Software Educativos 2015
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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD MULTIDISCIPLINARIA ORIENTAL
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES
SECCION DE EDUCACION
CICLO II – 2015
MATERIA:
MULTIMEDIOS
DOCENTE:
LIC: JORGE ERNESTO PORTILLO
ALUMNA:
PAIZ SANDOVAL, CAROLINA MARISOL.
RECURSO:
SOFTWARE EDUCATIVO
CARRERA:
LIC. EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CIUDAD UNIVERSITARIA DE ORIENTE, 30 DE OCTUBRE DE 2015
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INDICE
Introducción__________________________________________________3
Objetivos_____________________________________________________4
Historia del software educativos____________________________________5
Evolución ____________________________________________________6
Concepto_____________________________________________________8
Características _________________________________________________9
clasificación___________________________________________________10
Importancia del software educativo en el proceso de enseñanza-
aprendizaje____________________________________________________11
Ventajas y desventajas____________________________________________13
Estructura básica _______________________________________________14
Uso de los software educativos en el aula_____________________________17
Ejemplos_____________________________________________________18
Bibliografía____________________________________________________26
Anexos_______________________________________________________27
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INTRODUCCION
En el informe que se presenta a continuación se proporciona una breve reseña
histórica de software educativo. Así mismo una diversidad de conceptos en los
cuales todos coinciden en que son una herramienta de apoyo al proceso de
enseñar y aprender. Seguidamente se presentan las características, ventajas y
desventajas, la importancia en el PEA y su uso en el aula.
Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta
poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la
información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para
resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos
virtuales donde se incrementan las posibilidades de formación en modalidades
flexibles de educación.
En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académico o profesional, el
empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier
persona con interés por mejorar su desempeño y las universidades virtuales
representan oportunidades para lograr niveles de educación superior en
instituciones nacionales o internacionales.
Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos,
nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas
y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero
fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad
de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los
nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de
aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar
de educación.
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OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL.
 Conocer la importancia e implementación de software educativo como
herramienta didáctica de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECIFICOS.
 Identificar las características, ventajas y desventajas de software educativo.
 Valorar el aporte que tiene la incorporación de software educativo en el
aula como uno de los grandes aportes de la tecnología a la educación.
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LA HISTORIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con
esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los
programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo.
Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación
informática que tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la
enseñanza y el aprendizaje.
Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo
conductista, basa su enseñanza con asistencia del ordenador (también son
conocidos como EAO), el otro tipo son los de enseñanza inteligente asistido por
el ordenador intentado simular la actividad de un profesor.
La estructura de un software la podemos visualizar en tres módulos:
En el primer módulo se trata la comunicación con el usuario, también conocido
como entorno de la comunicación.
En el segundo contiene toda la base de datos del programa.
En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las
acciones de los usuarios, conocido como motor.
Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma
en cómo se produce la enseñanza y el aprendizaje, además es necesario: las
acciones que esperamos que lleve a cabo el software, tener en cuenta los
requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que tipo de actividades nos
conviene realizar tomando en cuenta los beneficios y los contras.
Pero… ¿Qué es Software Educativo?
Por software se entiende como toda aplicación informática, podría ser un
software en nuestra computadora como también aquel al que accedemos por
medio de internet y la programación web (java script, flash, como otras tantas
tecnologías).
Tiene la finalidad de ser utilizado como recurso didáctico en procesos de
enseñanza y aprendizaje.
Estos programas van desde los tradicionales basados en los modelos
conductistas: los de Enseñanza Asistida por el Ordenador (conocidos como
EAO) hasta los programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por
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el Ordenador (EIAO) que pretenden ser un Tutorial personalizado que realizan
los propios profesores.
EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
La aplicación del software a los procesos de enseñanza/aprendizaje es uno de los
grandes aportes tecnológicos al área educativa. Esta relación simbiótica entre
tecnología y educación aparece en un momento temprano en la historia del
software, especialmente como un apoyo a la educación a distancia, de forma que
el software educativo va a evolucionar a la par que la tecnología que lo soporta,
abriendo caminos cada día más flexibles y potentes que enriquecen enormemente
los procesos instruccionales. Es necesario conocer los grandes hitos que han
guiado la evolución del software educativo, haciendo especial hincapié en las
características inteligentes y, sobre todo, en la influencia de la web, para así estar
en situación de comprender y sacar el mejor partido de las tendencias que en este
campo ya se perfilan como una realidad.
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se
contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte
de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos.
El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación,
hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los
programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a
menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y
tenía una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.
Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso
implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no
existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La
multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interacción hombre - máquina.
Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos
niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real
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podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así
los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la
primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del
gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de
software" y ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas
informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían
programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos
cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido.
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a
mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema
distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de
los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los
desarrolladores del software. La conclusión de la tercera era se caracterizó por la
llegada y amplio uso de los microprocesadores.
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes,
desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos
de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al
impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas
personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y
locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han
convertido en la norma.
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Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del
software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo.
Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas
del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la
posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
CONCEPTO (Software Educativo)
 Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas
por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para
facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo
de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito
empresarial que también se utilizan en los centros educativos con
funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto,
gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre
otros.
 Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de
aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo
que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional.
Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la
adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de
la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al
manejar diversas variables.
 El software educativo es todo aquel soporte inspirado para la enseñanza y
el aprendizaje de quien lo utilice. Es un tipo pedagógico moderno, y está
directamente relacionado a la proliferación de las computadoras en los
últimos años, de fuerte raigambre en los colegios, los hogares y las
bibliotecas.
 Es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Se define también como aquel material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de
enseñar y aprender. Jessica Franco.
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CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS SOFTWARE
EDUCATIVOS
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación
de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;
Características esenciales del software educativo:
1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende
de la definición.
2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes
y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el
ordenador y los estudiantes.
4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de
trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de
los alumnos.
5. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para
utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque
cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
6. Desarrollo de habilidades
7. Representaciones animadas
8. Reduce el tiempo para impartir contenidos complejos
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CLASIFICACION DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS MÁS
COMUNES
Ejercitadores
Tutoriales
Simuladores
Juegos Educativos
Solución de problemas
 Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas
sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
 Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información
del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto
aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una
evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de
enseñanza-aprendizaje:
1. La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la
atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que
el usuario aprenda.
2. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación,
almacenaje y retención de lo aprendido.
3. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de
lo aprendido.
4. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido,
ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
 Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan
hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el
programa manipulando variables y observando los resultados y las
consecuencias.
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EDUCATIVO
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 Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la
motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran
actividades educativas.
 Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
1. Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y
prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
2. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la
solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos
directamente.
Cuando se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían
clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta
tarea se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios
similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo:
algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación
detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De
aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el
software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de
ellos.
IMPORTANCIA DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
El uso del software educativo tiene mucha importancia porque propicia el
desarrollo de la SOFTAREA, es decir el uso de las tareas, actividades
estructuradas y guiadas que proporcionan a los alumnos una tarea docente bien
definida, así como los recursos que les permiten realizarlas.
