El documento presenta una guía de aprendizaje para un programa de formación en diseño mecatrónico con estrategia PLM. La guía describe dos actividades de aprendizaje que incluyen aplicar técnicas de creatividad para diseñar un dispositivo para lanzar un huevo desde una altura sin dañarlo, y producir un documento y prototipo como evidencias del aprendizaje.
OBJETIVO GENERAL; Establecer el sistema de Vigilancia Tecnológica e Inteligencia Competitiva de la UNMSM.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Formar a investigadores, docentes y funcionarios en el manejo y uso de métodos y herramientas de vigilancia tecnológica e inteligencia Competitiva.
METODOLOGÍA: El entrenamiento estará orientado por una formación teórico– práctica, diseñado a partir de experiencias similares en instituciones orientadas a formación de talento humano, la innovación y el desarrollo tecnológico.
Los participantes tendrán la oportunidad de resolver un caso práctico de manera que se entrenen en la aplicación metodológica de las temáticas desarrolladas. Se conformarán grupos de trabajo, se usaran medios electrónicos, internet y bases de datos especializadas con acceso limitado.
En el desarrollo del proceso de formación se aplicará presentaciones conceptuales por medio de conferencias y demostraciones prácticas.
OBJETIVO GENERAL; Establecer el sistema de Vigilancia Tecnológica e Inteligencia Competitiva de la UNMSM.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Formar a investigadores, docentes y funcionarios en el manejo y uso de métodos y herramientas de vigilancia tecnológica e inteligencia Competitiva.
METODOLOGÍA: El entrenamiento estará orientado por una formación teórico– práctica, diseñado a partir de experiencias similares en instituciones orientadas a formación de talento humano, la innovación y el desarrollo tecnológico.
Los participantes tendrán la oportunidad de resolver un caso práctico de manera que se entrenen en la aplicación metodológica de las temáticas desarrolladas. Se conformarán grupos de trabajo, se usaran medios electrónicos, internet y bases de datos especializadas con acceso limitado.
En el desarrollo del proceso de formación se aplicará presentaciones conceptuales por medio de conferencias y demostraciones prácticas.
Curso: Administración de proyectos informáticos: Sílabo.
Dictado en la Universidad Telesup, Lima - Perú, en los ciclos 2007-2 (noviembre/2007), 2008-1 (febrero/2008), 2009-1 (marzo/2009), 2010-1 (marzo/2010), 2011-1 (marzo/2011).
2ª edición - Programa de Formación en Inteligencia Competitiva y Vigilancia ...miniera
Miniera presenta la 2ª edición de su programa de formación presencial para directivos y profesionales constituido por diversos cursos o seminarios cortos especializados en la Inteligencia Competitiva (IC) y Vigilancia Tecnológica (VT).
O presente trabalho é um olhar do design e algumas de suas mudanças geradas pelas tecnologias e pelas novas formas de atuações coletivas em prol de ideias e ideais que permeiam o acesso, a distribuição e a produção de bens, produtos e serviços para a coletividade e sua possibilidade para gerar transformações sociais por meio da recuperação do homem de sua capacidade projetual. Foi elaborada uma indagação sobre o conceito de abertura (Openness) em diferentes campos do conhecimento visando maior e melhor entendimento da abertura e sua implicação no Open Design, além de uma simples metodologia associada ao movimento do software livre/aberto. Ao final é relatado um caso prático de Open Design desenvolvido e aplicado na Unesp Bauru. O trabalho está dividido em três partes. A primeira é a construção do conceito de abertura desde diferentes campos do conhecimento; a segunda sobre o conceito de bits e átomos, conhecimento e novas tecnologias; a terceira fala sobre o Open Design como prática de transformação social junto com uma análise do Open Design, sua prática no contexto brasileiro e um exemplo ocorrido na Unesp Bauru com o grupo Sagui Lab. Esta artigo visa contribuir para um melhor e mais abrangente entendimento do Open Design. Pretende, ainda, colaborar para a disseminação e o entendimento do desenvolvimento de produtos, sistemas e serviços materiais e imateriais gerados pelo trabalho livre e colaborativo.
