DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
Introducción al Scratch
1. PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
GRADO Quinto.
DURACIÓN 2 horas pedagógicas.
I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Reconociendo el Scratch.
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES
Comprensión y Aplicación
de Tecnologías.
Crea secuencias animadas para
publicarlas en la web.
Identificalasprincipalesopcionesdel
entorno.
III. SECUENCIADIDÁCTICA
Inicio:(15 minutos)
El docente les da la bienvenida a los estudiantes.
El docente indica a los estudiantes que se organicen en equipos para analizan las presentaciones.
Comparte el docente lassiguientesimágenesporel proyectormultimedia.(Recurso1,Diapositiva1-2).
El docente precisa el significado de las siglas CNCJ y su representación en el país, comparte la lectura
(Lectura 1).
El docente expresa las siguientes interrogantes:
¿El “comercio justo” sólo se aplica en la agricultura?
¿En qué otras situacionesde lavidacotidianase puedepresentar?,formularejemplosal interiorde
cada equipo de trabajo.
¿Podríasrealizaralgunaanimaciónpara difundir que el comercio debe ser justo en nuestro país?
UNIDAD 4
NÚMERO DE SESIÓN
1/5
2. Desarrollo: (60 minutos)
El docente plantea a los estudiantes la interrogante:
¿Qué software será el más pertinente para desarrollar el reto?
Los estudiantes responden a través de lluvia de ideas y el docente lo va anotando en la pizarra,
organizando las respuestas.
Teniendo en cuenta las respuestas, el docente comenta que existen “softwares libres” que permiten
desarrollar animaciones de manera gratuita como por ejemplo el SCRATCH.
El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión que consiste en: Identificar las
principales opciones del entorno del software Scratch.
Luego el docente comparte con los estudiantes lineamientos generales del software mediante la
siguiente presentación: (Recurso 1, Diapositiva 3).
El docente solicitaalosestudiantesingresaral software paraidentificaryfamiliarizarse,conayudade la
guía (Guía 1).
El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el desarrollo.
Al finalizarlosestudiantes lasecuenciade laguía,se lesexplicalasecuenciade cómohan de guardar el
archivo que vayan a crear en las próximas sesiones.
Cierre: (15 minutos)
El docente plantea la siguiente interrogante:
¿Qué es lo que han aprendido hoy?
Finalmente el docente aplica la ficha de autoevaluación a los estudiantes (Ficha de Autoevaluación),
para determinar el avance personal respecto a la organización de contenidos.
IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:
El docente lesindicaa los estudiantesque deberántraerpara la próximasemana informaciónsobre el
SCRATCH.
3. Investigar y traer a imágenes y audios para desarrollar la animación elegida por el equipo.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
Proyector multimedia.
Plumones, tiza y pizarra.
Lectura (Lectura 1).
Guía (Guía 1).
Recurso (Recurso 1).
Ficha de Autoevaluación.
Software Scratch.