El uso de los software ofrecen además una serie de tareas que pueden ser
utilizadas para guiar al estudiante en su trabajo independiente, por otro lado con
la ayuda de los mismos se pueden ejercitar el contenido y por su carácter
interactivo, permite desarrollar actividades intelectuales de observación,
interpretación, comparación, esquematización, pensamiento crítico, flexible,
reflexivo, y desplegar imaginación, fantasía y creatividad en lo que se hace.
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Se recomienda emplear la asignación de tareas docentes y trabajos independientes
mediante el uso de algún tipo adecuado de software educativo como una
estrategia novedosa para enfrentar las dificultades que tienen los estudiantes y así
elevar la calidad del proceso Enseñanza-Aprendizaje y formación profesional
para Propiciar un aprendizaje significativo en los alumnos, relacionando el
software educativo con todas las áreas.
Estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza
aprendizaje no sólo de la computación sino también para el logro de la
interdisciplinariedad con el resto de las demás asignaturas pues, le permiten al
Profesor agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero agrupan
otros hasta ahora inalcanzables.
Es proponer determinadas vías para la utilización de la computación y el software
educativo en el desempeño profesional del Maestro, las cuales permitan elevar el
nivel de aprendizaje de los escolares. El desarrollo de un software educativo tiene
como base el poder desarrollar herramientas que soporten efectivamente el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Es así como el uso de las nuevas tecnologías
abre nuevas posibilidades de innovación y realización de diferentes modelos
pedagógicos que junto con la intrepidez, curiosidad y motivación del maestro
para con los estudiantes, se tiende a mejorar y cambiar de una forma positiva el
proceso educativo, que a su vez se encuentra vigente con las tendencias a nivel
informático y computacional.
Los software educativos fueron pensados tanto en el maestro como para los
estudiantes ya que se basa en un modelo de enseñanza-aprendizaje continuo
donde el espacio donde por excelencia se desarrolla éste (el aula de clases) no
queda reducido a 4 paredes sino que utiliza una "plataforma " lo suficientemente
amplia como para que no se interrumpa este proceso, el mundo.
De esta forma, además de la flexibilidad tanto física como horaria, nos
encontramos con la facilidad y graduación del propio ritmo de aprendizaje, pues
el estudiante tiene la autonomía para decidir cuándo y cómo desea hacerlo.
Es por esto que un buen desarrollo de un software educativo debe ir de la mano
de una labor constante y motivacional por parte del maestro para que no caiga en
la monotonía y sobretodo, que el proceso sea significativo.
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Importancia de los Software Educativos
 Permite atender a niños especiales
 Abordar diversas asignaturas
 Desarrollo de nuevas habilidades cognitivas
 Resolver Problemas
 Remover las Fronteras
 Libera a los docentes de la monotonía
 Permiten atender las necesidades de todos
 Introduce a los alumnos a técnicas más avanzadas
 Mejora del Rendimiento Académico
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS SOFTWARE EDUCATVOS
VENTAJAS:
 Encaminar al aprendizaje.
 Facilitar la evaluación y control.
 Suministra información.
 Incrementa la retención.
 Proporcionan información
 Despertar el interés
 Mantener una continua actividad intelectual
 Orientar el aprendizaje
 Promover un aprendizaje a partir de los errores
 Posibilitar un trabajo individual y también en grupo
DESVENTAJAS:
 Requiere de un navegador y la conexión a internet.
 Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el
estudiante.
 No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.
 El uso excesivo de la computadora.
 Darle un doble uso al acceso de Internet.
 Distracciones
 Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía
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 Sensación de aislamiento
 Empobrecimiento de las relaciones humanas
 Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo
 Su uso puede resultar descontextualizado
 Su información puede llegar a ser superficial e incompleta
 Rigidez en los diálogos
 Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio,
los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar
otras fuentes.
ESTRUCTURA BASICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
¿Qué estructura tienen estos programas?
Se pueden identificar tres módulos claramente definidos:
 El 1° módulo que trata de la comunicación con el usuario, conocido
como Interface o el Entorno de Comunicación: Es el entorno de diálogo
entre el programa y sus usuarios.
Es integrado por 2 sistemas:
1. Programa – Usuario: Facilita la transmisión de información al
usuario por parte del ordenador.
2. Usuario -Programa: Facilita la transmisión de información del
usuario hacia el ordenador.
 El 2° módulo que contiene organizando los contenidos informativos del
programa, conocido como Base de Datos: Estas contienen la información
que se les presentará a los alumnos.
 El 3° módulo que trata sobre las actualizaciones del ordenador y sus
respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como: Motor
El algoritmo en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en
que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden
realizar los alumnos.
Se distinguen 4 tipos de algoritmos:
1. Lineal: la secuencia de las actividades es única.
2. Ramificado: están predeterminadas posibles secuencias según las
respuestas.
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3. Tipo Entorno: cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso
a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige
qué hacer y cuándo lo va hacer.
4. Tipo Sistema Experto: el programa tiene un motor de inferencias y,
mediante un diálogo inteligente y libre con el alumno (sistemas dialógales),
asesora al estudiante o teoriza el aprendizaje.
Pero, ¿qué aspectos hay que tener en cuenta para desarrollar una actividad
o Software Educativo?
Lo primero que debemos tener en cuenta es la forma en la cual se producen los
procesos de enseñanza/aprendizaje, además es necesario:
a) Identificar el tipo de resultado que se espera que se lleve a cabo, para
descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas
son convenientes.
b) Reconocer los componentes procedimentales y los requisitos previos.
c) Como también qué tipo o actividad nos conviene realizar.
d) Para entender un poco más los tipos de Software Educativo se han
elaborado muchas tipologías que los clasifican a partir de diferentes
criterios:
1. Según los errores que cometen los estudiantes, se distinguen:
a) Programas tutoriales directivos: son los que hacen preguntas a
los estudiantes y así controlan su actividad. El ordenador es un juez
que posee “la verdad” y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno no coincide con la que el ordenador
tiene como correcta.
b) Programas no directivos: son en los que el ordenador adopta el
papel de un laboratorio o instrumento a disposición de un alumno
que pregunta y tiene libertad de acción pero con ciertas normas. El
ordenador no juzga las acciones, sino que procesa los datos y
muestra los resultados. No se producen errores, sólo desacuerdos
entre lo esperado por el alumno y los efectos reales de sus acciones.
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2. Según la posibilidad de modificar los contenidos del programa, se
distinguen:
a) Programas cerrados: son los que no pueden modificarse.
b) Programas abiertos: son los que presentan un esqueleto o una
estructura, donde los alumnos y profesores pueden añadir
contenido interesantes, facilitando su adecuación tanto a los
diversos contextos educativos como a la diversidad de los
estudiantes.
3. Según el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y
la estructura de su algoritmo:
a) Tutoriales: enseña un contenido determinado. Son programas que
dirigen “tutorizan”, el trabajo de los alumnos. Se presentan ciertas
actividades y los alumnos ponen ciertas capacidades y aprenden o
refuerzan los conocimientos y/o habilidades. Cuando se proponen
ejercicios de refuerzo sin prestar explicaciones conceptuales previas:
tutoriales de ejercitación. Son programas basados en el
planteamiento conductista.
b) Práctica y ejercitación: desarrollo de una determinada tarea una
vez se conocen los contenidos, para llegar a asimilarlos. (ej.
Actividades de familiarización).
c) Simulación: es un modelo o entorno dinámico, a través de gráficos
o animaciones interactivas, facilitan la exploración y modificación a
los alumnos. Proporciona entornos de aprendizaje similares a
situaciones reales, en los cuales el alumno adquiere conocimiento
por cercanía y afinidad con lo expuesto. Se pueden considerar
ciertos videojuegos que facilitan el desarrollo de los reflejos, la
percepción visual y la coordinación psicomotriz, además de
estimular la capacidad de interpretación y de reacción.
d) Hipertexto e hipermedia: su característica es su grado de
interactividad. El aprendizaje se produce por descubrimiento y
asociación, lo que se llama aprendizaje no lineal.
a) Constructores: son programas que tienen un entorno programable,
facilitan a los usuarios elementos simples que pueden construir
elementos complejos, es decir, son los alumnos los que construyen
sus propios aprendizajes.
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USO DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA
Tal y como se describió en un apartado anterior, el uso del SE en el aula debe
estar precedido de diversas actividades de aseguramiento entre las que se
destacan la planificación de la actividad, la elaboración de las orientaciones
para su empleo y la aplicación propiamente dicha del SE.
La importancia de esta etapa es reconocida por otros autores, como es el caso de
Begoña Gros, quien considera, entre los dos aspectos más importantes para que
el uso del ordenador en la enseñanza sea eficiente el hecho, y lo sitúa en primer
lugar, “que los profesores deben planificar la ejecución de la actividad y hacerla
coherente a su práctica habitual.” (Gros, s/f).
En el primer caso, o sea, en la planificación de la actividad se debe partir de
los objetivos del programa de la asignatura o de la actividad a desarrollar y de
las características de los escolares con los cuales va a ser empleado el SE; pero
esta etapa exige del maestro o profesor el dominio del SE, por lo que se supone
el entrenamiento del maestro previo a la actividad docente, y también requiere de
un suficiente conocimiento del contenido que en el software se trata y de los
métodos para su impartición.
Es de destacar como otros autores señalan el hecho de que “la perspectiva
curricular debe presidir la selección del tipo de software a utilizar.” (Gros, s/f),
aspecto que como se verá más adelante, es una de las premisas del SE cubano
elaborado sobre la base del modelo del hiperentorno educativo. La segunda fase
descrita, o sea, la elaboración de las orientaciones para su empleo, aunque
pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dejó independiente para resaltar la
necesidad e importancia que puede tener, en el uso de una gran cantidad de SE,
la elaboración de una guía para su uso por parte de los estudiantes, la cual debe
contener no solo orientaciones de cómo usar el material educativo, sino que debe
incluir las actividades de aseguramiento previo que debe desarrollar el escolar
para estar preparado para el uso del SE (tanto de dominio del hardware, la
manipulación del software y los conocimientos de partida necesarios para
asimilar los contenidos que se tratan en el material educativo, si así se requiere),
así como la descripción de las tareas que debe realizar el estudiante para cumplir
con los objetivos de la actividad planificada.
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Aquí se pudiera citar a Begoña Gros cuando plantea, “…en segundo lugar, el
aspecto primordial en la elaboración de las guías de selección ha de estar en las
tareas y problemas de los profesores y no tanto en las características técnicas del
software.” (Gros, s/f) La tercera fase de esta propuesta lo constituye la
aplicación del software educativo propiamente dicho, la cual sería la puesta en
práctica de la actividad planificada a partir de una correcta selección y
preparación de la actividad.
EJEMPLOS DE SOFWARE EDUCATIVO.
SOFTWARE EDUCATIVO “1, 2, 3 EDITOR”
Descripción:
1--2--3 es un programa basado en
el popular juego de unir los puntos
numerados dando lugar a la
formación de dibujos.
Está diseñado básicamente para el
usuario infantil niño y niño de 5 a
10 años aproximadamente). La
finalidad de este programa es
reforzar los contenidos educativos
relativos a la secuenciación de
números (1,2,3… 5, 10, 15 …), el abecedario (a,b,c, … A,B,C…) y de
determinadas palabras (enero, febrero, marzo …. Lunes, martes, etc.).
Realiza actividades como:
 Con este software educativo el niño puede unir puntos numerados dando
lugar a la formación de dibujos.
 También el niño puede formar figuras geométricas con la unión de letras, días
de la semana o meses.
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SOFTWARE EDUCATIVO “MATEMÁTICAS PRIMARIA”
Descripción
Es un recurso multimedia en forma
de página web. Se necesita tener
instalado el plug in de Flash Player
para el navegador correspondiente.
Este software tiene como objetivo
la enseñanza y aprendizaje del
currículo de Matemáticas en la
Educación Primaria. De una
manera breve, podríamos decir que “matemáticas Primaria” pretende facilitar en
los alumnos el desarrollo del significado numérico y operacional; el tránsito desde
sus intuiciones espaciales hasta un nivel adecuado de razonamiento espacial; un
correcto procesamiento de la información presentada en forma de tablas,
gráficos, imágenes estáticas y en movimiento, etc… y, sobre todo, fomentar el
gusto por la experimentación, el descubrimiento y la resolución de retos.
Realiza las siguientes actividades:
 Números y operaciones.
 Formas y orientación en el espacio.
 Tratamiento de la información.
 Resolución de problemas y retos.
 Medida.
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SOFTWARE EDUCATIVO “OMNITUX”
Descripción del programa:
Es un proyecto educativo con el
objetivo de ofrecer a niños de todas
las edades actividades para que
jueguen y aprendan al mismo
tiempo.
Con Omnitux los más pequeños
podrán familiarizarse con el ratón,
aprender a relacionar objetos
similares, reconocer los sonidos de
los animales y los instrumentos,
diferenciar los números y letras e incluso aprender arte y geografía, todo ello sin
aburrirse en el proceso. Omnitux está disponible en varios idiomas, está repleto
de actividades y dispone de varios niveles de dificultad.
Se pueden realizar actividades como:
 Asociaciones:
esto es permitiéndole al niño conocer a los animales desde su lugar de
habitad, como es y es el sonido que lo distingue.
 elementos para ubicar en un mapa o esquema:
Esto es un nivel más avanzado incluso hasta para un adulto es la
identificación de mapas o banderas de todo el mundo. Esto nos permite
conocer la ubicación de los países, y su bandera representativa.
 Actividades de conteo:
las actividades de conteo que podemos encontrar en Omnitux son,
aprender a encontrar, encontrar el número correcto permitiéndole al
niño(a), conocer los números.
 Rompecabezas:
 memorizar cartas: dándoles a los niños habilidad de memorización
 escritura: adivina que letra es
 arte: reconocer instrumentos musicales, como reconocer monumentos.
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SOFTWARE EDUCATIVO “BUENSOFT-INGLES”
Descripción.
Este software es libre y
contribuye al aprendizaje del
inglés, fortaleciéndolo con
actividades de interacción,
vinculación, compresión etc.
Para que el niño vaya teniendo
un acercamiento con el idioma,
ya que se puede enriquecer con
el uso y practica constante de las
diversas actividades que se
encuentran en él.
Actividad: Este software contiene actividades las cuales ayudan a desarrollar y
mejorar la expresión oral en este caso usando la diversidad lingüística entre el
español e inglés, interactuando con diversas actividades que sirven para la
compresión y adquisición de este idioma.
SOFTWARE EDUCATIVO “SCRATCH”
Scratch es un programa informático
especialmente destinado a niños y
niñas, que les permita investigar e
introducirse en la programación de
ordenadores utilizando una
interfaz muy sencilla.
Scratch está basado en el lenguaje de
programación LOGO.
Fue desarrollado por el "Lifelong
Kindergarten grupo", viendo la luz por
primera vez en 2007.
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Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e
instalar en cualquier ordenador que tenga Windows, Mac OS X o Linux.
Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es válido para cualquiera de ellos,
como en casa, la escuela, museos, etcétera. Está recomendado para niños/as
entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad.
Las características más importantes de Scratch son:
 Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es
muy sencilla e intuitiva.
 Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir
proyectos, scripts y personajes en la web.
 El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden
ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.
 Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de
Internet.
Sus ventajas son varias:
 Es un programa gratuito, de software libre.
 Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
 Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y
Linux.
 Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser
descargados y utilizados por otras personas.
 Es multilenguaje.
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SOFTWARE EDUCATIVO “GEOGEBRA”
GeoGebra es un programa interactivo
en el que se combinan, por partes
iguales, el tratamiento geométrico y el
algebraico. Fue diseñado, por Markus
Hohenwarter de la Universidad de
Salzburgo, como herramienta para la
enseñanza y aprendizaje de matemáticas
para la enseñanza secundaria.
No es un programa al uso de geometría
dinámica, aunque recoge la práctica
totalidad de las herramientas de los
programas clásicos como Cabri. Su principal característica diferenciadora es el
tratamiento algebraico de los elementos geométricos dibujados de forma clásica.
Es de muy fácil manejo a pesar de su potencial. El aprendizaje es muy intuitivo y
se realiza al hilo de su utilización en contextos de aprendizaje lo que no requiere
ni sesiones especiales de manejo del programa ni elaboración de apuntes
sofisticados.
La presentación de la pantalla del
programa cuenta con dos ventanas
activas: una zona de dibujo en la que se
crean y manipulan objetos geométricos:
puntos, segmentos, rectas, vectores,
triángulos, polígonos, círculos, arcos,
cónicas... – los mismos que en Cabri -; y
otra donde aparecen las coordenadas de
los puntos y las ecuaciones de las rectas
y curvas trazadas que se actualizan simultáneamente con los cambios en la región
gráfica.
Sus ventajas sobre Cabri y otros programas similares son que se pueden ingresar
ecuaciones y coordenadas directamente. Permite manejarse con variables
vinculadas a números, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de
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funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del análisis matemático,
para identificar puntos singulares de una función, como raíces o extremos.
Sus rutinas analíticas permiten su uso como instrumento para el estudio de
funciones como un programa clásico de representación gráfica y de tratamiento
de puntos notables: corte con los ejes, extremos, función derivada, integral, etc.
Su desventaja que no cuenta con una herramienta de animación automática de
objetos lo que limita su potencial de mostrar los objetos con movimiento.
SOFTWARE EDUCATIVO “EL GRAN CACO”
Descripción
El Gran Caco pretende iniciar a los
niños en el vocabulario básico en
inglés, para esto se vale de seis
diferentes campos semánticos:
colores, ropa, animales, números,
el cuerpo y comida. Su objetivo
principal es el reconocimiento
auditivo y visual de las palabras.
El personaje "Gran Caco" es el
actor principal y el que, en la mayoría
de las actividades, va a decirles a los niños qué es lo que tienen que hacer para
resolver los juegos.
Con esta excelente aplicación se pretende lo siguiente:
 Iniciar al niño en los medios informáticos.
 Aprender a utilizar el ratón con cierta soltura.
 Aprender a escuchar, entender y realizar instrucciones sencillas.
 Dotar a los niños de un vocabulario básico para posteriormente trabajarlo
y profundizarlo en clase, acompañándolo con frases sencillas utilizando los
verbos "to be" y "to have".
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Actividades
Enseña ingles comenzando con lo básico:
 Colores.
 Números.
 Nombre de la ropa.
 Partes del cuerpo.
 Animales.
 Nombres de la comida.
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BIBLIOGRAFIA
Tipos de software educativo http://www.tipos.co/tipos-de-software-educativo/#ixzz3oltNraAN
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml#ixzz3olpIwVkQ
https://csnaturales.wordpress.com/2008/04/08/que_es_software_educativo/
http://barros1.blogspot.com/2012/11/evolucion-del-software-educativo.html
http://barros1.blogspot.com/2012/11/software-educativo.html
http://barros1.blogspot.com/2012/11/tipos-de-software-educativo_26.html
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD6/contenidos/teoricos/modulo-2/m2-2.html
http://www.tipos.co/tipos-de-software-educativo/
http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-educativo
http://es.slideshare.net/carenny2011/software-educativo-exposicin
http://es.slideshare.net/alyvasquez/que-importancia-tiene-el-uso-de-un-software-
educativohttp://corelinicial.blogspot.com/2008/06/importancia-del-software-educativo-
en.htmlhttp://bitacora-carlosvasquez.blogspot.com/2007/05/importancia-de-los-software-
educativos.html
http://es.slideshare.net/isislorzp/software-educativo-y-su-uso-en-el-aula
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ANEXOS
1. Encender la PC.
2. Haciendo uso de internet. Ingresa a la URL www.softonic.com.
3. En el icono de buqueda, escribe software educativo.
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4. Descargar el Software Educativo “El Gran Caco” e instalarlo en la PC.
5. Doble clic sobre el icono de “El Gran Caco”.
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6. Escribe tu nombre y luego pulsa el botón amarillo.
7. Al pasar el mouse sobre cada uno de los círculos de la pantalla “El Gran
Caco” te dirá su nombre en inglés y posteriormente en español. Luego
elije la opción color.
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8. Nos abrira una ventana, en la cual escogeremos como primer color
blue(azul) en la cual tendremos que desarrollar las actividaes.
9. Luego pinta el dibujo que se preseenta, de acuerdo a los colores que más te
agraden, al lograr cada nivel, conseguiras un nuevo color.
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10.En el segundo color (nivel) los marcianos que están en la luna tendrán que
ser llevados y colocados por la escotilla de acuerdo a su color, al
completar el nivel conseguirás otro color y continuaras avanzando hasta
completar el juego.
11.Clic en la opción animales.
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12.Para completar este nivel lo que tendrás que hacer es ayudar a los pollitos
a destapar su cascaron, ¿cómo? Realizando todas las actividades que se te
indiquen al abrir cada nuevo huevo.
13.Al pulsar sobre cada animal, “El Gran Caco” dirá sus nombres en ingles.
Para mayor camprencion puedes escribirlos en una hoja de papel bond.
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14.Los animales se han perdido tienes que encontrar sus parejas para poder
avanzar y completar el juego.
15. Clic sobre la opcion ropa. En este nivel tienes que conseguir nuevas
prendas, para ir avanzando en el juego y completarlo. Clic en la primera
prenda
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16. Luego pulsar en cada prenda, “El Gran Caco” te dira como se pronuncia
en ingles. Aaqui vestiremos al personaje de la forma que mas nos guste.
17.En el segundo nivel las personas vienen a la lavanderia a recoger su ropa,
pulsa sobre la persona y te dira que prenda quiere recoger, depositala en
su bolsa.
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18.Luego Clic en la opcion comida, clic en el helado y dar clic sobre las frutas
que se presentan.
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19.Clic sobre la hamburguesa y dar de comer al mono. Escribe en una hoja
de papel bond los nombres de las frutas en ingles y español. Continua
avanzando en los niveles para completar el juego.
20. Clic sobre la opcion cuerpo, clic en los pies del esqueleto, clic sobre las
partes de la cara y elige el aspecto que mas te guste. Continua jugando
todos los niveles hasta terminar el juego.
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21. Clic sobre la opcion numeros, clic sobre el globo #1 del payaso, cuenta
los quesos del 1 al 10. Asi conseguiras otro globo, continua los niveles
hasta terminar el juego.

Informe(software educativo)

  • 1.
    Software Educativos 2015 Página1 UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR FACULTAD MULTIDISCIPLINARIA ORIENTAL DEPARTAMENTO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES SECCION DE EDUCACION CICLO II – 2015 MATERIA: MULTIMEDIOS DOCENTE: LIC: JORGE ERNESTO PORTILLO ALUMNA: PAIZ SANDOVAL, CAROLINA MARISOL. RECURSO: SOFTWARE EDUCATIVO CARRERA: LIC. EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD UNIVERSITARIA DE ORIENTE, 30 DE OCTUBRE DE 2015
  • 2.
    Software Educativos 2015 Página2 INDICE Introducción__________________________________________________3 Objetivos_____________________________________________________4 Historia del software educativos____________________________________5 Evolución ____________________________________________________6 Concepto_____________________________________________________8 Características _________________________________________________9 clasificación___________________________________________________10 Importancia del software educativo en el proceso de enseñanza- aprendizaje____________________________________________________11 Ventajas y desventajas____________________________________________13 Estructura básica _______________________________________________14 Uso de los software educativos en el aula_____________________________17 Ejemplos_____________________________________________________18 Bibliografía____________________________________________________26 Anexos_______________________________________________________27
  • 3.
    Software Educativos 2015 Página3 INTRODUCCION En el informe que se presenta a continuación se proporciona una breve reseña histórica de software educativo. Así mismo una diversidad de conceptos en los cuales todos coinciden en que son una herramienta de apoyo al proceso de enseñar y aprender. Seguidamente se presentan las características, ventajas y desventajas, la importancia en el PEA y su uso en el aula. Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formación en modalidades flexibles de educación. En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académico o profesional, el empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier persona con interés por mejorar su desempeño y las universidades virtuales representan oportunidades para lograr niveles de educación superior en instituciones nacionales o internacionales. Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.
  • 4.
    Software Educativos 2015 Página4 OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL.  Conocer la importancia e implementación de software educativo como herramienta didáctica de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje. OBJETIVOS ESPECIFICOS.  Identificar las características, ventajas y desventajas de software educativo.  Valorar el aporte que tiene la incorporación de software educativo en el aula como uno de los grandes aportes de la tecnología a la educación.
  • 5.
    Software Educativos 2015 Página5 LA HISTORIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo. Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje. Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conductista, basa su enseñanza con asistencia del ordenador (también son conocidos como EAO), el otro tipo son los de enseñanza inteligente asistido por el ordenador intentado simular la actividad de un profesor. La estructura de un software la podemos visualizar en tres módulos: En el primer módulo se trata la comunicación con el usuario, también conocido como entorno de la comunicación. En el segundo contiene toda la base de datos del programa. En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como motor. Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en cómo se produce la enseñanza y el aprendizaje, además es necesario: las acciones que esperamos que lleve a cabo el software, tener en cuenta los requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los beneficios y los contras. Pero… ¿Qué es Software Educativo? Por software se entiende como toda aplicación informática, podría ser un software en nuestra computadora como también aquel al que accedemos por medio de internet y la programación web (java script, flash, como otras tantas tecnologías). Tiene la finalidad de ser utilizado como recurso didáctico en procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos programas van desde los tradicionales basados en los modelos conductistas: los de Enseñanza Asistida por el Ordenador (conocidos como EAO) hasta los programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por
  • 6.
    Software Educativos 2015 Página6 el Ordenador (EIAO) que pretenden ser un Tutorial personalizado que realizan los propios profesores. EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO La aplicación del software a los procesos de enseñanza/aprendizaje es uno de los grandes aportes tecnológicos al área educativa. Esta relación simbiótica entre tecnología y educación aparece en un momento temprano en la historia del software, especialmente como un apoyo a la educación a distancia, de forma que el software educativo va a evolucionar a la par que la tecnología que lo soporta, abriendo caminos cada día más flexibles y potentes que enriquecen enormemente los procesos instruccionales. Es necesario conocer los grandes hitos que han guiado la evolución del software educativo, haciendo especial hincapié en las características inteligentes y, sobre todo, en la influencia de la web, para así estar en situación de comprender y sacar el mejor partido de las tendencias que en este campo ya se perfilan como una realidad. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real
  • 7.
    Software Educativos 2015 Página7 podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos. La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software. La conclusión de la tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo. La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.
  • 8.
    Software Educativos 2015 Página8 Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. CONCEPTO (Software Educativo)  Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.  Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.  El software educativo es todo aquel soporte inspirado para la enseñanza y el aprendizaje de quien lo utilice. Es un tipo pedagógico moderno, y está directamente relacionado a la proliferación de las computadoras en los últimos años, de fuerte raigambre en los colegios, los hogares y las bibliotecas.  Es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Se define también como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Jessica Franco.
  • 9.
    Software Educativos 2015 Página9 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; Características esenciales del software educativo: 1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. 2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. 3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. 4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. 5. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. 6. Desarrollo de habilidades 7. Representaciones animadas 8. Reduce el tiempo para impartir contenidos complejos
  • 10.
    Software Educativos 2015 Página10 CLASIFICACION DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS MÁS COMUNES Ejercitadores Tutoriales Simuladores Juegos Educativos Solución de problemas  Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.  Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: 1. La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. 2. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. 3. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. 4. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.  Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. SOFTWARE EDUCATIVO
  • 11.
    Software Educativos 2015 Página11  Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.  Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: 1. Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. 2. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente. Cuando se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos. IMPORTANCIA DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE El uso del software educativo tiene mucha importancia porque propicia el desarrollo de la SOFTAREA, es decir el uso de las tareas, actividades estructuradas y guiadas que proporcionan a los alumnos una tarea docente bien definida, así como los recursos que les permiten realizarlas. El uso de los software ofrecen además una serie de tareas que pueden ser utilizadas para guiar al estudiante en su trabajo independiente, por otro lado con la ayuda de los mismos se pueden ejercitar el contenido y por su carácter interactivo, permite desarrollar actividades intelectuales de observación, interpretación, comparación, esquematización, pensamiento crítico, flexible, reflexivo, y desplegar imaginación, fantasía y creatividad en lo que se hace.
  • 12.
    Software Educativos 2015 Página12 Se recomienda emplear la asignación de tareas docentes y trabajos independientes mediante el uso de algún tipo adecuado de software educativo como una estrategia novedosa para enfrentar las dificultades que tienen los estudiantes y así elevar la calidad del proceso Enseñanza-Aprendizaje y formación profesional para Propiciar un aprendizaje significativo en los alumnos, relacionando el software educativo con todas las áreas. Estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje no sólo de la computación sino también para el logro de la interdisciplinariedad con el resto de las demás asignaturas pues, le permiten al Profesor agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero agrupan otros hasta ahora inalcanzables. Es proponer determinadas vías para la utilización de la computación y el software educativo en el desempeño profesional del Maestro, las cuales permitan elevar el nivel de aprendizaje de los escolares. El desarrollo de un software educativo tiene como base el poder desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es así como el uso de las nuevas tecnologías abre nuevas posibilidades de innovación y realización de diferentes modelos pedagógicos que junto con la intrepidez, curiosidad y motivación del maestro para con los estudiantes, se tiende a mejorar y cambiar de una forma positiva el proceso educativo, que a su vez se encuentra vigente con las tendencias a nivel informático y computacional. Los software educativos fueron pensados tanto en el maestro como para los estudiantes ya que se basa en un modelo de enseñanza-aprendizaje continuo donde el espacio donde por excelencia se desarrolla éste (el aula de clases) no queda reducido a 4 paredes sino que utiliza una "plataforma " lo suficientemente amplia como para que no se interrumpa este proceso, el mundo. De esta forma, además de la flexibilidad tanto física como horaria, nos encontramos con la facilidad y graduación del propio ritmo de aprendizaje, pues el estudiante tiene la autonomía para decidir cuándo y cómo desea hacerlo. Es por esto que un buen desarrollo de un software educativo debe ir de la mano de una labor constante y motivacional por parte del maestro para que no caiga en la monotonía y sobretodo, que el proceso sea significativo.
  • 13.
    Software Educativos 2015 Página13 Importancia de los Software Educativos  Permite atender a niños especiales  Abordar diversas asignaturas  Desarrollo de nuevas habilidades cognitivas  Resolver Problemas  Remover las Fronteras  Libera a los docentes de la monotonía  Permiten atender las necesidades de todos  Introduce a los alumnos a técnicas más avanzadas  Mejora del Rendimiento Académico VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS SOFTWARE EDUCATVOS VENTAJAS:  Encaminar al aprendizaje.  Facilitar la evaluación y control.  Suministra información.  Incrementa la retención.  Proporcionan información  Despertar el interés  Mantener una continua actividad intelectual  Orientar el aprendizaje  Promover un aprendizaje a partir de los errores  Posibilitar un trabajo individual y también en grupo DESVENTAJAS:  Requiere de un navegador y la conexión a internet.  Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.  No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.  El uso excesivo de la computadora.  Darle un doble uso al acceso de Internet.  Distracciones  Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía
  • 14.
    Software Educativos 2015 Página14  Sensación de aislamiento  Empobrecimiento de las relaciones humanas  Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo  Su uso puede resultar descontextualizado  Su información puede llegar a ser superficial e incompleta  Rigidez en los diálogos  Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes. ESTRUCTURA BASICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO ¿Qué estructura tienen estos programas? Se pueden identificar tres módulos claramente definidos:  El 1° módulo que trata de la comunicación con el usuario, conocido como Interface o el Entorno de Comunicación: Es el entorno de diálogo entre el programa y sus usuarios. Es integrado por 2 sistemas: 1. Programa – Usuario: Facilita la transmisión de información al usuario por parte del ordenador. 2. Usuario -Programa: Facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador.  El 2° módulo que contiene organizando los contenidos informativos del programa, conocido como Base de Datos: Estas contienen la información que se les presentará a los alumnos.  El 3° módulo que trata sobre las actualizaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como: Motor El algoritmo en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Se distinguen 4 tipos de algoritmos: 1. Lineal: la secuencia de las actividades es única. 2. Ramificado: están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas.
  • 15.
    Software Educativos 2015 Página15 3. Tipo Entorno: cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué hacer y cuándo lo va hacer. 4. Tipo Sistema Experto: el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo inteligente y libre con el alumno (sistemas dialógales), asesora al estudiante o teoriza el aprendizaje. Pero, ¿qué aspectos hay que tener en cuenta para desarrollar una actividad o Software Educativo? Lo primero que debemos tener en cuenta es la forma en la cual se producen los procesos de enseñanza/aprendizaje, además es necesario: a) Identificar el tipo de resultado que se espera que se lleve a cabo, para descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes. b) Reconocer los componentes procedimentales y los requisitos previos. c) Como también qué tipo o actividad nos conviene realizar. d) Para entender un poco más los tipos de Software Educativo se han elaborado muchas tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios: 1. Según los errores que cometen los estudiantes, se distinguen: a) Programas tutoriales directivos: son los que hacen preguntas a los estudiantes y así controlan su actividad. El ordenador es un juez que posee “la verdad” y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno no coincide con la que el ordenador tiene como correcta. b) Programas no directivos: son en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de un alumno que pregunta y tiene libertad de acción pero con ciertas normas. El ordenador no juzga las acciones, sino que procesa los datos y muestra los resultados. No se producen errores, sólo desacuerdos entre lo esperado por el alumno y los efectos reales de sus acciones.
  • 16.
    Software Educativos 2015 Página16 2. Según la posibilidad de modificar los contenidos del programa, se distinguen: a) Programas cerrados: son los que no pueden modificarse. b) Programas abiertos: son los que presentan un esqueleto o una estructura, donde los alumnos y profesores pueden añadir contenido interesantes, facilitando su adecuación tanto a los diversos contextos educativos como a la diversidad de los estudiantes. 3. Según el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo: a) Tutoriales: enseña un contenido determinado. Son programas que dirigen “tutorizan”, el trabajo de los alumnos. Se presentan ciertas actividades y los alumnos ponen ciertas capacidades y aprenden o refuerzan los conocimientos y/o habilidades. Cuando se proponen ejercicios de refuerzo sin prestar explicaciones conceptuales previas: tutoriales de ejercitación. Son programas basados en el planteamiento conductista. b) Práctica y ejercitación: desarrollo de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos, para llegar a asimilarlos. (ej. Actividades de familiarización). c) Simulación: es un modelo o entorno dinámico, a través de gráficos o animaciones interactivas, facilitan la exploración y modificación a los alumnos. Proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales, en los cuales el alumno adquiere conocimiento por cercanía y afinidad con lo expuesto. Se pueden considerar ciertos videojuegos que facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción. d) Hipertexto e hipermedia: su característica es su grado de interactividad. El aprendizaje se produce por descubrimiento y asociación, lo que se llama aprendizaje no lineal. a) Constructores: son programas que tienen un entorno programable, facilitan a los usuarios elementos simples que pueden construir elementos complejos, es decir, son los alumnos los que construyen sus propios aprendizajes.
  • 17.
    Software Educativos 2015 Página17 USO DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA Tal y como se describió en un apartado anterior, el uso del SE en el aula debe estar precedido de diversas actividades de aseguramiento entre las que se destacan la planificación de la actividad, la elaboración de las orientaciones para su empleo y la aplicación propiamente dicha del SE. La importancia de esta etapa es reconocida por otros autores, como es el caso de Begoña Gros, quien considera, entre los dos aspectos más importantes para que el uso del ordenador en la enseñanza sea eficiente el hecho, y lo sitúa en primer lugar, “que los profesores deben planificar la ejecución de la actividad y hacerla coherente a su práctica habitual.” (Gros, s/f). En el primer caso, o sea, en la planificación de la actividad se debe partir de los objetivos del programa de la asignatura o de la actividad a desarrollar y de las características de los escolares con los cuales va a ser empleado el SE; pero esta etapa exige del maestro o profesor el dominio del SE, por lo que se supone el entrenamiento del maestro previo a la actividad docente, y también requiere de un suficiente conocimiento del contenido que en el software se trata y de los métodos para su impartición. Es de destacar como otros autores señalan el hecho de que “la perspectiva curricular debe presidir la selección del tipo de software a utilizar.” (Gros, s/f), aspecto que como se verá más adelante, es una de las premisas del SE cubano elaborado sobre la base del modelo del hiperentorno educativo. La segunda fase descrita, o sea, la elaboración de las orientaciones para su empleo, aunque pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dejó independiente para resaltar la necesidad e importancia que puede tener, en el uso de una gran cantidad de SE, la elaboración de una guía para su uso por parte de los estudiantes, la cual debe contener no solo orientaciones de cómo usar el material educativo, sino que debe incluir las actividades de aseguramiento previo que debe desarrollar el escolar para estar preparado para el uso del SE (tanto de dominio del hardware, la manipulación del software y los conocimientos de partida necesarios para asimilar los contenidos que se tratan en el material educativo, si así se requiere), así como la descripción de las tareas que debe realizar el estudiante para cumplir con los objetivos de la actividad planificada.
  • 18.
    Software Educativos 2015 Página18 Aquí se pudiera citar a Begoña Gros cuando plantea, “…en segundo lugar, el aspecto primordial en la elaboración de las guías de selección ha de estar en las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las características técnicas del software.” (Gros, s/f) La tercera fase de esta propuesta lo constituye la aplicación del software educativo propiamente dicho, la cual sería la puesta en práctica de la actividad planificada a partir de una correcta selección y preparación de la actividad. EJEMPLOS DE SOFWARE EDUCATIVO. SOFTWARE EDUCATIVO “1, 2, 3 EDITOR” Descripción: 1--2--3 es un programa basado en el popular juego de unir los puntos numerados dando lugar a la formación de dibujos. Está diseñado básicamente para el usuario infantil niño y niño de 5 a 10 años aproximadamente). La finalidad de este programa es reforzar los contenidos educativos relativos a la secuenciación de números (1,2,3… 5, 10, 15 …), el abecedario (a,b,c, … A,B,C…) y de determinadas palabras (enero, febrero, marzo …. Lunes, martes, etc.). Realiza actividades como:  Con este software educativo el niño puede unir puntos numerados dando lugar a la formación de dibujos.  También el niño puede formar figuras geométricas con la unión de letras, días de la semana o meses.
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    Software Educativos 2015 Página19 SOFTWARE EDUCATIVO “MATEMÁTICAS PRIMARIA” Descripción Es un recurso multimedia en forma de página web. Se necesita tener instalado el plug in de Flash Player para el navegador correspondiente. Este software tiene como objetivo la enseñanza y aprendizaje del currículo de Matemáticas en la Educación Primaria. De una manera breve, podríamos decir que “matemáticas Primaria” pretende facilitar en los alumnos el desarrollo del significado numérico y operacional; el tránsito desde sus intuiciones espaciales hasta un nivel adecuado de razonamiento espacial; un correcto procesamiento de la información presentada en forma de tablas, gráficos, imágenes estáticas y en movimiento, etc… y, sobre todo, fomentar el gusto por la experimentación, el descubrimiento y la resolución de retos. Realiza las siguientes actividades:  Números y operaciones.  Formas y orientación en el espacio.  Tratamiento de la información.  Resolución de problemas y retos.  Medida.
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    Software Educativos 2015 Página20 SOFTWARE EDUCATIVO “OMNITUX” Descripción del programa: Es un proyecto educativo con el objetivo de ofrecer a niños de todas las edades actividades para que jueguen y aprendan al mismo tiempo. Con Omnitux los más pequeños podrán familiarizarse con el ratón, aprender a relacionar objetos similares, reconocer los sonidos de los animales y los instrumentos, diferenciar los números y letras e incluso aprender arte y geografía, todo ello sin aburrirse en el proceso. Omnitux está disponible en varios idiomas, está repleto de actividades y dispone de varios niveles de dificultad. Se pueden realizar actividades como:  Asociaciones: esto es permitiéndole al niño conocer a los animales desde su lugar de habitad, como es y es el sonido que lo distingue.  elementos para ubicar en un mapa o esquema: Esto es un nivel más avanzado incluso hasta para un adulto es la identificación de mapas o banderas de todo el mundo. Esto nos permite conocer la ubicación de los países, y su bandera representativa.  Actividades de conteo: las actividades de conteo que podemos encontrar en Omnitux son, aprender a encontrar, encontrar el número correcto permitiéndole al niño(a), conocer los números.  Rompecabezas:  memorizar cartas: dándoles a los niños habilidad de memorización  escritura: adivina que letra es  arte: reconocer instrumentos musicales, como reconocer monumentos.
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    Software Educativos 2015 Página21 SOFTWARE EDUCATIVO “BUENSOFT-INGLES” Descripción. Este software es libre y contribuye al aprendizaje del inglés, fortaleciéndolo con actividades de interacción, vinculación, compresión etc. Para que el niño vaya teniendo un acercamiento con el idioma, ya que se puede enriquecer con el uso y practica constante de las diversas actividades que se encuentran en él. Actividad: Este software contiene actividades las cuales ayudan a desarrollar y mejorar la expresión oral en este caso usando la diversidad lingüística entre el español e inglés, interactuando con diversas actividades que sirven para la compresión y adquisición de este idioma. SOFTWARE EDUCATIVO “SCRATCH” Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños y niñas, que les permita investigar e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz muy sencilla. Scratch está basado en el lenguaje de programación LOGO. Fue desarrollado por el "Lifelong Kindergarten grupo", viendo la luz por primera vez en 2007.
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    Software Educativos 2015 Página22 Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e instalar en cualquier ordenador que tenga Windows, Mac OS X o Linux. Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es válido para cualquiera de ellos, como en casa, la escuela, museos, etcétera. Está recomendado para niños/as entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad. Las características más importantes de Scratch son:  Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.  Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.  El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.  Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet. Sus ventajas son varias:  Es un programa gratuito, de software libre.  Es perfecto para enseñar y aprender a programar.  Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.  Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.  Es multilenguaje.
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    Software Educativos 2015 Página23 SOFTWARE EDUCATIVO “GEOGEBRA” GeoGebra es un programa interactivo en el que se combinan, por partes iguales, el tratamiento geométrico y el algebraico. Fue diseñado, por Markus Hohenwarter de la Universidad de Salzburgo, como herramienta para la enseñanza y aprendizaje de matemáticas para la enseñanza secundaria. No es un programa al uso de geometría dinámica, aunque recoge la práctica totalidad de las herramientas de los programas clásicos como Cabri. Su principal característica diferenciadora es el tratamiento algebraico de los elementos geométricos dibujados de forma clásica. Es de muy fácil manejo a pesar de su potencial. El aprendizaje es muy intuitivo y se realiza al hilo de su utilización en contextos de aprendizaje lo que no requiere ni sesiones especiales de manejo del programa ni elaboración de apuntes sofisticados. La presentación de la pantalla del programa cuenta con dos ventanas activas: una zona de dibujo en la que se crean y manipulan objetos geométricos: puntos, segmentos, rectas, vectores, triángulos, polígonos, círculos, arcos, cónicas... – los mismos que en Cabri -; y otra donde aparecen las coordenadas de los puntos y las ecuaciones de las rectas y curvas trazadas que se actualizan simultáneamente con los cambios en la región gráfica. Sus ventajas sobre Cabri y otros programas similares son que se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Permite manejarse con variables vinculadas a números, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de
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    Software Educativos 2015 Página24 funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos singulares de una función, como raíces o extremos. Sus rutinas analíticas permiten su uso como instrumento para el estudio de funciones como un programa clásico de representación gráfica y de tratamiento de puntos notables: corte con los ejes, extremos, función derivada, integral, etc. Su desventaja que no cuenta con una herramienta de animación automática de objetos lo que limita su potencial de mostrar los objetos con movimiento. SOFTWARE EDUCATIVO “EL GRAN CACO” Descripción El Gran Caco pretende iniciar a los niños en el vocabulario básico en inglés, para esto se vale de seis diferentes campos semánticos: colores, ropa, animales, números, el cuerpo y comida. Su objetivo principal es el reconocimiento auditivo y visual de las palabras. El personaje "Gran Caco" es el actor principal y el que, en la mayoría de las actividades, va a decirles a los niños qué es lo que tienen que hacer para resolver los juegos. Con esta excelente aplicación se pretende lo siguiente:  Iniciar al niño en los medios informáticos.  Aprender a utilizar el ratón con cierta soltura.  Aprender a escuchar, entender y realizar instrucciones sencillas.  Dotar a los niños de un vocabulario básico para posteriormente trabajarlo y profundizarlo en clase, acompañándolo con frases sencillas utilizando los verbos "to be" y "to have".
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    Software Educativos 2015 Página25 Actividades Enseña ingles comenzando con lo básico:  Colores.  Números.  Nombre de la ropa.  Partes del cuerpo.  Animales.  Nombres de la comida.
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    Software Educativos 2015 Página26 BIBLIOGRAFIA Tipos de software educativo http://www.tipos.co/tipos-de-software-educativo/#ixzz3oltNraAN http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml#ixzz3olpIwVkQ https://csnaturales.wordpress.com/2008/04/08/que_es_software_educativo/ http://barros1.blogspot.com/2012/11/evolucion-del-software-educativo.html http://barros1.blogspot.com/2012/11/software-educativo.html http://barros1.blogspot.com/2012/11/tipos-de-software-educativo_26.html http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD6/contenidos/teoricos/modulo-2/m2-2.html http://www.tipos.co/tipos-de-software-educativo/ http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-educativo http://es.slideshare.net/carenny2011/software-educativo-exposicin http://es.slideshare.net/alyvasquez/que-importancia-tiene-el-uso-de-un-software- educativohttp://corelinicial.blogspot.com/2008/06/importancia-del-software-educativo- en.htmlhttp://bitacora-carlosvasquez.blogspot.com/2007/05/importancia-de-los-software- educativos.html http://es.slideshare.net/isislorzp/software-educativo-y-su-uso-en-el-aula
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    Software Educativos 2015 Página27 ANEXOS 1. Encender la PC. 2. Haciendo uso de internet. Ingresa a la URL www.softonic.com. 3. En el icono de buqueda, escribe software educativo.
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    Software Educativos 2015 Página28 4. Descargar el Software Educativo “El Gran Caco” e instalarlo en la PC. 5. Doble clic sobre el icono de “El Gran Caco”.
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    Software Educativos 2015 Página29 6. Escribe tu nombre y luego pulsa el botón amarillo. 7. Al pasar el mouse sobre cada uno de los círculos de la pantalla “El Gran Caco” te dirá su nombre en inglés y posteriormente en español. Luego elije la opción color.
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    Software Educativos 2015 Página30 8. Nos abrira una ventana, en la cual escogeremos como primer color blue(azul) en la cual tendremos que desarrollar las actividaes. 9. Luego pinta el dibujo que se preseenta, de acuerdo a los colores que más te agraden, al lograr cada nivel, conseguiras un nuevo color.
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    Software Educativos 2015 Página31 10.En el segundo color (nivel) los marcianos que están en la luna tendrán que ser llevados y colocados por la escotilla de acuerdo a su color, al completar el nivel conseguirás otro color y continuaras avanzando hasta completar el juego. 11.Clic en la opción animales.
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    Software Educativos 2015 Página32 12.Para completar este nivel lo que tendrás que hacer es ayudar a los pollitos a destapar su cascaron, ¿cómo? Realizando todas las actividades que se te indiquen al abrir cada nuevo huevo. 13.Al pulsar sobre cada animal, “El Gran Caco” dirá sus nombres en ingles. Para mayor camprencion puedes escribirlos en una hoja de papel bond.
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    Software Educativos 2015 Página33 14.Los animales se han perdido tienes que encontrar sus parejas para poder avanzar y completar el juego. 15. Clic sobre la opcion ropa. En este nivel tienes que conseguir nuevas prendas, para ir avanzando en el juego y completarlo. Clic en la primera prenda
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    Software Educativos 2015 Página34 16. Luego pulsar en cada prenda, “El Gran Caco” te dira como se pronuncia en ingles. Aaqui vestiremos al personaje de la forma que mas nos guste. 17.En el segundo nivel las personas vienen a la lavanderia a recoger su ropa, pulsa sobre la persona y te dira que prenda quiere recoger, depositala en su bolsa.
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    Software Educativos 2015 Página35 18.Luego Clic en la opcion comida, clic en el helado y dar clic sobre las frutas que se presentan.
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    Software Educativos 2015 Página36 19.Clic sobre la hamburguesa y dar de comer al mono. Escribe en una hoja de papel bond los nombres de las frutas en ingles y español. Continua avanzando en los niveles para completar el juego. 20. Clic sobre la opcion cuerpo, clic en los pies del esqueleto, clic sobre las partes de la cara y elige el aspecto que mas te guste. Continua jugando todos los niveles hasta terminar el juego.
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    Software Educativos 2015 Página37 21. Clic sobre la opcion numeros, clic sobre el globo #1 del payaso, cuenta los quesos del 1 al 10. Asi conseguiras otro globo, continua los niveles hasta terminar el juego.