OPEN DESIGN: abertura + design = prática projetual para a transformação socialSagui Lab
The present work is a design look and some of its changes caused by technology and new forms of collective actions in support of ideas and ideals that permeate the access, distribution and production of goods, products and services for the community and its possibility to generate social changes through recovery of man from his projectual ability. An inquiry was elaborated about the concept of openness in different fields of knowledge aimed at better understanding of openness and its implication on open design, beyond that a simple methodology associated with the movement of the free/open source software. In the end, a practical case of Open Design happened at UNESP Bauru was related. This work was divided into three parts. The first part is about the construction of the concept of openness from different fields of knowledge. The second part is about of the concept of bits and atoms, knowledge and new technologies. The third part, discusses the Open Design as a practice of social transformation along with an analysis of Open Design and its practice in the Brazilian context and an example happened at UNESP Bauru with Sagui Lab group. This article aims to contribute to a better and more comprehensive understanding of Open Design. It also intends to contribute to the dissemination and understanding of product development, material and immaterial systems and services generated by the free and collaborative work.
PERCEPÇÃO SOBRE SISTEMAS DE SANEAMENTO E PREFERÊNCIA DE MATERIAISSagui Lab
O saneamento ecológico seco é uma alternativa à contaminação da água frente os sistemas de fluxo e descarga de água, no entanto existem muitos preconceitos para seu uso que devem se avaliar e determinar que materiais têm a melhor percepção por parte dos usuários para o design de vasos sanitários.
PERCEPÇÃO SOBRE SISTEMAS DE SANEAMENTO E PREFERÊNCIA DE MATERIAISSagui Lab
O saneamento ecológico seco é uma alternativa à contaminação da água frente os sistemas de fluxo e descarga de água, no entanto existem muitos preconceitos para seu uso que devem se avaliar e determinar que materiais têm a melhor percepção por parte dos usuários para o design de vasos sanitários.
Do desenho ao design: Breve historia del diseño brasilero desde la década de ...Sagui Lab
En esta presentación se hace un breve, muy breve recuento de la historia del diseño brasilero desde la década de los 60’s hasta nuestros días, además, de mostrar algunas de las obras de algunos de los diseñadores más representativos de Brasil en éste periodo de tiempo.
Inovando o mundo: comunidades criativas e design de código aberto. apresentacaoSagui Lab
Existe una crisis económica, social, política y ambiental que genera un callejón sin salida; es necesario buscar alternativas que rompan con las tendencias dominantes en términos de vida, producción y consumo a partir del uso de la imaginación, la creación y el conocimiento, que finalmente confluyen en innovación y diseño. Existe una contradicción entre el conocimiento como mercancía para la generación de capital y el conocimiento como generador de prosperidad y bienestar, esto hace que la innovación y el diseño no sean conceptos neutrales: por un lado crean sociedades consumistas y depredadoras y por el otro proyectan un futuro viable. El diseñador como actor social debe escoger entre la utopía o la resignación.
El individuo precisa de objetos comprensibles y utilizables, que satisfagan sus necesidades, pero estos no están enfocados en su particularidad, por tanto, él debe adaptarse a los estándares de las escalas masivas de producción, donde prima el lucro de los fabricantes sobre su bienestar, por ende, como conocedor de sus necesidades asume un rol transformador que lo asocia con otros individuos en comunidades y redes innovadoras, creativas, solidarias y horizontales; juntos se apoyan en las tecnologías de la información y la comunicación, las dinámicas del movimiento ‘Open Source’, ‘Open Design’ y tecnologías alternativas de código abierto; ofreciendo soluciones locales con proyección global que rompen los esquemas de la tecnología tradicional basada en un modelo restringido y cerrado.
Equipos de cómputo de alto rendimiento unidos a nuevas tecnologías, permiten un desarrollo real de objetos físicos a escalas menores y centradas en las necesidades de cada creador según su contexto y necesidad. Las comunidades vienen diseñando y fabricando productos físicos de código abierto con alto grado de desarrollo, que les ha permitido constituir espacios democráticos, abiertos, igualitarios, de distribución equitativa de la riqueza y que solucionan las necesidades básicas de sus integrantes.
