEZ GOMEZ
Esta presentación hace un bosquejo de la conceptualización del entorno virtual Scratch, sus características, debilidades y fortalezas; además de unas instrucciones generales de manejo del entorno virtual.
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ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
1. COLEGIO NACIONAL
NICOLAS ESGUERRA
13. Ángel flaminio Guiza Romero
a.s.f.m.09@hotmail.com
GUIA DE REFERENCIA SCRATCH 1.4.
1. ¿Qué es scratch?
Scratch es una aplicación informática que permite explorar y experimentar
con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una
sencilla interfaz gráfica. Scratch está escrito en Squeak, una implementación
libre de Smalltalk-80. Es un entorno de programación que facilita el
aprendizaje autónomo. Fue desarrollado por el "the Lifelong Kindergarten
group" en el Media Lab del MIT (Massachusetts Institute of Tecnology) por un
equipo dirigido por Mitchell Resnick y apareció por primera vez en el verano
de 2007. Scratch se puede instalar y redistribuir libremente en cualquier
ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en el
Turntablism (arte del DJ para usar los torna mesas), y se refiere tanto a la
lengua y su aplicación. La similitud con el "scratching" musical es la fácil
reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y
secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo
programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes a
conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más.
2. Podemos utilizar este programa para hacer programas, jugar y crear.
2. ¿Cuáles son los componentes de un proyecto de
scratch?
Los elementos de un proyecto de scratch están constituidos por objetos.
Usted puede modificar como se ve un objeto dándole un disfraz diferente.
Usted puede usar cualquier imagen para hacer un objeto y puede hacer que
cualquier objeto parezca una persona.
Usted puede usar cualquier cosa para usarla como disfraz con el editor de
pinturas, la importación de una imagen de su disco duro, o arrastrar una
imagen de un sitio web.
3. Usted puede darle instrucciones al objeto, diciéndole que se mueva o toque
música o que reacciones a otros objetos. Para decirle a un objeto que hacer,
usted encaja bloques gráficos unos con otros llamadas programas.
3. Interface
4. 4. ¿Qué es el escenario?
El escenario es donde usted ve como sus historias, juegos y animaciones
cobran vida. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el
escenario.
El escenario tiene como unas 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y
están divididas en un plano cartesiano.
Se puede hacer clic en diferentes botones cómo el de modo presentación y
modo vista para así poder ver las animaciones, juego e historias de otra
manera.
5. 5. ¿Qué es un objeto?
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia
con el objeto gato. Para crear nuevos objetos, haga clic en los siguientes
botones:
Si usted desea borrar un objeto, seleccione las tijeras que se encuentran en la
barra de herramientas y haga clic sobre el objeto, o igualmente puede
seleccionar el objeto hacer clic derecho y luego hacer clic en borrar. Las
carpetas donde se encuentran objetos ya hechos son estos.
6. 6. ¿Qué es la paleta de bloques?
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al
Área de Programas.
Cree programas encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble
clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo,
desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho
sobre este, luego seleccione ayuda en el menú desplegable.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si
arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques
ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de
un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en
la Lista de Objetos.
7. 7. ¿Qué son disfraces?
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta
resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la
imagen miniatura del disfraz que usted quiere.
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
1. Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas
2. Haga clic en para importar un archivo de imágenes del disco
duro
3. Haga clic en para tomar fotos de la cámara web (que hace parte
de su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic
en el botón o presiona la barra espaciadora, toma una foto.
Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC
8. 8. ¿Qué formatos acepta scratch?
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF
(incluyendo GIF animados).
9. ¿Qué formatos de sonido acepta scratch?
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos
Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch
puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU
(codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por
muestreo).
9. 10. ¿Qué es un algoritmo?
En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas,
un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados
un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio
de la algoritmia.
En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición
formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones
para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos
convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin
embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que
terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión
modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números
primos no deja de ser un algoritmo.