Apesentação realizada para apresentação do archigo INOVANDO O MUNDO: COMUNIDADES CRIATIVAS E DESIGN DE CÓDIGO ABERTO, para a II Conferência Internacional de Design, Engenharia e Gestão para a inovação. Florianópolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro, 2012
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Estructuras básicas_ conceptos básicos de programación.pdf
Guia de aprendizaje 1
1. Sistema Integrado de Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA
Mejora Continua Centro Industrial de Mantenimiento Integral – CIMI Versión: 04
Institucional Regional Santander Código: F08-9224-002/ 06-09
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GUÍA DE APRENDIZAJE
INFORMACIÓN GENERAL
Programa de formación:
DISEÑO MECATRÓNICO CON ESTRATEGIA PLM
Nombre del instructor: Edison Uriel Rodríguez cabeza Cédula: 13512591
Fecha de aplicación: febrero 4 de 2011
IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA
Código de la guía: 225107 - 161746 – GUIA01
Competencias a desarrollar:
• Diseñar con herramientas informáticas PLM, la estructura mecánica de la maquina o
equipo.
Resultados de aprendizaje relacionados:
• Concebir la solución mecatrónica, máquina, equipo o proceso, teniendo en cuenta
herramientas informáticas que faciliten la innovación y la ingeniería colaborativa.
DESARROLLO DE LA GUIA
DISEÑO Y AUTOMATIZACIÓN VIRTUAL DE
Código del
Proyecto: UN EQUIPO MECATRONICO BAJO LA Proyecto
161746
ESTRATEGIA PLM
Fase del proyecto: Análisis
Actividad del proyecto: Técnicas de creatividad
Duración (semanas): 1
Descripción de la actividad:
Aplicar diferentes técnicas de creatividad (lluvia de ideas, método de las 6 preguntas,
pensamiento lateral, análisis morfológico, alternativas del análisis funcional, write storming, brain
storming…) para obtener ideas novedosas y valiosas que permitan diseñar un dispositivo para
lanzar en caída libre un huevo de gallina sin alterar sus propiedades físicas y químicas desde
una altura determinada sin que sufra daño alguno.
Bibliografía:
• CROSS, Nigel. Métodos para el diseño de productos. México: Limusa, S.A., 1999, 191p.
• www.neuronilla.com
2. Sistema Integrado de Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA
Mejora Continua Centro Industrial de Mantenimiento Integral – CIMI Versión: 04
Institucional Regional Santander Código: F08-9224-002/ 06-09
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GUÍA DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1:
Descripción:
1. Conformar grupos de 8 personas del cual se seleccionará un dinamizador y un encargado
de recolectar las ideas y transferirlas a un documento escrito con fluidez y claridad.
2. Proponer ideas que contengan valor y un buen nivel innovador, ninguna persona emitirá
juicios de valor, ni desacreditará una idea por descabellada que parezca.
3. Cuando se estén agotando las ideas, se debe realizar una sesión de desinhibición, contar
chistes, jugar tingo tingo tango, la lleva, o cualquier juego.
4. Luego de hacer una sesión grande de ideas, se hace un filtro de las mejores ideas de
acuerdo con los objetivos de diseño, si existen ideas que valgan la pena resaltar
adjuntarlas al documento.
5. A partir de las ideas diseñar el producto que será puesto a prueba.
EVIDENCIA:
Tipo de Evidencia: Desempeño X Conocimiento Producto X
Descripción: Aplicación de técnicas de creatividad para la resolución de problemas.
Producto entregable: • Un documento escrito donde se describan las ideas obtenidas y su
proceso de selección hasta la idea final escogida.
• Un dispositivo en forma física, que cumpla con los objetivos de la
actividad.
Forma de entrega: • Presentar al instructor un documento escrito a mano o digitalmente.
• El dispositivo se debe presentar en la fecha determinada para la
prueba para ser probado y evaluada su función.
Criterios de Documenta el proceso de formulación de valoración de alternativas que
Evaluación: contemple todas las memorias valoradas por los expertos de acuerdo a
criterios establecidos.
Tipo Código
Instrumento de Cuestionario
Evaluación: Lista Chequeo
Otro: x
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2:
Descripción:
EVIDENCIA:
Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto
Descripción:
Producto entregable:
Forma de entrega:
Criterios de
Evaluación:
Tipo Código
Instrumento de Cuestionario
Evaluación: Lista Chequeo
Otro:
3. Sistema Integrado de Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA
Mejora Continua Centro Industrial de Mantenimiento Integral – CIMI Versión: 04
Institucional Regional Santander Código: F08-9224-002/ 06-09
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GUÍA DE APRENDIZAJE
CONTROL DEL DOCUMENTO
Nombre Cargo Dependencia Fecha
Edison Uriel Rodríguez Cabeza instructor CIMI 7 feb de 2011
Autores: